Методическая разработка интеллектуально-познавательной игры "Турнир знатоков информатики"
методическая разработка по информатике и икт ( класс) на тему
Интеллектуально-познавательная игра по информатике «Турнир знатоков информатики» представляет собой внеклассное мероприятие, где в игровой форме студенты повторяют, систематизируют теоретический материал по информатике, закрепляют практические навыки работы с различными прикладными программами. Мероприятие содействует развитию сообразительности, смекалки обучающихся; воспитанию коммуникативных навыков. Данное мероприятие предназначено для студентов 1 курса. Девизом игры стали слова: «Плох тот хорошист, который не мечтает стать отличником!» При проведении мероприятия используется групповая форма работы, рассчитанная на 60 минут. К методической разработке прилагается мультимедийная презентация.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
metodicheskaya_razrabotka.doc | 354 КБ |
Предварительный просмотр:
Методическая разработка
интеллектуально-познавательной игры по информатике
«Турнир знатоков информатики»
Бутурлиновка
2014 г.
Автор: О. Н. Мазаева – преподаватель информатики БМТК.
Интеллектуально-познавательная игра по информатике «Турнир знатоков информатики» представляет собой внеклассное мероприятие, где в игровой форме студенты повторяют, систематизируют теоретический материал по информатике, закрепляют практические навыки работы с различными прикладными программами. Мероприятие содействует развитию сообразительности, смекалки обучающихся; воспитанию коммуникативных навыков.
Данное мероприятие предназначено для студентов 1 курса. Девизом игры стали слова: «Плох тот хорошист, который не мечтает стать отличником!»
При проведении мероприятия используется групповая форма работы, рассчитанная на 60 минут. К методической разработке прилагается мультимедийная презентация.
Рассмотрено и одобрено на заседании цикловой комиссии общеобразовательных дисциплин.
Протокол № ____от «___»________ 20__ г.
Председатель ПЦК _________ Т.С. Глущенко
Интеллектуально-познавательная игра
«Турнир знатоков информатики»
Цели мероприятия:
- содействовать систематизированию и углублению знаний обучающихся по информатике;
- содействовать развитию творчества, сообразительности, смекалки учащихся, развитию познавательной активности;
- содействовать воспитанию чувства коллективизма, ответственности, самоконтроля, формированию интереса и приобретения разносторонних связей.
Оформление доски: презентация к уроку, выполненная в программе Power Point; эпиграф:
С тех пор, как существует мирозданье,
Такого нет, чтоб не нуждался в знанье
Какой мы не возьмем язык и век, -
Всегда стремился к знанью человек.
Оборудование: мультимедийный проектор, листы с заданиями конкурсов для команд и болельщиков, бланк для жюри (Приложение 1), листы ответов для жюри (Приложение 2), мультимедийная презентация, приготовленная для использования на всем протяжении урока-игры, призы, грамоты.
Организация мероприятия:
- 3 команды по 5 человек в каждой.
- Дома команды должны были продумать название, эмблему, выбрать капитана, придумать приветствие соперникам и 2 вопроса.
Слова ведущего:
В цепи человек стал последним звеном,
И лучшее все воплощается в нем.
Как тополь, вознесся он гордой главой,
Умом одаренный и речью благой,
Вместилище духа и разума он –
Весь мир бессловесный ему подчинен.
Фирдуоси.
Пусть эти слова знаменитого Фирдуоси станут эпиграфом нашей игры, а девизом – вольная интерпретация русской поговорки: «Плох тот хорошист, который не мечтает стать отличником!»
Ход игры.
Ведущая (Мазаева О.Н.): Добрый день уважаемые ребята, жюри и гости! Сегодня мы собрались с вами для проведения турнира знатоков информатики. Разрешите представить вам членов жюри (Глущенко Т.С. – преподаватель иностранного языка, Кострыкина М.В. – преподаватель иностранного языка, Крикунов О.П. – преподаватель информатики).
На исходе учебный год,
В котором точные науки изучали,
Теперь должны вы, любознательный народ,
Нам показать, что за год вы узнали.
У нас урок-игра
А суть его весьма простая:
Должны вы наш вопрос понять
И верный на него ответ нам дать.
Кто быстро знания свои откроет
Чья группа баллов больше наберет,
Тому хвала и благодарность лично.
Он получает за урок «отлично»
А теперь давайте познакомимся и с нашими командами (идет представление команд).
Девизы команд:
«Улыбка»
1.Мы знаем все
Нас знают все
И мы уверены в себе,
Мы победить хотим в игре!
«8 бит»
2.Бросаем вызов Вам мы свой
И доказать хотим,
Что в этой битве с группой
Мы все же победим.
«Малышок»
3.Будем думать,
Будем решать
Будем друг другу
Во всем помогать!
Ведущая:
Итак, команды готовы? Болельщики готовы? Жюри готовы? Тогда начинаем.
1 тур. "Дальше, дальше, дальше..." (1 балл за правильный ответ)
Сейчас я буду задавать вопросы, а вы должны быстро давать на них ответы. Если вы не знаете, то должны сказать "дальше".
Вопросы для команды «Улыбка».
- Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации.
/информатика/ - Организованная последовательность действий.
/алгоритм/ - Устройство ввода информации.
/клавиатура/ - Набор символов алфавита русского языка.
/кириллица/ - Сколько байт в одном килобайте.
/1024/ - Устройство ввода в ЭВМ информации непосредственно с листа.
/сканер/
Вопросы для команды «8 бит».
- Минимальная единица измерения кол-ва информации.
/бит/ - Перечень файлов
/каталог/ - Пересылка данных с носителя данных в основную память
/загрузка/ - Универсальное электронное устройство обработки информации
/ЭВМ/ - Специальный индикатор, указывающий позицию на экране
/курсор/ - Алгоритм, записанный на языке программирования
/программа/
Вопросы для команды «Малышок».
- Центральное устройство компьютера
/процессор, системный блок/ - Сколько бит в одном байте
/8/ - Поименованная область внешней памяти
/файл/ - Программы для подключения внешней памяти
/драйверы/ - Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам
/вирус/ - Что является носителем информации: клавиатура; мышь; магнитный диск; принтер. (Ответ: магнитный диск)
Жюри подводит итоги этого тура
А сейчас у нас игра со зрителями.
Игра со зрителями
- Какое из 2-х сообщений содержит меньше информации с точки зрения информатики?
А. Backspase
B.Computer - Иван нажимает клавиши клавиатуры со скоростью 2 клавиши в сек. За сколько сек. Иван передает информацию с листочка на экран компьютера «Крокодил Гена» (7)
- Память компьютера состоит из ячеек, которые называют байтами В одном байте может хранится один символ. Сколько байт нужно для хранения сообщения «Что за шум?» (13)
- Какой информационный процесс имеет место при печати текста на принтере?
А.Обработка
Б. Передача
В. Обработка и хранение - Какое устройство относится к устройствам ввода текстовой информации?
А. Текстовый редактор
Б. Экран дисплея
В. Клавиатура
Г. Магнитный диск
Д. Процессор
Второй тур начнем с улыбки, так как называется он "Заморочки из бочки" (по 5 б. за задачу + по 1 б. за быстр.)
Сейчас вы по очереди будете доставать бочонки с номерами вопросов.
Заморочки
- Волк, коза и капуста.
- Переливашка.
- Сколько вам лет в двоичной СС?
- Ты мне - я тебе.
- Склейка слов.
- Встреча подруг.
1 .Волк, коза и капуста.
Один человек должен был перевести через реку волка, козу и капусту. Но его лодка была такая маленькая, что он при каждом переезде мог взять с собой или одно животное или капусту.
Между тем волка нельзя было оставлять на берегу одного с козой, т.к. он мог ее съесть. Нельзя было так же допустить, чтобы коза оставалась одна с капустой, т.к. она могла ее съесть, как при этих условиях перевести все на другой берег?
Составьте алгоритм переправы на другой берег.
2. Переливашка
Имеются 2 кувшина ёмкостью 3 л и 8 л. Составьте алгоритм, выполняя который, можно набрать из речки 7 л. воды. (Разрешается пользоваться только этими кувшинами)
3. Сколько вам лет в двоичной СС?
Нужно рассчитать среднеарифметический возраст игроков команды. Перевести получившийся результат в двоичную СС?
4. Ты мне - я тебе.
Команды обмениваются заранее подготовленными вопросами (2 вопроса).
5. Склейка слов.
С помощью ЭВМ можно решать различные задачи, в том числе и обработку текстов.
Соедините слова 1 столбика со словами 2 столбика так, чтобы получились другие слова.
пар - кон
диск - азия
ком - оса
кипа - ус
гимн - овод
бой - пот
пол - рак
бал - кость
приз - рис
6. Встреча подруг
Встретились 3 подруги: Белова, Краснова, Чернова. Девочка в белом платье говорит Черновой: «Нам надо всем поменяться, а то цвет наших платьев не соответствует фамилиям». Кто в какое платье одет?
(ответ Чернова – в красном, Краснова – в белом, Белова – в черном)
А сейчас, пока жюри проводит итоги этого гейма у нас игра со зрителями.
Игра со зрителями - ответы на вопросы (болельщики приносят своей команде по 1 б. за правильный ответ)
- Назовите алфавит восьмеричной СС?
- Что такое модель?
- Назовите известные вам языки программирования?
- Что такое алгоритм?
- Моделирование – это…
- Что такое блок-схема?
Жюри объявляет счет
Третий тур «Конкурс капитанов» (3 мин.)
Настало время показать себя капитанам.
Ребята, кто из вас читал рассказ Артура Конан-Дойля «Пляшущие человечки»? В этом рассказе преступник применял оригинальный код для записи своих угроз. Одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и даже совсем разными способами. Главное, заранее договориться об условном понимании тех или иных сигналов. Если мы договорились, то уже получается код или шифр.
Сейчас за 3 минуты капитаны попытаются расшифровать тексты и объяснить способы кодирования.
Капитанов команд попрошу получить задания.
Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования:
- Поса шила ф фасе.
- Коляманлядаля.
- Акитамрофни.
Ответы:
- Роза жила в вазе. (способ кодирования: глухие согласные заменяются на звонкие, звонкие - на глухие)
- Команда. (способ кодирования: после каждого слога вставляется слог ля)
- Информатика. (способ кодирования: слово пишется наоборот)
Четвертый тур «Конкурс – прочти слова».
В табличках приведены слова, связанные с информатикой и компьютерами, причем буквы слов записаны “змейкой”, то есть они могут быть записаны в любом направлении по горизонтали и по вертикали (слева направо, снизу вверх и т.д.), но не по диагонали.
Задание
Примечание: ответы каждая команда записывает на листочке со своим названием и сдает жюри, время сдачи учитывается.
Игра со зрителями
Изобразить мимикой и жестами:
I команде:
- Принтер
- Компьютер завис
II команде:
- Мышь.
- Мальчика, играющего в компьютерную игру
III команде:
- Защитный экран
- Неисправный дисковод
Пятый тур «Разгадай ребус».
Шестой тур «Узнай пословицу».
Этот конкурс можно провести, используя заранее подготовленную мультимедиапрезентацию или с помощью коробки, в которой находятся скрученные в тонкие трубочки листы с текстом измененных пословиц.
К коробке по очереди подходят участники команд, вытягивают листок с заданием, читают пословицу и дают правильную интерпретацию. За каждую отгаданную пословицу команде начисляется 1 балл. Если участник команды затрудняется дать ответ, то команде-сопернице дается шанс угадать пословицу, за что она получает дополнительное очко.
ЗАДАНИЯ | ОТВЕТЫ |
Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты. | Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты. |
Компьютер памятью не испортишь. | Кашу маслом не испортишь. |
Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают. | Дареному коню в зубы не смотрят.
|
В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят. | В Тулу со своим самоваром не ездят.
|
Утопающий за F1 хватается. | Утопающий за соломинку хватается. |
Бит байт бережет. | Копейка рубль бережет. |
Что из Корзины удалено, то пропало. | Что с возу упало, то пропало. |
Вирусов бояться – в Интернет не ходить. | Волков бояться – в лес не ходить. |
За одного хакера семь кандидатов наук дают. | За одного битого семь небитых дают.
|
Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит. | Всяк кулик свое болото хвалит. |
Подведение итогов. Награждение команд.
В заключении нашей игры подведем итоги. Обобщив и повторив материал по информатике, мы определили команду победителей (называется команда).
Окончена игра, но не грустите,
Хоть проиграли или выиграли сейчас-
Будут в вашей жизни успехи
И победы еще не раз.
Главное, не забывайте:
Чтоб врачом, моряком
Или техником стать
Нужно прежде всего … (информатику знать)
Приложение 1
Конкурс | Максимальный бал | 1 команда | 2 команда | 3 команда |
Представление команд | 2 б. |
|
|
|
Тур 1. Дальше, дальше, дальше | 1б. за правильный ответ |
|
|
|
Тур 2. Заморочки из бочки | по 5 б. за задачу + по 1 б. за быстр. |
|
|
|
Ответы болельщиков | по 1 б. за правильный ответ |
|
|
|
Тур 3.Конкурс капитанов | 5 б. |
|
|
|
Конкурс для болельщиков | 2 б. |
|
|
|
Тур 4.Прочти слова | 3 б.+1 за скорость |
|
|
|
Изобразить мимикой | 5 б. |
|
|
|
Тур 5.Разгадай ребус | 5 б. |
|
|
|
Тур 6.Опознай пословицу | 5 б. |
|
|
|
Всего: |
|
|
|
|
Место: |
|
|
|
|
Приложение 2
Листок ответов (для жюри)
1тур. «Дальше, дальше, дальше»
1 команда
- Информатика
- Алгоритм
- Клавиатура
- Кириллица
- 1024
- Сканер
2 команда
- Бит
- Каталог
- Загрузка
- ЭВМ
- Курсор
- Программа
3 команда
- Процессор, системный блок
- 8
- Файл
- Драйверы
- Вирус
- Магнитный диск
Игра со зрителями
- Computer
- 7
- 13
- Б
- В
Заморочки из бочки
- Переливашка
- наполнить 8-литровый кувшин водой из реки
- наполнить 3-литровый кувшин из 8-литрового
- вылить воду из 3-литров. Кувшина
- наполнить 3-литровый кувшин из 8-литрового
- вылить воду из 3-литров. Кувшина
- оставшиеся в 8-литров.кувшине 2 литра перелить в 3-литров.кувшин(теперь в него можно долить только 1 литр)
- наполнить 8-литровый кувшин водой из реки
- долить 3-литров.кувшин из 8-литров.(теперь в 8 литов.=7 литров воды)
- Сколько вам лет в двоичной СС?
- Встреча подруг
- (ответ Чернова – в красном, Краснова – в белом, Белова – в черном)
Конкурс капитанов
- Роза жила в вазе
- Команда
- Информатика
Список использованной литературы
1. Михеева Е.В.: учебник для студ. учреждений сред. проф. образования / Е.В. Михеева, О.И. Титова. – 8-е изд., стер. – М.: Издательский центр «Академия», 2012. – 352 с.
2. Угринович Н.Д. Информатика и информационные технологии. Учебник для 10-11 классов / Н.Д. Угринович. – 3-е изд. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2012. – 511 с.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Интеллектуально-познавательная игра "Турнир знатоков информатики", посвященная дню рождения информатики
На странице представлен сценарий мероприятия для 9-ых классов....
Методическая разработка интеллектуально-познавательной игры "Турнир знатоков "Экологическая мельница", посвященная Всемирному дню охраны окружающей среды
Эта игра посвящена Всемирному дню охраны окружающей среды. Турнир знатоков включает в себя три конкурса:блиц - викторина; экологическая мельница;аукцион.и игры и викторины со зрителям...
Методическая разработка интеллектуально-познавательной игры "Правовое колесо"
Я работаю в старшей школе. Считаю, что правовое воспитание школьников – одно из ведущих направлений работы классного руководителя. Только юридически грамотные люди, знающие права и обязанности, могут ...
Методическая разработка внеклассного мероприятия "Турнир знатоков Информатики"
Внеклассное мероприятие к неделе информатики направлено на повторение и закрепление основного материала, развитие устойчивого интереса к образовательной области "Информатика и ИКТ"...
Методическая разработка внеклассного мероприятия "Турнир знатоков Информатики"
Внеклассное мероприятие к неделе информатики направлено на повторение и закрепление основного материала, развитие устойчивого интереса к образовательной области "Информатика и ИКТ"...
методическая разработка интеллектуально-познавательной игры "Своя игра"
Интеллектуально-познавательная командная игра, включающая вопросы по разным учебным предметам (технология, ИЗО, музыка, ОБЖ, физкультура, история и культура Санкт-Петербурга)....
Методическая разработка интеллектуально-познавательной игры, посвященной революции 1917 года в России "100 лет революции"
Познавательно-интеллектуальная игра проводится среди 5 команд учащихся 9-11 классов . Форма игры – видоизмененный вариант игры «За семью печатями"....