Рабочая программа по внеурочной деятельности «Современные технологии» для 7 класса
учебно-методический материал (7 класс)

Рабочая программа по внеурочной деятельности «Современные технологии» для 7 класса с использованием цифрового и аналогового оборудования центра естественнонаучной и технологической направленностей «Точка рост»

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл sovremennye_tehnologii.docx140.71 КБ

Предварительный просмотр:

Муниципальное казённое общеобразовательное учреждение

«Любимовская средняя общеобразовательная школа»

Большесолдатского района Курской области

Рабочая программа

по внеурочной деятельности «Современные технологии»

для 7 класса

на 2022/2023 учебный год

(с использованием цифрового и аналогового оборудования центра естественнонаучной и технологической направленностей «Точка рост»)

\

                                     Составила

                                                                            М.А. Лукьянцева,  учитель физики

                                                                          1 квалификационной категории

с. Любимовка

2022

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

 

    Рабочая программа кружка «Программирование в среде Scratch»  составлена в соответствии с основными положениями Федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования (ФГОС ООО); требованиями к результатам освоения основной образовательной программы (личностным, метапредметным, предметным); основными подходами к развитию и формированию универсальных учебных действий (УУД) для основного общего образования,  Примерной основной образовательной программы ОУ и на основании  приказа № 1577 от 31 декабря 2015 г. Минобрнауки России «О внесении изменений в федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования, утвержденный приказом Министерства образования и науки российской Федерации от 17 декабря 2010 г. № 1897».

 Программа рассчитана на  34 ч. (1 час в неделю). Продолжительность одного занятия – 60 мин. Возрастная группа учащихся, на которых ориентированы занятия – 12-13 лет (6 класс).

Цель кружка — познакомить школьников с элементами информатики и на примере языка (и среды) программирования Scratch— с элементами программирования. Кружок имеет научно-техническую направленность.

В кружке у учащихся формируется общее представление о вычислительной технике, ее назначении, они знакомятся с текстовыми  и графическими редакторами, учатся вести диалог с электронными играми и компьютером.

Основная задача курса – способствовать формированию у школьников информационной и функциональной компетентности, развитие алгоритмического мышления. Назначение курса – помочь детям узнать основные возможности компьютера и научиться им  пользоваться в повседневной жизни.

Задачи курса:

  • дать учащимся представление о современном подходе к изучению реального мира, о широком использовании алгоритмов и вычислительной техники в научных исследованиях;
  • сформировать у учащихся умения владеть компьютером как средством решения практических задач;
  • подготовка учеников к активной полноценной жизни и работе в условиях технологически развитого общества;
  • создание условий для внедрения новых информационных технологий в учебно-воспитательный процесс школы.
  • реализовать в наиболее полной мере возрастающий интерес учащихся к углубленному изучению программирования через совершенствование их алгоритмического и логического мышления;
  • формирование знаний о роли информационных процессов в живой природе, технике, обществе;
  • формирование знаний о значении информатики и вычислительной техники в развитии общества и в изменении характера труда человека;
  • формирование знаний об основных принципах работы компьютера, способах передачи информации;
  • формирование знаний об основных этапах информационной технологии решения задач в широком смысле;
  • формирование умений моделирования и применения его в разных предметных областях;
  • формирование умений и навыков самостоятельного использования компьютера в качестве средства для решения практических задач.

Реализация этих задач будет способствовать дальнейшему формированию взгляда школьников на мир, раскрытию роли информатики в формировании естественнонаучной картины мира, развитию мышления, в том числе формированию алгоритмического стиля мышления, подготовке учеников к жизни в информационном обществе.

В последние годы очень популярным стал язык (и среда) программирования Scratch (читается Скрэтч).

Одним из важнейших направлений здесь является разработка и внедрение новых образовательных стандартов. В структуре основных общеобразовательных программ и результатах их освоения проект концепции федеральных государственных образовательных стандартов общего образования выделяет четыре компонента: фундаментальное ядро (определяет содержание учебных программ и организацию образовательной деятельности по отдельным учебным предметам), базисный учебный план (регулирует педагогический процесс через инвариантную, вариативную части и внеурочную деятельность учащихся), примерные (базисные) учебные программы по предметам (дополняются программами развития универсальных учебных действий), систему оценки достижения требований стандарта.

Значимым является введение в стандарт обязательной внеучебной деятельности учащихся, которая, по замыслу разработчиков, призвана в полной мере реализовать требования стандартов общего образования. Предполагается, что часы, отводимые на внеучебную деятельность, будут использоваться по желанию учащихся и, в то же время, будут являться неотъемлемой частью образовательного процесса в школе. Именно здесь (по крайней мере, вначале) видится возможность использования Scratch.

Моделирование, презентации, средство для активизации мышления, учебные пособия, межпредметные проекты — вот неполный перечень того, где можно использовать Scratch.

Проектная научно-познавательная деятельность не является самоцелью, но рассматривается как среда, в которой наиболее естественным образом раскрывается личностный потенциал школьника.

В этой связи целями проектной научно-познавательной деятельности школьника является:

1. развитие интеллектуальных, познавательных и творческих способностей школьника;

2. развитие метапредметных умений (личностных, познавательных, коммуникативных, регулятивных);

3. развитие способов мыслительной деятельности;

4. формирование целостной картины мира и системного мышления на основе межпредметных связей.

Следует иметь в виду, что возрастные особенности младшего школьника не позволяют в полной мере реализовать проведение полноценных научных исследований. В то же время раннее включение в организованную специальным образом проектную деятельность творческого характера позволяет сформировать у школьника познавательный интерес и исследовательские навыки, которые в старшем возрасте пригодятся им для выполнения научно-познавательных проектов.

Организация научно-познавательной деятельности школьника требует использования инструмента (средства) для выполнения как исследовательских, так и творческих проектов. В качестве такого инструмента мы видим среду программирования Scratch

Выбор языка программирования  обусловлен следующими соображениями.

Во-первых, программная среда должна быть легка в освоении и понятна даже ученику начальной школы, но, в то же время, должна давать принципиальную возможность составлять сложные программы. Это позволяет постепенно направлять деятельность школьника в русло научно-познавательного исследования, не расходуя при этом силы на изучение каждый раз новой программной среды.

Во-вторых, нужная нам среда должна позволять заниматься как программированием, так и созданием творческих проектов. Это позволит вовлечь во внеучебную деятельность ребят не только с абстрактно-логическим, но и с преобладающим наглядно-образным мышлением.

Наконец, в-третьих, нам нужен программный инструмент, вокруг которого сложилось активно действующее, творческое, разнонаправленное, позитивно настроенное интернет-сообщество. Предполагается, что школьники будут использовать его как пространство идей, как референтную группу для собственных проектов, как стимул для созидания.

Под ресурсами Scratch понимаем все его особенности как языка и системы программирования. В первую очередь к ним относятся: объектная ориентированность; поддержка событийно-ориентированного программирования; параллельность выполнения скриптов; дружественный интерфейс; разумное сочетание абстракции и наглядности; организация текстов программ из элементарных блоков; наличие средств взаимодействия программ на Scratch с реальным миром посредством дополнительного устройства; встроенная библиотека объектов; встроенный графический редактор; активное интернет-сообщество пользователей.

К возможностям Scratch отнесем проекцию его ресурсов в психолого-педагогический и методический планы, то есть те его свойства, которые напрямую проистекают из наличных ресурсов. Наиболее существенны, возможности Scratch направленные на изучение основ алгоритмизации; изучение объектно-ориентированного и событийного программирования; знакомство с технологиями параллельного программирования; моделирование объектов, процессов и явлений; организацию проектной деятельности, как единоличной, так и групповой; организацию научно-познавательной деятельности; установление межпредметных связей в процессе проектной и научно-познавательной деятельности; организацию кружковой работы с направленностью на художественное творчество.

Способности Scratch определяются как проявление его возможностей в отношении развития личностных качеств учеников. Потенциальность этой связи заключается в вероятностном характере объективации возможностей Scratch. К наиболее значимым новообразованиям относятся: ответственность и адаптивность; коммуникативные умения; творчество и любознательность; критическое и системное мышление; умения работать с информацией и медиа средствами; межличностное взаимодействие и сотрудничество; умения ставить и решать проблемы; направленность на саморазвитие; социальная ответственность.

Таким образом, педагогический потенциал среды программирования Scratch позволяет рассматривать как перспективный инструмент (способ) организации междисциплинарной внеучебной проектной научно-познавательной деятельности школьника, направленной на его личностное и творческое развитие.

И, наконец, перечисленные особенности Scratch показывают влияние на развитие таких личностных качеств ученика: ответственность и адаптивность; коммуникативные умения; творчество и любознательность; критическое и системное мышление; умения работать с информацией и медиа средствами; межличностное взаимодействие и сотрудничество; умения ставить и решать проблемы; направленность на саморазвитие; социальная ответственность.

Таким образом, в качестве способов организации внеучебной проектной научно-познавательной деятельности школьника можно выделить:

  1. использование среды программирования Scratch в качестве системообразующего элемента;
  2. выполнение научно-познавательных и творческих проектов междисциплинарного характера;
  3. работа над выполнением проектов в группах.

К наиболее существенным особенностям предлагаемой модели внеучебной деятельности относится:

  1. выполнение проектов в среде программирования Scratch (с возможностью впоследствии перейти к другим средам);
  2. возможность как индивидуальной, так и групповой работы (в том числе в разновозрастных группах);
  3. работу на выбранном уровне сложности;
  4. отсутствие жесткого регламента, что предполагает возможную необязательность посещения занятий, выполнения заданий и т. п., т. е. индивидуальную образовательную траекторию для каждого ученика;
  5. безотметочная система оценивания;
  6. свободный выбор тематики работы;
  7. доведение проекта до защиты как одно из наиболее важных правил;
  8. возможность свободно обмениваться мнениями, как внутри своей группы, так и с коллегами;
  9. равноправие «научных» и «творческих» проектов.

Выделим некоторые типы проектов, выполняемых в среде Scratch:

  • музыкальный проект;
  • анимация;
  • комикс;
  • интерактивная игра;
  • графика;
  • с элементами искусственного интеллекта (ИИ);
  •  учебная презентация;
  • учебная модель, демонстрационный эксперимент;
  • обучающая программа.

По содержанию проекты разделяются на свободные и предметные (например, в рамках школьной дисциплины).

Для успешной работы в среде Scratch желательно, чтобы школьник имел предварительную практику работы за компьютером, включающую знания и умения и по следующим направлениям:

  • назначение основных устройств компьютера для ввода и вывода информации;
  • включение и выключение компьютера и подключаемых к нему устройств;
  • операционная система MS Windows:
  • рабочий стол;
  • панель задач (назначение каждой из четырех функциональных частей: кнопка «Пуск», панель быстрого запуска приложений, область задач, системная панель); значки;
  • файлы и папки;
  • имя файла;
  • размер файла;
  • сменные носители;
  • адрес файла;
  •  операции над файлами и папками (создание, сохранение, открытие, копирование, переименование);
  • навыки набора текста на компьютер техника работы с мышью;
  •  окна и их элементы (меню, панели инструментов, вкладки, кнопки, полосы прокрутки, выпадающие списки и др.);
  • запуск и завершение программы.

 

2. Описание места учебного курса в учебном плане Учебный курс «Творческие задания в среде программирования Скретч» реализуется за счет вариативного компонента, формируемого участниками образовательного процесса. Используется время, отведенное на внеурочную деятельность. Общий объем часов, необходимых для реализации программы, — 34 часа.

Предметные результаты: наибольшее влияние изучение курса оказывает:

Планируемые результаты освоения учебного предмета с описанием универсальных учебных действий, достигаемых обучающимися

Познавательные действия: — развитие алгоритмического и логического мышления; — развитие умений постановки задачи, выделения основных объектов, математическое модели задачи; — развитие умения поиска необходимой учебной информации; — формирование представления об этапах решения задачи; — формирование алгоритмического подхода к решению задач; — формирование умения построения различных видов алгоритмов (линейных, разветвляющихся, циклических) для решения поставленных задач; — формирование умения использовать инструменты среды Scratch для решения поставленных задач; — формирование умения построения различных алгоритмов в среде Scratch для решения поставленных задач; — формирование навыков работы со структурой алгоритма; — формирование ключевых компетенций проектной и исследовательской деятельности; — формирование мотивации к изучению программирования . Регулятивные действия: — формирование умения целеполагания; — формирование умения прогнозировать свои действия и действия других участников группы; — формирование умения самоконтроля и самокоррекции . Личностные действия: — формирование профессионального самоопределения; — формирование уважительного отношения к интеллектуальному труду; — формирование смыслообразования . Коммуникативные действия: — формирование умения работать индивидуально и в группе для решения поставленной задачи; — формирование трудолюбия, упорства, желания добиваться поставленной цели; — формирование информационной культуры .

• на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;

• формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.

 

Планируемые результаты изучения учебного курса Регулятивные универсальные учебные действия Обучающийся научится:

• целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;

 • самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;

• планировать пути достижения целей;

• уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им. Коммуникативные универсальные учебные действия Обучающийся научится:

• устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;

• аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;

• задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;

• осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь. Познавательные универсальные учебные действия Обучающийся научится:

• создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;

• осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий.

СОДЕРЖАНИЕ

1. Введение -1 час

Демонстрация примеров проектов, сделанных в среде Скретч.

 

2. Введение в компьютерное проектирование 4 часа

 

3. Основные приемы  программирования и создания проекта – 21 часов.

Компьютер как универсальный исполнитель. Понятие исполнителя, алгоритма и программы, их назначение, виды и использование. Виды управления исполнителем. Способы записи алгоритма. Основные характеристики исполнителя. Знакомство с исполнителем и средой программирования. Система команд исполнителя Скретч. Линейный алгоритм, цикл, ветвления,  их  реализация в среде Скретч. Понятие проект, его структура и реализация в среде Скретч.

Ознакомление с учебной  средой программирования Скретч. Элементы окна среды программирования. Спрайты. Хранилище спрайтов. Понятие команды. Разновидности команд. Структура и составляющие скриптов - программ, записанных языком Скретч.

Понятие анимации. Команды  движения и вида. Анимация движением и изменением вида спрайта.Создание самого простого проекта, его выполнения и сохранения. Хранилище проектов.  Создание и редактирование скриптов. Перемещение и удаление спрайтов.

Игра «Перевозчик».

Наш Кот ходит и мяукает!

«Царевна - лягушка».

Анимация с элементами ИИ. Изменяем Кота в зависимости от окружающих условий.

Интерактивная анимация. Скáчки. Щекочем Лошадку.

Рисование с помощью примитивов. Сохранение рисунка.

Создание собственных сцен и спрайтов для Scratch. Импорт изображений в Scratch.

Анимация. Создаем свой объект в графическом редакторе.

Анимация. Анимируем полет пчелы.

Проект «Битва драконов»

Работа над созданием заставки квеста с анимированной надписью «Сказки».

Работа по созданию титров

Графика. Изучаем повороты.

Графика. Создаем своего исполнителя.

Графика с элементами ИИ. Изменяем направление движения в зависимости от условия.

Озвучивание проектов Scratch.

Музыкальный. Играем на пианино и других музыкальных инструментах.

Записываем и сочиняем музыку.

Графика. Рисуем разноцветные геометрические фигуры.

Графика. Рисуем разноцветные геометрические фигуры.

 Теория.

       Этапы решения задачи (постановка, алгоритмизация, кодирование, тестирование, отладка). Использование заимствованных кодов и объектов, авторские права. Правила работы в сети. Понятия объект, экземпляр объекта, свойства и методы объекта. Обработка событий. 

Основные базовые алгоритмические конструкции и их реализация в среде исполнителя Скретч - вложенные циклы и ветвления. Цикл с условием. Составные условия. Переменная и её использование. Команда присваивания. Дизайн проекта. Работа со звуком. Особенности ООП программирования. Основные этапы  разработки проекта.

Создание спрайтов, изменение их характеристик (вида, размещения).  Графический редактор Скретч. Понятие о событиях, их активизации и обработке.Понятие сцены, налаживания вида сцены. Обработка событий сцены Датчики в Скретче и их значение. Понятие переменной и константы.  Создание переменных. Предоставление переменным значений, пересмотр значений переменных. Команды предоставления переменных значений. Использование переменных. Понятие сообщения. Передача сообщения, запуск скриптов при условии получения сообщения вызова.  Обмен данными между скриптами            

         Понятие списка. Создание списков. Понятие индекса, как номера элемента списка. Предоставление значений элементам списка и отображения его содержания. Поиск необходимых данных в списке. Вычисление итоговых показателей для списка. Вычисление   итоговых  показателей  для элементов списка, которые отвечают определенным критериям. Алгоритмы сортировки списков.

Практика

Свободное проектирование. Графика. Рисуем натюрморт, пейзаж, портрет.

Анимация с элементами ИИ. Знакомимся с переменными.

Анимация. Разворачиваем Пчелу в направление движения.

Анимация с обработкой событий. Скáчки-2.

Музыкальный. Создаем оркестр (синхронизируем многоголосье).

Анимация. Используем слои.

Свободное проектирование. Планируем и делаем мультфильмы и комиксы.

С элементами ИИ. Кот анализирует сложную окружающую обстановку.

Интерактивный. Организуем диалог с пользователем.

С элементами ИИ. Кот анализирует сложную окружающую обстановку.

Публичная защита проектов.

 4. Знакомство с ИТ – 4 часа

Основы Интернет-безопасности.  Исследование мобильных угроз. Возможности интернет-атак и виды угроз

5. Создание личного проекта -4 часа

Практика-4 часа

Разработка и создание небольшой программы с использованием заранее подготовленных материалов. Тестирование и отладка проекта. Защита проекта

 

 

Учебно-тематическое планирование

пп

Тема

Количество часов 1 год

Всего (теория и практика)

1

Знакомство, цели и задачи, ТБ и правила поведения. Создание первого проекта

1

2

Введение в компьютерное проектирование

4

3

Основные приемы  программирования и создания проекта.

21

4

Знакомство с ИТ

4

5

Создание личного проекта

Тестирование и отладка проекта. Защита проекта

 

4

 

 Итого

34

 

Тематическое планирование

Содержание занятий

Часы

Дата

(план/факт)

1

Знакомство, цели и задачи, ТБ и правила поведения. Создание первого проекта «Аквариум с рыбками»

1

2

Аппаратное и программное обеспечение микрокомпьютера

1

3

Введение в теорию информации

1

4

Алгоритм: определение, составление, формы представления.

1

5

Исполнитель Скретч, цвет и размер пера

1

6

Искусственный интеллект в стартапах

7

Основные инструменты встроенного графического редактора программной среды Scratch

1

8

Изучение принципов программирования

1

9

Линейные алгоритмы

1

10

Работа с переменными

1

11-12

Условные алгоритмы

2

13

Видеотехнологии

1

14-15

Циклические алгоритмы

2

16-17

Создание подпрограмм

2

18

Проект «Скачки. Щекочем лошадку»

1

19

Поиск информации в Интернете.

1

20

Искусственный интеллект и метеорология

1

21-22

Основы Интернет-безопасности.

2

23

Анализ в бизнесе и программной разработке

1

24

Что прячется в смартфоне: исследуем мобильные угрозы

1

25-26

Работа в веббраузерах, возможности интернет-атак и виды угроз

2

27

Проект «Скретч-квест»

1

28

Квантовые алгоритмы

1

29

Анимация с элементами случайности и взаимодействия объектов.

1

30-32

Разработка своего проекта

3

33

Защита проекта

1

34

Повторение

1

 

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

  1. Scratch | Галерея | Gymnasium №3 [cайт]. URL: http://scratch.mit.edu/galleries/view/54042
  2. Патаракин Е.Д. Учимся готовить в среде Scratch
  3. Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В. Проектная  деятельность  школьника  в  среде  программирования Scratch: учебно-методическое пособие / В. Г. Рындак, В. О. Дженжер, Л. В. Денисова. — Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009. — 116 с.: ил.
  4. Сорокина Т.Е. Поурочные разработки  к модулю «Пропедевтика программирования со Scratch» для 5 класса, 2015г.
  5. Сорокина Т.Е. Пропедевтика программирования со Scratch: Слово учителю, сетевое издание ГМЦ http://slovo.mosmetod.ru/avtorskie-materialy/item/238-sorokina-t-e-propedevtika-programmirovaniya-so-scratch 
  6. Шапошникова С. Введение в Scratch: цикл уроков по программированию для детей (версия 1) Лаборатория юного линуксоида,  2011.
  7. Школа Scratch [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru — «Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Школа_Scratch 


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Рабочая программа по внеурочной деятельности в 2-3 классе «Английский с удовольствием»

Рабочая программа по внеурочной деятельности в 2-3 классе «Английский с удовольствием»...

Рабочая программа по внеурочной деятельности "Удивительная физика". 5 класс

Кружок «Удивительная физика» предназначен для ознакомления учащихся 5  классов средней школы с широким кругом явлений физики, с которыми учащиеся непосредственно сталкиваются в повседневной жизни...

Рабочие программы по внеурочной деятельности по технологии

Данные рабочие программы понадобятся для кружка...

Рабочая программа по внеурочной деятельности по технологии

Рабочая программа по технологии по внеурочной занятости....

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА курса внеурочной деятельности для учащихся 10 классов «Основы проектной деятельности»

Содержание программы учебной дисциплины «Основы проектной деятельности» направлено на достижение цели: развитие исследовательской компетентности учащихся посредством освоен...

Рабочая программа курса внеурочной деятельности «Современная литература для детей и подростков»

Рабочая программа  курса внеурочной деятельности «Современная литература для детей и подростков» создана на основе собственного читательского опыта. Содержание программы протестирован...

Рабочая программа курса внеурочной деятельности по технологии

РАБОЧАЯ ПРОГРАММАкурса внеурочной деятельности Название:        ТехнологияНаправление: Проектно-исследовательская деятельностьКласс: 5-7 классы (девочки)...