материалы по теме "Игровая технология"
материал по математике
материалы по теме "Игровая технология"
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
igra_solnyshko.doc | 29 КБ |
ispolzovanie_igrovoy_tehnologii.doc | 183 КБ |
istoriya_tehnologii_igrovoy.doc | 23 КБ |
krossvord_kartinka.doc | 27.5 КБ |
material_po_teme_igrovaya_tehnologiya_teoriya.doc | 46 КБ |
primenenie_igr._tehnologii_2.doc | 29 КБ |
rasshifruyte_imya_matematika.doc | 31.5 КБ |
rebus_kartinka.doc | 36 КБ |
risunki_po_koordinatam.doc | 33.5 КБ |
Предварительный просмотр:
Игра «Солнышко»
Правило игры: на лучах солнышка записаны числа, которые надо сложить или вычесть с числом, записанным на солнышке.
Предварительный просмотр:
Применение игровой технологии
При использовании данной технологии опираюсь на основные положения теории игрового обучения. Соблюдаю требования к созданию игровых ситуаций и проведению педагогических игр.
. Игра превращает тяжелый труд заучивания в увлекательное занятие. Играть на каждом уроке, наверно, нельзя, чтобы не превратить изучение математики в несерьезное занятие. Но создавать игровые моменты стоит, так как игра является составной неотъемлемой частью жизни любого ребенка. Процесс игры облегчает учащимся понимать тему, вовлекает их в игровую деятельность, вызывает интерес к результату решения математических задач, способствует развитию логического мышления.
Идеи игр я нахожу в разных методических книгах. Некоторые игры проводятся в полном соответствии с оригиналом, другие скорректированы в соответствии с классом, с целями проведения, временем проведения (усложнены или упрощены, добавлены некоторые элементы).
Технологию игрового обучения использую:
- на уроках закрепления и формирования системы знаний в виде игровых фрагментов
- на уроках обобщения и уроках занимательной математики;
- посредством творческих домашних заданий и проведения математических конкурсов.
Примеры игровых фрагментов в 5-7 классах
Игра «Перфоратор»
(игра индивидуальная)
Цель: умение быстро и рационально считать (устный счет)
Материал: карточки с пронумерованными ячейками от 1 до 25.
Ход игры: диктуются примеры (устный счет). Ученик должен зачеркнуть число – ответ.
Например:
На карточках
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Примеры
1) 100 – 70 2) 67 – 23 3) 30 + 70 4) 100 – 80 5) 20 + 70
. 3 : 11 : 10 : 4 : 30
– 18 . 8 . 15 . 14 . 13
: 36 – 15 – 125 – 58 – 33
_______ _______ _______ _________ _________
? ? ? ? ?
Ответ: 2 17 25 12 6
Игра «Лото»
(игра индивидуальная, может использоваться как устный счет)
Цель: выработать умения быстро, рационально и грамотно выполнять вычислительные действия
Материал: карточки 2 х 3 с написанными в произвольном порядке 4-мя числами (ответами) и отдельные карточки с примерами.
Ход игры: учащимся раздаются карточки с числами (ответами) и карточки с примерами. Выигрывает тот, кто первый подберет ко всем своим числам пару (номер примера). Номера примеров вписываются в отведенные квадратики.
Время игры: 5 минут, время можно ограничить.
Например:
Задание | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 0 |
Ответ | 9 | 11 | 8 | 85 | 72 | 52 | 0 | 34 | 520 | 3020 |
Игра «Магические квадраты»
Магический квадрат – квадратная таблица, построенная из чисел таким образом, что суммы чисел в каждой строке, в каждом столбце и в каждой диагонали равны одному и тому же числу, называемому «магической суммой».
Задания на составление «магических квадратов» предлагаю по темам:
«Действия с натуральными числами» (5 класс)
«Действия с целыми числами» (6 класс)
«Действия с десятичными дробями» (6 класс)
«Действия с многочленами» (7 класс)
Примеры таких квадратов:
0 | 1 | 2 |
3 | 1 | -1 |
0 | 1 | 2 |
Алгоритм построения «магических квадратов» третьего порядка:
1. В первую строку или столбец вписать три произвольных числа;
2. Найти «магическую сумму»;
3. Разделить сумму на 3;
4. Записать полученное число в центр таблицы;
5. Определить и записать остальные числа таблицы.
Алгоритм ребятам не сообщаю сразу, они размышляют сами и находят принцип построения таблиц. Такие задания вызывают интерес у ребят и позволяют в игровой форме формировать вычислительные навыки.
Лабиринт сомножителей
Темы: «Умножение натуральных чисел»;
«Делимость натуральных чисел»
В воротах лабиринта стоят делители числа (например, число 432)
Ребятам предлагается войти в лабиринт и дойти до центра, получив в произведении число 432. Движение можно выполнить в обратном направлении. Игра позволяет развивать вычислительные навыки и скорость выполнения вычислений.
Игра «Индивидуальное лото
Тема: «Действия с десятичными дробями»
Учащимся предлагается набор карточек с написанными примерами и большая карта, на которой написаны ответы. Ученик выполняет задания, получает ответ и накрывает соответствующее число на большой карте карточкой лицевой стороной вниз.
Пример карточек и большой карты:
Большая карта
7 | 24 | 36 |
2 | 22,4 | 12 |
Набор карточек с заданиями
Карточек с заданиями больше, чем ответов на большой карте. Если примеры решены верно, то при накладывании карточек должна получиться картинка, поэтому быстро можно определить правильность выполнения задания.
Аналогичные задания можно проводить по темам:
«Действия с обыкновенными дробями» (6 класс)
«Действия с целыми числами» (6 класс)
«Решение уравнений» (6 класс)
«Действия со степенями» (7 класс)
Задания на тему «Действия с десятичными дробями»
предлагаю в форме таблицы. Пример таблицы:
+ | 12 | 1,5 | 4,05 | 6,004 |
1,7 | ||||
3,64 | ||||
0,004 | ||||
7, 3678 |
Ребятам нужно выполнить сложение чисел, записывая результат в клетку пересечения соответствующих строки и столбца. Аналогичную таблицу можно предложить на умножение дробей.
В такой же форме предлагаю задания по темам « Действия с целыми числами» (7 класс); « Действия со степенями» (7 класс)
Ребятам нравятся обучающие и проверочные работы в такой форме, кроме того удобна компактность и мобильность таких заданий.
Игра «Третий лишний»
(игра индивидуальная)
Цель: проверка знаний математических понятий (математических; единиц измерения; геометрических и т.п.)
Материал: заранее заготовленные карточки со словами
Ход игры: вычеркнуть слово лишнее в ряду (не подходящее по смыслу). Выигрывает тот, кто быстрее вычеркнет лишние слова во всех строчках (обычно 5-6 строк)
Например:
1. Единицы, десятки, сотни, тысячи
Ответ: тысячи
2. Прямоугольник, куб, квадрат, треугольник
Ответ: куб
3. Линейка, циркуль, угол, транспортир
Ответ: угол
4. Алтын, пядь, пятак, четвертак
Ответ: пядь
5. Ведро, вершок, локоть, сажень
Ответ: ведро
Игра «Исправь ошибку»
Цель: проверка математических знаний; отработка умений быстрого и рационального счета
Материал: не требует подготовки.
Ход игры: учитель пишет на доске несколько примеров, часть из которых вычислена с ошибками. За 5-6 минут ученики должны исправить ошибки. Выигрывает тот, кто найдет больше ошибок.
Пример 1 (5 класс)
(неверно)
(неверно)
3,7 + 2,251 = 5, 951
5,8 + 3,618 = 8,1418 (неверно)
6,42 . 10 = 6,420 (неверно)
0,006 . 100 = 0,6
4,4 тыс. = 44000 (неверно)
- 0,054 . 100 = 0,54 (неверно)
- 8,3 – 4,7 = 44 (неверно)
- 6,8 – 5,1 = 1,7
- 45,531 : 10 = 4,531
- 0,046 : 10 = 0,46 (неверно)
Пример 2 (7 класс)
- Ученик, выполняя преобразования выражений, допустил ошибки. Исправьте ошибки и объясните, какие определения, свойства и правила не знает ученик.
5 • 5 • 5 • 5 = 4 5; 2 3 • 2 7 = 4 10;
71 = 1; 2 30 : 2 10 = 2 3;
4 0 = 4; (2х) 3 = 2х 3;
(а 3) 2 = а 5.
Такие задания практикую часто, по разным темам
Вычислительная пауза « Расшифруйте слово»
Запишите ответ в виде степени с основанием С, и вы узнаете фамилию и имя великого французского математика, который первым ввел понятие степени числа.
1. | С5 • С3 | 6. | С7 : С5 |
2. | С8 : С6 | 7. | (С4)3 • С |
3, | (С4)3 | 8. | С4 • С5 • С0 |
4. | С5 • С3 : С6 | 9. | С16 : С8 |
5. | С14 • С | 10. | (С3)5 |
Ответ: Рене Декарт.
Р | Ш | М | Ю | К | Н | А | Т | Е | Д |
С8 | С5 | С1 | С40 | С13 | С12 | С9 | С15 | С2 | С22 |
Такие задания нравятся ребятам; предлагаю их при изучении разных тем, а затем они сами составляют аналогичные задания.
Примеры игровых фрагментов в 8-9 классах
Игра «Игра в теннис»
(игра командная)
Цель: повторение математических терминов по определенной теме.
Материал: не требует особой подготовки.
Ход игры
Формируются две команды (можно больше).
Учитель сообщает тему, по которой команды должны назвать термины (или названия утверждений, теорем)
Команда А называет первый термин.
Команда В за 5-7 секунд должна «отбить удар» и дать определение данного термина или формулировку теоремы;
при правильном ответе команда В дает следующее задание по этой теме.
Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не сможет вспомнить или расшифровать термин (выражение, теорему).
«Анаграмма»
Буквы в строках квадрата А – это анаграммы слов, которые надо вписать в строки квадрата Б. Если вы сделаете все правильно, то в диагоналях квадрата Б соберутся еще два слова.
Квадрат А |
| Квадрат Б |
| Ответ | ||||||||||||
А | В | Е | З | Т |
|
|
|
|
|
|
| З | А | В | Е | Т |
А | Е | Л | П | Ц |
|
|
|
|
|
|
| П | А | Л | Е | Ц |
А | А | К | П | Ш |
|
|
|
|
|
|
| Ш | А | П | К | А |
А | А | З | Л | М |
|
|
|
|
|
|
| А | Л | М | А | З |
В | Д | О | О | Т |
|
|
|
|
|
|
| О | Т | В | О | Д |
Квадрат А |
| Квадрат Б |
| Ответ | ||||||||||||
П | С | Т | У | У |
|
|
|
|
|
|
| У | С | Т | У | П |
Е | К | К | Л | Р |
|
|
|
|
|
|
| К | Л | Е | Р | К |
А | Г | И | К | Н |
|
|
|
|
|
|
| К | Н | И | Г | А |
А | К | М | Р | Ю |
|
|
|
|
|
|
| Р | Ю | М | К | А |
А | К | О | Т | Ч |
|
|
|
|
|
|
| Т | О | Ч | К | А |
Анаграмма – слово, в котором поменяны местами все или несколько букв, в сравнении с исходным словом. Решить анаграмму – значит определить исходное слово. Анаграммы помогают усвоению математических понятий. Интересны для ребят и случаи, когда в упражнении включено задание: «Решить анаграммы и исключить лишнее слово».
Игра «Аукцион»
по теме «Четырехугольники»
Предлагается математическое понятие. Минимальная цена определяется по значимости понятия, но не менее 3–х баллов– 3–х предложений. За определенное время все обучающиеся пишут в тетради (или на отдельных листиках) все, что знают об этом понятии. По окончании времени зачитывается ответ, в котором самое большое число суждений об этом понятии. Преподаватель корректирует сразу верность, грамотность высказанного суждения, затем определяет по общему числу всех верных суждений наибольшее количество возможных баллов (возможная максимальная цена). Понятие считается «проданным» тому, кто назвал большее количество суждений о понятии, верных по смыслу и близкое к максимальному количеству.
Такую игру можно предложить при обобщающем повторении всех тем курса в конце учебного года.
Предварительный просмотр:
История технологии
Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. Социальный по содержанию и по форме феномен игры развивался на всем протяжении человеческой истории и приобретал различные качества и особый общественно культурный смысл.
В игре ребенок с большим интересом и охотой выполняет то, что вне ее ему кажется очень трудным и неинтересным. Одним из первых об этом сказал практик и реформатор школы, педагог В.А. Сухомлинский (1918-1970): «…Ребенок по своей природе – пытливый исследователь, открыватель мира. Так пусть перед ним открывается чудесный мир в живых красках, ярких и трепетных звуках, в сказке и игре, в собственном творчестве… через сказку, фантазию, игру, через неповторимое детское творчество – верная дорога к сердцу ребенка…».
Удачным примером подхода использованию целостного комплекса игр до сих пор остается опыт А.С.Макаренко. Жизнь и работа в возглавляемых им колониях были насыщены игровыми элементами, и не проходило недели, чтобы не создавалась какая-нибудь новая игра.
Педагоги всех времен понимали, что в игре ребенок накапливает знания, развивает способности, формирует познавательные интересы. Представляют интерес исследования Л.С. Выготского, А.Н. Леонтьева, А.Р. Лурия, П.Я. Гальперина; В.А.Кривовой, Л.Н.Матросовой, Т.М.Сорокиной, С.И.Тюнниковой, отмечавших, что игровые технологии способствуют развитию творческого мышления и активизации самостоятельной работы учеников. В течение последних десятилетий игровые педагогические технологии достаточно широко внедрились в педагогическую практику.
Предварительный просмотр:
- Школьный предмет, один из пары предметов, на которые распадается математика в 7 классе.
- Луч, делящий угол пополам.
- Прямая линия, ограниченная с обеих сторон.
- Что, кроме часа, делится на 60 минут.
- Отрезок, соединяющий вершину треугольника с серединой противоположной стороны.
- Его можно получить, вращая полукруг около его диаметра.
- Многоугольник с тремя сторонами.
- Геометрическое место точек плоскости равноудаленных от одной её точки.
- Инструмент для измерения длины.
- Перпендикуляр, опущенный из любой вершины треугольника на противолежащую сторону.
- Инструмент для построения окружности.
- Отрезок, соединяющий центр окружности с любой её точкой.
- Параллелограмм, у которого все стороны равны.
- Правильный шестигранник, все грани которого квадраты.
Предварительный просмотр:
Актуальность технологии
Целью современного образования является развитие педагогической системы на основе создания условий для формирования профессионально-компетентной, социально-активной и творчески-самостоятельной личности.
Интенсификация учебного процесса ставит задачу поиска средств поддержания у обучающихся интереса к изучаемому материалу и активизации их деятельности на протяжении всего занятия. Всё больше интересуют технологии обучения, формирующие активную, самостоятельную и инициативную позицию в учении, развивающую общеучебные навыки. Одной из таких технологий является игровая.
Современная дидактика, обращаясь к игровым формам обучения, справедливо усматривает в них возможность эффективной организации взаимодействия педагога и обучающихся. Игра–творчество, игра–труд. Даже самые пассивные обучающиеся включаются в игру, прилагая все усилия. Интерес и удовольствие – важные психологические показатели игры.
В наше время, когда меняются образовательные стандарты, когда возникла необходимость искать новые пути решения образовательных задач, роль игры в процессе обучения набирает силы.
Преимущества использования на занятиях игровых форм обучения состоят в том, что игровая деятельность как средство обучения обладает мотивированностью на обучение, отсутствием принуждения, индивидуализированностью, обучением и воспитанием в коллективе и через коллектив, учением с увлечением. Обучающиеся всегда с желанием, интересом принимают предложение педагога: “Поиграть на уроке”.
Своеобразие игровой деятельности появляется в единстве с практической деятельностью и потому носит активный, действенный характер.
Теоретические основы технологии.
Игра - это особая сфера человеческой активности, это первый шаг ребёнка в культуру, это возможность раскрыться порой ещё не реализованным способностям и задаткам личности. Любой человек, независимо от его талантов и способностей, может самоутвердиться и самореализоваться в игре, повысить свою самооценку, пережив ситуацию успеха.
По определению Г.К.Селевко, игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением. Педагогическая игра, в отличие от игр вообще, обладает существенными признаками – четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, который может быть обоснован и представлен в чистом виде.
Функции игровой деятельности:
1.Развлекательная (это основная функция игры - развлечь, воодушевить, пробудить интерес).
2.Развивающая: активизация умственной деятельности, развитие познавательных УУД, мышления, внимания
3. Мотивационная: формирование внутренних мотивов учения, интереса к изучению предмета.
4. Коммуникативная: формирование и развитие навыков коллективной деятельности, умения общаться, усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей.
5. Здоровьесберегающая: повышение самооценки, самореализация в игре.
6. Диагностическая: самопознание в процессе игры.
Назначение игр на уроках математики – развитие познавательных процессов у обучающихся (восприятия, внимания, памяти, наблюдательности, сообразительности и др.) и закрепление знаний.
Характерным для каждой педагогической игры является:
- с одной стороны, обучающий характер, то есть решение различных дидактических задач: уточнение представлений о числе или в целом о математическом понятии и его существенных особенностях, развитие способности замечать сходство и различие между ними и т.д;
- с другой стороны, неотъемлемым элементом игры является игровое действие. Внимание обучающегося направлено именно на игровой аспект, а уже в процессе игры он незаметно для себя выполняет обучающую задачу.
Педагогические игры включают в себя:
1. Познавательно-дидактические
2. Сюжетные (ролевые)
3. Деловые
В познавательно-дидактических играх изучаемый материал включается в игровой контекст. Они могут проводиться в виде
- элементов занимательности (игровые фрагменты на уроках)
- копирования социальных явлений (конкурсы, викторины, брейн-ринги и т.д.)
- предметно- содержательных моделей (уроки – путешествия, составление сказок и т.д.)
Обучающий характер дидактических игр основан на важнейшей закономерности игровой деятельности – стремлении действовать по мотивам воображаемой ситуации. Дидактические игры хорошо уживаются с серьёзным учением. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создаёт у учащихся бодрое рабочее настроение, превращает преодоление трудностей в успешное усвоение учебного материала.
На дидактическую игру нужно смотреть как на вид преобразующей творческой деятельности в тесной связи с другими видами учебной работы. Следуя К.Д. Ушинскому, «сделать учебную работу насколько возможно интересной для ребенка и не превратить этой работы в забаву — это одна из труднейших и важнейших задач дидактики»
Структурные компоненты дидактических игр:
1) игровой замысел;
2) правила игры;
3) игровые действия.
Основой дидактической игры является познавательное содержание, которое заключается в усвоении определенных знаний и умений.
При организации дидактических игр нужно придерживаться следующих положений:
1. правила игры должны быть простыми, а математическое содержание доступно пониманию школьников;
2. игра должна давать пищу для мыслительной деятельности;
3. при проведении игры в форме соревнования учет результатов должен быть открытым и справедливым;
4. каждый ученик должен быть участником игры;
5. игровой характер должен иметь определенную меру;
6. игру нужно закончить на данном уроке и получить результат.
Многие дидактические игры не вносят нового в знания школьников, но они приносят большую пользу тем, что учат применять имеющиеся знания в новых условиях. Решения задач, поставленных играми, требуют активной мыслительной деятельности, выполнения различных мыслительных операций, сосредоточенного внимания и быстроты реакции.
Игры могут быть посвящены закреплению пройденного материала, проверке математических знаний, выработке навыков и отработке умений быстрого и рационального счета. Одни игры длятся 5-7 минут, для других требуется целый урок.
Чтобы обеспечить выполнение дидактических задач при организации игр на уроках математики, нужно:
- Определить цель, выявить, какие умения и навыки учащиеся могут освоить во время игры.
- Определить место игры в учебном процессе на уроке, ее продолжительность.
- Разработать правила игры.
- Предусмотреть занятость учащихся, которые не будут охвачены игрой.
- Заранее изготовить дидактические материалы, которые будут необходимы в ходе игры.
- Продумать механизм оценки качества результатов деятельности каждого участника игры и группы (команды) в целом при подведении итогов игры.
- Определить форму подведения итога игры по содержанию (вывод, формулирование основного теоретического положения, используемого в игре, обобщение и т.п.).
Деловые игры – форма моделирования в учебном процессе предметного и социального содержания изучаемой учащимися деятельности. Они характеризуются эмоциональной включенностью учащихся в процесс игры.
Деловая игра – модель принятия решений в реальной ситуации с четко выраженной структурой. В ходе такой игры каждому участнику необходимо мобилизовать свои знания, опыт, воображение, в результате чего развивается умение мыслить творчески, пробуждается стремление к поиску новых идей.
В процессе деловой игры развивается целеустремленность, активность, динамичность и продуктивность мышления, прочность и оперативность памяти, стремление к совершенству и вера в свои силы.
Игровая технология позволяет повысить активность, самостоятельность и заинтересованность ученика в процессе познания, сделать учебную деятельность личностно значимой, значительно облегчить процесс приобретения новых знаний и умений. Именно в игре педагог часто становится организатором самостоятельного учебного познания учащихся; взаимодействие школьников с учебным материалом, друг с другом и с учителем строится как учебно-познавательное. В этом и состоит ее феномен: являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение.
Игровая технология обеспечивает достижение единства эмоционального и рационального в обучении. В процессе применения игровой технологии ученик сталкивается с ситуациями выбора, в которых он проявляет индивидуальность, свободу в выборе заданий, содержания и организационных форм деятельности. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала, повышает интерес учащихся к предмету.
С дидактической точки зрения игровая технология перспективна тем, что не противостоит современным педагогическим теориям и может стать одной из форм интегрированного обучения
Предварительный просмотр:
2. Игровые занятия провожу чаще всего на повторительно-обобщающих уроках в форме уроков занимательной математики, уроков-путешествий, викторин. Стараюсь привлекать материал из истории математики. Ребятам нравится решать старинные задачи, узнавать историю происхождения математических терминов, символов; факты из биографии Великих математиков древности. Обращение к страницам истории математики способствует расширению кругозора и развитию интереса к предмету.
Примеры разработок уроков и мероприятий с привлечением исторического материала:
«Колесо истории математики» игра для 7 класса (можно проводить и в более старших классах),
«Математическое путешествие к пирамиде Хеопса» (урок – путешествие 5 класс),
«Путешествие по математическому морю» (урок – путешествие 6 класс),
«Путешествие в страну дробных чисел» (урок – путешествие 6 класс; см. презентацию в электронном приложении).
Структура сценария некоторых мероприятий представляет из себя имитацию телевизионных интеллектуальных игр.
Например:
«Счастливый случай» (6 класс),
«Самое слабое звено» ( обобщающий урок геометрии 9 класс).
Игры с применением ИКТ (презентации в электронном приложении):
«Что? Где? Когда?» (6-7 класс),
Логические задачи» (развивающая игра для 6 класса);
«Математическое авторалли» (6 класс);
«Старая сказка на новый лад» (обобщающий урок в 6 классе).
Основная идея деловых игр – создание производственной ситуации, в которой учащиеся в роли людей конкретной профессии применяют полученные знания на практике. Благодаря соревновательному характеру деловой игры активизируется воображение, творческое и логическое мышление, происходит формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности, развиваются общеучебные умения и навыки. Деловые игры провожу по темам: «Площадь фигур», «Шкалы», «Проценты»; «Пропорции»
Примеры разработок уроков в форме деловой игры:
«Вместе строим дом» по теме «Площадь» (5 класс),
«Строитель» по теме «Площадь фигур» (8 класс)
3. Применение игровой технологии посредством творческих домашних заданий и проведения математических конкурсов.
Для развития творческого мышления и интереса к изучению математики задаю учащимся придумать задания с зашифрованным словом, составить кроссворд или ребус, подобрать занимательные задачи. Особый интерес вызывают задания, связанные с рисунками. При изучении темы «Координатная плоскость» после построения рисунков по координатам задаю домашнее задание: изобразить рисунок в координатной плоскости и составить программу построения по координатам. Затем проводится конкурс на лучший рисунок. Критерии оценивания работ: оригинальность рисунка; правильность программы построения рисунка. Также конкурсы рисунков провожу по теме «Симметрия». Критерии оценивания: соответствие теме, грамотность и аккуратность выполнения
Игры на уроках математики – современный и признанный метод обучения и воспитания, обладающий образовательной, развивающей и воспитывающей функциями, которые действуют в органическом единстве.
Значение применения игровой технологии на уроках математики я вижу в том, что:
- игры создают возможности эффективной организации взаимодействия педагога и обучающихся;
- в игре заложены огромные воспитательные и образовательные возможности;
- игры оказывают большое влияние на умственное развитие детей, совершенствуя их мышление, внимание, творческое воображение;
- в процессе игр дети приобретают различные знания о предметах и явлениях окружающего мира;
- включение в урок игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала;
- игры поддерживают и усиливают интерес к учебному предмету;
К тому же, игры имеют здоровьесберегающую направленность: снимают усталость, напряженность умственного труда, повышают работоспособность обучающихся на уроке.
Предварительный просмотр:
Предварительный просмотр:
Игра «Рисуем в координатной плоскости»
При изучении темы «Координатная плоскость» предлагаю построить рисунок в координатной плоскости. Какое получится изображение, сразу не сообщаю; в этом заключается элемент игры и соревнования, так как ребята стараются выполнить задание как можно точнее и быстрее.
Примеры рисунков в координатной плоскости
Ласточка
(-5; 4), (-7; 4), (-9; 6), (-11; 6), (-12; 5), (-14; 5), (-12; 4), (-14; 3), (-12; 3), (-11; 2), (-10; 2), (-9; 1), (-9; 0), (-8; -2), (0; -3), (3; -2), (19; -2), (4; 0), (19; 4), (4; 2), (2; 3), (6; 9), (10; 11), (3; 11), (1; 10), (-5; 4), глаз (-10,5; 4,5).
Утка
(3; 0), (1; 2), (-1; 2), (3; 5), (1; 8), (-3; 7), (-5; 8), (-3; 4), (-6; 3), (-3; 3), (-5; 2),(-5; -2), (-2; -3), (-4; -4), (1; -4), (3; -3), (6; 1), (3; 0) и (-1; 5).
Лось
(-2;2), (-2;-4), (-3;-7), (-1;-7), (1;4), (2;3), (5;3), (7;5), (8;3), (8;-3), (6;-7), (8;-7), (10;-2), (10;1), (11;2,5),(11;0), (12;-2), (9;-7), (11;-7), (14;-2), (13;0), (13;5), (14;6), (11;11), (6;12), (3;12), (1;13), (-3;13), (-4;15),(-5;13), (-7;15), (-8;13), (-10;14), (-9;11), (-12;10), (-13;9), (-12;8),(-11;9), (-12;8), (-11;8), (-10;7), (-9;8),(-8;7), (-7;8), (-7;7), (-6;7), (-4;5), (-4;-4), (-6;-7), (-4;-7), (-2;-4), глаз (-7;11)
Зайчонок
(5;1), (6;2), (6;3), (5;6), (4;7), (5;8), (6;8), (8;9), (9;9), (7;8), (9;8), (6;7), (7;6), (9;6), (11;5), (12;3), (12;2), (13;3), (12;1), (7;1), (8;2), (9;2), (8;3), (6;1), (5;1) и (5;7).
Собака
а) (14;-3), (12;-3), (8,5;-2), (4;3), (2;4), (1;5), (1;8), (-2;5), (-3;5), (-6;3), (-7;1), (-11;-1), (-10;-3), (-6;-4), (-2;-4), (-1;-3), (1;-5), (1;-8), (-2;-10), (-11;-10), (-13;-11), (-13;-13), (4;-13), (5;-12), (9;-12)
б) (14;-10), (10;-10), (9;-11), (9;-13), (14;-13)
Воробей
(-6;1), (-5;-2), (-9;-7), (-9;-8), (-5;-8), (-1;-5), (3;-4), (5;-1), (8;1), (9;3), (2;2), (4;6), (3;11), (2;11), (-2;6), (-2;2), (-4;4), (-5;4), (-6;3), (-6;2), (-7;2), (-6;1)
Ёжик
(2;-1), (3,5;0,5), (4;-1), (5;0), (4;2), (2;1), (2;3), (4;5), (4;6), (2;5), (1;7), (1;8), (0;7), (0;9), (-1;7), (-2;8),(-2;7), (-3;7), (-2;6), (-4;6), (-3;5), (-4;5), (-3;4), (-5;4), (-4;3), (-5;3), (-4;2), (-6;2), (-5;1), (-6;1), (-5;0),(-6;0), (-5;-1), (-6;-2), (-4;-2), (-5;-3), (-3;-4), (-4;-5), (-2;-5), (-1;-6), (3;-6), (3;-5), (1;-5), (1;-4), (2;-3), (2;-1)
Заяц
(-14;2), (-12;4), (-10;5), (-8;10), (-7;11), (-8;5), (-7;4), (-5;1), (-3;1,5), (3;0), (8;1), (10;0), (11;2), (12;1), (12;0), (11,5;-1), (13;-5), (14;-4,5), (15;-9), (15;-11), (13,5;-6,5), (11;-8), (8;-5), (-1;-7), (-5;-6), (-7;-7), (-9;-7), (-11;-6,5), (-13;-7), (-15;-6), (-12;-5,5), (-9;-6), (-11;-1), (-13;0), (-14;2).
Голубь
(-4;8), (-5;7), (-5;6), (-6;5), (-5;5), (-5;4), (-7;0), (-5;-5), (-1;-7), (3;-7), (9;-2), (13;-2), (14;-1), (6;1),(8;4), (15;7), (3;8), (2;7), (0;3), (-1;3), (-2;4), (-1;6), (-2;8), (-4;8)
Снегирь
(5;-2), (0;3), (-1;3), (-1,5;2,5), (-1;2), (-1;0), (0;-1), (2;-1,5), (3,5;-1,5), (5;-2)
Рыбка
(-4;2), (-3;4), (2;4), (3;3), (5;2), (7;0), (5;-2), (3;-2), (2;-4), (0;-4), (-1;-2), (-5;0), (-7;-2), (-8;-1), (-7;1), (-8;3), (-7;4), (-5;2), (-2;2), (0;3), (3;3) и глаз (5;0).
Мышонок
(-6;-5), (-4,5;-4,5), (-3;-3,5), (-1,5;-2), (-2;1), (-2;0), (-1,5;1), (-1;1,5), (0,2), (0,5;2), (0,5;1,5), (0,5;2,5), (1;2,5), (1;2), (1,5;2), (2,5;1,5), (2,5;1), (1,5;1), (1,5;0,5), (2;0,5), (1,5;0), (1;0), (0,5;-1), (0;-1,5), (1;-1,5), (0;-2), (-1,5;-2), глаз (1,5;1,5).
Лебедь
(2;12), (2;13), (3;13,5), (4;13,5), (5;13), (3;4), (8;4), (6;1), (3;1), (2;2), (2;4), (4;11), (4;12,5), (3,5;12,5), (2;11), (2;12), (3;12), и (3;3), (4;2), (6;2), и (2,5;12,5).
Звезда
(-9;2), (-3;3), (0;8), (3;3), (9;2), (5;-3), (6;-9), (0;-7), (-6;-9), (-5;-3), (-9;2).
Кит
(4;-0,5), (6,5;-2), (-2;-3), (-10,5;4), (-12,5;7,5), (-9;11), (-13;10), (-17;11),
(-12,5;7,5), (-10,5;4), (-3;2), (1;4,5), (7,5;3), (6,5;-2), глаз: (4;2).
Заяц
(1;7), (0;10), (-1;11), (-2;10), (0;7), (-2;5), (-7;3), (-8;0), (-9;1), (-9;0), (-7;-2),
(-2;-2), (-3;-1), (-4;-1), (-1;3), (0;-2), (1;-2), (0;0), (0;3), (1;4), (2;4), (3;5), (2;6), (1;9), (0;10); глаз (1;6)
Жираф
(-2;-14), (-3;-14), (-3,5;-10), (-3,5;0), (-4;2), (-7;16,5), (-8;16,5), (-11;17),
(11;17,5), (-9;18), (-7,519), (-6,5;20), (-6;19,5), (-6;19), (-5;18), (-4;13,5), (0;5), (6;3), (8;0), (6;2), (7;0), (8;-5), (9,5;-14), (8,5;-14), (7,5;-8,5), (4,5;-3,5), (0,5;-3,5), (-1;-5,5), (-1,5;-9), (-2;-14); глаз: (-8;20).
Мышонок
(-6;-5), (-4,5;-4,5), (-3;-3,5), (-1,5;-2), (-2;1), (-2;0), (-1,5;1), (-1;1,5), (0,2), (0,5;2), (0,5;1,5), (0,5;2,5), (1;2,5), (1;2), (1,5;2), (2,5;1,5), (2,5;1), (1,5;1), (1,5;0,5), (2;0,5), (1,5;0), (1;0),(0,5;-1), (0;-1,5), (1;-1,5), (0;-2), (-1,5;-2); глаз (1,5;1,5).
Лебедь
(2;12), (2;13), (3;13,5), (4;13,5), (5;13), (3;4), (8;4), (6;1), (3;1), (2;2), (2;4), (4;11), (4;12,5), (3,5;12,5), (2;11), (2;12), (3;12), и (3;3), (4;2), (6;2), и (2,5;12,5).
Ракета
(-3;-13),(-6;-13), (-3;-5), (-3;6), (0;10), (3;6), (3;-5), (6;-13), (3;-13), (3;-8), (1;-8), (2;-13), (-2;-13), (-1;-8) (-3;-8), (-3;-13).
Самолет
(-7;0), (-5;2), (7;2), (9;5), (10;5), (10;1), (9;0), (-7;0),(0;2), (5;6), (7;6), (4;2), (0;1), (6;-3), (8;-3), (4;1), (0;1).
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Проектная технология – технология мотивации к изучению иностранного языка, технология развития креативности учащихся
Обмен опытом работы по данной технологии. Сообщение было сделано на методическом совете школы с представлением результатов проектной работы. Таковыми стали составленные схемы маршрутов британски...
ОБУЧЕНИЕ УЧАЩИХСЯ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ И МОДУЛЬНО-РЕЙТИНГОВОЙ СИСТЕМЫ. ОБУЧЕНИЕ УЧАЩИХСЯ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ И МОДУЛЬНО-РЕЙТИНГОВОЙ СИСТЕМЫ. ОБУЧЕНИЕ УЧАЩИХСЯ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ И МО
Использование новых технологий в учебной деятельности педагога....
Учитель технологии Лазарева Т.С. ГБОУ СОШ 629 Планирование по технологии 6 класс. Учебник «Технология» для учащихся 6 кл. общеобразовательных учреждений. Под
Кулинария (12 часов) 6 класс.1Знать о необходимости и ценности витаминов и минеральных солей для организма человека.2 Знать необходимые злаки и крупы получаемые из них.3 Уметь перебирать крупы и...
КЛАССНЫЙ ЧАС Тема: «Профессия- Родину защищать!» (с использованием элементов диалоговой технологии, технологии критического мышления, информационно-коммуникационных и игровых технологий, технологии рефлекс
Министерство обороны Российской ФедерацииФедеральное государственное казенное общеобразовательное учреждение «Ставр...
КЛАССНЫЙ ЧАС Тема: «ШАГ В БЕССМЕРТИЕ» (с использованием элементов коммуникативно-диалоговых, технологий проблемного изложения, технологии критического мышления, интерактивной технологии и технологии рефлексивного мышления)
Технологическая карта воспитательного мероприятияДата: 18 февраля 2018 года Воспитатель: Найденко А.А.Тема «Шаг в бе...
самоподготовка для воспитанников коррекционной школы VIII вида 6 класса с использованием современных педагогических технологий (информационные технологии, технология проблемного обучения, технология сотрудничества, игровые технологии)
повысить интерес к выполнению домашнего заданияКоррекционно-образовательные задачи:- активизировать мыслительную, речевую деятельность учащихся путём выполнения заданий т...
Конспект урока по русскому языку в 5 классе разработан в соответствии с требованиями ФГОС с использованием современных образовательных технологий (технология проблемного обучения, технология групповой деятельности, здоровьесберегающие технологии, информац
Цель урока: познакомить учащихся с творчеством русского художника, развивать образное мышление, речь, зрительную память, умение анализировать свои впечатления; побуждать интерес к изобразительному иск...