Создание проекта "Колобок" в среде программирования ЛогоМиры 3.0 для учащихся 6 класса.
методическая разработка по информатике и икт (6 класс) по теме

Мотайло Надежда Юрьевна
  1. Текстовый файл с описанием проекта,
  2. Презентация из картинок лучшей проектной работы в ЛогоМирах, созданной ученицей 6 класса Волковой Светланой,
  3. Методическая разработка уроков по созданию проекта
  4. Проектная работа в ЛогоМирах, созданной  этой ученицей  6 кл. Волковой Светланой. (Загрузить не удалось. т.к. данный формат файла не разрешён.)

Скачать:


Предварительный просмотр:

Описание проекта:

Для проектной деятельности в учебном процессе я выбрала ИКТ «Среда программирования Логомиры 3.0», с учащимися 6-х классов в 3 четверти. Данная программа позволяет создавать анимационные проекты, требующие знания простейшего языка программирования Лого, умения создавать собственные формы, работать с несколькими листами. Как и любая проектная деятельность в данной работе учащиеся обучаются способности планировать свою деятельность, выполнять по пунктам все нужные действия, умению формулировать вопросы, требующие вмешательства учителя в их деятельность.

В дальнейшем после выполнения этой, обязательной для каждого ученика проектной работы (у каждого получается свой особый проект), учащиеся выбирают свою тему и трудятся над собственным проектом. Более индивидуальным и длительным. Данная работа требует от 2 до 4 уроков.  


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:



Предварительный просмотр:

 уроки  по сюжету «колобок» 

  1.  постановка задачи: Колобок должен катиться по дороге на нескольких листах и встречать других героев сказки:
  • на 1-м листе происходит встреча с одним героем
  • на 2-м – с другим
  • на 3-м – с третьим.
  1. Рассмотрим работу над одним листом.  Что и в какой последовательности будем делать?

(Ответ на этот вопрос дети должны искать сами, но под умелым руководством, надо им помочь сделать правильный выбор последовательности действий, а он таков)

  1. Сначала рисуем колобка в поле форм, (форма 1)
  2. Ставим фон на листе, растягиваем на весь лист и штампуем его
  3. Ставим черепашку
  4. Делаем ещё 3 копии колобка и каждую поворачиваем соответственно, с учетом направления движения слева направо
  5. Запоминаем номера форм колобка  (скорее всего 1, 2, 3 и 4)
  6. Пишем программу для движения колобка
    это колобок
    ч1, нк 90  нрз 60 нм  [-300 -100] повтори 10 [нф 1  вп 5 жди 1 нф 2  вп 5 жди 1 нф 3 вп 5 жди 1  нф 4 вп 5 жди 1 ]
    конец
  7. Сделав кнопку с именем программы, проверим

Примечания:

  • номера форм ставятся соответственно те, что у каждого учащегося  в поле форм с колобком получились
  • первые 3 действия можно менять местами, в отличие от следующих:
  • квадратные скобки в среде ЛогоМиры ставятся без перехода на английский язык  Alt  + 9 и  Alt +0
  • команды нрз n и нм [х у] задают новый размер черепашки и новое место на каждом листе, откуда начнётся движение, координаты х и у можно узнать из рюкзака или, задав в поле форм команду: ч№, покажи место, а вот номер черепашки можно узнать, только открыв рюкзак.
  1. На втором листе делаем новый фон, ставим черепашку
  2. На третьем  листе делаем новый фон, ставим черепашку
  3. Проверим, катится ли колобок на всех листах, создав там кнопочки с именем программы, т.е. колобок
  4. Выбираем объект, встреченный ранее всех, вставляем его в поле форм, создаем ещё одну черепашку, и пишем  программу, аналогичную колобку, например:

это птица
ч2, нк 220 нрз 50 нм [300 100]

 повтори 20 [нф 5  вп 5 жди 1 нф 6  вп 5 жди 1]
конец

  1. На втором листе, создаем ещё одну черепашку для нового встреченного объекта и проверяем
  2. Всё аналогично п.7  на новом листе
  3. На каждом листе сделаем по кнопке для проверки работы каждой программы
  4. После этого дать смену листов, перед этим, назвав каждый лист..

Назовем листы, например:  начало, второй, третий, тогда программа для одного колобка будет иметь вид:

Это побег

начало колобок второй колобок третий колобок

конец 

Примечания:

  • Нельзя называть лист первый, т.к. в языке Лого это слово используется
  • Можно назвать все листы по-другому, тогда и в программе будут другие имена, но важно в одно слово, используя, в крайнем случае, подчеркивание.
  • Для двух объектов на одном листе пишем такую программу, команда запусти задаёт одновременное выполнение нескольких программ

это оба

запусти [ч1, колобок]

запусти [ч2, птица]

конец

11. И, наконец, пишем программу для 2-х объектов на 3-х листах, с переходом по программе

это побег

демонстрация

начало оба жди 55 второй  оба жди 55 третий оба

конец

Примечания:

  • Команда демонстрация  переводит в режим просмотра, когда невозможно увидеть программы,
  • А команда жди n, добавляется только, если используется команда запусти, но не требуется на последнем листе
  • Если дети успеют нарисовать разные объекты на разных листах, то программы будут отличаться только названием данной программы, и используемой для другого объекта. Например, если создана лиса, то программа с ней может иметь вид:

это оба2

запусти [ч1, колобок]  запусти [ч2, лиса]

конец

Аналогично на следующем листе оба3. И тогда окончательный вид общей программы будет:

это побег

демонстрация  начало оба жди 55 второй  оба2 жди 55 третий оба3

конец


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Статья "Анализ среды программирования ЛогоМиры и целесообразность ее использования в курсе информатики для 5-6-х классов"

В статье содержится подробный анализ среды программирования ЛогоМиры, показаны ее возможности, преимущества и целесообразность при использования в учебном процессе для школьников младшего и среднего з...

Открытый урок в 6 классе на тему "Составление программ для Черепашки в среде программирования «ЛогоМиры»"

Цели урока:Образовательные: 1. Обеспечить закрепление учащимися понятия «программа».2. Создать условия для усвоения учащимися последовательности составления программ при моделировании движения.Развива...

Методическая разработка урока информатики в 5 классе на тему "Процедура с параметром" (среда программирования ЛогоМиры

Методическая разработка содержит материалы урока информатики для 5 класса. Данный урок разработан в соответствии с ФГОС....

Методическая разработка урока информатики в 5 классе на тему "Процедура с параметром" (среда программирования ЛогоМиры

Методическая разработка содержит материалы урока информатики для 5 класса. Данный урок разработан в соответствии с ФГОС....

Создание образовательной среды как условия развития творческих способностей учащихся

В данной статье автор рассматривает вопрос о влиянии образовательной среды школы на успешное обучение и развитие творческих способностей личности учащихся. Образовательная среда является своеобразной ...

Развитие познавательной активности, творческих и интеллектуальных способностей младших школьников через среду программирования ЛогоМиры

Программирование в среде ЛогоМиры способствует росту интеллектуальных возможностей, и эту инновационную технологию можно рассматривать как педагогический ресурс ФГОС второго поколения....