Сборник обучающих и развивающих игр на уроке немецкого языка
методическая разработка по немецкому языку на тему

ХАЧАТУРЯН ДИАНА РАЧИКОВНА

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 Обучающие и развивающие игры

на уроке

немецкого языка

     ( сборник обучающих игр по немецкому языку)

                                           Автор: учитель немецкого

                                           языка МОУ «СОШ №17»

                                           Хачатурян Д.Р.

Оглавление                                                          

        

1.Подготовительные игры:                              

  а) фонетические игры                                        

  б) орфографические игры                                

  в) игры для работы с алфавитом                    

  г) лексические игры                                            

  д) грамматические игры                                    

2. Тематические языковые игры                        

3. Игры для релаксации

4. Внеклассные мероприятия                                      

                       

Фонетические игры

  1. Слышу – не слышу.

Цель: формирование навыков фонематического слуха.

Ход игры: обучаемые делятся на команды. Преподаватель произносит слова. Если он называет слово, в котором есть долгий гласный … или …, обучаемые поднимают левую руку. Если в названном слове есть также согласные звуки … или …, все поднимают обе руки. Преподаватель записывает ошибки играющих на доске. Выигрывает команда, которая сделала меньше ошибок.

2. Правильно – неправильно.

Цель: формирование правильного, чуткого к искажениям фонематического слуха.

Ход игры: преподаватель называет отдельные слова или слова в предложениях, фразах. Обучаемые поднимают руку при чтении выделенного им звука в звукосочетаниях. Затем он просит каждого обучаемого в обеих командах прочитать определенные звукосочетания, слова, фразы и предложения. При правильном чтении звук обучаемые поднимают руку с зеленой карточкой (флажком), при неправильном – руку с красной карточкой (флажком). Выигрывает команда, которая после подсчета очков наиболее правильно оценит наличие или отсутствие ошибок.

3. Какое слово звучит?

Цель: формирование навыка установления адекватных звукобуквенных соответствий.

Ход игры: обучаемым предлагается набор из 10-20 слов. Преподаватель начинает читать с определенной скоростью слова в произвольной последовательности. Обучаемые должны сделать следующее:

Вариант 1. Найти в списке слова произнесенные преподавателем и поставить рядом с каждым из них порядковый номер по мере их произнесения преподавателем.

Вариант 2. Отметить в списке только те слова, которые были произнесены преподавателем.

Вариант 3. Записать на слух слова, которых нет в списке, и попытаться найти их в словаре, и,  если они неизвестны обучаемым, выписать их значения, установить, имелись ли орфографические ошибки при их записи.

Выигрывает тот, кто наиболее качественно выполнил задание.

4. Кто быстрее?

Цель: формирование и совершенствование навыков установления звукобуквенных соответствий и значений слов на слух.

Ход игры: обучаемым раздаются карточки, на которых в первой колонке приводятся слова на иностранном языке, во второй– перевод слов на русский язык. Слова на иностранном языке пронумерованы по порядку следования. Каждый обучаемый должен, как только преподаватель произносит то или иное слово, поставить его номер рядом с соответствующим переводом на русский язык. Выигрывает тот, кто быстрее и качественнее установит соответствия между иноязычным словом, переводом.

6. Кто правильнее прочитает?

Цель: формирование навыка произношения связного высказывания или текста.

Ход игры: на доске записывается небольшое стихотворение или отрывок из него (считалка, скороговорка). Преподаватель читает и объясняет значение слов, предложений, обращает внимание на трудности произношения отдельных звуков. Текст несколько раз прочитывается обучаемыми. После этого даются две-три минуты для заучивания наизусть. Текст на доске закрывается, и обучаемые должны прочитать его наизусть. От каждой команды выделяются два-три чтеца. За безошибочное чтение начисляются очки; за каждую ошибку снимается одно очко. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Орфографические игры.

  1. Буквы рассыпались.

Цель: формирование навыков сочетания букв в слове.

Ход игры: преподаватель пишет крупными буквами на листе бумаги слова и, не показывая его, разрезает на буквы, говоря: «Было у меня слово. Оно рассыпалось на буквы». Затем показывает буквы и рассыпает их на столе: «Кто быстрее догадается, какое это было слово?» Выигрывает тот, кто первый правильно запишет слово. Выигравший придумывает свое слово, сообщает преподавателю или сам пишет и разрезает его и показывает всем рассыпанные буквы. Действие повторяется.

  1. Дежурная буква.

Цель: формирование навыка осознания места буквы в слове.

Ход игры: Обучаемым раздаются карточки, и предлагается написать как можно больше слов, в которых указанная буква стоит на определенном месте.

Например, преподаватель говорит: «Сегодня у нас дежурная буква «о», она стоит на первом месте. Кто напишет больше слов, в которых буква «о» стоит на первом месте?»

Время выполнения задания регламентируется (3-5 минут).

3. Из двух – третье.

Цель: формирование словообразовательных и орфографических навыков.

Ход игры: эта игра по смыслу очень близка к отгадыванию шарад. Поэтому приведенные в ее описании слова можно использовать и для игры в шарады. Подбираются сложные существительные, которые можно разделить на две части, причем каждая из них может быть самостоятельным словом. Части слова пишутся на листках бумаги и раздаются участникам игры.

Каждый должен отыскать себе партнера, у которого на листке написана вторая часть слова. Выигрывает пара, которая сделает это быстрее других.

4. Вставь букву.

Цель: проверка усвоения орфографии в пределах изученного лексического материала.

Ход игры: образуются две команды. Доска разделена на две части. Для каждой команды записаны слова, в каждом из которых пропущена буква. Представители команд поочередно выходят к доске, вставляют пропущенную букву и читают слово.

5. Картинка.

Цель: проверка усвоения орфографии изученного лексического материала.

Ход игры: каждый участник получает по картинке с изображением предметов, животных и т.д. Представители команд выходят к доске, разделенной на две части, и записывают слова, соответствующие предметам, изображенным на картинке. После того как обучаемый написал слово, он долен прочитать его и показать свою картинку. Выигрывает команда, которая быстрее и с меньшим количеством ошибок запишет все слова.

Игры для работы с алфавитом.

1. 5 карточек.

Цель: контроль усвоения алфавита.

Ход игры: преподаватель показывает каждому из участников игры 5 карточек с буквами иностранного алфавита. Выигрывает тот, кто правильно и без пауз называет все 5 букв.

2. Кто быстрее?

Цель: контроль усвоения алфавита.

Ход игры: обучаемым раздаются по 3-5 карточек с буквами и предлагается внимательно их рассмотреть. Затем преподаватель называет букву, а те, у кого есть карточка с названной буквой, быстрее ее поднимают и показывают остальным. Запоздавший участник игры не имеет права поднять карточку.  Преподаватель проходит между рядами и собирает карточки. Выигрывает тот, кто быстрее других остается без карточек.

3. Первая буква.

Цель: тренировка, ориентированная на усвоение алфавита.

Ход игры: обучаемые делятся на команды. Преподаватель по очереди называет по три слова каждой команде. Участники игры должны быстро назвать первые буквы этих слов. Выигрывает тот, кто правильно выполнил задание.

4.Испорченная пишущая машинка.

Цель: формирование орфографического навыка.

Ход игры: преподаватель распределяет все буквы алфавита между обучаемыми. Затем он предлагает каждому ударить свою «клавишу», то есть назвать свою букву. После того как обучаемые научатся автоматически реагировать на услышанный звук или написанную букву, им предлагается «напечатать» слова, сначала предъявляемые преподавателем на карточках, а затем произносимые вслух. Побеждает тот, кто сделает меньше ошибок.

5. Где буква?

Цель: формирование навыка дифференциации звукобуквенных соответствий.

Ход игры: преподаватель пишет на доске несколько слов и предлагает обучаемым найти среди них три, в которых буква … читается как… . Выигрывает тот, кто это сделает.

Лексические игры.

1. Цифры.

Цель: повторение количественных числительных.

Ход игры: образуются две команды. Справа и слева на доске записывается вразброску одинаковое количество цифр. Преподаватель называет цифры одну за другой. Представители команд должны быстро найти и вычеркнуть названную цифру на своей половине доски. Выигрывает команда, быстрее справившаяся с заданием.

2. Числительные.

Цель: закрепление количественных и порядковых числительных.

Ход игры: образуются две команды. Преподаватель называет порядковое или количественное числительное. Первая команда должна назвать предыдущее число, вторая – последующее (соответственно порядковое или количественное числительное). За каждую ошибку команда получает штрафное очко. Выигрывает команда, получившая меньшее количество штрафных очков.

3. Запретное числительное.

Цель: закрепление количественных и порядковых числительных.

Ход игры: преподаватель называет «запретное» числительное. Обучаемые хором считают (сначала называются количественные, затем порядковые числительные). «Запретное» числительное называть нельзя. Тот, кто ошибается и произносит его, приносит своей команде штрафное очко. Выигрывает команда, получившая меньшее количество штрафных очков.

4. Пять слов.

Цель: закрепление лексики по теме или по одному из пройденных уроков.

Ход игры: пока обучаемый из одной команды считает до пяти, представитель второй команды должен  назвать пять слов по данной теме. Участник, не справившийся с заданием, выбывает из игры.

5.  Цвета.

Цель: закрепление лексики по пройденным темам.

Ход 1 игры: ставится задача назвать предметы одного цвета. Выигрывает команда, которая сумеет назвать больше предметов, животных и т.д. одного цвета. 

Ход 2  игры: учитель называет цвет, учащиеся отыскивают его в своей одежде и делают шаг вперед. Выигрывает тот, кто быстрей дойдет до учителя.

6. Больше слов.

Цель: активизация лексики по изученным темам.

Ход игры: образуются две команды. Каждая команда должна назвать как можно больше слов на заданную ей букву. Выигрывает команда, назвавшая большее количество слов.

Игру можно проводить и в письменной форме. Представители команд записывают слова на доске. В этом случае при подведении итогов учитывается не только количество слов, но и правильность их написания.

7. Угадай название.

Цель: активизация лексики по изученной теме.

Ход игры: каждый обучаемый получает тематический рисунок. Он должен рассмотреть его и рассказать, что на нем изображено. Тот, кто первым угадает название рисунка, получает следующий  и выполняет то же задание. Выигрывает тот, кто угадает больше названий.

8. Озвучивание картинки.

Цель: активизация лексики по изученной теме, развитие навыков диалогической речи.

Ход игры: играющие образуют пары. Каждой паре даются картинки, к которым прилагаются карточки с соответствующими репликами. С их помощью необходимо озвучить картинки. Выигрывает пара, которая первой подготовит диалог и правильно его воспроизведет.

9. Найди цифру.

Цель: развитие лексического навыка.

Ход игры: один из играющих называет любое слово, пришедшее ему в голову, желательно короткое. Второй участник должен назвать слово, рифмующееся с первым, третий – добавить еще слово в рифму и т.д. Тот, кто не может назвать слово в рифму, получает минус. Когда у кого-нибудь из играющих наберется три минуса, он выходит из игры. Выигрывает оставшийся последним.

Можно выбирать только существительные в именительном падеже единственного числа или любые другие слова.

 Грамматические игры.

1. Изображение действия.

Цель: автоматизация употребления глаголов в устной речи.

Ход игры: играющие образуют пары. Один играющий изображает действие (мимическое или пантомимическое), другой должен прокомментировать его, употребляя изученные глаголы.

2. Игра в мяч.

Цель: автоматизация употребления форм глагола в устной речи.

Ход игры: образуются две команды. Представитель первой команды придумывает предложение с изученным глаголом. Он бросает мяч партнеру из второй команды и называет предложение, пропуская глагол. Поймавший мяч повторяет предложение, вставляя правильную форму глагола, бросает мяч партнеру из первой команды и называет свое предложение, опуская глагол, и т.д.         За каждую ошибку начисляется штрафное очка. Побеждает команда, набравшая наименьшее количество штрафных очков.

3. Кубики.

Цель: автоматизация употребления конструкции в устной речи.

Ход игры: для игры изготавливаются кубики, на  гранях которых наклеены картинки с изображением предметов или животных. Обучаемые делятся на две команды. Участники по очереди выходят к столу, подбрасывают кубик и называют предложение с отрабатываемой конструкцией, соответствующее сюжету картинки на одной из граней кубика. За каждое правильно придуманное предложение команда получает очко. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.

4. Подарки.

Цель: закрепление лексики по теме, автоматизация употребления изученных глаголов в будущем времени в устной речи.

Ход игры: образуются две команды. На доске записываются два ряда слов: 1) наименование подарка, 2) список глаголов. Играющие должны сказать, используя при этом глаголы из списка, что они будут делать с подарками, полученными в день рождения. Каждый участник игры придумывает по одному предложению. Выигрывает команда, которая быстрее справится с заданием и составит предложения без ошибок.

Языковые игры 

Spiele zum Kennenlernen

Schneeball

  • Namen im Kreis nennen
  • Name + irgendwelche Speise, die auf den selben Buchstaben wie der Name
  •  Name + Tier, das aufdenselben Buchstaben wie auch der Name beginnt, nennen

Widerhall

Man nennt seinen Namen im Kreis, die gegenьberstehenden Menschen wiederholen ihn wie Widerhall.

Stimmungen

Namen im Kreis mit drei verschiedenen Stimmungen nennen, z.B. traurig, weinend, streng, heiter wie ein Geheimnis, wie einen Witz usw. Der Teilnehmer nennt seinen Namen, alle anderen wiederholen den Namen mit derselben Stimmung.

Rhythmusspiel

 Alle sitzen im Kreis und schlagen mit den Händen einen bestimmten Rhythmus, nennen dabei Namen

• Name + Bewegung. Alle stehen im Kreise, einer nennt seinen Namen, macht einen Schritt in den Kreis und macht irgendwelche Bewegung, alle machen nach

Luftballonspiel

 Jeder Teilnehmer bekommt einen Luftballon, darauf schreibt er seinen Namen und zusätzliche Information (über sich, z.B. Hobbys, Freunde, Träume, Schule usw., dann wirft man die Luftballons in den Luft und spielt damit ein wenig, damit sie auf den Boden nicht fallen, danach fängt jeder einen Luftballon und sucht nach dem Menschen, wem dieser Ballon gehört.

Familie, Traum, Beruf

Auf einem Blatt Papier malen die Teilnehmer ihre Vorstellung zu diesen Themen. Danach sammelt der Lehrer die Bilder und zeigt sie nacheinander allen Teilnehmern, sie versuchen zu erraten, wer das gemalt hat und äußert sich dazu.

Stuhl weg

Man stellt soviel Stühle, wie viel es Teilnehmer gibt. Die Teilnehmer steigen auf' die Stühle, dann bekommen sie die Aufgabe, sich nach dem Wuchs zu stellen. Nach der Erfüllung der Aufgabe nimmt der Leiter einen Stuhl weg. Dann bekommen die Teilnehmer eine neue Aufgabe z.B. nach den ersten Buchstaben der Namen, der Vornamen, Wohnorte: Schuhgröße, Geburtsdaten, Namen der Mutter, Alter usw. sich in die Reihe stellen. Jedes mal nimmt man einen Stuhl weg.

Interview

Die Teilnehmer bilden Paare und interviewen sich gegenseitig. Dann stellt man seinen Partner vor, das kann man in verschiedener Form machen z.B. in Form eines Gedichtes. eines Steckbriefes, einer Heiratsannonce, einer Gebrauchsanweisung. Versteigerung, usw.

Männlein (was ich mag und was nicht)

Man malt einen Männlein, rechts schreibt man, was man mag - links, was nicht (neben den Ohren - was man gern hat, neben der Hand - gern macht und überhaupt machen kann, neben dem Fuss - wo man schon war oder nicht war, auf dem Bauch - Lieblingsgerichte, neben dem Herz - Menschen, die von großer Bedeutung sind, die man liebt)

Narrendecke

Für das Spiel braucht man eine Decke. Man bildet zwei Mannschaften. Zwei Menschen halten die Decke hoch. Die Mannschaften müssen durch diese Decke geteilt sein. Die Decke ist eine Art der Grenze, hinter der sich alle verstecken. Ein Vertreter aus jeder Mannschaft nimmt den Platz hinter der Decke (ganz nahe an der). Dann senkt man die Decke auf einmal und die Vertreter müssen die Namen nennen, wer das zuerst gemacht hat, nimmt einen Menschen aus der Mannschaft, die verloren hat. Man setzt fort, bis auf den letzten Menschen.

2 Kreise

Man bildet zwei Kreise, den inneren und den aussehen, auf solche Weise entstehen Paare und man führt Gespräche zu verschiedenen Themen (Familie, Wohnen usw.) dann wechselt man den Partner

Eingebung

Die Teilnehmer stehen in zwei Linien, Der Leiter flüstert jedem ins Ohr den Namen des Menschen aus der gegenüberliegenden Linie, an den sie jetzt sehr intensiv denken sollen. Die  müssen erraten, wer an sie denkt. Man geht an der gegenüberliegenden Linie vorbei. Neben denn Menschen, wer ihrer Meinung nach an sie denkt, bleibt man stehen und stampft einmal mit dem Fuss. Wenn es richtig ist, stampft die Person einmal, als Antwort, wenn nicht -zwei mal. Jeder darf dreimal raten. Wer erraten hat, tauscht die Plätze in den Reihen.

 Ich habe  niemals...

Die Teilnehmer sagen der Reihe nach folgende Phrase „ich bin (habe) niemals mit dem Hubschrauber geflogen. Andere Teilnehmer biegen einen Finger zu, wenn sie das schon gemacht haben (so sie sind mit dem Hubschrauber geflogen) Gewinnt der der als letzter alle Finger zubiegt. Vor dem Anfang sagt der Lehrer, dass die  Tatsachen mit der Realität übereinstimmen müssen.

Paare

Die Übung macht man zu zweit, besser ist es, wenn die am meisten unbekannten Menschen Paare bilden. Während 10 Minuten erzählen sie einander lieber sich selbst, dann stellen sie den Partner den anderen vor, man macht das in der Ich-Form, steht dabei hinter dem Partner ( die Hände liegen auf seinen Schultern) Danach bespricht man das. (Man kann z.B. etwas ausdenken, dann müssen die anderen Teilnehmer der Gruppe erraten, was falsch gesagt war).

Nach gemeinsamen Suchen

Die Gruppe wird in Paare geteilt, jedes Paar sucht etwas Gemeinsames. Wenn alle das zu zweit gemacht haben, machen sie das weiter zu viert.

Nicht verbales Kennenlernen

Die Teilnehmer lernen einander kennen ohne etwas zu sagen. Sie machen das:            

• Mit Händen und mit geschlossenen Augen

• Mit Rücken usw.

• Fragenbogen                                      

Man schreibt auf den Kärtchen die Frage, auf welche Antwort man bekommen mochte. Dann liegt der Spielleiter die Kärtchen in die Mütze, und jeder zieht eine Frage heraus (Beispiele der 'Fragen: Was essen Sie gern? Was fasziniert sie? Was macht sie wütend? Wo möchten sie leben? Wie möchten Sie sterben? Wie alt mochten Sie werden? Wie viel Geld möchten sie besitzen? Worüber können Sie lachen? Welchen Traum möchten Sie unbedingt erfüllen?)

Meine Vorteile

Man malt das auf einem Blatt Papier, aber der Spilleiter gibt allen Blättchen aus, wo etwas schon gezeichnet ist Z. В Sterne. Luftballons usw. Teilnehmer fallen das aus, sie beschreiben dabei ihre Vorteile und Besonderheiten.

Heiser Stuhl

Einer der Mitspieler setzt sich in die Mitte, andere sagen ihm, womit oder mit wem sie ihn assoziieren oder welche Gefühle er hervorruft. Dann werden die Eindrucke besprochen. (Oder, man stellt Fragen auf die der Mensch entweder ehrlich antworten soll, oder lieber überhaupt nicht antwortet. Auf den Stuhl setzen sich nur Freiwillige)

Karte meiner Seele

Das wird entweder auf einem Weißen Blatt Papier gemalt oder auf dem Blatt mit den Umrissen. Nach dem Wusch kann man das der ganzen Gruppe zeigen und besprechen.

 Ja und nein

Der Spielleiter behauptet irgendwelche Tatsache, z. B. ich spiele FuBball gern. Alle strecken die Hand nach vorne, und wenn die Behauptung für sie auch stimmt - mit dem Daumen nach oben: wenn nicht - nach unten

 Wer im Januar geboren ist

Und wer im Januar geboren ist, tritt ein, tritt ein; tritt ein! (Er macht im Kreis einen tiefen Knicks) recht fein, recht fein, recht fein!

 Mädel dreh dich: Madel dreh dich, ei hopsasa!

 Junge dreh dich, Junge dreh dich, ei hopsasa!

Die Kinder fassen sich zum Kreis. Bei „Tritt ein..." hält der Kreis an, und die in dem betreffenden Monat geborenen Kinder gehen in den Kreis und machen einen tiefen Knicks, bzw. eine tiefe Verbeugung. Bei „Mädel, dreh dich”  tanzen die Kinder im Innenkreis am Ort, während die Mitspieler des Aussenkreises im Takt in die Hände klatschen.

Spiegelschrift Namen  

          Man schreibt auf einem Blatt Papier Namen so, dass er auf der Papierruckseite in Spiegelschrift erscheint.

Zuerst geht man im Zimmer herum und liest die Namen, markiert sich 5 Namen und stellt sie dann im Kreise vor. Zum Namen soll jeder noch etwas über die Person  sagen, was ihm aufgefallen ist.

Kennenlernenkuchen

Jeder TN malt einen Kuchen auf einem Blatt Papier. Man schneidet ihn in verschiedenen grossen Stücke. Mit dem Grossen Teil der Stücke zeigt man, wie wichtig dieses Bereich ist. Folgende Aspekte kann man beachten:

  • Was man gern macht
  • Was man alles im Beruf zu tun hat
  • Was man alles ungern tun muss
  • Welche Menschen man mag
  • In welchen Gegenden man oft war
  • Welche Musikgruppen man gern mag, usw.

Krokodilspiel

Man bildet einen Kreis, einer hat das Krokodil in der Hand. Er beginnt das Spiel, in dem er das Krokodil mit folgendem Satz weitergibt "Mein Name ist Ralf und das ist Krokodil." Der Nächste sagt „Ich habe Krokodil von Ralf, mein Name ist Petra und das ist Krokodil"

Spiele zum Thema “Naturschutz”

Zapfen, Eicheln, Nüsse

Man bildet kleine Gruppen zu dritt und stellt sich in Kolonnen mit Gesicht in den Kreis. Die ersten in der Kolonne sind Zapfen, hinter ihnen stehen Eicheln, als letzte stehen Nüsse. Der Spielleiter steht in der Mitte und, wen er nennt, müssen  die andere Plätze tauschen, der Spielleiter muss auch beliebigen Platz einnehmen. Der Spielleiter kann auch zwei oder auf einmal drei Gegenständen nennen, wichtig ist aber, dass Zapfen müssen nur den Platz der Zapfen einnehmen usw.

Wettermassage

Einer legt sich auf den Boden, die anderen machen ihm Massage folgenderweise: Nieselregen, dicke Tropfen, Schauer, Storm, warnender Sonnenschein

 Waldspaziergang

Teilnehmer müssen eine Geschichte zeigen, die vom Spielleiter vorgelesen wird: z.B.: Vogel fliegen von Ast zu Ast. Ein Specht hackt gegen den Baum. Wildschweine reiben sich gegenseitig am Rücken. Waldgeiste tanzen. Blatter fallen zu Boden.

    Waldmeditation

Man macht sich bequem. Der Lehrer sagt, dass was man hört, man fühlen muss:

  • Sich auf allen Lauten konzentrieren und zuhören  
  • Sich auf den Gerüchen konzentrieren, wie richt der Wald, die Blatter, die Graser usw.
  • Wie fühlen sich die Blumen, Bäume .Wie wirkt der Wald, wenn man die Augen zumacht. Wie spürt man den Wind, den  Regen
  • Was stört                                          
  • Welche Ideen kommen in den Kopf

   Tierpark

Teilnehmer arbeiten in Gruppen und erfinden ein neues Tier dann präsentieren sie es den anderen.

Tierlauten

Teilnehmer werden in Ferkel, Entchen und Kätzchen geteilt. Alle machen die Augen zu und nach Lauten müssen sie sich in die Gruppen versammeln.

Hund

Einer der Teilnehmer beginnt ein Tier zu beschreiben (z. В seinen Hund. Er sagt nur einen Satz und macht eine Bewegung, die das Tier charakterisiert, das Spiel geht weiter wie Schneeball.)

Stummer Zoogarten

Jeder Teilnehmer denkt ein Tier aus und stellt es vor mit irgendwelcher Bewegung und einem typischen Laut. Jeder Teilnehmer zeigt sein Tier und das Tier, das begrusst wird. Dieses Tier wiederholt seine Bewegung und Laut und begrüßt noch jemanden usw.

  Tierbilder

Jeder bekommt ein Bild mit einem Tier. An der Wand hangen 2 Worte „Frau" und "Mann" Die Teilnehmer müssen sagen, wie sie sich dieses Tier vorstellen.

Drache

Alle Mitspieler machen eine Kette, erster Mensch ist sein Kopf, der letzte Schwanz. Kopf versucht den Schwanz zu fangen

Teddy Bär

Teddy Bär, dreh dich um

Teddy Bär, mach dich krumm,

 Teddy Bär, heb ein Bein

Teddy Bär, das war fein.

Rollenspiel „Streitgespräche über die Tiere"

1. Hausbesitzer - Mieter

Der Hausbesitzer hat etwas gegen Tiere in der Wohnung. Bitte entwickelt ein Streitgespräch über die Frage, ob der Mieter seine Katze behalten darf, oder nicht,

2  Stewardess - Fluggast. Die Stewardess entdeckt eine Katze in der Bordtasche des Fluggastes. Bitte führen Sie ein Streitgespräch.

3.   Katzenbesitzer - Hundebesitzer

Im Wartezimmer beim Tierarzt: ein Streitgespräch zwischen dem Besitzer einer Katze und dem eines Hundes; der die Katze beißen will.

4. Hundebesitzer - Fahrgast

Im vollbesetzten Omnibus hat ein Hund einem Fahrgast die Hose zerrissen. Bitte entwickelt ein Streitgespräch

5.   Kind-Mutter

Ein Kind bringt ein wirtloses Kätzchen mit nach Hause und versucht, die Mutter davon zu überzeugen, dass es bleiben darf. Bitte führen Sie ein Streitgespräch. Sie können folgende Redewendungen gebrauchen: es geht einfach nicht, lassen Sie mich doch, Sie dürfen nicht,  es kommt nicht in Frage, ich finde es nicht richtig, ich schlage vor, ich habe einen Eindruck, können wir uns auf ...einigen, haben Sie bitte Verständnis dafür.

Für scharfe Denker

Ein Bauer kommt mit einer Ziege, einem Schäferhund und einem Sack Gerste an einen Fluss. In einem Kahn mit dem er übersetzen will, kann er jeweils nur einen seiner Begleiter nehmen, weshalb er mehrmals über den Fluss fahren muss. Lässt er aber Ziege und Hund allein auf dem Ufer frisst der Hund die Ziege auf, lässt er die Ziege und Gerste allein, dann frisst die Ziege die Gerste auf. Wie löst der Bauer dieses Problem? Wie oft muss er über den Fluss fahren.

Spiele zum Thema „Was ist es ein Mensch zu sein?"

 Vater Abraham

Vater Abraham hat sieben Söhne,

sieben Söhne hat Vater Abraham,

 Und sie essen nicht und sie trinken nicht,

Und sie singen nur dieses Lied

(rechte Hand, linke Hand, rechtes Bein, linkes Bein, rechte Schulter, linke Schulter, Kopf, Po, Zunge, Ohren)

Die Kinder singen das Lied, und bewegen nach jedem neuem Vorsingen den Körperteil, den sie genannt haben. Am Ende des Spiels bewegen sich alle Körperteile.

Ein Kopf, zwei Beine

Dieses Spiel wird in  kleinen Gruppen zu dritt durchgeführt. Der Letter sagt wie viele Körperteile auf dem Boden sein sollen. Z.B. drei Füsse , ein Po, vier Hände, ein Kopf , fünf Finger, die Gruppe macht das möglichst schnell, gewinnt die Gruppe, die das als erste macht

Hindernis

Ein Teilnehmer verlässt das Zimmer. Die anderen machen Hindernisse aus Stühlen, Bänken und anderen Gegenständen. Dann kehrt der Teilnehmer mit geschlossenen Augen zurück, andere geben ihm Instruktionen, wie er gehend die Hindernisse bewältigen muss.

   ABC

A erklärt dem blinden В wie С sitz, steht. Variante - Denkmalkopie: einer macht eine Figur, der andere tastet mit geschlossenen Augen und macht nach. Massage

Man macht das im Kreis und läuft dabei, der Leiter sagt: „Der Elefant ist schmutzig, ich wasche ihm die Schulter. Alle massagieren einander die Schulter, usw.  verschiedene Körperteile.

Korperteiltanz

Alle Teilnehmer stehen ganz still. Dann beginnen sie zu tanzen, der Spielleiter nennt den Körperteil , der sich bewegen muss. Zuerst Kleinfinger, dann alle Finger, weiter Hände usw.

Mensch zu Mensch

Alle stehen im Kreis zu zweit einer ist der Spielleiter, er sagt z.B. „Mensch zu Mensch wie Ohr zu Ohr". Paare müssen diesen Instruktionen folgen, d.h. sie müssen weiter Ohr zu Ohr stehen. Dann sagt der Spielleiter z.B. "Mensch zum Mensch wie Fuss zum Fuss", und auf solche Weise weiter. Wenn er einfach „Mensch zu Mensch" sagt, tauschen alle den Partner. Der Spielleiter versucht sich auch einen Partner zu finden. Wer allein geblieben ist, leitet das Spiel.

Das ist meine Nase...

Teilnehmer stehen im Kreis, einer beginnt, er nennt einen Körperteil und dabei zeigt er auf einen anderen. z.B. Das ist meine Nase" und zeigt dabei auf einen anderen Körperteil z. B. auf Knie, die anderen müssen sich schnell zurechtfinden und auf den Körperteil, der genannt wurde  mit dem Finger Zeigen, aber den der gezeigt war, nennen. (z.B. Das ist mein Knie, und man zeigt auf die Nase) Wer falsch gemacht hat, leitet das Spiel.

 Charackterzuege

Jeder Teilnehmer schreibt auf einem Blatt Papier 2 Eigenschaften, eine, die für ihn typisch ist, andere, die nicht typisch. Dann klebt er das auf den Rücken und geht im Zimmer herum, andere stellen ein Zeichen neben der Eigenschaft, die nach ihrer Meinung für diesen Menschen typisch ist. Dann besprechen alle das

Gefühle

Pantomimisch Gefühle zeigen, z. В Hass, Liebe, Sehnsucht, Freude, Trauer usw. Was mir in dir gefällt?

Jeder Teilnehmer klebt auf den Rücken ein Blatt Papier. Dann gehen alle im Zimmer herum und schreiben auf den Rücken, was ihnen in diesem Menschen gefällt.              

 Spiegel

Alle wiederholen die Handlungen seines Partners, wie im Spiegel.

Ballonfahrt

Einige Teilnehmer setzen sich in die Mitte des Zimmers. Stellen Sie sich nur vor, sie sitzen in einem Ballon, die anderen sind Beobachter. Die Beobachter schreiben Berufe auf den Kärtchen .Jeder „Ballonfahrer" zieht eine Berufskarte. Nun beginnt Ballon plötzlich zu sinken. Es können nur zwei Passagiere am Bord bleiben, die anderen müssen aus dem Ballon springen. Jeder im Ballon muss so überzeugend wie möglich argumentieren, warum sein Beruf so bedeutend ist, dass er nicht springen kann. Andere Ballonfahrer können auch Gegenargumente einbringen. Nach etwa zehn Minuten wird die Diskussion beendet; Die Beobachter entscheiden, wer im Ballon bleiben darf.

Berufe erraten

In den Namen sind die Berufe versteckt

Inge San - Sängerin

Reinar Bohmfuss - Omnibussfahrer

Ina Bomteil - Laborantin

Tina Zanger - Augenaerztin

Erich Tenk - Techniker

Resi Fuse - Friseuse

Erich Self- Fleischer

Dirk Rote - Direktor

Kestin Are - Sekretärin

Emil Remaster - Malermeister

Was bin ich?

Man denkt sich einen Beruf aus, macht eine Handbewegung, die für diesen Beruf typisch ist. Die anderen stellen Fragen, die man mit ja oder nein beantwortet. Was ist ihr Traumberuf?    

Welche Fähigkeiten sind nötig?

Was macht diesen Beruf so interessant?

Wie viel kann man verdienen?

Warum sind Sie für diese Tätigkeit besonders geeignet?

Was ich  möchte sein?

Spiele zum Thema „ Massenmedien"

   Fernsehsalat

Der Spielleiter gibt allen Teilnehmern Kärtchen, wo geschrieben ist, welche Sendung sie sehen werden. Wenn alle fertig sind, beginnt der Letzter fernzusehen, dabei schaltet er Programme immer um.

Planung einer Buchhandlung

Die Teilnehmer stellen sich vor, sie wollen eine Buchhandlung für junge Leute eröffnen und dazu beitragen, dass junge Leute wieder mehr lesen. Zu zweit sammelt man Ideen und präsentiert sie dann in der Klasse.

Wie soll die Buchhandlung aussehen?                

Was soll es darin außer Bücher zu kaufen geben?

Wie könnte ein Werbeplakat dafür aussehen?

Wie könnte man auf die neue Buchhandlung aufmerksam machen?                              

Zeitungsspiel

Der Leiter wählt einen Zeitungsartikel, dann gibt er jedem Teilnehmer einen Satz, der lernt, diesen Satz auswendig, dann gehen alle Teilnehmer im Zimmer herum und der Spielleiter sagt, wie sie diesen Satz sagen müssen. z.B. wie ein Befehl, wie ein Geheimnis, einen Bericht dem Chef, wie ein Märchen

Briefe lesen

Jeder Teilnehmer bekommt einen Brief und zeigt den anderen pantomimisch seine Reaktion. Andere müssen raten, worum es im Brief geht.

Stile Post

Man sitzt im Kreis. Der Letter flüstert einen Satz ins Ohr des Telnehmers, der neben ihm sitzt, der macht es weiter, bis es auf den letzten Menschen kommt.

Telefax

Man sitzt im Kreis, der Leiter denkt einen Begriff aus und malt ihn auf dem Rücken des Nachbars mit dem Finger, der macht es weiter bis es auf den letzten Menschen kommt.

Telephonpaare

2 Paare stehen in verschiedenen Ecken der Zimmer und versuchen einander irgendwelche Nachricht mitzuteilen. Andere stören sie dabei sehr laut.

nachrichtenspiel

Wer?

Was hat gemacht?

Wie?

Wo?

Wann?

Jeder Teilnehmer fühlt die erste Spalte aus, deckt zu und überreicht es dem nächsten Teilnehmer. Der andere antwortet auf die zweite Frage und so geht es weiter.

Telegramm

Alle sprechen im Kreis und halten einander an den Händen. Einer schickt das Telegramm und nennt dabei den Empfänger. Das Telegramm wird durch leichten Händedruck übergegeben. Aufgabe des Spielleiters, der in der Mitte steht, ist diesen Händedruck zu bemerken. Der Mensch, den er bemerkt,  wird  Spielleiter.

Wandzeitung

Kleingruppen  je 3-4 TN. Jede Gruppe zeichnet sich eine Zeitungsrubrik und setzt sich drum herum. (l. Politik, 2.Wirtschaft, 3.Lokales,4. Sport, 5.Kultur, 6. Gruppeninformation) Danach würfelt man und jede Gruppe schreibt einen Satz zur bestimmter Rubrik. Dann tauscht man Plätze und die andere Gruppe schreibt noch einen Satz dazu. Auf solcher Weise entstehen gemeinsame Artikel.

Reporter

Man bildet Gruppen je 5-7 TN .Der Spielleiter zeigt einige Fotos aus den Magazins. Die Gruppen versuchen zu diesen Fotos eine Reportage (lustige. utopisch, grausame usw.) zu gestalten. Wie würde die Story im Radio, im Fernsehen in einer Kirchenzeitung aussehen.

Am Telefon

Man bildet den Kreis und schließt die Augen. Spielleiter ist in der Mitte des Kreises und dreht die Wahlscheibe. Er tippt einem TN auf die Schulter und flüstert ihm ins Ohr, warum er telefoniert. Dann stellt der SL die Verbindung her, indem er einen anderen TN auf die Schulter tippt und diesem sagt, wer er ist. Beide stellen sich nun vor weit von einander zu sein und Verbindung durch Telefon zu haben. Toni ruft zu Hause an, weil er einen Freund mitbringen mochte.

Игры для релаксации

Sing- und Musikspiele  

Lasst die Räuber durchmarschieren

2 (größere) Kinder stehen einander gegenüber, formen mit ihren Armen einen Bogen ( Brücken ), durch den die anderen Kinder (möglichst viele) in einer Schlange durchmarschieren sollen. eines der Brückenkinder ist der Himmel, das andere die Hölle.

dazu sprechen sie folgenden Singsang:

"Lasst die Räuber durchmarschieren,
durch die goldne Brücke,
die Brücke ist gebrochen,
wir wollen sie wieder machen,
aus lauter Gold und Edelstein,
der nächste soll gefangen sein"

- bei "gefangen" senken die "Brückenkinder" ihre Arme,
das Kind das sie fangen, wird mit folgenden Worten hin und her bewegt, gekitzelt.

"Der Himmel ist offen, die Hölle ist zu
ein Engel (oder Teufel) bist du"

Die Brückenkinder machen die Kinder abwechselnd zu Himmel bzw. Hölle, die gefangenen Kinder stellen sich nach Ende des Reimes jeweils hinter das entsprechende (Himmels-/Höllen)Kind.
Die Kinder, die hinter den Brückenkindern stehen, helfen fleißig mit, wenn es um das Herumschwenken, kitzeln, ... der gefangenen geht.


Musikschlange

Die Kinder stellen sich hintereinander auf. Sobald die Musik erklingt, führt das erste Kind eine Bewegung aus, springen, schleichen, auf allen Vieren gehen oder auf einem oder beiden Beinen hüpfen. Alle anderen Kinder der Schlange bewegen sich auf die gleiche Art und Weise vorwärts. Hört die Musik auf, geht das erste Kind an den Schluss und das jetzt vordere bestimmt beim einsetzen der Musik die Gangart. Das Spiel wird solange fortgesetzt bis alle Kinder einmal Anführer gewesen sind.

Zeitungstanz

Jedes Kind erhält einen Doppelbogen Zeitungspapier, den es ausgebreitet auf den Boden legt und sich darauf stellt. Sobald die Musik erklingt tanzen alle Kinder auf Ihrer Zeitung.
Diese darf nicht überschritten werden, denn sonst scheidet der Tänzer aus. Hört die Musik auf faltet jedes Kind seine Zeitung zur Hälfte und weiter geht es mit Musik und Tanz bis zur nächsten Musikunterbrechung. Je kleiner die Tanzfläche wird desto schwieriger ist das Tanzen. Es scheiden immer mehr Kinder aus bis zum Schluss nur noch ein Tanzkind übrig bleibt.

Die Reise nach Jerusalem

Es werden Stühle in einen Raum aufgestellt, und zwar so viele, dass ein Kind keinen Platz bekommt (5 Kinder = 4 Stühle). Nun wird Musik (von einem Erwachsenen) angestellt und die Kinder laufen um die Stühle herum. Sobald die Musik aufhört zu spielen, sucht sich jedes Kind einen Stuhl und setzt sich drauf. Eines der Kinder bleibt natürlich übrig und scheidet aus. Nun wird ein Stuhl weggenommen und die Musik wieder angestellt. Sieger ist, wer zuletzt übrig bleibt!

Tanz und Stop

Ein Kind setzt sich ans Radio und dreht die Musik auf. Die andern kleinen Gäste tanzen durch das Zimmer. Schaltet das Kind die Musik aus, dann müßt ihr augenblicklich stocksteif stehenbleiben. Wer sich noch bewegt, scheidet aus oder gibt einen Pfand ab. Natürlich kann euch das Kind am Radio auch necken in dem es manchmal die Musik zwar leise, aber nicht abdreht.

Lieder rate

Summt oder Pfeift ein Lied. Wer es errät, wie das Lied heißt, darf das nächste summen. Für größere Kinder kann man es etwas schwieriger gestalten in dem man sie drei Liedanfänge hintereinander summen läßt ohne Pause.

Liedende

Das ist ein weiteres Liederratespiel. „Liedende“ du nennst ein Lied, zum Beispiel „Das wandern ist des Müllers Lust“, und die andern Kinder sollen schnell die letzte Zeile der ersten Strophe singen. Wer zuerst singt: „Das Wandern, das Wandern, das wandern“, darf die nächste Frage stellen.

Примеры внеклассных мероприятий в форме игры

Weihnachtsfeier I тур.( 9 класс) 

(Участвуют 7 человек.) Ведущий называет семь слов, характеризующих какой-либо праздник в Германии или основные атрибуты праздника. Участник игры должен назвать этот праздник. Отвечает тот, кто первым поднял сигнальную карту. В случае неправильного ответа право отвечать переходит к другому ученику, поднявшему свою сигнальную карту вторым (третьим и т. д.).

Затем ведущий называет одно слово, обозначающее праздник или дату его проведения. Участник игры должен назвать семь слов, ассоциирующихся с предложенным словом. Если ученик затрудняется назвать все семь слов, то отвечает другой участник. Зарабатывает очко тот, кто сможет дать полный ответ. (Правильные ответы отмечены курсивом).

Таким образом, во второй тур выходят два участника игры.

Слова для первого тура:

1. 7 Wörter: Nüsse, Süßigkeiten, Früchte.  Stiefel, Strümpfe, Kamin, Rute (Nikolaustag)

2. 1 Wort: Der 25. Dezember (Weihnachten, Tannenbaum, Advent, Kerze, Stern, Süßigkeiten, Geschenke)

3. 7 Wörter: XVII Jahrhundert, das Süd-westliche Deutschland, Symbol, Schmuck, Girlanden, Martin Luther, der Baum (der Tannenbaum)

4. 1 Wort: Santa Klaus (der Sack, der Bart. der Mantel, Geschenke Freude, der Tannenbaum, der Stock)    

5. 7 Wörter: Süßigkeiten, der Tannenbaum, Karussells, Glockenspiel, Buden, Musik, der Platz (Weihnachtsmarkt)

6. 1 Wort: Nussknacker (Holz, der Mund, die Ratten, der König, die Kerze, die Nuss, die Königin)

7. 7 Wörter: (das Neujahr)

8. 1 Wort: Bethlehem (die Krippe, die Hirten, Maria, Christkind, Engel, der Stern, der Christbaum)

II тур. Два участника второго тура отвечают на вопросы, поднимая сигнальную карту. Если один участник игры дает неправильный ответ, очко присуждается его противнику. Тот, кто первым правильно ответит на семь вопросов, получает ключ от одного из кабинетов в школе и отправляется искать этот кабинет. Второй участник продолжает отвечать на вопросы до тех пор, пока не наберет семь очков и также получает ключ. В третий тур выходит тот ученик, кто первым нашел и открыл своим ключом один из кабинетов (ключ подходит только к одному кабинету).

Вопросы для второго тура:

1. Beginnt Advent im November oder im Dezember?

2. Feiert man den Heiligen Abend am 24. oder am 25. Dezember?

3. Schmückt man den Adventskranz mit goldenen und roten Bändern oder mit weißen und grünen?

4. Zündet man auf dem Adventskranz 4 oder 5 Kerzen?

5. Wann kommt Nikolaus, am 1. oder am 6. Dezember?

6. Welche Weihnachtspeisen sind verbreitet:

Gänsebraten oder Schweinebraten?

7. Feiert man Dreikönigsfest am 1. oder am 6. Januar?

8. Heißen drei Könige Kaspar, Melchior und Balthasar oder Richard, Wilhelm und Silvester?

9. Wer schrieb das Werk „Deutschland — ein Wintermärchen", Goethe oder Heine?

10. Wer komponierte die Musik zum Ballett „Nussknacker", Tschaikowski oder Prokofiev?

11. Wer schrieb das Märchen „Schneewittchen", Brüder Grimm oder Hauf?

Ill тур. Участник игры должен определить название художественного произведения. Он может получить семь призов, если даст правильный ответ. Для отгадки ведущий дает семь подсказок. Однако после каждой подсказки, не отгадав название произведения, участник лишается одного из семи призов. Сказка „Frau Holle" (подсказки):

1. Eine Frau hatte zwei Töchter. Die eine war nicht schön und nicht fleißig.

2. Das Mädchen sah auf der Wiese einen Backofen.

3. Im Fenster des Hauses sah das Mädchen eine alte Frau mit sehr großen Zähnen.

4. „Hier musst du für mich nur eine Arbeit machen. Du musst Bett machen".

5. Sie nahm das Mädchen an der Hand und brachte es vor eine große Tür. Da regnete Gold auf das Mädchen.

6. Am anderen Tag setzte sich die zweite Tochter an den Brunnen.

7. Bald wollte die Frau sie nicht mehr haben.

Stadte Deutschlands

I тур. Игра проводится по той же схеме, что и предыдущая, только предметом отгадок являются города (правильные ответы отмечены курсивом).

Слова для первого тура:

1. 7 Wörter: Goethe, Schiller, Denkmal, Nationaltheater, Museen, Gartenhaus, Franz Liszt (Weimar)

2. 1 Wort: Leipzig (Messe, Bücherei, J. S. Bach, Thomaskirche, Knabenchor, Musikstadt, Marktplatz)

3. 7 Wörter: Elbflorenz, Kunstschatz, Zwinger, Galerie, Raffael, Sixtinische Madonna, Semper, (Dresden)

4. 1 Wort: Berlin (Unter den Linden, das Brandenburger Tor, Alexanderplatz, der Bar, Hotel „Stadt Berlin", die Weltweituhr, Reichstagsgebäude)

5. 7 Wörter: Bayern, Maximilianstrasse, Marienkirche, Biergarten, Olympiastadion, der Englische Garten, Ausländer (München)

6. 1 Wort: Köln (Dom, Messe, Glockenspiel, Kölnischwasser, Karneval, Grüngürtel)

7. 7 Wörter: Thüringen, Gera, Dom, die Firma „Optimus", Blümenstadt, Gotik, Gartenbau, Ausstellung (Erfurt)

II тур. Вопросы для второго тура:

1. Wo befindet sich die berühmte Alte Pinakothek, in Dresden oder in München?

2. Welche Stadt nennt man „Sommerhauptstadt" Europas, Badenweiler oder

Baden-Baden ?

3. In welcher Stadt ist Goethe geboren, in Frankfurt am Mein oder in Weimar?

4. 1st die größte Hafenstadt der BRD Hamburg oder Kiel?

5. In welcher Stadt ist das Wahrzeichen der Stadt die Skulptur der Tiere, in Leipzig oder in Bremen?

6. Wo befindet sich das berühmte Schloss Sanssouci, in Stuttgart oder in Potsdam?

7. In welcher Stadt befindet sich die Humboldt-Universität, in Bonn oder in Berlin?

8. Wo befindet sich das Pergamon-Museum mit dem Pergamon-Altar, in Berlin oder in Dresden?

9. Der Alexanderplatz heißt so dem Zaren Alexander dem Ersten oder Alexander dem Zweiten zu Ehren?

10. Auf dem Wappen dieser Stadt ist ein Bär, in Berlin oder in Bremen?

11. Wie heißt die älteste Hansestadt, Bremen oder Lübeck?

12. Welche Stadt ist durch ihre optischen Werke weltberühmt, Jena oder Erfurt?

13. Welche Stadt ist durch Bierindustrie bekannt, München oder Düsseldorf?

14. An welchem Fluss liegt Bonn, am Rhein oder an der Spree?

Ill тур. Was für eine Stadt ist das? (München)

1. Die Stadt wurde im XII. Jahrhundert gegründet.

2. Diese Stadt liegt am Fluss Isar.

3. Das ist die Hauptstadt eines Bundeslandes der BRD.

4. In dieser Stadt ist eine Riesenstatue. Sie ist 30 Meter hoch.

5. In dieser Stadt befindet sich das größte Technische Museum der Welt.

6. Auf dem Wappen der Stadt ist ein Mönch in schwarzer Kutte zu sehen.

7. Das ist die Hauptstadt von Bayern.

Сильное звено (интеллектуальная игра , 8 класс )

Цель – развитие познавательного интереса у учащихся и повышение мотивации к изучению немецкого языка.

          Задачи:

  • Развивать умение работать с лексическим материалом.
  • Обогатить знания по страноведению страны, изучаемого языка.
  • Развивать память и мышление.          

Правила игры: В игре  принимают участие  8 человек. Она состоит из 7 раундов, по окончании каждого игрок, имеющий наименьшее количество очков выбывает. За каждый правильный ответ игрок получает 1балл. Кроме этого каждый участник имеет карточку зелёного цвета. В том случае, если кто-то из игроков затрудняется ответить на свой очередной вопрос, то, подняв карточку, это может сделать другой участник. Остальные учащиеся приглашаются в качестве зрителей и болельщиков. Учебное пространство организуется таким образом, чтобы каждый игрок находился за отдельным столом.

Учитель выступает в роли ведущего (в помощники для  подсчёта баллов можно пригласить 1 или 2 учащихся из зрителей или классного руководителя).

Для проведения мероприятия необходимо подготовить фразы для первого раунда (можно на доске или на отдельном плакате), пронумеровать их и закрыть листом бумаги; карточки с вопросами для 3 раунда; фотографии достопримечательностей для 6 раунда; задание кроссворд для финала.

Для организации мини-перерыров проводятся музыкальные паузы и игры для зрителей.

В ходе данного мероприятия учащиеся систематизируют свои знания по страноведению, учатся выполнять разнообразные лексические задания, развивают мышление, память, внимание, а также творческие способности.

Ход игры:

Этап представления:

Stellt euch kurz vor. Nennt den Namen und, vielleicht Hobbys.

(представить себя, кратко рассказать о своих интересах) – данный этап не оценивается.

1 раунд: Nachdenken.

Übersetzt nächste Wendungen ins Russische: (перевести с немецкого на русский). Задание написано на доске: учащийся называет цифру от 1 до 14, помощник открывает фразу и игрок даёт ответ (каждому игроку две фразы)

  • Uber das Gelesene nachdenken – задумываться над прочитанным.
  • Ferien, ade! – каникулы закончились.
  • Viele Fremdsprachen beherrschen – владеть языками.
  • Ende gut - alles gut. – всё хорошо, что хорошо кончается.
  • Vom Leben Spaß bekommen. – получать от жизни удовольствие.
  • Einen grossen Eindruck machen. – производить большое впечатление.
  • Durch die Welt reisen. – путешествовать по свету.
  • Morgen, morgen nur nicht heute. – завтра, завтра, только не сегодня.
  • Osten, Westen aber zu Hause ist es am besten. – в гостях хорошо, а дома лучше.
  • Ich habe Hunger. – я голоден.
  • Keine Antwort ist auch eine Antwort. – отсутствие результата, тоже результат.
  • Grosse Augen machen. – удивляться.
  • Den Unterricht schwänzen. – пропускать уроки.
  • Dem Glücklichen schlägt keine Stunde. – счастливые часов не наблюдают.
  • Dem Freund total vertrauen. – полностью доверять другу.

2 раунд: Wortschatz.

Участникам предлагается слово, из букв которого необходимо образовать как можно больше новых слов (выбывает игрок, придумавший меньше слов или самое короткое слово).

Пример слова: Wintersport.

Pause -  Игра для зрителей: Учащимся предлагается прослушать ряд вопросов и в том случае, когда они могут дать утвердительный ответ необходимо встать и произнести фразу: Wir sind glucklich.

Примерные вопросы: Wer ist heute um 7 Uhr aufgestanden?

           Wer hat einen Rock an?

              Wessen Augen sind grun?

                                        Wer hat einen Papagei zu Hause? и другие.

3 раунд: Landeskunde

Beantwortet die Fragen uber deutschsprachigen Lander.(ответьте на вопросы о немецко-говорящих странах) – можно предложить участникам воспринимать задание как на слух, так и  раздавать  на карточках, в зависимости от уровня подготовленности учащихся. Каждый участник получает по 2 вопроса.

  1. Wie sind die Staatsfarben Deutschlands? (schwarz-rot-gold)
  2. Wie heißt die Hauptstadt Deutschlands? (Berlin)
  3. Wer schrieb „Deutschland, ein Wintermärchen.“ (Heinrich Heine).
  4. Wer entdeckte die Röntgenstrahlen? (Wilhelm Conrad Röntgen).
  5. Welcher Fluss ist der längste in der Bundesrepublik? (der Rhein).
  6. Wo spricht man deutsch? (in Deutschland, in der Schweiz, in Osterreich, in Luxemburg, in Lichtenstein, in einem Teil Belgiens.)
  7. Nennt die Abkürzung für Bundesrepublik Deutschlands? (BRD)
  8.  Wer ist das Haupt von Deutschland? (Bundeskanzler)
  9. Wie heißt das Geld in Deutschland? (das Euro)
  10.  Nennt 3 weltbekannte Automarken in Deutschland? (BMW, Audi, Mercedes oder andere).
  11.  Wie viel Stufen hat das Schulsystem in Deutschland? (3)
  12.  Wer komponierte „die Mondscheinsonate“ (Ludvig van Beethoven).

4 раунд.  Spiel

 Wer nennt mehr deutsche Städte. ( участники по очереди называют немецкие города, кто первый остановиться, тот и выбывает).

Pause: включив фонограмму, можно предложить зрителям спеть песню вместе (новую или уже известную), предварительно раздав слова.

5 раунд. Ratzel und Scherzfragen.

 A: Ratzel und Rheimen.(закончить рифму)

  • Auf seinen vier Beinen gesund und frisch, steht in unserem Zimmer der neue…    (Tisch)
  • Sie lebt im Haus und fangt die Maus. Hat Krallen in der Fatze. Das ist ja unsere …   (Katze)
  • Er bewacht das Haus zu jeder Stund! Und alle lieben den treuen … (Hund)
  • Auf dem Schreibtisch liegt es hier. Das weiße, glatte Stuck … (Papier)

B: Scherzfragen. (ответить на вопросы)

  • Was läuft ohne Fuße?   (Wasser)
  • Wer  hat keinen Körper und kann doch gesehen werden? (Schatten)
  • Wie teilt man vier Äpfel am besten auf funf Personen auf? (Apfelmus machen)
  • Wann sagt ein Chinese „Guten Morgen“?  (wenn er Deutsch spricht)

Каждый участник получает один вопрос и одну загадку рифму.

6 раунд: Photofragen

Учащимся показывают фотографии с достопримечательностями городов Германии. Они должны сказать, какой это город. (Фотографии прилагаются в приложении №1).

Pause - Игра: Stop Satze!

Каждый называет одно слово, чтобы составить предложение. Условие: новое слово должно сочетаться лексически и грамматически с предыдущими. Если игрок хочет закончить предложение, он говорит “Stop!” и следующий участник начинает новое предложение.

Например: Der Hund – und – die Katze – laufen – schnell -  durch die Strasse – Stop!

7 раунд: Финал

Финалистам необходимо разгадать кроссворд и назвать ключевое слово. Выигрывает первый назвавший слово правильно.

( образец кроссворда находится в приложении № 2)

Подведение итогов – награждение.

7. Материал № 1

(фотографии городов для 6 раунда)

Бремен

   

Берлин


Кёльн

       

Материал№2

(кроссворд для финального раунда)

A

U

S

 

W

I

E

N

  T

E

E

A

U

G

U

S

T

1.Praposition (предлог)

2. Hauptstadt Osterreichs

3. Ein heißes Getränk

4. Sommermonat

   
 
КВН для 5-ых классов.

Задача: Обобщить пройденный материал.

Оборудование: 2 набора букв алфавита, плакат с алфавитом и цифрами, 2 плаката с цифрами, секундомер, 2 фигуры и 2 комплекта цветных карандашей, 2 кроссворда, 2 комплекта разрезных пословиц.

Ход игры.

I.Организационный момент.

    Придумать название своей команде.

II.Конкурсы

  1. Das Alphbet (Алфавит)

Нужно составить из набора букв алфавит. Кто быстрее и правильнее.

  1. Versteckte Wörter. (Зашифрованные слова)

A    B    C    D    E    F    G    H    I    J    K    L   M

1       2      3     4       5     6       7      8     9   10    11    12    13

N    O    P    Q    R    S    T    U    V   W   X    Y    Z

14     15   16    17    18    19   20    21     22   23    24    25    26

Первая команда: 3, 21, 20, 5, 14, 13, 15, 18, 7, 5, 14 (Guten Morgen)

Вторая команда: 3, 21, 20, 5, 14, 1, 2, 5, 14, 4 (Guten Abend)

  1. Полслова.

Я по очереди обращаюсь к командам, называя полслова. Участники должны закончить слово. Если одна из команд не может назвать слово, то другая может помочь.

Первая команда: Kin – der, Schu – le, Ta – fel, Vo – gel, Kat – ze.

         Вторая команда: Hef – te, Bü – cher, Tie – re, Men – schen, Wet – ter.

        (За одно слово – одно очко).

  1. Suche die Zahlen (Найди цифры)

Кто быстрее и правильнее покажет и назовет цифры от 1 до 24. (используется секундомер)

 

14

8

12

4

10

23

1

15

3

17

21

7

19

6

9

11

24

2

16

22

13

20

5

18

 5.Раскрась фигуру.

                                               

      1- rot , 2- blau,  3- gelb,  4- gelb , 5- braun

    6. Отгадай кроссворд.

     У кроссворда слева нарисованы предметы или животные.

   Первая команда:  

                                               

А

 А

 А

 А

                                 Кошка

                                 Мышь

                                Дом

                                Дерево

  Вторая команда:

 

U

 U

 U

 U  

                               Собака              

                                          Кукла

                                Дом

                                Мальчик

    7.Hier ist ein Wortsalat.

        Нужно из слов составить пословицы и перевести.

  1. Geasgt – getan. (Сказано – сделано)
  2. Wer will, der kann. (Кто хочет, тот может)
  3. Erst die Arbeit, dann das Spiel. (Делу-время – потехе-час)

III.Итоги. Награждение.


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