«Применение геймификации в образовательной деятельности»
проект по русскому языку (11 класс)
В настоящее время в педагогический лексикон прочно вошло понятие педагогической технологии. Технология – это совокупность приемов, применяемых в каком-либо деле, мастерстве, искусстве (толковый словарь). Сегодня насчитывается больше сотни различных образовательных технологий. Но все ли они актуальны в современном мире, в 21 в.? Почему педагоги не готовы к принятию современных образовательных технологий?
Мы выделили несколько причин данного процесса:
- Нежелание включения педагога с инновационную деятельность, (в связи с информационной, технологической компетентностью);
- Нежелание саморазвиваться;
- Школа была и осталась сориентированной на усвоение научных истин, заложенных в программах, учебниках и учебных пособиях. Все подкреплено господством власти педагога
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
geym.docx | 30.73 КБ |
Предварительный просмотр:
Тема проекта: «Применение геймификации в образовательной деятельности»
Разработчик: Багулова Лия Томаевна
Проблема: В настоящее время в педагогический лексикон прочно вошло понятие педагогической технологии. Технология – это совокупность приемов, применяемых в каком-либо деле, мастерстве, искусстве (толковый словарь). Сегодня насчитывается больше сотни различных образовательных технологий. Но все ли они актуальны в современном мире, в 21 в.? Почему педагоги не готовы к принятию современных образовательных технологий?
Мы выделили несколько причин данного процесса:
- Нежелание включения педагога с инновационную деятельность, (в связи с информационной, технологической компетентностью);
- Нежелание саморазвиваться;
- Школа была и осталась сориентированной на усвоение научных истин, заложенных в программах, учебниках и учебных пособиях. Все подкреплено господством власти учителя;
У многих «дошколят» возникает нежелание идти в школу.
Возникает такая тенденция: мир школы и современный мир – это два разных полюса. Школьный мир включает: традиционную классно-урочную систему, домашние задания, «стандартные, обычные уроки», применение учебника, атласа, карт, презентация к уроку, применение на уроках неэффективных форм, методов обучения. Что же включает в себя современный мир? Это постиндустриальное общество, век информатизации, компьютеризации, глобализация, инновации, модернизация, практикоориентированное обучение и многое другое.
В результате возникает противопоставление двух разных миров. Школа это отдельный мир, оторванный от современного мира.
В связи с этим возникает проблема. Отставание образовательного пространства школы от реального детского мира. Разрыв между реальностью и обучением. Школа создает искусственную среду, противоречащую детским интересам и ограничивающую их восприятие и освоение окружающего мира. Фактически учитель и ученик говорят на разных языках. ( Если раньше учитель находился выше ученика по уровню развития и компетенций, то в настоящее время учитель сильно отстает от детей, которые уже на интуитивном уровне владеют новыми технологиями и они вошли в их сознание, способы поведения и социализации). Поэтому возникает еще одна проблема - учитель не нравится детям, потому что он не современен. Педагоги оторваны от современного мира: не применение современных образовательных технологий, отсутствие ИКТ компетентности и т.д. Но, дети не учатся у тех, кто им не нравится.
Как следствие, недоверие детей к школе, потеря интереса к обучению.
Цель: внедрение игровых симуляторов (технологий) для повышения мотивации учащихся и как следствие качества образования.
Гипотеза: Применение игровых технологий, геймификации повышает мотивацию у учащихся к образовательному процессу.
Задачи:
- объяснить понятие геймификация
- выяснить каким образом геймификация влияет на повышение качества образования
- применять игровые симуляторы, игровые технологии на уроках
Описание имеющегося опыта:
Геймификация в информационных технологиях – это использование подходов, характерных для компьютерных игр, игрового мышления в неигровом пространстве: образовательном, сетевом, прикладном программном обеспечении с целью повышения эффективности обучения, мотивации обучающихся и повышения их вовлечённости в образовательный процесс, формирования устойчивого интереса к решению прикладных задач[1].
Игровая технология повышает интерес к занятиям, повышает мотивацию, поднимает конкуренцию в образовательном пространстве. Учащиеся в процессе игровой технологии активны, что способствует эффективному обучению и закреплению знания.
Поэтому, мы считаем, что переход на уровень обучения через обучающие игры, игровые симуляторы и т.д. способствуют повышению мотивации к предмету, а, следовательно, и повышения качества образования учащегося.
В июне 2012 г. в МАОУ «СОШ №84» были закуплены комплекты развивающих и обучающих игр для учащихся (с целью применения их на уроках и краткосрочных курсах): конструкторы для химии, конструктор юный физик, экономическая игра, tik-tak bummm, историческое лото, Россия – что вы знаете о ней, комплекты для английского языка и др.
Применяются такие элементы игровых технологий:
- ролевые игры
- «горячий стул» (представить себя в роли какой-нибудь исторической личности и объяснить)
- DAE (действие, рисунок, определение термина)
- игра-квест
- исторический суд
- метеор-кубик и др.
- игра ассоциации
- инсценировка
- ролевые игры
- путешествие-экскурссия
- лексический конструктор
- игра «правда или ложь» и др.
Следует отметить, что у учащихся повысился интерес к предмету, каждый учащийся стремится быть первым, стать лидером, победить и т.д. Дух соперничества захватывает учеников. Применение игровых методов вызывает у школьника стремление анализировать, сопоставлять, исследовать скрытые причины явлений, стимулируют познавательную активность. Кроме этого, применяются различные конструкторы на уроках физики, химии, в начальной школе. Учащиеся проводят опыты, применяют свои знания на практике.
План реализации проекта (сроки, содержание деятельности)
1 этап: Организационный.
Основной (декабрь 2021 г. по июнь 2022 г.).
Применение на уроках, краткосрочных курсах и во внеурочной деятельности обучающие игры. Обучение через игровые симуляторы, погружение в игры.
Кроме этого, учащиеся самостоятельно могут придумывать задания своим одноклассникам с применением игровых технологий, комплектов игр.
2 этап: Основной
Приобретение обучающих игр (http://www.perm.mosigra.ru, http://4fishki.ru – сайты магазинов), комплектов.
- Английский клуб
- Юный химик
- Юный физик
- Микромир в 3 D
- Эволюция
- Лексико
- Активити (тик-так бум)
- 7 на 9
- Siberia, Broken Sword
- The Longest Journey или The Secret of Monkey Island.
И др.
Предполагается создание учителями коллекции банков обучающих лекций, видеофильмов, заданий. Разработка конспектов уроков с применением геймификации, игровых симуляторов.
Проведение открытых уроков в данной технологии. Разбор урока, плюсы и минусы, рекомендации учителю.
Ресурсное обеспечение проекта:
Материально-технические ресурсы
- оснащенность образовательного учреждения ПК и средствами мультимедиа – 100%;
- компьютерный класс
Дидактические пособия:
- видеолекции
- конструкторы
- игровые симуляторы
- видеофильмы
- обучающие игры
Результаты диагностики, доказывающие эффективность выбранного пути:
Для того, чтобы подтвердить гипотезу, необходимо провести сравнительный результат качества образования до применения данной технологии (2021-2022 учебный год и 2022-2023 г.).
Ресурсы, используемые на практике:
- https://www.khanacademy.org/exercisedashboard - игровой симулятор, видеолекции, видеосюжеты по гуманитарным и естественнонаучным предметам, тренажеры.
- национальный образовательный проект «Умная школа»
Образование сегодня// http://www.ed-today.ru/poleznye-stati/218-10-primerov-ispolzovaniya-mmorpg-v-obuchenii
-Российское общество геймификации// http://ru-gamification.com/tag/%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B8%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F-%D0%B2-%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B8/
- Геймификация в образовании//http://te-st.ru/2012/12/21/gamification-education/
- Khan Academy — некоммерческий стартап, основанный в 2006 году финансовым аналитиком Салманом Ханом. Khan Academy представляет собой крупнейшее в мире хранилище видеоматериалов и заданий по математике, физике, биологии, астрономии и другим, преимущественно естественным, наукам.
http://www.forbes.ru/tehno/budushchee/82871-kak-tehnologii-izmenyat-obrazovanie-pyat-glavnyh-trendov
- http://www.forbes.ru/tehno/budushchee/82871-kak-tehnologii-izmenyat-obrazovanie-pyat-glavnyh-trendov
На протяжении долгого времени видеоигры не воспринимались всерьез, тем более когда речь заходила об их пользе для образования. В лучшем случае их считали пустой тратой времени, в худшем — видели в них очередную причину «морального разложения» молодых поколений. Это было недальновидно. По мнению экспертов, компьютерные игры обладают уникальной для остальных типов медиа возможностью сообщать знания о реальном мире через интерактивное погружение в мир виртуальный.
https://www.khanacademy.org/ -
[1] Стратегия развития системы образования г.Перми до 2030 г.
2 Национальный образовательный проект «Умная школа»// http://xn----7sbb3bfchl3b4c4d.xn--p1ai/blog/1081/n1139/
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
"Металлические и деревянные музыкальные инструменты" - конспект непосредственно образовательной деятельности по образовательной области «Музыка» для детей подготовительной к школе группы с применением ИКТ
Конспект НОД для детей подготовительной к школе группы. На занятии дети знакомятся с металлическими и деревянными музыкальными инструментами и учатся на них играть....
Применение ЭОР в образовательной деятельности.
Доклад был представлен на заседании ШМО учителей естественно-научного цикла. В работе освещены преимущества использования ЭОР на уроках....
Структурно-логические схемы с применением ИКТ в образовательной деятельности учащихся
Введение на уроках заданий по составлению самими учащимися структурно-логических схем по изучаемым темам, так же таблиц сравнения основных понятий или обобщающих...
Роль геймификации в совершенствовании непосредственно образовательной деятельности (НОД) по английскому языку.
Данный материал будет полезен для получения общего представления системы геймификации образовательного процесса в образовательной области иностранный язык, в частности английский....
Конспект непосредственной образовательной деятельности Образовательная область «Познавательное развитие» (ознакомление с окружающим миром) с применением ИКТ «Животные жарких стран».
Формировать представление детей о диких экзотических животных: верблюд, жираф, зебра, лев, слон; дать элементарные сведения о том, где они проживают в природе, чем питаются; учить внимательно рассматр...
Применение геймификации в образовательном процессе при дистанционном обучении
Аннотация: в статье рассмотрен феномен геймификации для вовлечения учащихся в учебный процесс при дистанционном обучении. Образование представляет собой динамическую систему, на которую оказывают...
ПРИМЕНЕНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОРГАНИЗОВАННОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ДОШКОЛЬНИКОВ (АНГЛИЙСКИЙ ЯЗЫК)
Данная презентация расказывает о технологии Геймификация....
- Мне нравится (2)