Внеклассное мероприятие по информатике в 5, 6 кл "Крестики-нолики"
методическая разработка по информатике и икт (5, 6 класс) по теме
Внеклассное мероприятие по информатике в 5, 6 кл "Крестики-нолики" проводится после изучения тем "Устройство компьютера", "Кодирование информации", "Графический редактор"
|
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
plan_meropriyatiya_krestiki-noliki.doc | 177.5 КБ |
meropriyatie_krestiki-noliki.ppt | 388.5 КБ |
pesnya_razboynikov.midi | 10.77 КБ |
7.zip | 827.41 КБ |
Предварительный просмотр:
Аннотация Игра - одно из самых сильных воспитательных средств. Именно в игре проявляются и развиваются разные стороны личности ребенка, удовлетворяются многие его интеллектуальные и эмоциональные потребности, складывается характер. Задача педагога – подобрать такие игры, чтобы они не только увлекали ребенка, но и давали ему здоровую пищу для ума. Умелое педагогическое руководство игрой вызывает к жизни встречную активность ребенка в самовоспитании. Известно, что игра – это сочетание повторения и неожиданности, “активный принцип”, “содержательная функция со многими гранями смысла” (Хейзинга Й.). Она должна строиться на полученных ранее знаниях и умениях и обеспечивать приобретение новых. Игра способствует формированию у школьников такого целостного опыта, который пригодится им в будущей учебной и практической деятельности. Она позволяет установить более тесный контакт с ровесниками, помогает лучше узнать друг друга, развивает коммуникабельность. Порой, именно в игре ребенок проявляет себя с совершенно неожиданной стороны. Подготовка к занятиям в игровой форме способствует развитию у детей фантазии, выявлению способностей: они рисуют, придумывают конкурсы, пробуют себя в различных ролях. Игра вызывает чувство соревнования, желание победить, учит сопереживанию, содействует развитию эмоционально-волевой сферы, стимулирует деятельность. В процессе игры постоянно создаются ситуации, требующие немедленного разрешения, что ведет к формированию умения делать выбор и нести за него ответственность. А это требует самостоятельного решения, инициативы, развития мышления. Деловая игра предполагает воспроизведение некоторой действительности. Каждый решает задачу в соответствии со своей ролью, зная, что его действия отражаются на общих результатах. Это обучение умениям и навыкам сотрудничества, воспитание ответственности за качество выполненной работы перед коллективом. Таким образом, игра может рассматриваться как средство формирования элементов воспитания. Именно игра позволяет каждому ребенку ощутить себя субъектом, проявить и развить свою личность. В процессе ролевых игр часть функций, выполняемых педагогом, передается учащимся. Это могут быть контрольные, организационные и другие функции, которые выполняют учащиеся-ассистенты, докладчики, консультанты и т.д. При организации игровых занятий нужно помнить, что их главная цель – самостоятельная деятельность учащихся по повторению старых знаний и добыванию новых. Важно найти оптимальное сочетание игры и обучения, “не заиграться”. Ведь важнейшая задача педагога – суметь мобилизовать все силы ребенка на учебу. Это возможно, если к организации педагогического процесса подойти с позиции ребенка и положить в основу учебной деятельности мотивы самовоспитания и самоутверждения. Вовлекая ребенка в учебный процесс с помощью знакомой и интересной для ребенка деятельности – игры, необходимо поддерживать интерес ребенка к предмету, постепенно убеждая в его жизненной необходимости. Цели: Обучающие:
Развивающие:
Воспитывающие:
Возраст участников: 12–13 лет, 5-6 классы. Оборудование: мультимедийная установка для демонстрации игры (см. презентацию); карточки с названиями видов информации (устройство информации), карточки-анаграммы, карточки для выполнения задания “Меткий стрелок»; карточки с ребусами, кроссворды, чёрный ящик, ручки. Общее время: 45 минут Рекомендации к проведению мероприятия В качестве членов жюри приглашаются свободные учителя, которые будут следить за ходом игры и временем завершения конкурсов. Решается, по какому признаку разделиться на две команды, – четный, нечетный, по журналу, мальчики – девочки, по жребию, по игре, по классам. Члены команд выбирают капитанов, как правило, сильных учащихся. План мероприятия:
Ход игры Одна команда выбирает себе название “крестики”, другая – “нулики”. Игра начинается по жребию. Игра проходит следующим образом: если “нулики” выбрали рубрику “Кроссворд” и проиграли в этом конкурсе, то на это место “крестики” ставят свой знак и право выбора следующего задания переходит к проигравшей команде. Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не заполнит своими знаками три клетки подряд (по диагонали, вертикали, горизонтали). Задания: “Художник” От каждой команды отбирается по одному участнику (можно капитаны). Они уходят в компьютерный класс, где им предлагается нарисовать как можно больше объектов в графическом редакторе Paint ( дана заготовка, нарисован круг, придумать и добавить ему элементы, чтобы получился объект или образ, например, колобок, робот, воздушные шары и т.д.разукрашивать не надо). Побеждает та команда, которая больше нарисует объектов за 3 минуты. Пока капитаны команд рисуют, проходит конкурс со зрителями (остальные участники). Зрителям предлагается собрать пазлы, чтобы получилась картинка (устройство компьютера, например, монитор, клавиатура, микрофон, акустические колонки и т.д.) «Меткий стрелок» Каждой команде предлагаются карточки с заданием. Заранее на листках бумаги записаны столбики слов. Необходимо стрелками соединить сочетающиеся. Побеждает та команда, которая правильно соединит стрелками сочетающиеся пары за 3 минуты. ОЗУ минимальный участок изображения Палитра наборы цветов, в которые окрашиваются точки Пиксель самая быстрая память Процессор устройство, которое выводит изображение на экран монитора Видеокарта обработка информации «Засели дом» Заранее подготовлены 2 дома, в каждом 3 этажа. Надо заселить все этажи, написав либо устройство, либо вид информации, которую это устройство обрабатывает. Заранее оговаривается, что в одном этаже может быть записано не одно, а два вида информации. Побеждает та команда, которая быстрей и правильней запишет все устройства и виды информации, т.е. заселит этажи в доме за 3 минуты. “Музыкальная” Команды исполняют “Песню компьютерных разбойников”. Одна команда исполняет 1, 2-й куплеты. Другая – 3, 4-й куплеты на мотив “Песни разбойников” и мультфильма “Брементские музыканты”. Говорят, мы бяки-буки, Зря спасенья не ищи ты, Говорят мы бяки-буки, Мыслим мы машинным кодом, Побеждает та команда, которая более творчески исполнит свои куплеты. “Ребусы” Каждой команде раздается по пять ребусов. Побеждает та команда, которая быстро и правильно разгадает ребусы за 10 минут.
“Черный ящик” Выносится черный ящик, в котором лежит предмет, связанный с компьютером. Команды задают по одному наводящему вопросу ведущему учителю по очереди. Например «Это устройство ввода информации? или «Это монитор?» Ведущий учитель отвечает: только «да» или «нет». Наводящими вопросами, участники отгадывают предмет. Побеждает команда, которая быстрее отгадает этот предмет, (например, в чёрный ящик можно положить флешку). “Шифр” Командам предлагаются карточки, в задании которых надо переставить буквы, так что бы получились слова, связанные с элементами компьютера, элементами устройства компьютера и элементами мультимедиа. Побеждает та команда, которая правильно напишет слова, связанные с элементами компьютера за 5 минут. 1.Элементы компьютера: перринт, россецорп, красен, трионом. 2.Элементы устройства компьютера: камыш, ниша. 3.Элементы мультимедиа: фигарка, иведо, вукз. “Кроссворд” Командам предлагаются карточки с кроссвордами. Побеждает та команда, которая разгадает больше слов за 10 минут. По горизонтали: 1. Как правило, она содержит от 101 до 104 клавиш. 2. Самая главная микросхема, мозг компьютера. 3. Похожа на серенького зверька с хвостиком. По вертикали: 1. Устройства для хранения, обработки информации находятся в системном….. 2.Переводит графическую информацию в цифровой вид… 3. Устройство похожее на телевизор. 4. Он бывает матричный, струйный и лазерный. 5.Она бывает внутренней и внешней
Ответы: По горизонтали: 1. Клавиатура. 2. Процессор. 3. Мышь. По вертикали: 1. Блок. 2. Сканер. 3. Монитор. 4. Принтер. 5. Память. “Раскрась-ка!” От каждой команды отбирается по одному участнику (можно капитаны). Они уходят в компьютерный класс, где им предлагается разукрасить заготовку в графическом редакторе Paint ( например Микки Мауса). Побеждает та команда, которая быстрей разукрасит Микки Мауса за 2 минуты. Пока капитаны команд рисуют, проходит конкурс со зрителями (остальные участники). Зрителям предлагается ответить на загадки, связанные с устройством компьютера. Загадки про компьютер Что за чудо-агрегат Это что за вертолет, Думать, делать помогает, Жить компьютер заставляет И заботлива, как мама, Что? - Виртуальная... (программа) Кто подскажет, где читать, Где начать письмо писать? Кто хозяйка монитора? - Это черточка... (курсора) Программы стоит обновить - Компьютер долго будет жить, А чтобы жизнь его не сбилась, Не подпускай к порогу... (вирус) Жесткий диск так называют. Кто название отгадает? Копятся данные в этом устройстве, Запоминать — его главное свойство. (Винчестер) Корпус компьютера. В нем то хранится, Что компьютеру пригодится. Корпус из пластика, стали, стекла, В нем материнская плата жила, А также процессор, ОЗУ, дисковод... Что это за корпус, скажите, народ? (Системный блок) Всемирная сеть, иль, еще, паутина, Найдешь в ней про все — про людей, про машины. Каких только сведений разных в ней нет! Зовется она, знаешь ты, ... (интернет) Поведение итогов Жюри подводит итоги. Победители награждаются памятными подарками и оценками по информатике. Литература:
|
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
Шифр Меткий стрелок Засели дом Раскрась-ка Художник
“Художник” Нарисовать как можно больше рисунков в графическом редакторе Paint ( дана заготовка, нарисован круг, придумать и добавить ему элементы, чтобы получился объект или образ, например, колобок, робот, воздушные шары и т.д.) РЕЗУЛЬТАТ
«Меткий стрелок» Заранее на листках бумаги записаны столбики слов. Необходимо стрелками соединить сочетающиеся. ОЗУ минимальный участок изображения Палитра наборы цветов, в которые окрашиваются точки Пиксель самая быстрая память Процессор устройство, которое выводит изображение на экран монитора Видеокарта обработка информации РЕЗУЛЬТАТ
«Засели дом» Заранее подготовлены 2 дома, в каждом 3 этажа. Надо заселить все этажи, написав либо устройство, либо вид информации (может быть два вида) , которую это устройство обрабатывает сканер аудио видео текстовая, графическая звуковая карта видеокарта графическая принтер клавиатура сканер текстовая, графическая текстовая РЕЗУЛЬТАТ
“Музыкальная” Команды исполняют “Песню компьютерных разбойников”. Одна команда исполняет 1, 2-й куплеты. Другая – 3, 4-й куплеты на мотив “Песни разбойников” из мультфильма “Бременские музыканты”. 1 куплет . Говорят, мы бяки-буки, И на нас управы нет Дайте в руки ноутбуки – Мы взломаем Интернет. Ой-ля-ля, ой-ля-ля, Не заплатим ни рубля, Ой-ля-ля ой-ля-ля. Оп-па! 2 куплет . Зря спасенья не ищи ты, Ибо мы умнее всех! Ваши хитрые защиты Мы расколем как орех. Ух-ух-ух, эх-эх-эх. Всюду влезем без помех. Вай-вай-вай, открывай Файлы ! 3 куплет . Говорят мы бяки-буки, И, Фон Нейман, нас прости. Мы плодим такие глюки – Вам вовек не разгрести. Пам-пам-пам, та-ра-рам, Без ошибок нет программ, Та-ра-рам, трам-пам-пам, Так-то! 4 куплет . Мыслим мы машинным кодом, Это высший пилотаж! Всех поздравит с Новым годом Самый новый вирус наш. Раз-два-три, три-два-раз, Пишем вирус на заказ, Тук-тук-тук, ждите глюк В полночь! РЕЗУЛЬТАТ
“Ребусы” Каждой команде раздается по пять ребусов. Побеждает та команда, которая быстро и правильно разгадает ребусы. ИСПОЛНИТЕЛЬ ИНФОРМАЦИЯ КЛАВИАТУРА ДИСКОВОД АЛГОРИТМ РЕЗУЛЬТАТ
“Черный ящик” Выносится черный ящик, в котором лежит предмет, связанный с компьютером. Наводящими вопросами, участники отгадывают предмет. Учитель на вопросы учеников отвечает «да» или «нет». Побеждает команда, которая быстрее отгадает этот предмет. РЕЗУЛЬТАТ
«Шифр» Командам предлагается в задании переставить буквы, так что бы получились слова, связанные с элементами компьютера, элементами устройства компьютера и элементами мультимедиа. 1.Элементы компьютера: перринт, россецорп, красен, трионом. 2.Элементы устройства компьютера: камыш, ниша . 3.Элементы мультимедиа: фигарка, иведо, вукз . Ответы: 1.ПРИНТЕР,ПРОЦЕССОР,СКАНЕР,МОНИТОР 2.МЫШКА,ШИНА 3.ГРАФИКА,ВИДЕО,ЗВУК РЕЗУЛЬТАТ
“ Кроссворд” По горизонтали: 1. Как правило, она содержит от 101 до 104 клавиш. 2. Самая главная микросхема, мозг компьютера. 3. Похожа на серенького зверька с хвостиком. По вертикали: 1. Устройства для хранения, обработки информации находятся в системном….. 2.Переводит графическую информацию в цифровой вид… 3. Устройство похожее на телевизор. 4. Он бывает матричный, струйный и лазерный. 5.Она бывает внутренней и внешней РЕЗУЛЬТАТ п м р о и с н н п к л а в и а т у р а б а т е м л н о р я п р о ц е с с о р т к р м ы ш ь 1 2 3 1 2 3 4 5
«Раскрась-ка» Каждой команде даётся задание быстрей разукрасить рисунок в Painte (заготовка прилагается) РЕЗУЛЬТАТ
ИТОГ
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Внеклассное мероприятие по информатике (КВН "Информатика в жизни")
Цель мероприятия:1. Показать, что информатика является наукой, которая занимается изучением информационных процессов, т.е. сбора, хранения и передачи информации. И ...
Внеклассное мероприятие по информатике "Посвящение в информатику" для учащихся 9 класса.
На празднике обобщаются знания учащихся по информатике, проводится в увлекательной игровой форме. Данная разработка дает возможность развивать познавательную активность и творчество учащихся, их...
Внеклассное мероприятие по информатике "Путешествие в страну "Информатика"
Главной целью мероприятия является закрепление и обобщение знаний учащихся по темам«Устройство компьютера», «Клавиатура», «Текстовый редактор», «Графический редактор»...
Внеклассное мероприятие по информатике для 10 класса "Информатика вокруг нас"
Внеклассное мероприятие по информатике для обучающихся 10-х классов в форме деловой игры "Информатика вокруг нас"....
Внеклассное мероприятие по информатике «Путешествие в страну Информатики», 8 класс.
Игра проводится между двумя командами. В каждой команде по 5 человек.В игре задействованы помощники из учеников, зрители. Ведущий – учитель.Цели: закрепить и обобщить знания учащихся; развивать интере...
Внеклассное мероприятие по информатике и ИКТ "Турнир любителей информатики"
План проведения:Вступительное слово учителяСценкаКонкурсы:ребусыкроссвордзашифрованные слова в приведенном текстеКонкурс капитанов – расшифровать текст, при помощи сеткиугадай фамилию (с элементами иг...
Тетрализованое внеклассное мероприятие по информатике "Спасение информатики".
Мероприятие приурочено к неделе информатики.Цели: Закрепление полученных знаний по информатике;Расширение кругозора в области знаний, тесно связанных с информатикой;Формирование творческого воображени...