ПРОЕКТНОЕ ЗАДАНИЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИЙ В РАБОТЕ С ОДАРЕННЫМИ ДЕТЬМИ
проект (6 класс) на тему
Предварительный просмотр:
ПРОЕКТНОЕ ЗАДАНИЕ
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИЙ В РАБОТЕ С ОДАРЕННЫМИ ДЕТЬМИ
Выполнил: | Кокоева Роза Касямовнв |
2016
Введение
Современное общество предъявляет колоссальные требования к школе, учителям, это и понятно почему. Сегодня мы живем в обществе, которое все чаще называют «информационное общество», в мире, где постоянно происходит обновление информации, где глобализация привела к тому, что в научной литературе и СМИ стало часто использоваться понятие мировое сообщество, и как следствие на одно из первых мест выходят умение работать с информацией, а также умение вести диалог друг с другом. В связи с этим современная школа чувствует необходимость уделять все больше внимания интеллектуальному развитию ребёнка, развитию его творческих и коммуникативных способностей.
В концепции модернизации российского образования отмечается, что общеобразовательная школа должна формировать целостную систему универсальных знаний, умений и навыков, а также опыт самостоятельной деятельности и личной ответственности обучающихся, т.е. ключевые компетентности, определяющие качество современного образования. А формирование любой компетентности происходит через некоторую практическую деятельность. Поэтому закономерно, что возрастает интерес к механизмам включения детей в деятельности, способствующие развитию их способностей. В качестве таких механизмов выступают технологии обучения, способствующих индивидуальному развитию личности, творческой инициативы, выработке у учащихся навыков самостоятельной навигации в информационных полях, формирование универсального умения разрешать проблемы, возникающие в жизни: как в профессиональной деятельности, так и в самоопределении, и в повседневной жизни.
Формирование познавательного интереса происходит при создании таких педагогических условий, когда каждый ученик включён в творческую деятельность, ситуацию поиска путей решения социально-значимых проблем. Одним из перспективных направлений формирования информационных и коммуникационных компетенций является технология квестов.
Использование квест- технологий в педагогическом процессе.
Из словаря: Приключенческaя игра (синонимы: Квест (трaнслит. англ. quest — поиски), Adventure (англ. приключение) — один из основных жанров компьютерных игр, требующих от игрока решения умственных зaдaч для продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зaвисит от действий игрока.
Само название «квест» (англ. quest) было именем собственным и использовалось в нaзвании компьютерных игр, рaзработанных компанией Sierra On-Line: King's Quest, Space Quest, Police Quest. В 1990-х годах приключенческие игры были весьма популярны, в том числе в России, где за ними зaкрепился и стал именем нарицательным термин «квест».
Квест-технология разработана профессором Университета Сан-Диего (США) Берни Доджем в 1995 году как способ организации поисковой деятельности в учебном процессе, при которой обучающиеся используют информация из интернет-источников.
Квест - это приключенческая игра, в которой необходимо решать задачи для продвижения по сюжету. Суть в том, что, как правило, есть некая цель, дойти до которой можно последовательно разгадывая загадки. Каждая загадка – это ключ к следующей точке и следующей задаче. А задачи могут быть самыми разными: активными, творческими, интеллектуальными. Замечательно то, что квесты могут проводиться как в классе, так и в городе, на природе, то есть практически в любом окружении.
Квест – это совершенно новая форма как обучающих, так и развлекательных программ, которая позволяет ребятам полностью погрузиться в происходящее, ведь что может быть увлекательнее хорошей игры? Любой квест построен на коммуникационном взаимодействии между игроками. Не общаясь с другими игроками невозможно достичь индивидуальных целей, что стимулирует общение и служит хорошим способом сплотить играющих. Живые квесты несут в себе элемент соревновательности, они способствуют развитию аналитических способностей. Погружение в атмосферу игры было бы неполным без неожиданных встреч, например, с таинственными обитателями старинных крепостей или сказочными персонажами. Учащиеся могут дополнять живые квесты по ходу их прохождения, все зависит лишь от фантазии и изобретательности участвующих детей. С использованием квестов удалось уйти от надоевшей классно – урочной системы сидения за партами, расширить рамки образовательного пространства. Педагоги научились применять активно – деятельностный подход к обучению. Любой мыслящий человек рано или поздно начинает творить. Кому-то для начала необходима помощь, некоторый импульс способный подвигнуть человека к творческой деятельности. Живой квест вполне способен справиться с этой задачей.
Квест – это игра-приключение, требующая от игроков умения решать умственные задачи для продвижения по сюжету, подразумевает активность каждого участника. Это игра, в которой задействуется одновременно и интеллект участников, их физические способности и воображение. В игре необходимо проявлять находчивость, тренировать собственную память и внимательность, проявлять смекалку и сообразительность. Квесты помогают научиться учащимся справляться с различными задачами. Например, с организовать и стать командой, наладить успешное взаимодействие в команде, прочувствовать и сформировать взаимовыручку, разделение обязанностей и взаимозаменяемость, и при необходимости научиться без паники мобилизоваться и очень быстро решать нестандартные задачи, с которыми в обычной жизни участники вряд ли сталкивались. К игре нужно готовиться заранее и достаточно серьезно, проявив максимум креатива, выявить лидера. Такова развивающая роль квестов.
В каждом квесте для детей обязательно совмещаются элементы обучения и отдыха. Обучение происходит незаметно, ведь при решении поставленных игровых задач можно узнать много нового. В квестах найдется место и знатокам истории, и поклонникам головоломок, и неугомонным любителям поиска секретов и приключений, и юным спортсменам. К примеру, вариант городского квеста может идеально сочетаться с возможностью ознакомиться с достопримечательностями того или иного города, открыть для себя какие-то факты, интересные места, как-то иначе посмотреть на уже знакомые вещи. Впрочем, каждый сможет попробовать проявить себя с разных сторон. Квесты – это настоящие командные игры, и с большинством заданий просто не справиться без помощи всей команды. А это может сплотить класс, позволит ребятам совершенно по-новому взглянуть друг на друга. Квест – прекрасная возможность приобрести новые знания и опыт, возможность с пользой провести время, отдохнуть.
По структуре образовательные квесты классифицируются на:
- последовательные квесты, в них шаг за шагом предлагается головоломка, разгадав которую участники получают подсказку для прохождения следующего этапа;
- квесты-проекты, позволяющие организовать исследовательскую деятельность школьников в игровой форме;
- квесты-бродилки, где нужно не только проходить очередной этап, но и собирать подсказки, которые, возможно, пригодятся для выполнения заданий.
Базовая модель квеста представляет собой технологический цикл (рис.1). На этом этапе проектирования квеста, помимо выбора темы и формирования проблемной задачи, требуется разработка сюжетной линии из серии «путешествие». Определение этапов маршрута, выбора заданий, подчинённых единой цели, а также системы подсказок (помощников).
Квесты можно использовать на различных предметах, на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, могут быть и межпредметными.
Различают два типа квестов:
-кратковременный (используется для углубления знаний, их интеграции, рассчитан на одно - три занятия).
-длительный (используется для углубления и преобразования знаний учащихся, рассчитан на длительный срок – месяц, четверть, год).
Актуальность использования квестов сегодня осознаётся всеми. ФГОС нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельностного типа. Жизнь показывает, что современные дети лучше усваивают знания в процессе самостоятельного добывания и систематизирования новой информации. Использование квестов способствует воспитанию и развитию качеств личности, отвечающих требованию информационного общества, раскрытию способностей и поддержке одарённости детей. В начальной школе квесты имеют краткосрочный характер, что обусловлено психологическим и особенностями младших школьников. В старшей школе квесты могут иметь и длительный период.
В настоящее время широко известен и активно применяется во многих школах метод проектов. Web-квесты – это один из видов проектной деятельности. Образовательный web-квест – это проблемное задание с элементами ролевой игры, для выполнения которой используются информационные ресурсы интернета. Разрабатываются web-квесты для максимальной интеграции всевозможных интернет-ресурсов в различные учебные предметы и программы.
Веб-квест представляет собой сайт, содержащий проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета.
Веб-квест имеет четкую структуру:
1. Вступление (формулировка темы, описание главных ролей участников, сценарий квеста, план работы или обзор всего квеста);
2. Центральное задание (задание, вопросы, на которые учащиеся должны найти ответ в рамках самостоятельного исследования, форма итогового результата)
3. Список информационных ресурсов (средства, которые можно использовать при выполнении заданий, включая информационные ресурсы Интернет);
4. Описание основных этапов работы; руководство к действиям (разнообразные советы по выполнению того или иного задания, «заготовки» web-страниц для отчетов, рекомендации по использованию информационных ресурсов и пр.);
5. Заключение (итоги исследования, вопросы для дальнейшего развития темы и пр.)
Особенностью веб-квестов является то, что часть информации или вся информация, представленная на сайте для самостоятельной или групповой работы учащихся, находится на самом деле на различных веб-сайтах. Благодаря же действующим гиперссылкам, учащиеся этого не ощущают, а работают в едином информационном пространстве. Ссылки на часть источников даются преподавателем, а часть они могут найти сами, пользуясь обычными поисковыми системами. По завершении квеста ученики либо представляют собственные веб-страницы по данной теме, либо какие-то другие творческие работы в электронной, печатной или устной форме.
Преимуществом квест-уроков является использование активных методов обучения. Квест-урок может быть предназначен как для групповой, так и для индивидуальной работы.
Учащийся в процессе работы над таким квест-проектом постигает реальные процессы, проживает конкретные ситуации, приобщается к проникновению вглубь явлений, конструированию новых процессов, объектов. С точки зрения информационной деятельности при работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.
Выполняя квест-проект, школьник учится формулировать проблему, планировать свою деятельность, критически мыслить, решать сложные проблемы, взвешивать альтернативные мнения, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию.
Проектная деятельность, как любая учебная деятельность, обусловлена двусторонним процессом: деятельностью учителя (обучение) и деятельностью учеников (учение).
Учитель, приступая к созданию квест-урока:
• готовит интересное выступление;
• формулирует интересное задание;
• составляет план работы;
• составляет список информационных ресурсов.
Ученик:
• выбирает роль;
• составляет план поиска ресурсов;
• исследует информационные ресурсы;
• готовит отчет.
В процессе защиты выполненных заданий по квест-уроку ученик может осознать, что по каждому действию, задаче, проблеме может существовать несколько точек зрения, несколько вариантов решения поставленных задач. Ребенок учится сопоставлять, сравнивать, принимать другие точки зрения. Квест-уроки способствуют формированию у учеников информационных компетенций, знаний и умений, способствующих информационной деятельности, воспитывают самоуважение и эмоционально-положительное отношение ученика к себе, целеустремлённость и настойчивость в достижении целей, предполагают максимальную самостоятельность детского творчества.
Для сюжетов можно использовать мировую классическую приключенческую литературу, например, романы Жюля Верна. Как вариант, можно предложить использовать квест-игры для изучения тем «План местности», «Ориентирование», «Карта», «Географические координаты», любая из тем в курсе географии материков и океанов, природа регионов России, краеведение.
Эта технология пользуется огромной популярностью у современных школьников и способна не только расширить кругозор учащихся, но и позволяет активно применить на практике свои знания и умения, а также прививает желание к учебе в целом. За ней - будущее.
Сценарий квест-игры «Кругосветное путешествие»
В качестве примера рассмотрим квест-технологию и покажем возможности её реализации во внеурочной деятельности школьников 5-6 классов.
Форма мероприятия: квест-игра.
Возраст участников: средний школьный, 5-6 класс.
Цель:
- популяризация географии, физической культуры как научных дисциплин и школьных предметов, через внеклассное мероприятие.
- создание условий для реализации интеллектуального и творческого потенциала учащихся.
Задачи:
- стимулирование познавательного интереса учащихся к предметам «география», «физическая культура» повысить интерес к их изучению;
- расширить связь географии, физической культуры с другими школьными дисциплинами: математикой, литературой, историей через творческие задания
- сплочение школьного коллектива
- формирование активной жизненной позиции учащихся.
Актуальность методической разработки.
Игра - один из важнейших видов деятельности ребенка, его самовыражения, способ его совершенствования. В процессе игры развиваются внимание, память, воображение, вырабатываются навыки и привычки, усваивается общественный опыт. Игра представляет собой воссоздание социальных отношений между людьми, их поведение и принятие решений в условиях моделирования реальных ситуаций, общественной жизни. Игра носит воспитательно-образовательный и развивающий характер, поэтому её широко используют в настоящее время в учебно-воспитательном процессе.
Участвуя в игре, школьники учатся радоваться успехам друзей, переживать из-за их неудач, оказывать помощь тем, кто нуждается в ней. Такое мероприятие сплачивает коллектив, создает атмосферу эмоционального комфорта, увлеченности.
В игре участвуют 2-3 команды по 6-10 человек в команде. Командам нужно пройти 6 этапов. Мероприятие проводится в помещении школы (задействуются несколько учебных кабинетов и спортивный зал). Квест-игра предусматривает возможность найти ответы на вопросы в Интернете. Для этого подготовлена информация в помощь, которую ученики используют при выполнении квест-игры. В итоге на поиск необходимой информации требуется меньше времени
Время реализации учебного занятия: 60 минут.
Требуемые ресурсы:
ПК, имеющие выход в Интернет.
Руководитель, сопровождающий деятельность учащихся: для своевременной помощи им в устранении технических ошибок, возникающих при работе с ПК и поддержания рабочей атмосферы.
Ход игры.
Здравствуйте, дорогие друзья!
Сегодня мы с вами совершим кругосветное путешествие. Путь ваш будет сложным, но интересным. В пути вам предстоит сделать несколько остановок, чтобы выполнить задания. Выполняя задания, вы будете получать подсказки, которые укажут вам направление вашего дальнейшего движения, а также один из элементов известной эмблемы, которую вам предстоит собрать на последнем этапе. Выиграет та команда, которая справится со всеми заданиями быстрее всего.
Любой бывалый путешественник скажет вам, что такое долгое путешествие может быть полно всяких неожиданностей и сюрпризов. А чтобы успешно справиться с трудностями, будьте внимательными, дружными, смелыми, ловкими.
Условия игры
Для того чтобы совершить путешествие, Вам нужно разделиться на команды, придумать своей команде название и выбрать капитана. Путешествие будет состоять из 6 этапов. Вам необходимо будет выполнить задания, предлагаемые на каждом из них.
Итак, мы отравляемся в путь!!!
Век двадцать первый крут и сложен,
Он обжигает горячо..
Но Апокалипсис отложен –
Чего же, братцы, ждать ещё?
Пойдем искать по белу свету
То место, где пока нас нет,
Покрутим ножками планету,
Которой много-много лет.
Перелетим над океаном
Туда, где пальмы и тепло.
Приедем в сумраке туманном
В пиратский город Сен-Мало.
Да мало ль мест на этом свете,
Где мы мечтали побывать!
Мир слишком сер без путешествий.
Начнем дороги открывать.
Источник:http://otebe.info/stihi/stihi-pro-travel.html#ixzz472tPAmU3
Первая подсказка.
Вы отправляетесь в кабинет, где говорят на языке Байрона, Шекспира, Шерлока Холмса.
I остановка. «Европа». Находится в кабинете английского языка.
Мы начинаем наше путешествие с континента, который часто называют Старым Светом. Вы, наверное, догадались, как называется наша первая остановка.
Далее ученики разгадывают ребусы по теме «Европа». Если все ребусы разгаданы верно, они получают картинку с изображением голубого олимпийского кольца.
Далее из первых букв разгаданных ребусов необходимо составить слово «библиотека», чтобы продолжить путь.
II остановка «Африка». Находится в библиотеке.
Здравствуйте, дорогие ребята. Рады вас приветствовать на нашем континенте. Ну, а где вы оказались, постарайтесь угадать. На столе лежат разрезанные листы со стихотворением. Его надо составить. Кто написал это стихотворение, как оно называется. И куда отправился главный герой спасть больных зверей?
"Мы живём на Занзибаре,
В Калахари и Сахаре,
На горе Фернандо-По,
Где гуляет Гиппо-по
По широкой Лимпопо".
Далее надо ответить на вопросы по теме Африка.
При ответе на вопросы можно взять подсказку: либо найти ответ в Интернете, либо воспользоваться атласом.
1. Самая большая пустыня в мире? (Сахара)
2. Самые крупные обезьяны в мире и где они водятся? (гориллы, тропические леса)
3. Самые низкорослые жители на планете? (пигмеи)
4. Животное с самой длинной шеей? (жираф)
5. Самое крупное дерево в Африке? (баобаб)
6. Мореплаватель, первым обогнувший Африку? (Васко да Гама)
7. Самое быстрое животное, развивающее скорость до 120 км/ч (гепард)
8. Одно из древнейших государств Африки (Египет)
9. Самая длинная река в мире? (Нил)
10. Какое озеро в Африке самое длинное? (Танганьика)
11. Самый большой полуостров Африки, по форме напоминающий рог носорога? (Сомали)
12. Море, разделяющее Африку и Азию. (Красное)
13. Самая большая по площади страна Африки (Алжир)
14. Самый крупный родственник свиньи? (бегемот)
15. Река, на которой находится водопад Виктория? (Замбези)
Если все вопросы разгаданы верно, они получают картинку с изображением черного олимпийского кольца.
Ну а чтобы понять, куда двигаться дальше, подумайте, что общего между ответами, которые вы получили на вопросы 2, 3, 4, 5, 7, 14.
Ответ: Это живые существа. Следующая станция – кабинет биологии
Третья остановка «Америка»
Находится в кабинете биологии
Сьесть картофеля с томатом, трубку мира покурить,
и с индейцем словно с братом пирамиды посетить...
Удалось Колумбу разом, заблудившись по пути.
Континент вы назовите, чтоб на глобусе найти...
Далее ученикам предлагается картинки с изображением растений, животных и природных объектов материков Южная и Северная Америка. Если все отгадано правильно, они получают картинку с изображением красного олимпийского кольца.
Далее направление движения вам укажет компас. Выйдя, из кабинета, держите путь на запад. Вам остается пройти 30 метров, повернуть налево и вы - у цели.
Четвертая остановка «Австралия»
Находится в кабинете географии.
Приветствуем вас на самом необычном континенте планеты.
Она располагается под нами
Там очевидно ходят вверх ногами
Там наизнанку вывернутый год.
Там расцветают в октябре сады.
Там в декабре, а не в июле лето.
Там протекают реки без воды.
Они в пустыне протекают где-то.
Там в зарослях следы бескрылых птиц,
Там кошкам в пищу достаются змеи.
Рождаются зверята из яиц.
И там собаки лаять не умеют.
О каком материке говорится в стихотворении Галины Усовой
Ученикам предлагается из разрезанных кусочков карт атласа сложить карту материка Австралия. Если задание выполнено верно, то ученики получают картинку с изображением зеленого олимпийского кольца.
Далее. На столе лежат коробочки с полезными ископаемыми – это подсказка, куда двигаться дальше. Если ученики не догадались, то можно продолжить.
Вам предстоит отправиться в тот кабинет, где изучают вещества и их превращения.
Пятая остановка «Азия»
Находится в кабинете химии.
Одна из стран этой части света подарила миру великие изобретения, которые мы используем до сих пор. На столе лежат компас, бумага, книга. Ваша задача догадаться, о какой стране идет речь, и в какой части света мы находимся.
Ответ: Китай, Азия.
Задание. Использую карту Азии, назвать, какие полезные ископаемые там добывают, и привести примеры, как их используют. Каждое сочетание: «полезное ископаемое – пример использования» - один балл. Для того, чтобы получить картинку с кольцом надо набрать 10 баллов. После выполнения задания команда получает желтое кольцо.
Ну а далее Ваш путь лежит
Есть лужайка в нашей школе,
А на ней козлы и кони.
Кувыркаемся мы тут
Ровно сорок пять минут.
В школе - кони и лужайка?!
Что за чудо, угадай-ка!
(СПОРТЗАЛ)
(Источник http://nsportal.ru/shkola/fizkultura-i-sport/library/2011/03/14/zagadki-o-sporte)
Шестая остановка «Олимпийская»
Находится в спортивном зале
Рады приветствовать вас на последней остановке. Завершается наше кругосветное путешествие. А как называется наша последняя остановка, вы сможете догадаться, если определите, что за разноцветные кольца у вас в руках. Их пять, и все они являются частью знаменитой эмблемы. Ваша задача составить эту эмблему и пояснить, что она означает. Как обычно, вы можете воспользоваться дополнительными подсказками.
Ведущая: Что является символом Олимпийских игр? (пять цветных колец)
Что они обозначают? (пять континентов).
Какие континенты обозначают кольца?
Австралия – зеленое, Азия – желтое, Европа – голубое, Африка – черное,
Америка – красное.
Какие еще олимпийские символы вы знаете?
Где и когда будет проходить ближайшая Олимпиада?
Подсказка 1.
Пять колец, пять кругов -
Знак пяти материков.
Знак, который означает то,
что Спорт, как общий друг.
Все народы приглашает,
в свой Всемирный — мирный круг.
Подсказка 2.
Какое кольцо какой континент обозначает, можно ответить, если вспомнить, какие кольца на какой станции вы получали.
Подсказка 3.
Загадки.
Ведущая: В Африке в древние времена одним из излюбленных видов спорта были прыжки через быка. В современной гимнастике есть похожее упражнение: прыжки через …………. (гимнастический козел).
Ведущая: Индейцы, населявшие Америку, очень любили играть в мяч. Бить по мячу разрешалось локтем или коленом. Однако можно было сразу выиграть, если мяч пролетел через кольцо, установленное высоко над площадкой. 100 лет назад в Америке был изобретен ………. (баскетбол).
Ведущая: Многие современные виды спорта зародились в Европе, главным образом в Англии. Именно в Европе стали организовываться соревнования между командами и были созданы единые для всех правила. О каких видах спорта идет речь? (Теннис, футбол)
Ведущая: Австралию населяли племена, главным средством существования которых была охота. Представители этих племен были великолепными стрелками. Так в спортивных соревнованиях появилась …………… (спортивная стрельба).
Список литературы.
- Быховский, Я. С. Образовательные веб-квесты// Материалы международной конференции «Информационные технологии в образовании. ИТО -99» [Элктронный ресурс ] / http:ito.bitpro.ru|1999
- Василевская, Е.В. Сетевое взаимодействие как механизм методического сопровождения работы с одаренными детьми [Текст] // Методист. – 2010. - № 9. – С. 21 -25.
- Галанов, А.Б. Самореализация одаренных детей в исследовательской деятельности [Текст] / А.Б. Галанов // Теория и практика дополнительного образования. – 2008. - №4. – С.18-20.
- Горбунова О.В. Веб-квесты в педагогике как новая дидактическая модель обучения // Школьные технологии. – 2013. – №2. – С.59-66.
- Горшкова О.А. Создание образовательного веб-квеста. // справочник заместителя директора школы. – 2012. - №12. – С. 72-82.
- Трубникова М.Н. Применение интернет- технологии веб-квест с целью развития одаренности детей. // [Электронный ресурс] / http: trubnikova-maria.jimdo.com/articles
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Проектно - исследовательская деятельность как форма организации работы с одаренными детьми
В настоящее время все больше педагогов и школ занимаются со школьниками проектно - исследовательской деятельностью, справедливо считая, что собственные исследования, - это наиболее эффекти...
ИКТ как один из способов использования коучинг-метода в работе с одаренными детьми.
Учитель-коуч, используя систему «волшебных» вопросов, побуждает ребенка к творчеству, продумывает индивидуальный маршрут его...
Проектная методика как одна из форм работы с одаренными детьми
Работа, посвященная использованию методу проектов при работе с одаренными детьми....
«Эффективные механизмы поддержки учеников с повышенной познавательной активностью. Использование развивающих заданий на уроках математики и во внеурочное время, как важнейшее направление работы с одаренными детьми»
В работе рассмотрены вопросы:1.Эффективные механизмы поддержки учеников с повышенной познавательной активностью.2. Ознакомление с теоретическим и дидактическим материалами по теме «Развивающие задачи ...
Проектная деятельность как эффективная форма организации работы с одаренными детьми на уроках русского языка и литературы
В настоящее время одной из основных целей филологического образования, прописанных в Концепции, является «развитие интеллектуальных и творческих способностей обучающихся, формирование навыков самостоя...
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРОЕКТНО- ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ В РАБОТЕ С ОДАРЕНЫМИ ДЕТЬМИ
Статья на тему: использование проектно-исследовательской деятельности при работе с одаренными детьми....
Использование дистанционных технологий в работе с одаренными детьми по подготовке их к научно - исследовательской деятельности
Статья о методах и формах подготовки детей к исследовательской работе...