Комплекс подвижных игр
методическая разработка по физкультуре

Использование игрового метода в развитии физических качеств у детей на занятиях по тхэквондо

 

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл kompleks_podvizhnyh_igr.docx25.46 КБ

Предварительный просмотр:

Комплекс подвижных игр

А. Общие обучающие игры

  1. ПОЙМАЙ ИХ ВСЕХ

Поймать как можно больше человек, которые тренируются в одном ряду, например, позициями или техниками. По сигналу заданный цвет пояса или группа с заданным названием начинает преследовать остальных, которые бегут в определенное место (выбирается из 4–х различных сторон тренировочного зала). Сначала тренер объявляет направление, а затем группу, которая будет преследовать. Если кого–то поймали, они делают 5 приседаний.

  1. МЕНЯЮЩАЯСЯ СБОРКА

4 разные группы должны поменяться местами друг с другом, например, я иду на 3–е место, 3–е идѐт на 4–е и так далее. Группы стоят в колоннах или на матах и начинают по заданному сигналу. Самая медленная группа делает 5 приседаний.

  1. БАССЕЙН

В парах каждый партнер находится за пределами бассейна (например, брезента), напротив друг друга. Каждая пара пронумерована от 1 до 4. По сигналу A (например, свисту тренера) дети пробегают через бассейн (в качестве альтернативы – под брезентом на четвереньках), по сигналу B (например, крику) – вокруг бассейна. Тот, кто добирается до места его партнера быстрее, поднимает руку и получает очко. Тот, кто получает больше очков, выигрывает. Проигравший делает 5 приседаний.

  1. НАЙДИ СВОЮ ПОЗИЦИЮ СОГИ

Выбранная группа выполняет различные соги  Тхэквондо. Вторая группа должна найти заданную позицию. Если кто–то не сможет отыскать соги, они делают 5 приседаний. Если они смогут, они получают букву "с", потом "о", затем "г", "о", "б", "и", "н". Человек, который получает все буквы первым, становится Согобином и получает награду (например, карту).

  1. ПОЛОЖЕНИЕ НОГ

По залу разбросаны следы положений ног при различных позициях Тхэквондо. Дети бегут в случайном направлении. По сигналу (наименование позиции, например, НИУНДЖА СОГИ) они должны вспомнить, где была эта позиция, и они должны как можно быстрее найти еѐ и подтвердить еѐ, встав на позицию. Если кто–то не может найти позицию, он должен сделать 5 приседаний.

  1. ПАРКОВКА

Участники ("автомобили") бегут вокруг зала с согнутыми руками и поднятыми локтями, имитируя бамперы. По сигналу все автомобили должны припарковаться в выбранном месте, а затем стоять с раскрытыми руками и сжатыми кулаками, прислоняясь, например, к стене или лестнице. Тот, кто не сможет найти место для парковки, делает 5 приседаний.

  1. КРАШ–ТЕСТ

Участники бегают вокруг с положением рук, как в предыдущей игре, пытаясь избежать других. По сигналу "КРАШ" они пытаются врезаться в других (осторожно, чтобы не навредить друг другу), по другому сигналу они пытаются припарковаться, как в предыдущей игре.

  1. ГРУЗОВИКИ И ЛЕГКОВЫЕ АВТОМОБИЛИ

Игроки бегают вокруг притворяясь грузовыми и легковыми автомобилями. По сигналу "ГРУЗОВИКИ" все грузовики пытаются убежать от легковых автомобилей, которые пытаются столкнуться с ними. По сигналу

"ЛЕГКОВЫЕ АВТОМОБИЛИ" роли меняются. По сигналу "РЕМОНТ" все транспортные средства едут на техобслуживание автомобиля, становятся в очередь и захватывают друг друга своими бедрами. Последние 5 автомобилей делают 5 приседаний.

  1. АКУЛЫ И ПОТЕРПЕВШИЕ КОРАБЛЕКРУШЕНИЕ

Акулы лежат на животах, потерпевшие кораблекрушение стоят на матах, располагаясь в случайном порядке по всему залу. По сигналу каждый потерпевший кораблекрушение должен добраться до новых островов и избежать акул. Если к кому–то прикоснется акула, то он должен сделать 5 приседаний. После того, как он закончит это, он возвращается к игре.

  1. ВСТАНЬТЕ В ОЧЕРЕДЬ!

Игроки создают группы (6–8 человек) и каждый из них получает номер от 1 до общего числа игроков в группе. Затем все игроки начинают бегать в произвольном порядке. По сигналу (например, "3") все группы должны создать очереди согласно заданному направлению и в строгом порядке, начиная с данного номера (например, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 1, 2). Группа, которая выполнит задачу быстрые, побеждает, остальные делают 5 приседаний.

  1. БОЛЬШОЙ БУРГЕР

Игроки делятся на группы по 4. Каждый член группы получает номер: 1, 2, 3, 4. Маты лежат в произвольном порядке по залу, один для каждой группы. По сигналу (например, 1, 2, 3, 4 или 3, 4, 2, 1) дети должны добраться до ближайшего мата и сделать бургер, ложась друг на друга животами в указанном порядке, например, 1, 2, 3, 4 или 3, 4, 2, 1.

  1. ГИГАНТСКИЕ РАЗНОЦВЕТНЫЕ КУБИКИ

Кубики разбросаны в случайном порядке. Игроки бегают вокруг и стараются не прикасаться к ним. По сигналу цвета они должны как можно быстрее найти кубик с соответствующим цветом. Как только они это сделают, они должны поднять его. Если им это не удается, они делают 3 приседания.

  1. КОЛИЧЕСТВО КУБИКОВ

Игра аналогична предыдущей, но тренер задает число от 1 до 6, а не цвет.

  1. РАЗНОЦВЕТНАЯ ПИЦЦА

По залу разбросаны различные круги пиццы. Игроки бегают вокруг. По сигналу (например, синяя пицца) они должны найти подходящий цвет и встать на него. Если кому–то не удается найти его, то он делает 5 приседаний.

 

  1. Игры на бег
  1. ДОГОНЯЛКИ "ВИРУС/НИЖНИЙ–ВИРУС"  

Один игрок кладет свою руку на голову и становится вирусом. Он должен поймать других и заразить их, прикасаясь к их ноге. Если кто–то инфицирован, он кладет свою руку на голову и тоже начинает гоняться. Догонялки заканчиваются по сигналу и все, кто поймал вирус, делают 5 приседаний. Другой вариант игры: вирусы держатся за свои «мягкие места», а не за свои головы.

  1. ГИГАНТСКАЯ ВОЛНА

Потребуется большой брезент (6x8 или 10x15 м). Тренер и его помощник кладут его на пол. Игроки делятся на группы по 4–6 человек. По сигналу одна группа лежит на брезенте и начинает убегать от гигантской волны, которая пытается завернуть их вовнутрь. Заворачивание производится тренером и его помощником.

  1. ШТОРМ

Одна группа держит брезент с обеих сторон, по сигналу они начинают его трясти, имитируя шторм. Другая группа пытается пробраться сквозь бурлящее море и не упасть вниз. Если кто–то падает, они делают 5 приседаний после раунда.

  1. ГИГАНТСКИЕ ПЧЕЛЫ И ИХ УЛЬИ

Дети делятся на группы из 3, 4 или 5 человек. Затем тренер выкладывает маты (улей) в круг и помещает каждую группу на один из них. Цель состоит в том, чтобы выбежать из улья и поймать пчѐл из другого. По сигналу пчѐлы пытаются бежать из улья и пробраться к другому, и достать оттуда пчѐл, прикасаясь к ним. Если кто–то попадется, он выходит из игры и садиться в середине круга. Пчѐлы могут передвигаться по часовой стрелке или против неѐ, в зависимости от сигнала (например, по свистку или хлопку).

 

 

  1. ЗЛЫЕ ПОЯСА

Все игроки разбиваются на пары. Тренер выбирает 2–3 из них. В этих парах один игрок будет гоняться с поясом, другой будет убегать. Остальные игроки ложатся на живот в произвольном порядке по залу. По сигналу преследователи пытаются осторожно ударить свою жертву поясом. Убегающие могут спастить, если лягут рядом с другим игроком. Теперь он должен убегать. По сигналу догонялки заканчиваются и тренер выбирает других игроков.

  1. БОЛЬШАЯ РЫБАЛКА

Тренер формирует две группы: рыбаков и рыбу. Рыбаки держат пояса ("сети") и пытаются ими поймать рыбу. Если до кого–то дотронется сеть, то он выходит из игры. Тренер может менять группы.  

  1. ДОГОНЯЛКИ «БЛИЗНЕЦЫ, ТРОЙНЯШКИ, ЧЕТВЕРНЯ»

Игроки формируют группы по 2, 3 или 4 человека. Они держатся за руки и стоят рядом друг с другом. Одна группа должна поймать остальные, но ни один из них не может отделяться. Если группа поймана, они делают 5 приседаний, а затем возвращаются к игре. Тренер останавливает игру и выбирает следующую группу, которая должна будет гоняться.

  1. ПОЛИЦЕЙСКИЕ И ГРАБИТЕЛИ

Тренер формирует группы из 4, 5 или 6 человек. Одна из них становится полицейскими и все они получают палку. Также тренер кладет маты вокруг зала, чтобы имитировать препятствия для всех игроков. Если кто–то случайно наступит на препятствие, они должны сесть и ждать освобождения.

Полицейские преследуют грабителей и арестовывают их, ударяя палкой. Если грабитель пойман, он садится и ждет своего друга, который может спасти его, прикоснувшись ногой к его руке. После этого грабитель возвращается к игре. Тренер останавливает игру, подсчитывает количество сидящих грабителей и выбирает другую группу полицейских. Выигрывает группа, которой удалось поймать наибольшее количество преступников.

  1. ДОГОНЯЛКИ "ТОРА"

Преследователь должен поймать своего партнера, прикоснувшись к нему с помощью техники тopайоп чаги.

  1. ЗЛОЙ БЛИН

Один из игроков хватает своего партнера по щиколотку и тянет его по залу, когда тот лежит на спине. По сигналу он отпускает своего партнера и начинает убегать. Блин должен подняться и поймать его в течение 5 секунд. Если блин ловит своего партнера, проигравший делает 5 приседаний. После этого роли меняются. Блин может защитить свою голову, придерживая шею руками.  

  1. БОЙ ПАЛКАМИ MATSOGIX

Тренер формирует две команды (10+ человек) и отправляет их на их "базы" (например, маты) в противоположные стороны зала. 4–6 человек получают палки и направляются сражаться на поле боя, остальные остаются на базе и ждут своей очереди. Обе команды стараются атаковать противников и ударить их по голове. После того, как игрок получает удар, он быстро покидает поле боя и идѐт к тренеру. Он говорит: "В меня попали" и тренер добавляет очко его команде. После этого, данный игрок возвращается на базу и передает палку следующему товарищу по команде, который покидает базу и идет сражаться. После окончания игры тренер суммирует очки. Выигрывает команда с наименьшим количеством смертельных случаев.

  1. БАЗА TAEKWONDIX

Тренер делит всю группу на 2 команды. Зал делится пополам, с линией посредине, которая обозначает зону захвата (ДОЭОН). Обе команды сидят в ряд, напротив друг друга, одни на первой стороне линии, другие – на второй. За ними, под стеной, создана зона ТАЭОН (поле 2х2 м,  выполненное, например, из матов) с большим амортизирующим блоком (КВОН) в середине неѐ. Цель состоит в том, чтобы захватить КВОН другой команды и принести его обратно в своѐ поле. Обе команды начинают сидя и пытаются захватить своих противников через линию в своѐ поле, не вставая. Если кого–то хватают и он пересекает линию, он выходит из игры. Игроки пытаются найти возможность попасть за линию, не будучи схваченными (например, найдя брешь в обороне другой команды). Если им удастся это сделать, они могут пересечь ТАЭОН и заполучить КВОН. Противоположная команда не может встать на их поле, но они могут, будучи на четвереньках, добраться до этого игрока и прикоснуться к нему. Игрок, к которому прикоснулись, также выходит из игры. Если он попадает в ТАЭОН, он – в безопасности, так как другая команда не может войти вего ТАЭОН. Игрок может схатитьКВОН и попытаться вернуться в своѐ игровое поле (избегая прикосновений противников). КВОН не может быть выброшен. Если игрок достигает цели, его команда зарабатывает очко. КВОН возвращается обратно на исходное место, обе команды снова садятся по обе стороны от линии и начинается ещѐ один раунд. Игра длится до тех пор, пока одна команда не наберет определенное количество очков.

  1. ГИГАНТСКИЕ УШИ

Участники получают звукозащитные наушники и надевают их на головы. По сигналу все игроки бегают по залу и пытаются украсть чужие наушники (всеобщее состязание). Если кто–то теряет свои наушники, он делает 3 приседания и возвращается к игре.

  1. ЗАБИЯКИ И ВОРЫ

Тренер делит группу на две подгруппы: забияки и воры. Забияки носят наушники и пытаются мягко толкать людей из противоположной команды. Воры пытаются уклониться от атак и украсть наушники у забияк. Если кто– то теряет наушники или его толкают, они делают 3 приседания.

  1. БИТВА АРМИЙ

Тренер формирует группы по 5–6 человек. Каждому члену группы присваивается номер от 1 до общего числа членов. Все команды строят свои базы с использованием матов (размером 2x2 м) и размещают внутри блок – крепость должна быть защищена. По сигналу (например, "1") все "единицы" покидают свои базы и пытаются опрокинуть крепости противников.

Остальные участники команды (в данном примере: "2", "3", "4", "5") должны защищать свою крепость. Если они терпят неудачу, все они делают 3 приседания. После сигнала (например, "2") роли меняются – теперь "двойки" атакуют, а остальные защищаются.

  1. ВЕСЁЛАЯ КОРРИДА

Игроки делятся на пары. Один из них является номером "1", а другой – "2".

"Единицы" берут гимнастические мячи с рожками и становятся быками. "Двойки" являются тореадорами. По сигналу все быки атакуют всех тореадоров. Если тореадор получает удар мячом, он делает 3 приседания и продолжает играть. По сигналу роли между быками и тореадорами меняются. Рекомендуется использование весѐлой фоновой музыки.

 

 

 


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Комплекс упражнений для развития гибкости и подвижности суставов.

Упраднения для развития гибкости и подвижности суставов. Стретчинг. Применяются в разминке в игровых видах спорта ( и не только)...

Комплекс подвижных игр на развитие координационных способностей у младших школьников

Многочисленные результаты исследований показывают, что в условиях школы можно добиваться значительного прироста всех двигательных качеств у детей путем увеличения в занятиях времени и объема средств. ...

Подвижные игры. Комплекс ОРУ в движении.

Технологическая карта урока по  физической культуре для 1 класс  (ФГОС)...

План-конспект урока для 1 кл. "Комплекс общеразвивающих упражнений подражательного характера. Подвижные игры: "Волк во рву", "Совушка"

Цель урока: Совершенствование освоенных двигательных  действий  при выполнении ходьбы, бега, прыжков в игровых формах урока. Содействовать развитию координационных способностей....

Комплекс упражнений для формирования мышечного корсета и увеличения подвижности суставов

Предлагаемый комплекс упражнений  — надежная профилактика и средство лечения при заболеваниях всеми видами остеохондроза и радикулита. Для этого необходимо заниматься 4—5 раз в неделю...

Комплекс подвижных игр для развития физических качеств

Подвижные игры, направленные на развитие физических качеств....