школьный интеллектуальный клуб - как форма внеурочной деятельности
материал

Подкидышев Александр Алексеевич

Материал очень старый. Это не руководство к действию, а скорее информация к размышлению. Кстати, клуб, пусть и в несколько модифиицрованном виде существует и по сей день. В 2021 году ему исполнилось 20 лет.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Творческий проект

 для конкурса педагогического мастерства 2006:

«Школьный интеллектуальный клуб – как форма внеурочной деятельности»

Выполнил:

студент 4 курса группы «Б»

факультета истории и

международных отношений

Подкидышев Александр.

Обучение и воспитание с применением игр трудно назвать таким уж ноу-хау. Об игровом обучении говорил еще К.Д. Ушинский. В XX веке ему уделяли внимание многие педагоги и психологи (Блонский П.П., Шацкий С.Т., Выготский Л.С., Леонтьев А.Н. и др.) Однако в классификациях игр различных авторов (Газман О.С., Петрусинский В.В., Коваленко В.Г. и др.) бросается в глаза сфера применения этих игр. Если мы берем период обучения в средней школе, то игры рассматриваются, как правило, применительно к определенному учебному предмету. Наработана огромная база игр по истории, литературе, географии и т. д. И тем не менее, нам представляется, что в этой области еще можно сказать новое слово… Речь в данном случае идет о применении игры не на учебных предметах, а во внеурочной деятельности, игры, которая будет направлена не на выявление знаний в какой-то области, а на их приобретение.

Как правило, такая дидактическая цель присутствует в образовательных играх, но детям не сообщается. Считается, что привлекать интерес, создавать познавательную активность учеников нужно за счет определенных ролей, правил игры, каких-то поощрений  и т. п. при этом, не акцентируя их внимания на том, что они приобретают новые знания, идёт, если так можно выразиться, «непроизвольное обучение».

Между тем в России существует ряд игр, в которых участников заранее настраивают на то, что им придется через определенный и довольно короткий промежуток времени ответить на вопрос, который они никогда не слышали и ни по одному предмету не изучали, то есть продемонстрировать, что они именно таки «приобрели» знания. В первую очередь мы имеем в виду игру «Что? Где? Когда?». За тридцать лет ее существования если и остались школы, в которых это название ни разу не использовалось, то их явно не так много. Однако по опыту своей школы (средняя школа № 106 города Сасово) мы должны отметить, что кроме названия, обычно, от игры больше ничего не берется. Содержание игры «Что? Где? Когда?», проводившейся в нашей школе в 1996 году, было приблизительно следующим:

Продолжите поговорки: «Ум хорошо, а два…», «Поспешишь – людей…», а также ответьте на вопрос: «По чему гуси летают?»

 При всей комичности ситуации надо все же отметить, что это, хотя бы, был пример применения игры не в рамках учебного предмета. Чаще встречаются под тем же названием «Что? Где? Когда?» обычные викторины по предмету, включающие, например, такие вопросы: «Назовите дату восстания декабристов», или «Кто был воспитателем императора Александра II ?» и т. д. и т. п.

К этому надо добавить также, главный, на наш взгляд, минус и использования «Что? Где? Когда?» и вообще использования игр в обучении и воспитании – их одноразовость. Проведение одной игры в год или даже в учебную четверть не оказывает такого большого воспитательного эффекта, какого хотелось бы достичь.

Полагаем, что игра «Что? Где? Когда?», вероятно, и ранее привлекала, и сейчас привлекает внимание многих учителей, а также организаторов внеклассной деятельности. Отсюда такое стремление переработать, приспособить её для использования в школе. Однако брать игру в том виде, в каком мы видим её с экранов телевизоров, мало кто решается. Почему? На наш взгляд, во-первых, потому что трудно организовать подобное действо, а во-вторых, потому что не менее трудно привлечь к этому действу интерес учеников. Нисколько не споря с тем, что и то и другое, действительно, совсем не так уж легко, нужно отметить – сложно, но можно.

Вот уже 5 лет в средней школе №106 города Сасово существует школьный интеллектуальный клуб, созданный «по образу и подобию» телевизионной игры «Что? Где? Когда?». По вопросу о начале этого клуба есть ряд версий. Первая игра «Что? Где? Когда?» отдалённо похожая на то, что проводится сейчас состоялась ещё 25 декабря 1997 года. Спустя три года – в декабре 2000 года, в рамках 10 «А» класса прошла пробная серия игр, после которой и было принято решение о начале игр между классами. В итоге, за день рождения клуба принято считать 2 февраля 2001 года.

С тех пор, конечно, многое изменилось, но изначально и впредь сохраняются главные черты, собственно и формирующие образ игры «Что? Где? Когда?». Это – команда из 6 человек, наличие 12 вопросов, которые носят не репродуктивный характер и не принадлежат к тем или иным учебным предметам (примеры вопросов будут приведены ниже), минута обсуждения, возможность досрочного ответа, и, главное, «многоразовость», «периодичность» проведения игр. Серии игр проводятся два раза в учебный год в первом и втором семестре и на данный момент идёт 10-я серия игр. Структура серий со временем усложнялась (см. Приложение 1), структура же отдельных игр оставалась неизменной. Добавлялись лишь некоторые элементы (музыкальная пауза – во второй серии, минута помощи клуба – в четвёртой серии, музыкальное оформление – в восьмой серии, и, наконец, совсем недавно, уже в 10-й серии - волчок и круглый игровой стол). Вопросы в игре различаются по сложности и имеют определённую стоимость (от 10 до 100 очков), присутствует также вопрос «Зеро», традиционно оцениваемый в 0 очков, но очень престижный сам по себе. Правила, практически те же самые, что и в телевизионной игре. Шестёрка знатоков получает вопрос и должны за одну минуту дать на него правильный ответ, игра идёт до тех пор, пока знатоки не выиграют (или не проиграют) шесть вопросов. Такая игра и является единицей процесса обучения и воспитания, осуществляемого в нашем клубе.

Для кого предназначен школьный интеллектуальный клуб?

В играх  клуба участвуют ученики 9-11 классов средней школы № 106. Всего за пятилетнюю историю клуба за игровым столом побывало 234 человека (не так мало для школы на данный момент обучается около 450 человек), причём больше половины из них участвовало в играх не единожды (рекорд клуба – 17 игр – было сыграно выпускницей 2003 года Анной Барабановой).

Что привлекает детей в клубе?

В первую очередь, конечно, внешняя сторона дела, - ведь они исполняют роль знатоков и все связанные с этим «ритуалы», которые они наблюдали по телевизору. В школьном интеллектуальном клубе играют только «господа знатоки» и каждому из них, хотя и в новинку, непривычно, но приятно слышать в свой адрес не «Серёжа» или «Тёма», а «господин Зубров» и «господин Фокин». С появлением в клубе волчка и круглого игрового стола с секторами (всё, как полагается) дети ещё больше ощущают сопричастность той «взрослой» игре, которую они видят по телевизору, и даже не всегда толком понимают. Немаловажным фактором в привлечении интереса детей служит и постоянно создаваемая ситуация успеха.

Уж один-два вопроса за игру удаётся выиграть практически каждой команде и это осознание того, что ты сам, ни откуда не списывая, не смотря в учебники и тетради, смог ответить на вопрос окрыляет юных знатоков. Знаково, что почти все ребята, играя свою первую игру пытаются уговорить ведущего (он, тоже по традиции, именуется «господин крупье») подсказать правильный ответ. Это наглядно показывает неверие в собственные силы, нежелание (или даже боязнь) самостоятельно мыслить, идущее от уверенности, что ничего не получится. Но, получив от «господина крупье» решительный отказ и поняв, что, хотят они того или нет, они в этой ситуации предоставлены сами себе (по принципу «спасение утопающих – дело рук самих утопающих») они предпринимают-таки попытки задуматься над вопросом и – о, чудо… отвечают правильно. Первый раз. Второй. Третий. И никому уже в голову не приходит просить кого-то помочь (введённая более 3 лет назад минута помощи клуба, которую знатоки могут брать 1 раз за игру использовалась за это время всего 6 раз), наоборот, приходит эйфория от успехов (собственных или своих товарищей по команде, даже не так важно - выигрывает-то вся команда), азарт, желание расправиться с очередным вопросом. Между тем выиграть несколько вопросов и выиграть игру (то есть правильно ответить 6 раз) дело сильно различное и мало кому удаётся победить в первой же игре, что ещё сильнее «подхлёстывает» активность (по принципу «Ну уж теперь-то, мы точно выиграем»).

Между тем все люди различны между собой, а дети тем более, и если для кого-то главное, чтобы команда выиграла игру, то есть и настроенные, в первую очередь, на личную победу. Для таких в клубе и существует широкая система рейтингов. Все ответы (правильные и неправильные) тщательно учитываются. Знатоки набирают очки, борются за то, чтобы занять высокое место в рейтинге (будь-то свой класс, параллель или вся пятилетняя история клуба) (см. приложение 2). Но на этом система отличий не заканчивается. Наряду с обычными знатоками существует такая категория, как «член школьного интеллектуального клуба». За особо удачно проведённую игру, или за несколько игр проведённых на стабильно высоком уровне знатоки могут быть приняты в члены клуба. При этом им вручается именная и пронумерованная членская карточка. На данный момент их имеют 34 знатока. Но и это ещё не всё. По итогам каждой серии игр определяется лучший игрок серии игр, который получает, соответственно, медаль лучшего игрока и приз – сову (в разное время, в качестве такого приза использовались мягкие игрушки в виде совы, фаянсовые и перовые фигурки, а также изделия скопинской керамики). Звание лучшего игрока серии нельзя потерять – оно даётся навсегда. (см. приложение 3) Если сравнивать с «взрослой» игрой, то нетрудно догадаться, что оно соответствует званию «обладатель хрустальной совы».

Можно ли считать «Что? Где? Когда?», вернее её подобие игрой обучающей и воспитывающей?

Вопрос скорее риторический. «Любая игра может стать эффективным средством обучения и воспитания школьников…»[1]. Игры формата «Что? Где? Когда?» представляют собой готовое пособие для обучения приобретению знаний, анализу полученной информации и другим логическим операциям. Вашему вниманию предлагается вопрос, который традиционно лежит на игровом столе в первой игре начинающих знатоков: «В 1891 году англичанин Броуди – рыбак из Ливерпуля – взял патент на своё изобретение, впрямую касающееся футбола. Что он запатентовал?»  За одну минуту девятиклассникам нужно найти ответ на этот вопрос, который, как вы можете убедиться, не касается напрямую содержания ни одного из школьных предметов и вместе с тем служит подспорьем для каждого из них, развивая мышление ребёнка. Как правило, знатокам удаётся вычленить из формулировки главные слова: 1891 год трансформируется у них просто в «давно», «рыбак», «запатентовал», «изобретение, касающееся футбола». За 5 лет лишь единожды в качестве ответа команда выдвигала версию «мяч». В остальных случаях «рыбака» удавалось связать с главным орудием его труда – сетью и знатоки доходили до правильного ответа – сетки для футбольных ворот.

Конечно, само по себе знание того, что в 1891 году запатентовал ливерпульский рыбак Броуди никому не нужно. Ценен сам навык получения информации и со временем этот навык при должной тренировке превращается прямо-таки в искусство. Правильный ответ на следующий вопрос десятиклассница Елена Чачило дала уже в шестой своей игре: «Внимание, господа! Вслушайтесь в этот вопрос очень внимательно. Знаете ли вы, что такое тантра? Тантра – это энергия между двумя связанными понятиями. А вот сейчас вопрос. Какое второе из этих понятий, если первое вы только что получили?» Согласитесь, в этой белиберде сложновато разобраться даже взрослому человеку. Сбивает с толку непонятное новое слово. И уж совсем обескураживает заявление, что мы только что получили что-то первое, хотя мы точно знаем, что никто нам ничего не давал. Однако, через минуту, капитан команды госпожа Чачило уверенно ответила, что второе понятие – это ОТВЕТ, здраво рассудив, что получили они ни что иное, как ВОПРОС и оказалась совершенно права. Подобные примеры можно приводить довольно долго, поскольку за время существования клуба было сыграно более сотни игр, а количество заданных в них вопросов давно перевалило за полтысячи.

Какова эффективность работы клуба?

Немаловажным доказательством действенности работы школьного интеллектуального клуба является тот факт, что все выпускники нашей школы принимавшие активное участие в играх школьного интеллектуального клуба поступили в те учебные заведения, в которые и планировали. Сейчас они учатся в ВУЗах Рязани, Коломны, Москвы, Санкт-Петербурга, Самары, а также получают среднее образование в самом Сасове, районных центрах Рязанской области, Рязани, Москве, Краснодаре.

  Оговорка о «принимавших активное участие» может вызвать некоторое недоверие, но напрасно – процент этих активных довольно высок  Из 234 знатоков, игравших в клубе 133 удалось правильно ответить на вопросы и надо отметить, что игры в клубе – дело добровольное (исключение делается для первого раза, необходимого чтобы наглядно объяснить детям на что они соглашаются или от чего отказываются, чтобы их выбор был осознанным). Отсев, конечно, есть, особенно в свете того, что в последнее время игры проводятся не в учебные дни после уроков, как было раньше, а по воскресеньям и в каникулы. Однако этот отсев облегчает работу с теми, кому действительно нравится игра.

Во второй серии игр мы предложили самим знатокам придумывать вопросы и приносить их в клуб. И многие откликнулись на этот призыв. Большинство вопросов, правда, не соответствовало принятым критериям, но некоторым знатокам (в первую очередь, это госпожа Чижаева, господин Зубров, и, конечно, госпожа Новикова, которая на протяжении 1 учебного года даже возглавляла клуб) удалось уловить как делаются вопросы и их материал использовался в играх. К окончанию 11-го класса самые «верные» знатоки так привыкают к клубу, что даже клубные грамоты и дипломы, вручаемые им на выпускном вечере не смягчают процесс расставания с игрой. Для того, чтобы немного сгладить выпускникам школы уход из школьного интеллектуального клуба, раз в год, в день встречи выпускников проводится так называемая «игра года», где принимают участие только выпускники школы. По итогам  игры года выбирается, соответственно, лучший игрок года, который получает переходящий приз – большую сову (сами знатоки дали ей имя Фрося). Игра года проводилась уже трижды. Для неё существует особый регламент. (см. приложение 4). Лучшим игроком 2004 года стала госпожа Анна Барабанова. Лучшим игроком 2005 года – господин Александр Подкидышев. Лучшим игроком 2006 года – госпожа Ольга Волокитина.  

Какова воспитательная ценность клуба?

Действительно, за обучающей стороной игры мы забыли не менее важный аспект – воспитательный. Но здесь даже не требуется, на наш взгляд, особых доказательств. Шесть человек из одного, а иногда и разных классов, со своими специфическими характерами и не менее специфическими взаимоотношениями сходятся за одним столом и обсуждают всего за одну минуту вопросы, которые никогда не приходили им в голову…

Трудно представить ситуацию, в которой ярче бы проявлялись все человеческие качества. Знатоки должны суметь найти общий язык, работать сообща («Когда в товарищах согласья нет на лад их дело не пойдёт…»). Игра выдвигает лидера из стройной, казалось бы, команды и снова проблема: как не загордиться лидеру? и как остальным не сбиться на зависть? Если происходит то или другое, команда обречена и здесь уже работа «господина крупье» ни в коем случае не упустить момент, чтобы эти шестеро ребят учились хотя бы на своих ошибках, если уж им не удалось их избежать. Непредсказуемых моментов, как стало понятно за эти пять лет, в игре непредсказуемо много и подготовиться к каждому из них всё равно невозможно, так что при проведении игры «господин крупье» должен внимательнейшим образом следить за микроклиматом в команде и импровизировать, импровизировать, импровизировать, помогая детям справляться с теми ситуациями, в которые ставит их, пока ещё, игра.

Обосновав, как нам кажется, довольно убедительно, жизнеспособность подобной структуры в рамках одного конкретного образовательного учреждения, мы задаёмся вопросом: если это работает в условиях средней школы №106 города Сасово, то, вероятно, это сможет сработать и в других школах. Не ставя своей целью поголовное, вернее «пошкольное» введение подобных клубов, просто предлагаем попробовать перенять наш опыт, и, может быть, эти семена приживутся и на другой почве. Здесь целесообразно будет дать несколько рекомендаций.

Итак, с чего начать? В первую очередь не должно быть спешки. Если вы решили создать клуб внимательно присмотритесь: с кем вы будете начинать работу? Крупье школьного интеллектуального клуба, конечно, не сапёр и имеет право на ошибку, но не в первый раз. В одиночку создать клуб будет слишком сложно, поэтому важно, чтобы ваши первые знатоки стали вашими верными соратниками.

Представьте, вы объявили о создании клуба, сыграли первую игру и ребятам не понравилось. Кто придёт к вам играть? Ведь прежде чем пойти они спросят у тех, кто уже попробовал и, получив негативный отзыв, наверняка, откажутся от этой затеи. И, наоборот, если вы начали с успеха, то те ребята, которые уже сыграли, сделают такую рекламу, о которой и мечтать не приходится. Поэтому, если не уверены в первом шаге лучше подождите и займитесь вплотную подготовкой вопросов. Они не должны принадлежать к какому-либо предмету, не должны носить репродуктивный характер, быть красивыми (но это словами не объяснить). Вообще нужно отметить, что главное в создании клуба, вопросов, проведении игр, подготовке знатоков и т.д., главное – творчество. Без этого всё – ничто и всё равно ничего не получится. Но чтобы не изобретать велосипед мы можем порекомендовать:

 а) в обязательном порядке смотреть телевизионные игры «Что? Где? Когда?» (рекомендация сама по себе, довольно бессмысленная, поскольку человек, который не смотрит «Что? Где? Когда?», не «болеет» этой игрой едва ли станет брать на себя труд создавать подобный клуб);

б) было бы весьма полезно прочитать книгу Владимира Ворошилова «Феномен игры»[2] и/или «Феномен «Что? Где? Когда?»[3]. Книги очень полезны как для лучшего понимания и осмысления происходящего на экране, так и для создания собственного клуба, поскольку нет человека, который знал бы «Что? Где? Когда?» лучше, чем создатель этой игры, ныне покойный Владимир Яковлевич Ворошилов.

Поняв суть игры и осознав её исполнение, каждый может сам решить для себя стоит ли ему браться за такую работу или лучше избрать какие-то другие варианты для достижения той же цели.

Итак, излагая всё вышесказанное мы имели ввиду рассказать о такой форме организации внеурочной деятельности учащихся как школьный интеллектуальный клуб, которая на наш взгляд обладает большим потенциалом в деле воспитания и обучения подрастающего поколения, объяснить структуру его работы и предложить введение подобной структуры в других школах. Предложить и не более того, ибо любая даже самая хорошая идея, внедряемая принудительно не принесёт желанных плодов. В свете последней мысли, хочется закончить данную работу любимым высказыванием Владимира Ворошилова, которое послужит сразу и рекомендацией тем, кто, может быть, осмелиться попробовать открыть интеллектуальный клуб у себя в школе:

              «Видишь точку – поставь точку.

                Видишь линию – проведи эту линию.

                Если ничего не видишь, то не порть бумагу и холст»[4].

   


[1] Технология игровой деятельности. – Рязань, 1994, с.10.

[2] Ворошилов В.Феномен игры.- М., 1982

[3] Феномен «Что7 Где? Когда?».- М., 2002

[4] Феномен «Что7 Где? Когда?».- М., 2002, с.7.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Педагогическая статья "«Беседа о музыке как форма внеурочной деятельности в системе школьного образования»

Данная статья описывает актуальность бесед о музыке, их значимости во внеурочной деятельности педагога....

Проектная деятельность как одна из форм внеурочной деятельности

Выступление на кафедре естественно-математического цикла...

Вебинар: Формирование личностных результатов образования по ФГОС: интеллектуально-познавательные и интеллектуально-подвижные игры во внеурочной деятельности

Цель вебинара: представление опыта формирования личностных результатов через игру посредством организации интеллектуально-познавательных и интеллектуально-подвижных игр во внеурочной деятельности. ...

Студенческие клубы как форма внеучебной деятельности в вузе: из опыта работы студенческого научного объединения ИИМО ЮФУ «Клуб визуальных исследований в истории России»

В статье проведен анализ опыта деятельности студенческого объединения «Клуб визуальных исследований в истории России». Авторами представлена история деятельности студенческого объединения,...

"Проектная деятельность как форма внеурочной деятельности"

Статья «Проектная деятельность как форма внеурочной деятельности» Класс: 10 БУчитель: Мараник Любовь Викторовна Проектная деятельность также активно применяется мною   ...

Школьный спортивный клуб - приоритетная форма развития физической культуры и спорта в школе.

Школьный спортивный клуб — общественная организация учащихся, родителей и учителей, способствующая развитию физической культуры, спорта и туризма в школе....