Проектирование в среде программирования Scratch
методическая разработка по информатике и икт (5 класс) по теме
Программа дополнительного образования по информатике, основанная на методе проектов.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
programma_skreych-_informatika.doc | 154 КБ |
Предварительный просмотр:
Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение
средняя общеобразовательная школа № 422
Кронштадтского района Санкт – Петербурга
СОГЛАСОВАНО Протокол педагогического совета №____ от «___» __________2013г. | УТВЕРЖДАЮ Директор ГБОУ СОШ №422 ______________Богданова О.Н. «____»____________2013 г. |
ПРОГРАММА ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«Проектирование в среде программирования Scratch»
Срок реализации: 2 года
Возраст учащихся: 9-12 лет
Санкт – Петербург , 2013 год
Пояснительная записка
Актуальность проектной деятельности сегодня осознаётся всеми. ФГОС нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельного типа, методы проектно-исследовательской деятельности определены как одно из условий реализации основной образовательной программы образования.
Следует иметь в виду, что возрастные особенности младшего школьника не позволяют полной мере реализовать проведение полноценных научных исследований. Раннее включение в организованную специальным образом проектную деятельность творческого характера позволяет сформировать у школьника познавательный интерес и исследовательские навыки. В будущем они станут основой для организации научно-исследовательской деятельности в вузах, колледжах, техникумах и т.д.
Организация научно-познавательной деятельности школьника требует использования инструмента (средства) для выполнения как исследовательских, так и творческих проектов. В качестве такого инструмента мы видим среду программирования Scratch.
Предлагаемый курс по информатике в 5 - 6 классах «Среда программирования Scratch» является отличной средой для проектной деятельности. В ней есть все необходимое:
- графический редактор для создания и модификации визуальных объектов;
- библиотека готовых графических объектов (некоторые из них содержат наборы скриптов);
- библиотека звуков и музыкальных фрагментов;
- большое количество примеров.
Scratch является отличным инструментом для организации научно-познавательной деятельности школьника благодаря нескольким факторам:
- эта программная среда легка в освоении и понятна даже младшим школьникам, но при этом - она позволяет составлять сложные программы;
- эта программа позволяет заниматься и программированием, и созданием творческих проектов;
- вокруг Scratch сложилось активное, творческое международное сообщество.
Язык Scratch особенно интересен для начального уровня изучения программирования. Обучение основам программирования в этой среде наиболее эффективно при выполнении небольших (поначалу) проектов. При этом естественным образом ученик овладевает интерфейсом новой для него среды, постепенно углубляясь как в возможности Scratch , так и в идеи собственно программирования. Базовый проект един для всех учеников и выполняется совместно с учителем. Затем предлагаются возможные направления развития базового проекта, которые у разных учеников могут быть различными.
При создании сложных проектов ученик не просто освоит азы программирования, но и познакомится с полным циклом разработки программы, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой.
Scratch не просто среда для программирования, через нее можно выйти на многие другие темы школьной информатики. Создавая свои собственные игры и мультфильмы, дети научатся разрабатывать проекты, ставить цели и задачи. Чтобы оформить это, нужно поработать в текстовом редакторе. Потом надо нарисовать героя, окружение. Разработать алгоритм действий героя, алгоритмы его реакций на события. Надо будет озвучить героя и события (записать, обработать звук). Важно и то, что ребенок имеет возможность поделиться результатами своего творчества с друзьями или другими пользователями: кнопка для размещения созданного проекта в Сети находится непосредственно в программе.
Задачи программы:
Обучающие:
- овладеть навыками составления алгоритмов;
- овладеть понятиями «объект», «событие», «управление», «обработка событий»;
- изучить функциональность работы основных алгоритмических конструкций;
- сформировать представление о профессии «программист»;
- сформировать навыки разработки, тестирования и отладки несложных программ;
- познакомить с понятием проекта и алгоритмом его разработки;
- сформировать навыки разработки проектов: интерактивных историй, квестов, интерактивных игр, обучающих программ, мультфильмов, моделей и интерактивных презентаций.
Развивающие:
- способствовать развитию критического, системного, алгоритмического и творческого мышления;
- развивать внимание, память, наблюдательность; познавательный интерес;
- развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации;
- развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе.
Воспитательные:
- формировать положительное отношение к информатике и ИКТ;
- развивать самостоятельность и формировать умение работать в паре, малой группе, коллективе;
- формировать умение демонстрировать результаты своей работы.
Освоив основы Scratch в 5-6 классе, можно будет использовать ее на уроках других предметов (от математики, физики до литературы, рисования, музыки) в качестве среды для создания моделей явлений, ситуаций и т.д.
Таким образом, первое знакомство со средой программирования можно организовать через Scratch, что для детей означает – через игру. Через Scratch можно раскрыть многие вопросы школьной информатики, особенно для младших школьников. Учащиеся познакомятся не только с языком программирования, но и с текстовым, графическим редакторами, элементами пользовательского интерфейса, логикой, новыми математическими понятиями, элементами проектной деятельности.
Требования к уровню освоения материала.
В результате школьник, участвующий в проектной научно-познавательной деятельности, будет:
Знать:
- отдельные способы планирования деятельности;
- составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;
- составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий;
- разбиение задачи на подзадачи;
- распределение ролей и задач в группе;
Уметь:
- составить план проекта, включая: выбор темы; анализ предметной области; разбиение задачи на подзадачи; проанализировать результат и сделать выводы; найти и исправить ошибки;
- подготовить небольшой отчет о работе; публично выступить с докладом;
- наметить дальнейшие пути развития проекта;
иметь первичные навыки:
- работы в группе;
- ведения дискуссии;
- донесения своих мыслей до других.
Благодаря использованию технологии Scratch, дети получают возможность:
- постепенно учиться программированию;
- реализовать свои творческие порывы;
- участвовать в интерактивном процессе создания игр и анимирования разнообразных историй как индивидуально, так и вместе со своими сверстниками из разных стран;
- получать живой отклик от единомышленников; оценить свои творческие способности.
СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ
Тема 1. Знакомимся со средой Scratch. Проект. Анимация. Наш Кот ходит и мяукает! Знакомство с понятием алгоритма и его свойствами, способами описания их, с исполнителем алгоритма и его системой команд, с программой и языком программирования, с этапами создания программ. Знакомство со средой Scratch. Возможности Scratch. Интерфейс Scratch. Главное меню Scratch.
Тема 2. Говорим с компьютером на Scratch. Интерактивная анимация. Проект. Скáчки. Щекочем Лошадку. Изучение интерфейса среды: сцена, объекты (спрайты). Свойства объектов, методы и события. Программа. Команды и блоки. Программные единицы: процедуры и скрипты.
Тема 3. Проект. Музыкальный. Играем на пианино и других музыкальных инструментах. Записываем и сочиняем музыку. Создаём оркестр (синхронизируем многоголосье). Знакомство с музыкальными возможностями Scratch. Блок "Звук". Громкость. Тон. Тембр. Темп. Запись звука, запись музыки с нот. Форматы звуковых файлов. Конвертирование звуковых файлов. Озвучивание проектов Scratch. Синхронизация скриптов при помощи сообщений, создание музыкальных композиций.
Тема 4. Проект. Анимация с обработкой событий. Скáчки-2. Используем слои.
Понятие сообщения. Передача сообщения, запуск скриптов при условии получения сообще-ния вызова. Обмен данными между скриптами. Изучение взаимодействия объектов на осно-ве обмена сообщениями. Перемещение объектов в различные слои.
Тема 5. Проект. Анимация. Анимируем полёт пчелы. Создать костюмы к готовым объектам папки Costumes.
Тема 6. Проект. Анимация с элементами ИИ. Изменяем Кота в зависимости от окружающих условий. Кот анализирует сложную окружающую обстановку. Знакомимся с переменными. Знакомство с командами ветвления.
Понятие переменной и константы. Создание переменных. Предоставление переменным значений, пересмотр значений переменных. Команды предоставления переменных значений. Логические операции: логические "И" и "ИЛИ". Блок "Операторы". Знакомство с командами ветвления. Понятие условия. Формулировка условий. Операции сравнения. Простые и составлены условия. Алгоритмическая конструкция ветвления. Команды ветвления Если..., Если ... Иначе. Решение задач. Выполнение скриптов с ветвлениями. Вложенные команды ветвления.
Тема 7. Проект. Графический. Анимация. Создаём свой объект в графическом редакторе.
Анимация. Разворачиваем Пчелу в направление движения. Рисуем разноцветные геометрические фигуры.
Графический редактор Scratch. Библиотека костюмов и сцен Scratch. Редактирование костюмов и сцен. Создать собственные спрайты и анимировать их. Знакомство с градусной мерой углов; с блоком "Перо" (аналог языка Logo). Изменяем направление движения в зависимости от условия. Градусная мера угла. Команды ветвления. Изучаем повороты. Средства рисования группы перо; выражение единиц в процентах; знакомство с правильными геометрическими фигурами, способы их рисования.
Тема 8. Проект. Анимация. Создаём плавные анимации. Знакомство с системой координат на сцене Scratch. Блок "Движение". Движение спрайта. Понятие параллельности потоков.
Тема 9. Свободное проектирование. Графика. Рисуем натюрморт, пейзаж, портрет. Создаём своего исполнителя. Создаём мультфильмы, комиксы, игры.
Знакомство с этапами проектирования. Создание самого простого проекта, его выполнения и сохранения. Составление таблицы объектов, их свойства и взаимодействие. Создаём самую настоящую игру, мультфильм. Хранилище проектов. Закрепление этапов планирования, включение в деятельность обсуждения проектов. Публичные презентаций результатов деятельности.
УЧЕБНО-ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
1 год обучения
№ | Темы проектной деятельности | Количество часов (2 часа в неделю) | Виды деятельности |
1 | Анимация. Знакомимся со Scratch. Наш Кот ходит и мяукает! | 4 | теоретическое, практикум |
2 | Говорим с компьютером на Scratch. Интерактивная анимация. Скáчки. Щекочем Лошадку. | 5 | теоретическое, практикум |
3 | Музыкальный. Играем на пианино и других музыкальных инструментах. | 5 | теоретическое, практикум |
4 | Анимация с обработкой событий. Скáчки-2. | 4 | теоретическое, практикум |
5 | Анимация. Используем слои. | 6 | теоретическое, практикум |
6 | Анимация. Создаём свой объект в графическом редакторе. | 8 | теоретическое, практикум |
7 | Анимация. Анимируем полёт пчелы. | 3 | теоретическое, практикум |
8 | Свободное проектирование. Планируем, делаем мультфильмы и комиксы. | 12 | практикум |
9 | Музыкальный. Записываем и сочиняем музыку. Создаём оркестр (синхронизируем многоголосье). | 10 | теоретическое, практикум |
10 | Анимация. Создаём плавные анимации. | 9 | теоретическое, практикум |
11 | Защита проектов. | 2 | выступление |
Итого за год | 68 |
2 год обучения
№ | Темы проектной деятельности | Количество часов (2 часа в неделю) | Виды деятельности |
1 | Повторение ранее изученного. | 3 | теоретическое, практикум |
2 | Анимация с элементами ИИ. Изменяем Кота в зависимости от окружающих условий. | 6 | теоретическое, практикум |
3 | Анимация с элементами ИИ. Знакомимся с переменными. | 9 | теоретическое, практикум |
4 | Анимация. Разворачиваем Пчелу в направление движения. | 3 | теоретическое, практикум |
5 | Свободное проектирование. Создаём мультфильмы, комиксы. | 10 | практикум |
6 | Графика. Изучаем повороты. | 3 | теоретическое, практикум |
7 | Графика с элементами ИИ. Изменяем направление движения в зависимости от условия. | 4 | теоретическое, практикум |
8 | Графика. Рисуем разноцветные геомет-рические фигуры.
| 5 | теоретическое, практикум |
9 | Свободное проектирование. Графика. Рисуем натюрморт, пейзаж, портрет. Создаём своего исполнителя. | 10 | теоретическое, практикум |
10 | Анимация с элементами ИИ. Кот анализирует сложную окружающую обстановку. | 3 | теоретическое, практикум |
11 | Свободное проектирование. Игра. Создаём самую настоящую игру. | 10 | практикум |
12 | Публичная защита проектов. | 2 | выступление |
Итого за год | 68 | ||
Всего часов по программе | 136 |
Литература и материалы для учителя:
| |
|
http://scratch.mit.edu – официальный сайт Scratch
http://letopisi.ru/index.php/Скретч - Скретч в Летописи.ру
http://setilab.ru/scratch/category/commun - Учитесь со Scratch
Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение
средняя общеобразовательная школа№ 422
Кронштадтского района Санкт–Петербурга
УТВЕРЖДАЮ
Директор ГБОУ СОШ№ 422
___________Богданова О.Н.
«___»____________2013 год
УЧЕБНЫЙ ПЛАН
ПРОГРАММЫ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«Проектирование в среде программирования Scratch»
Цель программы:
- сформировать у учащихся базовые представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма;
- организовать проектную научно-познавательную деятельность творческого характера;
- сформировать у школьника познавательный интерес к учёбе и исследовательские навыки.
Ожидаемый результат:
- освоить азы программирования и язык Scratch;
- создать интересные проекты в среде Scratch.
Категория обучающихся: 5 – 6 класс
Срок обучения: 2 года
Режим занятий: 1 раз в неделю 2 занятия по 45 мин. (68 часов в год)
Форма итоговой аттестации: защита собственного проекта
№ п/п | Наименование разделов программы | Всего часов | Формы контроля |
1 год обучения | |||
1 | Анимация. Знакомимся со Scratch. Наш Кот ходит и мяукает! | 4 | практическая работа |
2 | Говорим с компьютером на Scratch. Интерактивная анимация. Скáчки. Щекочем Лошадку. | 5 | практическая работа |
3 | Музыкальный. Играем на пианино и других музыкальных инструментах. | 5 | практическая работа |
4 | Анимация с обработкой событий. Скáчки-2. Используем слои. Анимируем полёт пчелы. | 13 | практическая работа |
5 | Анимация. Создаём свой объект в графическом редакторе. | 8 | практическая работа |
6 | Свободное проектирование. Планируем, делаем мультфильмы и комиксы. | 12 | проект |
7 | Музыкальный. Записываем и сочиняем музыку. Создаём оркестр (синхронизируем многоголосье). | 10 | практическая работа |
8 | Анимация. Создаём плавные анимации. | 9 | практическая работа |
9 | Защита проектов. | 2 | презентация проекта |
Всего часов за год | 68 | ||
2 год обучения | |||
1 | Повторение | 3 | практикум |
2 | Анимация с элементами ИИ. Изменяем Кота в зависимости от окружающих условий. Разворачиваем Пчелу в направление движения. | 18 | |
3 | Свободное проектирование. Создаём мультфильмы, комиксы. | 10 | проект |
4 | Анимация. Графика. Графика с элементами ИИ. | 12 | практическая работа |
5 | Свободное проектирование. Графика. Рисуем натюрморт, пейзаж, портрет. Создаём своего исполнителя. | 10 | проект |
6 | Анимация с элементами ИИ. Кот анализирует сложную окружающую обстановку. | 3 | практическая работа |
7 | Свободное проектирование. Игра. Создаём самую настоящую игру. | 10 | проект |
8 | Публичная защита проектов. | 2 | презентация проекта |
Всего часов за год | 68 | ||
Всего часов по программе | 136 |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Создание игр в среде программирования Scratch как инструмент развития алгоритмического мышления
В статье описан процесс разработки классической игры Tetris в среде программирования Scratch.Случайные фигурки тетрамино падают сверху в прямоугольный стакан. В полёте игрок может поворачивать фи...
Мастер-класс "Использование среды программирования Scratch в работе современного учителя"
Одним из пунктов Содержания профессионального стандарта педагога является владение ИКТ-компетенциями. Сегодня я покажу, как педагог может использовать среду програм...
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА КУРСА дополнительного образования «Знакомство со средой программирования Scratch» (центра образования цифрового и гуманитарного профилей «Точка роста»)
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА КУРСА дополнительного образования «Знакомство со средой программирования Scratch»(центра образования цифрового и гуманитарного профилей «Точка роста») На...
Выступление на семинаре . Использование среды программирования Scratch в работе современного учителя(мастер- класс)
Выступление на межрегиональном семинаре с показом мастер - класса...
Использование игровой среды программирования Scratch, как интуитивного программирования при изучении раздела “Алгоритмизация”
Презентация на тему: Использование игровой среды программирования Scratch, как интуитивного программирования при изучении раздела "Алгоритмизация"....
Работа с блоками сообщения в среде программирования scratch
Методические рекомендации использования блоков "Сообщение" при работе со ScratchДля слаженной и бесперебойной работы задуманного проекта, нужно вовремя дать команду каждому из спрайтов....
«Реализация занятий в дистанционной форме на примере занятия «Гравитация в среде программирования Scratch»
Государственное бюджетное учреждениедополнительного образования«Центр дополнительного образования Липецкой области»Центр цифрового образования детей «IT–cube» IT- ...