«Знакомство со средой программирования Scratch»
план-конспект занятия по информатике и икт (5, 6, 7 класс)
«Знакомство со средой программирования Scratch»
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
urok_dlya_5_klassa_programmirovanie_v_skretch.docx | 100.53 КБ |
Предварительный просмотр:
6 класс
Тема: «Знакомство со средой программирования Scratch»
Цели урока:
Приобретение умения создавать свою первую программу в среде Scratch.
Рассмотрение примеров использования возможностей программной среды Scratch для создания анимированных моделей.
Приобретение умения использовать встроенные библиотеки персонажей.
Задачи урока:
Образовательная:
- Создать условия для систематизации и применения знаний и умений средствами компьютерных технологий по теме «Алгоритм и исполнители».
- Ввести понятия «среда программирования».
- Познакомить с объектами среды программирования Scratch, а так же правилами записи команд.
Развивающая:
- Развитие приемов умственной деятельности (обобщение, анализ, синтез), внимание, памяти, творческой активности.
- Способствовать развитию умения сравнивать, анализировать информацию, ориентироваться на плоскости.
- Пробудить у детей желание экспериментировать.
Воспитательная:
- Способствовать развитию умения аргументировать свою точку зрения.
- Развитие познавательного интереса у учащихся, основ коммуникативного общения, уверенности в собственных силах, аккуратность.
Методическое обеспечение: Среда программирования Scratch.
Тип занятия: Объяснение нового материала
Методы и приемы: Объяснительно – иллюстративный.
План урока:
- Организационный момент.
- Актуализация знаний.
- Объяснение нового материала
- Закрепление(практическая работа)
- Итог
- Организационный момент
Здравствуйте ребята! Садитесь. Сегодня урок информатики буду вести у Вас я, меня зовут Дарья Геннадьевна.
Проверка ЗУН
Ребята, перед тем как мы приступим изучать новую тему, давайте повторим пройденный материал.
Что такое алгоритм? (это последовательность действий, строгое исполнение которого приводит к определенному результату)
Какие основные алгоритмические конструкции вы знаете. (линейные, ветвление, циклические) приведите пример
Кто может составлять алгоритмы? (человек)
А кто исполняют эти алгоритмы? (различные исполнители (роботы, вычислительные машины))
Объяснение нового материала
Скретч - это новая среда программирования, которая позволяет создавать собственные анимированные и интерактивные истории, презентации, модели, игры и другие произведения. Этими произведениями можно обмениваться внутри международной среды, которая постепенно формируется в сети Интернет.
Левая часть рабочего экрана
Она представляет собой ящички, в которых лежат кирпичики для программирования:
Можно ориентироваться в цветах ящичков.
Фиолетовый - внешность - Изменение внешнего вида
Синий - движение - Перемещение объектов
Лиловый - звук - Добавление звуков
Зеленый - числа - Операции с числами, сравнение, логические операторы
Желтый - контроль - контролирующие операторы
Ярко-зеленый - Перо - возможность рисовать
Голубой – сенсоры - Различные датчики
Красный - переменные - Действия с переменными
Центральная часть
Скрипты - область, где из элементов собираются управляющие скрипты
Костюмы - костюмы, которое может надевать на себя объект
Звуки - звуки, которые может объект издавать
Справа - область экрана или мира, где мы видим кошку и другие существа, которых мы может призвать в мир.
Зеленый флажок служит в качестве сигнала, который воспринимают и на который реагируют все присутствующие в данном проекте объекты
Красная кнопка Stop - останавливает движения и действия всех объектов.
Идти - переместить объект
Дублировать - штамп - сделать копию объекта
Удалить - ножницы - вырезать, удалить объект
Рост объекта - пропорционально увеличить размеры спрайта
Сжать спрайт - пропорционально уменьшить размеры объекта
Экран - перейти в режим презентации - посмореть проект в полноэкранном режиме, без программного окружения
Рисовать новый объект
Выбрать новый объект из файла
Выбрать случайный объект
Сцена - фон, на котором будет проходить проект
Спрайт - действующий объект проекта, их может быть много
«Внешний вид окна программной среды Scratch» (http://youtu.be/pWHD0WZc5kE)
Закрепление
Практическая работа «Первая программа»
Мы уже рассмотрели интерфейс достаточно, чтобы написать первую программу для кота.
Сейчас включена кнопка движение и видны команды, отвечающие за перемещение объекта. Если перетащить мышью любую их этих команд в ячейку скрипты, то она станет командой для кота. Например, иди 10 шагов заставит животное переместиться на 10 точек экрана. После того как команда перемещена в скрипты, можно посмотреть, как она работает, совершив двойной клик по ней. Кот шагнет на холсте. Задайте команду иди 10 шагов для объекта и проверьте, как она работает.
У нас есть программа для кота, состоящая из одной команды. По идее при нажатии на кнопку запуска (зеленый флаг) она должна срабатывать. Но на самом деле этого не произойдет. Чтобы программа запускалась при нажатии флажка, надо в ее начало поместить специальную команду, которая связана с кнопкой контроль. На ней написано когда щелкнут по и изображен зеленый флажок. Если взять эту команду, перетащить в поле скриптов и соединить с командой иди 10 шагов, то программа станет запускаться при нажатии на кнопку запуска. Сделайте это.
Обратите внимание на то, как соединяются между собой команды: как блоки в конструкторе Лего. В каких-то случаях это может служить своего рода подсказкой. Какие-то команды можно соединять между собой, а какие-то не соединяются, и, значит, мы составляем не очень правильную программу.
Чтобы разорвать блоки, надо потянуть за нижнюю команду, чтобы переместить весь блок - за самую верхнюю. Попробуйте и затем верните все на место.
Сделаем некоторые выводы.
Наш код даже не шагает, а просто прыгает на 10 точек вперед и останавливается. Конец программы.
Хорошо бы было, чтобы он все-таки шагал и проделывал путь несколько больше.
Самое первое, что может прийти в голову, — это увеличить количество шагов, например, до 100. Для этого надо в команде иди 10 шагов щелкнуть по числу 10 и вписать в поле число 100. Переместите кота ближе к левой границе холста, поменяйте число шагов и запустите программу.
Теперь кот шагает больше. Но разве это похоже на шаги? Он просто скачет на большее расстояние. Поэтому вернем число 10 и подумаем над другим решением.
В командах контроля (блок управление) есть такая команда как повторить 10.
Это цикл, который прокручивает то, что в него вложено такое количество раз, какое число написано в его поле. По умолчанию — это 10. Если команду иди 10 шагов поместить внутрь этого цикла, то он будет ее «крутить».
Поместите кота ближе к левой границе холста и составьте вот такую программу для него. Посмотрите, как теперь наш объект будет двигаться.
Согласитесь, что у нас получилась настоящая анимация объекта.
Продолжим улучшать и видоизменять нашу первую программу. Допустим, мы не знаем, сколько раз надо повторять шаги. Мы хотим, чтобы объект двигался всегда, пока мы не нажмем кнопку остановки (красный круг). Для этого надо поступить так: вытащить команду иди 10 шагов из цикла повтори ..., убрать цикл повтори ... (перетащить его в левый столбец), взять команду всегда и собрать такую программу:
Теперь программа должна работать вечно, пока не будет остановлена. Так и происходит. Если нажать кнопку запуска, то зеленый флажок будет гореть до тех пор, пока не будет нажат красный. Это значит, что программа не может сама остановиться. Но посмотрите, что происходит с котом.
Он останавливается, достигнув границы холста. Программа работает, а кот стоит. Тут что-то не так. Останавливаем программу! Возвращаем кота на место.
С кнопкой движение связана такая команда как если край, оттолкнуться. Если ее поместить в цикл всегда, то объект уже не остановится достигнув края, а оттолкнется от него и пойдет в другую сторону. Составьте вот такой скрипт и посмотрите, как он работает.
Скрипт работает замечательно, но кот не совсем нормален при движении справа налево. Он идет вниз головой.
Для исправления этого недочета остановим программу и снова обратим свой взгляд на ячейку свойств объекта.
В левой части этой ячейки есть три маленькие кнопки: со скругленной стрелкой, двуголовой стрелкой и квадратной точкой. По умолчанию нажата первая кнопка и поэтому объект при столкновении поворачивается так, как мы наблюдали. Если нажать вторую кнопку, то он будет поворачиваться так, как нам надо в данный момент (слева направо). Третья кнопка вообще запрещает какие-либо повороты.
Нажмите вторую кнопку и посмотрите, как ходит кот. Не забудьте после этого остановить программу.
Посмотрите на изображение кота в ячейке свойств. У него есть какой-то синий отрезок. Зажав на нем мышь, его можно поворачивать. При этом меняется значение направления. Это означает, что объект при запуске программы будет двигаться в установленном таким образом направлении. Поэкспериментируйте с выбором направления движения кота.
Итог: Сегодня мы с вами познакомились с программой Scratch, и изучили его интерфейс.
Домашнее задание
- Какие исполнители алгоритмов есть в Скретче?(В Скретче всего два класса исполнителей алгоритмов: сцена и спрайты.)
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Проектирование в среде программирования Scratch
Программа дополнительного образования по информатике, основанная на методе проектов....
Создание игр в среде программирования Scratch как инструмент развития алгоритмического мышления
В статье описан процесс разработки классической игры Tetris в среде программирования Scratch.Случайные фигурки тетрамино падают сверху в прямоугольный стакан. В полёте игрок может поворачивать фи...
Мастер-класс "Использование среды программирования Scratch в работе современного учителя"
Одним из пунктов Содержания профессионального стандарта педагога является владение ИКТ-компетенциями. Сегодня я покажу, как педагог может использовать среду програм...
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА КУРСА дополнительного образования «Знакомство со средой программирования Scratch» (центра образования цифрового и гуманитарного профилей «Точка роста»)
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА КУРСА дополнительного образования «Знакомство со средой программирования Scratch»(центра образования цифрового и гуманитарного профилей «Точка роста») На...
Выступление на семинаре . Использование среды программирования Scratch в работе современного учителя(мастер- класс)
Выступление на межрегиональном семинаре с показом мастер - класса...
Использование игровой среды программирования Scratch, как интуитивного программирования при изучении раздела “Алгоритмизация”
Презентация на тему: Использование игровой среды программирования Scratch, как интуитивного программирования при изучении раздела "Алгоритмизация"....
Работа с блоками сообщения в среде программирования scratch
Методические рекомендации использования блоков "Сообщение" при работе со ScratchДля слаженной и бесперебойной работы задуманного проекта, нужно вовремя дать команду каждому из спрайтов....