Подвижные игры 3 класс.9-10 лет.
материал

Лавейкин Владимир Борисович

Игровая деятельность относится к числу потребностей, обусловленных самой природой человека. Процесс игры связан с престижными для детей физическими и двигательными упражнениями. В игре всегда заложен элемент чего-то нового, непознанного.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл podvizhnye_igry_3klass.docx25.99 КБ
Файл podvizhnye_igry_3klass.docx25.99 КБ

Предварительный просмотр:

1.Бег тройками

Место проведения: спортивный зал, площадка.

Инвентарь: флажки.

Ход игры. Играющие делятся на 2 команды по 9 -15 человек и выстраиваются тройками. Крайние участники становятся спиной по направлению к контрольному ориентиру (флажку), средний - к нему лицом, берутся под руки. По сигналу учителя тройки бегут к флажку, средний - лицом, а крайние - спиной вперед, а добежав до флажка, меняются и бегут к старту: крайние лицом, средний спиной. Предварительно обучить детей бегу спиной вперед.

Определение победителя.

Побеждает команда, первой завершившая соревнование.

Требования безопасности:

до начала выполнения игрового задания учитель должен напомнить учащемуся правша его безопасного выполнения; учащимся, выполняющим бег спиной вперед необходимо производить постановку стопы с носка, смотреть в сторону движения, выполнив поворот головы.

2. Быстро в круг

Место проведения: спортивный зал, площадка.

Ход игры. Класс делиться на две команды. По первому сигналу учителя игроки команд разбегаются в разные стороны, по второму — все должны построиться в указанном месте в общем кругу ши отдельных кругах.

Заранее следует познакомить играющих с сигналами, формой строя и местом, где необходимо выполнить построение.

Определение победителя.

Команда, сумевшая быстрее занять свое место, побеждает.

Требования безопасности:

до начала выполнения игрового задания учитель должен напомнить учащемуся правша его безопасного выполнения;

при недостаточной площади необходимо построение команд выполнять по очереди, и соревноваться за сокращение времени построения.

3.Вьюны

Место проведения: спортивная площадка.

Инвентарь: кегля.

Ход игры. Две равные по количеству участников команды (мальчиков и девочек) становятся на противоположных сторонах площадки. По сигналу направляющий в колонне делает полный поворот на 360 градусов, затем ему ставит руки на пояс следующий в колонне, и они вместе делают полный поворот на 360 градусов. П так с каждым поворотом прибавляется количество играющих. Как только все ”,присоединятся“ и колонна сделает полный поворот, тогда отсоединяется направляющий в колонне. После последующего поворота отсоединяется очередной участник и так до тех пор, пока в колонне опять останется один лишь замыкающий, который, сделав полный поворот, бежит к центру площадки, где стоит кегля и пытается завладеть ей.

Определение победителя.

Каму раньше удастся завладеть кеглей, соблюдая все правша, та команда является победительницей.

Требования безопасности:

до начала выполнения игрового задания учитель должен напомнить учащемуся правша его безопасного выполнения;

учащимся необходимо соблюдать достаточную дистанцию в колонне.

4. Гонка мячей по кругу

Место проведения: спортивный зал, площадка.

Инвентарь: волейбольные ши баскетбольные мяча разного цвета.

Ход игры. Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых в стороны рук и рассчитываются на "первый - второй “. Первые номера одна команда, вторые — другая. Двух игроков, стоящих рядом, назначают капитанами и дают mi мячи. По сигналу капитаны начинают передавать мячи по кругу, один вправо, другой влево, своим ближайшим игрокам, т. е. через одного. Передачи выполняют до тех пор, пока мячи не возвратятся к капитанам. Получив мяч, капитаны поднимают руки с мячом вверх. Игру можно проводить несколько раз подряд.

Мяч обязательно передавать ближайшему игроку своей команды.

За каждый пропуск игрока насчитываются штрафные баллы. Если мячи столкнулись в воздухе, то игроки, после передачи которых они столкнулись, должны быстро взять свои мячи и, встав на место, продолжать задание.

Определение победителя.

Выигрывает та команда, которая быстрее справится с заданием. Разновидность игры.

Мячи находятся в разных сторонах круга и передаются (по сигналу) в одну и ту же сторону (вправо ши влево). Задача команды делать передачи быстрее, чтобы один мяч догнан другой. Побеждает команда, которой удаюсь догнать мяч.

5. Два лагеря

Место проведения: спортивный зал, площадка.

Инвентарь: мяч (флажок).

Ход игры. Играющие делятся на 2 равные команды - "часовых “ и "разведчиков" - и выстраиваются в шеренги вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 10-20 м одна от другой. Посередине площадки на одинаковом расстоянии от команд рисуется кружок. В него кладут мяч ши другой предмет. Команда разведчиков стремится унести мяч, а команда часовых должна его стеречь. По сигналу учителя два игрока (крайние с правого фланга каждой шеренги) - разведчик и часовой - выбегают на середину площадки к мячу. Разведчик делает различные движения, чтобы отвлечь внимание часового и унести мяч в свой лагерь. Часовой повторяет все движения разведчика и в то же время следит за мячом. Если разведчик схватит мяч, часовой старается его поймать и взять в плен. Если часовой не поймает разведчика с мячом до его лагеря, то сам идет в плен и становится в чужой шеренге елевого фланга. Каждый «пленный“ становится со своим победителем на левом фланге шеренги или сбоку шеренги.

Игра продолжается до тех пор, пока не переиграют все часовые и разведчики. В конце игры подсчитываются пленные в каждой команде. Выигрывает команда, имеющая больше "пленных “. Затем играют второй раз, поменявшись ролями. После второй игры опять подсчитываются "пленные ". Можно играть и один раз, чтобы уравнять условия игры, в каждой команде рассчитываются на первый-второй. Играющие под первым номером в одной команде становятся разведчиками, в другой - часовыми. У играющих под вторыми номерами роли меняются. Часовой, не повторяющий всех движений разведчика, проигрывает. Ловить убегающего можно только до черты его лагеря. Если убегающий уронит мяч, не добежав до своего лагеря, он считается пойманным. Если разведчик коснулся мяча, но не взял его, то разведчика можно ловить или выхватить мяч.

Определение победителя.

Побеждает команда, сумевшая в роли разведчиков и часовых захватить больше пленных.

Требования безопасности:

до начала выполнения игрового задания учитель должен напомнить учащемуся правша его безопасного выполнения;

необходимо выбегать к мячу на середину площадки только по сигналу учителя.

6День и ночь

Место проведения: спортивный зал, площадка.

Ход игры. Учащиеся делятся на две команды, которые становятся на середину площадки (вдоль средней линии) спиной друг к другу на расстоянии 2-3 м. Одной команде дается название "День", другой - "Ночь". У каждой команды на своей стороне площадки (в 10-12м) находится "дом". Учитель неожиданно произносит название одной из команд, например "День!". Игроки этой команды быстро убегают в свой "дом ", а другой команды - догоняют и пятнают их. Осаленные игроки подсчитываются и все становятся на прежние места, а учитель снова называет команду. Важно, чтобы команды вызывались не по очереди, тогда играющие предельно внимательны. Перед сигналом учитель, чтобы отвлечь внимание, может предлож ить им выполнять различные упражнения (смена положений рук, прыжки, строевые упражнения и т.п.). Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается, сколько игроков осалено в каждой команде за одинаковое количество перебежек (за три ши четыре). Игроков разрешается салить только до черты дома. В ходе перебежки один участник может салить не только стоящего напротив, но и любого другого соперника.

Определение победителя.

Побеждает команда, осалившая больше игроков.

Требования безопасности:

до начала выполнения игрового задания учитель должен напомнить учащемуся правша его безопасного выполнения; во время передвижений необходимо соблюдать достаточную дистанцию, избегать столкновений.

7. Запомни свой цвет

Место проведения: спортивный зал, площадка.

Инвентарь: флажки.

Ход игры. Участники игры делятся на четыре команды и размещаются произвольно на площадке. Каждый игрок получает листок бумаги того цвета, который присваивается его команде. На площадке ставятся четыре разноцветных флажка. Учитель называет один из цветов, например, красный. Все ребята, имеющие красные листки бумаги, бегут к своему (красному) флажку и строятся. Вид построения определяется заранее, например, в шеренгу, в колонну, в круг и т.д.

Определение победителя.

Побеждает команда, игроки которой лучше запомнит свой цвет и не ошиблись при построении.

8. Земля, вода, воздух

Место проведения: спортивный зал, площадка.

Ход игры. Участники игры образуют круг, произнося следующие слова:

Ветер осенью летал,

Ветер листики считал.

Красный лист,

Зеленый лист,

Липы лист,

Клена лист.

(Хорошо ли ты считал?

Сколько листьев насчитал?)

Лист от ветки отрывается,

Ветер злится и сбивается,

Вот попробуй, сосчитай,

Оторвался - улетай.

Выбирается водящий, который с мячом становится в центре круга и по сигналу бросает мяч кому-нибудь из игроков, произнося при этом одно из слов: земля, вода, огонь, воздух. Если водящий сказал слово ’’земля! “, тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-либо домашнее ши дикое животное; на слово ’’вода!" играющий отвечает названием рыбы; на слово "огонь! “ все должны несколько раз быстро повернуться кругом, помахивая руками. Затем мяч возвращается водящему. Игрок, допустивший ошибку, выходит из игры.

Определение победителя.

Побеждают те, кто остался в кругу на момент окончания игры.

 Требования безопасности:

до начала выполнения игрового задания учитель должен напомнить учащемуся правша его безопасного выполнения;

водящему необходимо бросать мяч точно в руки игроку и только после того, как произнес слово.

9. Кто выше?

Место проведения: спортивный зал, площадка.

Инвентарь и оборудование: сектор для прыжков в высоту.

Ход игры. Принимают участие две команды. Участники выбирают для себя высоту, заявляют об этом учителю и поочередно каждый участник одолевает только одну высоту. Каждой команде присваивается цвет. Ход командной борьбы отображается на стойках для прыжков цветным мелом (по цвету команды). Отметки одного цвета делаются на одной стойке, а второго - на второй.

К началу соревнований пометки мелом находятся на одной высоте. На каждую заявленную участником высоту дается три попытки. За каждую взятую участником высоту команде начисляются очки. Минимальная высота 60 см оценивается в одно очко, 65 см оценивается в два очка, 70 см оценивается в три очка и т.д. Таким образом, каждая последующая высота, оценивается на одно очко больше предыдущей. Учитель может начислять дополнительные очки командам за правильную технику отталкивания и приземления. Их сумма приплюсовывается к показанному результату.

Определение победителя.

Команда-победительница определяется по сумме очков, набранных всеми участниками команды.

Требования безопасности:

до начала выполнения игрового задания учитель должен напомнить учащемуся правша его безопасного выполнения;

необходимо следить за укладкой гимнастических матов в секторе для прыжков в высоту.

Разновидность игры.

Планка устанавливается на высоте, доступной для игроков обеих команд. Прыгают поточно: сначала игроки одной команды, затем другой. Если в одной из попыток (всего две) участник преодолел планку, он продолжает соревнование на следующей высоте. После второй неудачной попытки игрок выбывает из соревнований.

Побеждает команда, в которой на момент окончания игры осталось больше участников.

10. Лиса и куры

Место проведения: спортивная площадка, зал.

Оборудование: 4 гимнастические скамейки.

Ход игры. В одном углу зала (площадки) очерчивается "нора", в которой находиться водящий - "лиса ". В другом углу встает ”охотник ". "Куры "располагаются вокруг "насеста". Куры похлопывают крыльями, ищут зерна, взлетают на "насесты" (на скамейки и т.д.) и слетают обратно на площадку. По знаку учителя лиса начинает потихоньку подбираться к скамейкам. Ее замечает "петух" (один из игроков), который возгласом "Ку-ка-ре-ку! “ дает сигнал всем домашним птицам спасаться, взлетев на насест. Храбрый петух наблюдает за порядком и сам взлетает на насест последним. Лиса" вбегает в "курятник" и может утащить какую-нибудь неосторожную птицу, не удержавшуюся на насесте ши не успевшую на него взлететь. Иными словами, лиса может взять за руку любого игрока, касающегося земли хотя бы одной ногой, и увести его с собой из курятника. Лиса ведет добычу в свое логово. Но по пути ей встречается охотник. Лиса выпускает птицу и спасается. Пойманная птица возвращается в курятник, после чего все куры слетают с насестов и опять собираются на середине площадки. Если охотник поймает лису, выбирается новый водящий. Игра повторяется 5- 6 раз. Забежав в курятник, лиса может утащить только одну курицу. По хлопку учителя в ладоши лиса покидает курятник независимо от того, успела ли она поймать курицу. Стоящие на рейке  могут оказывать друг другу помощь (поддерживать).

Определение победителей.

Выигрывают куры, не побывавшие в лапах лисы ши те, которых "лиса “ поймала меньшее количество раз.

Требования безопасности:

до начала выполнения игрового задания учитель должен напомнить учащемуся правша его безопасного выполнения;

по возможности учащимся необходимо помогать товарищам подняться на скамейку ши удержаться на ней.

Разновидность игры.

Игру усложняют в зависимости от местных условий. Например, играя на лесной лужайке, для насестов можно использовать устойчивые бревна, лежащие на земле, пни; вместо одной лисы назначать двух.



Предварительный просмотр:

1.Бег тройками

Место проведения: спортивный зал, площадка.

Инвентарь: флажки.

Ход игры. Играющие делятся на 2 команды по 9 -15 человек и выстраиваются тройками. Крайние участники становятся спиной по направлению к контрольному ориентиру (флажку), средний - к нему лицом, берутся под руки. По сигналу учителя тройки бегут к флажку, средний - лицом, а крайние - спиной вперед, а добежав до флажка, меняются и бегут к старту: крайние лицом, средний спиной. Предварительно обучить детей бегу спиной вперед.

Определение победителя.

Побеждает команда, первой завершившая соревнование.

Требования безопасности:

до начала выполнения игрового задания учитель должен напомнить учащемуся правша его безопасного выполнения; учащимся, выполняющим бег спиной вперед необходимо производить постановку стопы с носка, смотреть в сторону движения, выполнив поворот головы.

2. Быстро в круг

Место проведения: спортивный зал, площадка.

Ход игры. Класс делиться на две команды. По первому сигналу учителя игроки команд разбегаются в разные стороны, по второму — все должны построиться в указанном месте в общем кругу ши отдельных кругах.

Заранее следует познакомить играющих с сигналами, формой строя и местом, где необходимо выполнить построение.

Определение победителя.

Команда, сумевшая быстрее занять свое место, побеждает.

Требования безопасности:

до начала выполнения игрового задания учитель должен напомнить учащемуся правша его безопасного выполнения;

при недостаточной площади необходимо построение команд выполнять по очереди, и соревноваться за сокращение времени построения.

3.Вьюны

Место проведения: спортивная площадка.

Инвентарь: кегля.

Ход игры. Две равные по количеству участников команды (мальчиков и девочек) становятся на противоположных сторонах площадки. По сигналу направляющий в колонне делает полный поворот на 360 градусов, затем ему ставит руки на пояс следующий в колонне, и они вместе делают полный поворот на 360 градусов. П так с каждым поворотом прибавляется количество играющих. Как только все ”,присоединятся“ и колонна сделает полный поворот, тогда отсоединяется направляющий в колонне. После последующего поворота отсоединяется очередной участник и так до тех пор, пока в колонне опять останется один лишь замыкающий, который, сделав полный поворот, бежит к центру площадки, где стоит кегля и пытается завладеть ей.

Определение победителя.

Каму раньше удастся завладеть кеглей, соблюдая все правша, та команда является победительницей.

Требования безопасности:

до начала выполнения игрового задания учитель должен напомнить учащемуся правша его безопасного выполнения;

учащимся необходимо соблюдать достаточную дистанцию в колонне.

4. Гонка мячей по кругу

Место проведения: спортивный зал, площадка.

Инвентарь: волейбольные ши баскетбольные мяча разного цвета.

Ход игры. Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых в стороны рук и рассчитываются на "первый - второй “. Первые номера одна команда, вторые — другая. Двух игроков, стоящих рядом, назначают капитанами и дают mi мячи. По сигналу капитаны начинают передавать мячи по кругу, один вправо, другой влево, своим ближайшим игрокам, т. е. через одного. Передачи выполняют до тех пор, пока мячи не возвратятся к капитанам. Получив мяч, капитаны поднимают руки с мячом вверх. Игру можно проводить несколько раз подряд.

Мяч обязательно передавать ближайшему игроку своей команды.

За каждый пропуск игрока насчитываются штрафные баллы. Если мячи столкнулись в воздухе, то игроки, после передачи которых они столкнулись, должны быстро взять свои мячи и, встав на место, продолжать задание.

Определение победителя.

Выигрывает та команда, которая быстрее справится с заданием. Разновидность игры.

Мячи находятся в разных сторонах круга и передаются (по сигналу) в одну и ту же сторону (вправо ши влево). Задача команды делать передачи быстрее, чтобы один мяч догнан другой. Побеждает команда, которой удаюсь догнать мяч.

5. Два лагеря

Место проведения: спортивный зал, площадка.

Инвентарь: мяч (флажок).

Ход игры. Играющие делятся на 2 равные команды - "часовых “ и "разведчиков" - и выстраиваются в шеренги вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 10-20 м одна от другой. Посередине площадки на одинаковом расстоянии от команд рисуется кружок. В него кладут мяч ши другой предмет. Команда разведчиков стремится унести мяч, а команда часовых должна его стеречь. По сигналу учителя два игрока (крайние с правого фланга каждой шеренги) - разведчик и часовой - выбегают на середину площадки к мячу. Разведчик делает различные движения, чтобы отвлечь внимание часового и унести мяч в свой лагерь. Часовой повторяет все движения разведчика и в то же время следит за мячом. Если разведчик схватит мяч, часовой старается его поймать и взять в плен. Если часовой не поймает разведчика с мячом до его лагеря, то сам идет в плен и становится в чужой шеренге елевого фланга. Каждый «пленный“ становится со своим победителем на левом фланге шеренги или сбоку шеренги.

Игра продолжается до тех пор, пока не переиграют все часовые и разведчики. В конце игры подсчитываются пленные в каждой команде. Выигрывает команда, имеющая больше "пленных “. Затем играют второй раз, поменявшись ролями. После второй игры опять подсчитываются "пленные ". Можно играть и один раз, чтобы уравнять условия игры, в каждой команде рассчитываются на первый-второй. Играющие под первым номером в одной команде становятся разведчиками, в другой - часовыми. У играющих под вторыми номерами роли меняются. Часовой, не повторяющий всех движений разведчика, проигрывает. Ловить убегающего можно только до черты его лагеря. Если убегающий уронит мяч, не добежав до своего лагеря, он считается пойманным. Если разведчик коснулся мяча, но не взял его, то разведчика можно ловить или выхватить мяч.

Определение победителя.

Побеждает команда, сумевшая в роли разведчиков и часовых захватить больше пленных.

Требования безопасности:

до начала выполнения игрового задания учитель должен напомнить учащемуся правша его безопасного выполнения;

необходимо выбегать к мячу на середину площадки только по сигналу учителя.

6День и ночь

Место проведения: спортивный зал, площадка.

Ход игры. Учащиеся делятся на две команды, которые становятся на середину площадки (вдоль средней линии) спиной друг к другу на расстоянии 2-3 м. Одной команде дается название "День", другой - "Ночь". У каждой команды на своей стороне площадки (в 10-12м) находится "дом". Учитель неожиданно произносит название одной из команд, например "День!". Игроки этой команды быстро убегают в свой "дом ", а другой команды - догоняют и пятнают их. Осаленные игроки подсчитываются и все становятся на прежние места, а учитель снова называет команду. Важно, чтобы команды вызывались не по очереди, тогда играющие предельно внимательны. Перед сигналом учитель, чтобы отвлечь внимание, может предлож ить им выполнять различные упражнения (смена положений рук, прыжки, строевые упражнения и т.п.). Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается, сколько игроков осалено в каждой команде за одинаковое количество перебежек (за три ши четыре). Игроков разрешается салить только до черты дома. В ходе перебежки один участник может салить не только стоящего напротив, но и любого другого соперника.

Определение победителя.

Побеждает команда, осалившая больше игроков.

Требования безопасности:

до начала выполнения игрового задания учитель должен напомнить учащемуся правша его безопасного выполнения; во время передвижений необходимо соблюдать достаточную дистанцию, избегать столкновений.

7. Запомни свой цвет

Место проведения: спортивный зал, площадка.

Инвентарь: флажки.

Ход игры. Участники игры делятся на четыре команды и размещаются произвольно на площадке. Каждый игрок получает листок бумаги того цвета, который присваивается его команде. На площадке ставятся четыре разноцветных флажка. Учитель называет один из цветов, например, красный. Все ребята, имеющие красные листки бумаги, бегут к своему (красному) флажку и строятся. Вид построения определяется заранее, например, в шеренгу, в колонну, в круг и т.д.

Определение победителя.

Побеждает команда, игроки которой лучше запомнит свой цвет и не ошиблись при построении.

8. Земля, вода, воздух

Место проведения: спортивный зал, площадка.

Ход игры. Участники игры образуют круг, произнося следующие слова:

Ветер осенью летал,

Ветер листики считал.

Красный лист,

Зеленый лист,

Липы лист,

Клена лист.

(Хорошо ли ты считал?

Сколько листьев насчитал?)

Лист от ветки отрывается,

Ветер злится и сбивается,

Вот попробуй, сосчитай,

Оторвался - улетай.

Выбирается водящий, который с мячом становится в центре круга и по сигналу бросает мяч кому-нибудь из игроков, произнося при этом одно из слов: земля, вода, огонь, воздух. Если водящий сказал слово ’’земля! “, тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-либо домашнее ши дикое животное; на слово ’’вода!" играющий отвечает названием рыбы; на слово "огонь! “ все должны несколько раз быстро повернуться кругом, помахивая руками. Затем мяч возвращается водящему. Игрок, допустивший ошибку, выходит из игры.

Определение победителя.

Побеждают те, кто остался в кругу на момент окончания игры.

 Требования безопасности:

до начала выполнения игрового задания учитель должен напомнить учащемуся правша его безопасного выполнения;

водящему необходимо бросать мяч точно в руки игроку и только после того, как произнес слово.

9. Кто выше?

Место проведения: спортивный зал, площадка.

Инвентарь и оборудование: сектор для прыжков в высоту.

Ход игры. Принимают участие две команды. Участники выбирают для себя высоту, заявляют об этом учителю и поочередно каждый участник одолевает только одну высоту. Каждой команде присваивается цвет. Ход командной борьбы отображается на стойках для прыжков цветным мелом (по цвету команды). Отметки одного цвета делаются на одной стойке, а второго - на второй.

К началу соревнований пометки мелом находятся на одной высоте. На каждую заявленную участником высоту дается три попытки. За каждую взятую участником высоту команде начисляются очки. Минимальная высота 60 см оценивается в одно очко, 65 см оценивается в два очка, 70 см оценивается в три очка и т.д. Таким образом, каждая последующая высота, оценивается на одно очко больше предыдущей. Учитель может начислять дополнительные очки командам за правильную технику отталкивания и приземления. Их сумма приплюсовывается к показанному результату.

Определение победителя.

Команда-победительница определяется по сумме очков, набранных всеми участниками команды.

Требования безопасности:

до начала выполнения игрового задания учитель должен напомнить учащемуся правша его безопасного выполнения;

необходимо следить за укладкой гимнастических матов в секторе для прыжков в высоту.

Разновидность игры.

Планка устанавливается на высоте, доступной для игроков обеих команд. Прыгают поточно: сначала игроки одной команды, затем другой. Если в одной из попыток (всего две) участник преодолел планку, он продолжает соревнование на следующей высоте. После второй неудачной попытки игрок выбывает из соревнований.

Побеждает команда, в которой на момент окончания игры осталось больше участников.

10. Лиса и куры

Место проведения: спортивная площадка, зал.

Оборудование: 4 гимнастические скамейки.

Ход игры. В одном углу зала (площадки) очерчивается "нора", в которой находиться водящий - "лиса ". В другом углу встает ”охотник ". "Куры "располагаются вокруг "насеста". Куры похлопывают крыльями, ищут зерна, взлетают на "насесты" (на скамейки и т.д.) и слетают обратно на площадку. По знаку учителя лиса начинает потихоньку подбираться к скамейкам. Ее замечает "петух" (один из игроков), который возгласом "Ку-ка-ре-ку! “ дает сигнал всем домашним птицам спасаться, взлетев на насест. Храбрый петух наблюдает за порядком и сам взлетает на насест последним. Лиса" вбегает в "курятник" и может утащить какую-нибудь неосторожную птицу, не удержавшуюся на насесте ши не успевшую на него взлететь. Иными словами, лиса может взять за руку любого игрока, касающегося земли хотя бы одной ногой, и увести его с собой из курятника. Лиса ведет добычу в свое логово. Но по пути ей встречается охотник. Лиса выпускает птицу и спасается. Пойманная птица возвращается в курятник, после чего все куры слетают с насестов и опять собираются на середине площадки. Если охотник поймает лису, выбирается новый водящий. Игра повторяется 5- 6 раз. Забежав в курятник, лиса может утащить только одну курицу. По хлопку учителя в ладоши лиса покидает курятник независимо от того, успела ли она поймать курицу. Стоящие на рейке  могут оказывать друг другу помощь (поддерживать).

Определение победителей.

Выигрывают куры, не побывавшие в лапах лисы ши те, которых "лиса “ поймала меньшее количество раз.

Требования безопасности:

до начала выполнения игрового задания учитель должен напомнить учащемуся правша его безопасного выполнения;

по возможности учащимся необходимо помогать товарищам подняться на скамейку ши удержаться на ней.

Разновидность игры.

Игру усложняют в зависимости от местных условий. Например, играя на лесной лужайке, для насестов можно использовать устойчивые бревна, лежащие на земле, пни; вместо одной лисы назначать двух.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Открытое занятие по внеурочной деятельности в 3 классе по теме: "Подвижные игры народов России".Кружок "Подвижные игры".Направление спортивно оздоровительное.

        Данное занятие было проведено в рамках районного семинара по внеурочной деятельности в 3 классе по ФГОС....

Роль и значение подвижных игр. Подвижные игры как средства развития двигательных качеств.

Подвижная игра – одна из важнейших средств всестороннего развития детей младшего школьного возраста. Характерная ее возможность – комплексность воздействия на организм и на все стороны личности ребенк...

План-конспект урока 1 класс Подвижные игры. Тема: Подвижные игры на развитие внимания, с элементами релаксационных упражнений.

Цель: Овладение  элементами релаксационных упражнений и техникой выполнения комплекса ОРУ, развитие двигательных качеств  в игровых упражнениях. Тип урока: обучающий. Форма организ...

Подвижная и спортивная игра с мячом: подвижные игры для учащихся 3 - 5-х классов.

laquo;Казаки». Подвижная  игра для  мальчиков  и девочек  3-5 классов  с  участием  15 и более игроков.  Двигательное содержание: ведение мяча и ловля ...