Методическая разработка: Кейс «Юный пешеход». Знакомство с моделированием и программированием в среде UNITY
методическая разработка по информатике и икт (6, 7, 8, 9, 10 класс)

Данная методическая разработка представляет собой кейс по знакомству обучающихся с работой в среде Unity и может быть использована педагогами Кванториумов при работе в IT-квантуме

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon mr_keys_yunyy_peshehod_sontp.doc74.5 КБ

Предварительный просмотр:

ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ АВТОНОМНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ЯРОСЛАВСКОЙ ОБЛАСТИ ЦЕНТР ДЕТСКО-ЮНОШЕСКОГО ТЕХНИЧЕСКОГО ТВОРЧЕСТВА

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА

КЕЙС «ЮНЫЙ ПЕШЕХОД»

ЗНАКОМСТВО С МОДЕЛИРОВАНИЕМ И ПРОГРАММИРОВАНИЕМ В СРЕДЕ UNITY

Составитель:

Сон Татьяна Петровна

Педагог дополнительного образования

Ярославль, 2020


Оглавление

Пояснительная записка        3

Описание проблемной ситуации или феномена        6

Перечень и содержание занятий        6

Педагогический сценарий (руководство для наставника)        9

Необходимые расходные материалы и оборудование        11

Список рекомендуемых источников        12


Пояснительная записка

Данная методическая разработка представляет собой кейс по знакомству обучающихся с работой в среде Unity и может быть использована педагогами Кванториумов при работе в IT-квантуме.

Предмет: Информатика и ИКТ (информационно-коммуникационные технологии).

Цель: Знакомство с работой в среде Unity.

Возраст учащихся: 12-16 лет.

Количество учащихся: 14 человек.

Категория кейса (вводный, углубленный - уровень сложности): Вводный

Место кейса в структуре модуля: Базовый, мотивационный кейс

Количество учебных часов/занятий, на которые рассчитан кейс (может варьироваться в зависимости от уровня подготовки, условий, и т.д.): Кейс рассчитан на 26 ч / 13 занятий

Метод работы с кейсом: Метод проектов

Минимально необходимый уровень входных компетенций:

Требования к минимальному уровню входных компетенций отсутствуют, за исключением знания персонального компьютера на уровне пользователя

Предполагаемые образовательные результаты учащихся (артефакты, решения), формируемые навыки (Soft и Hard Skills):

В результате прохождения данного образовательного модуля обучающийся должен знать следующие ключевые понятия:


В 3D-моделировании:

  • Ресурс, сцена, игровой объект, компонент, скрипт, префаб.

В программировании:

  • Переменная, типы переменных, область видимости переменной, константа, арифметические операции, алгоритм, условный оператор, циклические алгоритмы, массив, подпрограмма.

Прохождение данного образовательного модуля должно сформировать у обучающихся следующие компетенции. Все выработанные компетенции могут быть применены в ходе реализации последующих образовательных модулей:

  • умение генерировать идеи указанными методами;
  • умение слушать и слышать собеседника;
  • умение аргументированно отстаивать свою точку зрения;
  • умение искать информацию в открытых источниках и структурировать ее;
  • умение комбинировать, видоизменять и улучшать идеи;
  • навыки командной работы;
  • умение грамотно письменно формулировать свои мысли;
  • критическое мышление и умение объективно оценивать результаты своей работы;
  • основы ораторского искусства;
  • основы работы в текстовом редакторе и программе для создания презентаций;
  • умение работать с 3D-редактором в среде Unity;
  • умение планировать этапы работы над 3D-моделью;
  • умение разрабатывать линейные и ветвящиеся алгоритмы;
  • умение писать подпрограммы;
  • составление алгоритма программы;
  • написание кода программы согласно алгоритму;
  • умение визуализировать идеи в виде 3-хмерного виртуального пространства;
  • умение выявлять, анализировать и устранять ошибки в коде программы.

Процедуры и формы выявления образовательного результата

Промежуточный контроль результата проектной деятельности осуществляется по итогам выполнения групповых и индивидуальных заданий, а также по итогам самостоятельной работы участников команды.

Итоговый контроль состоит в публичной демонстрации результатов проектной деятельность перед экспертной комиссией с ответами на вопросы по содержанию проекта, методам решения и полученным результатам.


Описание проблемной ситуации или феномена

У Василия, есть младший брат Антоша, который скоро пойдет в школу и, как старший брат, тоже хочет заниматься в Кванториуме. Родители у ребят много работают, Василий тоже очень занятой человек, поэтому Антоше придется ходить в Кванториум самостоятельно. Но дорога не близкая, и на пути много сложных перекрестков с оживленным движением, дорожных знаков. Василий, как заботливый брат, подумал, что неплохо было бы научить Антошу правилам дорожного движения. Но посадить непоседливого брата за скучные учебники – непростая задача, Антоша скорее предпочтет компьютерные игры учебникам. Помогите Василию придумать эффективный способ легко и увлекательно познакомить Антошу с правилами дорожного движения.

Перечень и содержание занятий

Заня-тия

Цель:

Что делаем:

Компетенции:

1

Постановка проблемной ситуации и поиск путей решения

Анализ проблемной ситуации. Поиск существующих решений, определение их достоинств и недостатков. Генерация и обсуждение вариантов собственного программного решения.

Умение генерировать идеи указанными методами, слушать и слышать собеседника, аргументированно отстаивать свою точку зрения, искать информацию в открытых источниках и структурировать ее. Умение производить анализ идей с целью поиска конструктивного решения проблемы.

2 – 3

Разработка приложения

Знакомство с принципами построения 3D-моделей в среде Unity.

Планирование и разработка виртуального пространства на бумажном носителе

Умение работать с 3D-редактором в среде Unity.

Умение планировать этапы работы над 3D-моделью.

4 – 5

Разработка приложения

Знакомство с основами языка программирования C# в среде Unity

Умение разрабатывать линейные и ветвящиеся алгоритмы. Умение писать подпрограммы.

6

Разработка приложения

Разработка алгоритма работы приложения согласно спланированной 3D-модели.

Составление алгоритма программы и его формализация в виде блок схемы.

7 – 8

Разработка приложения

Построение 3D-модели виртуального пространства

Визуализация идеи в виде 3-хмерного виртуального пространства

9 – 10

Разработка приложения

Написание и отладка программного кода.

Написание кода программы согласно алгоритму.

11

Разработка приложения

Написание и отладка программного кода. Тестирование и оптимизация работы приложения.

Написание кода программы согласно алгоритму. Выявление недочётов, устранение ошибок.

12

Подготовка к публичной демонстрации и защите результатов кейса

Подготовка речи выступления и презентации по итогам работы над кейсом. Создание презентации.

Организаторские качества. Умение грамотно письменно формулировать свои мысли. Критическое мышление и умение объективно оценивать результаты своей работы.

13

Подготовка к публичной демонстрации и защите результатов кейса

Подготовка речи выступления и презентации по итогам работы над кейсом. Создание презентации. Рефлексия. Обсуждение результатов кейса.

Основы ораторского искусства. Опыт публичных выступлений. Основы работы в текстовом редакторе и программе для создания презентаций.


Педагогический сценарий (руководство для наставника)

Кейс представляет собой методические рекомендации для проведения занятий в IT-квантуме. В результате выполнения кейса обучающиеся должны разработать виртуальное приложение для решения практико-ориентированной задачи (актуальной проблемной ситуации). В связи с этим сценарий кейса включает в себя:

  • введение в проблему посредством беседы с группой обучающихся (приведение конкретных жизненных примеров, в которых проблемная ситуация раскрывается; приведение неоспоримых фактов того, что решение проблемной ситуации не может быть отложено на неопределенный срок);
  • изучение проблемы (групповое обсуждение; анализ материалов в открытом доступе, выявление существующих готовых программных решений для данной или похожих проблемных ситуаций; выявление достоинств и недостатков найденных решений);
  • распределение ролей в проектной группе по результатам предыдущих шагов сценария с учетом предпочтений участников;
  • поиск решения проблемной ситуации (в зависимости от возрастного состава участников группы и уровня их подготовки рекомендуется использовать: мозговой штурм; метод фокальных объектов; методы теории решения изобретательских задач и методы поиска технических решений; метод изобретательской разминки, понятие продуктивного мышления; метод инженерных ограничений);
  • составление эскизов виртуального пространства и разработка алгоритма работы программы с указанием продолжительности выполнения каждого этапа;
  • непосредственно выполнение запланированных этапов, разработка 3D-модели и программного кода;
  • тестирование работоспособности приложения;
  • выявление и устранение недочётов в приложении;
  • подготовка выступления и представление итогов работы над кейсом в виде презентации с демонстрацией работы приложения;
  • подведение итогов, групповая рефлексия.


Необходимые расходные материалы и оборудование

Для успешного выполнения кейса потребуется следующее оборудование, материалы, программное обеспечение и условия. Количество единиц оборудования и материалов указано из расчета количественного состава группы обучающихся (14 человек).

  • работа над кейсом должна производиться в хорошо освещенном, просторном, проветриваемом помещении;
  • компьютер (ноутбук) с монитором, клавиатурой и мышкой, на который установлено следующие программное обеспечение: операционная система Windows (версия не ниже 7), среда разработки Unity, пакет офисных программ MS Office – 14 шт.;
  • компьютеры (ноутбуки) и должны быть подключены к единой Wi-Fi-сети с доступом в Интернет;
  • презентационное оборудование (проектор с экраном/телевизор с большим экраном) с возможностью подключения к компьютеру (ноутбуку) – 1 комплект;
  • флипчарт с комплектом листов/маркерная доска, соответствующий набор письменных принадлежностей – 1 шт.

В ходе работы предлагается следующее распределение участников в группе:

  • участники работают в подгруппах по 4-5 человек в ходе обсуждения проблемной ситуации, планировании и составлении алгоритмов, рефлексии и подготовки к защите проекта;
  • участники работают по 1-2 человека в ходе разработки 3D-моделей, написании программ и выполнения самостоятельных заданий.

Список рекомендуемых источников

  1. Обучающие материалы – https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
  2. Хокинг Джозеф. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. СПб.: Издательство «Питер», 2016. – 336с.
  3. Торн Алан. Искусство создания сценариев в Unity. Издательство ДМК-Пресс, 2016. – 360с.
  4. Дикинсон Крис. Оптимизация игр в Unity 5. Издательство ДМК-Пресс, 2017. – 306с.
  5. Палто В. С., Фролов П. Ф., Фролов С. А. Менеджер событий на языке C# в Unity3D: разработка, оценка удобства использования и производительности. 2016. – 21с.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Методическая разработка урока информатики в 9 классе "Моделирование составных документов в среде текстового редактора MS Word"

Материал к уроку информатики в 9 классе по теме "Моделирование составных документов в среде текстового редактора MS Word" состоит из подробного конспекта урока, презентации, выполненной в среде MS Pow...

Методическая разработка интегрированного урока по информатике на тему "Типы алгоритмов в среде программирования Qbasic"

Ведущая идея урока: Художественная, естественнонаучная и  математическая обусловленность программирования. В процессе урока формируется новый взгляд на виды алгоритмов. Благодаря объединению знан...

Методическая разработка Кейс-метод

В работе приведен пример использования кейс-метода при изучении темы "Действия с рациональными числами" 6 класс...

Методическая разработка «Кейс-технологии и их применение в современной школе: от теории к практике»

Ценность  данной разработки состоит в том, что автором представлена система методической работы по трем направлениям: работа с кейс-порталом методического объединения, применение кейс-технологий ...

Методическая разработка - "Кейс-технология"

Метод основан на работе с документами и бумагами, относящимися к той или иной организации, ситуации, проблеме.Учащиеся получают от преподавателя папки с одинаковым набором документов, в зависимости от...

Методическая разработка занятия "Движение пешеходов"

Занятие разработано для обучающихся основной школы....