Создание проекта "Колобок" в среде программирования ЛогоМиры 3.0 для учащихся 6 класса.
методическая разработка по информатике и икт (6 класс) по теме
- Текстовый файл с описанием проекта,
- Презентация из картинок лучшей проектной работы в ЛогоМирах, созданной ученицей 6 класса Волковой Светланой,
- Методическая разработка уроков по созданию проекта
- Проектная работа в ЛогоМирах, созданной этой ученицей 6 кл. Волковой Светланой. (Загрузить не удалось. т.к. данный формат файла не разрешён.)
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
opisanie_proekta_kolobok._na_konkurs.doc | 21 КБ |
imitatsiya_proekta_esli_net_programmy_logomiry_3.0.ppt | 1.34 МБ |
uroki_po_syuzhetu_kolobok.doc | 47 КБ |
Предварительный просмотр:
Описание проекта:
Для проектной деятельности в учебном процессе я выбрала ИКТ «Среда программирования Логомиры 3.0», с учащимися 6-х классов в 3 четверти. Данная программа позволяет создавать анимационные проекты, требующие знания простейшего языка программирования Лого, умения создавать собственные формы, работать с несколькими листами. Как и любая проектная деятельность в данной работе учащиеся обучаются способности планировать свою деятельность, выполнять по пунктам все нужные действия, умению формулировать вопросы, требующие вмешательства учителя в их деятельность.
В дальнейшем после выполнения этой, обязательной для каждого ученика проектной работы (у каждого получается свой особый проект), учащиеся выбирают свою тему и трудятся над собственным проектом. Более индивидуальным и длительным. Данная работа требует от 2 до 4 уроков.
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
Предварительный просмотр:
уроки по сюжету «колобок»
- постановка задачи: Колобок должен катиться по дороге на нескольких листах и встречать других героев сказки:
- на 1-м листе происходит встреча с одним героем
- на 2-м – с другим
- на 3-м – с третьим.
- Рассмотрим работу над одним листом. Что и в какой последовательности будем делать?
(Ответ на этот вопрос дети должны искать сами, но под умелым руководством, надо им помочь сделать правильный выбор последовательности действий, а он таков)
- Сначала рисуем колобка в поле форм, (форма 1)
- Ставим фон на листе, растягиваем на весь лист и штампуем его
- Ставим черепашку
- Делаем ещё 3 копии колобка и каждую поворачиваем соответственно, с учетом направления движения слева направо
- Запоминаем номера форм колобка (скорее всего 1, 2, 3 и 4)
- Пишем программу для движения колобка
это колобок
ч1, нк 90 нрз 60 нм [-300 -100] повтори 10 [нф 1 вп 5 жди 1 нф 2 вп 5 жди 1 нф 3 вп 5 жди 1 нф 4 вп 5 жди 1 ]
конец - Сделав кнопку с именем программы, проверим
Примечания:
- номера форм ставятся соответственно те, что у каждого учащегося в поле форм с колобком получились
- первые 3 действия можно менять местами, в отличие от следующих:
- квадратные скобки в среде ЛогоМиры ставятся без перехода на английский язык Alt + 9 и Alt +0
- команды нрз n и нм [х у] задают новый размер черепашки и новое место на каждом листе, откуда начнётся движение, координаты х и у можно узнать из рюкзака или, задав в поле форм команду: ч№, покажи место, а вот номер черепашки можно узнать, только открыв рюкзак.
- На втором листе делаем новый фон, ставим черепашку
- На третьем листе делаем новый фон, ставим черепашку
- Проверим, катится ли колобок на всех листах, создав там кнопочки с именем программы, т.е. колобок
- Выбираем объект, встреченный ранее всех, вставляем его в поле форм, создаем ещё одну черепашку, и пишем программу, аналогичную колобку, например:
это птица
ч2, нк 220 нрз 50 нм [300 100]
повтори 20 [нф 5 вп 5 жди 1 нф 6 вп 5 жди 1]
конец
- На втором листе, создаем ещё одну черепашку для нового встреченного объекта и проверяем
- Всё аналогично п.7 на новом листе
- На каждом листе сделаем по кнопке для проверки работы каждой программы
- После этого дать смену листов, перед этим, назвав каждый лист..
Назовем листы, например: начало, второй, третий, тогда программа для одного колобка будет иметь вид:
Это побег
начало колобок второй колобок третий колобок
конец
Примечания:
- Нельзя называть лист первый, т.к. в языке Лого это слово используется
- Можно назвать все листы по-другому, тогда и в программе будут другие имена, но важно в одно слово, используя, в крайнем случае, подчеркивание.
- Для двух объектов на одном листе пишем такую программу, команда запусти задаёт одновременное выполнение нескольких программ
это оба
запусти [ч1, колобок]
запусти [ч2, птица]
конец
11. И, наконец, пишем программу для 2-х объектов на 3-х листах, с переходом по программе
это побег
демонстрация
начало оба жди 55 второй оба жди 55 третий оба
конец
Примечания:
- Команда демонстрация переводит в режим просмотра, когда невозможно увидеть программы,
- А команда жди n, добавляется только, если используется команда запусти, но не требуется на последнем листе
- Если дети успеют нарисовать разные объекты на разных листах, то программы будут отличаться только названием данной программы, и используемой для другого объекта. Например, если создана лиса, то программа с ней может иметь вид:
это оба2
запусти [ч1, колобок] запусти [ч2, лиса]
конец
Аналогично на следующем листе оба3. И тогда окончательный вид общей программы будет:
это побег
демонстрация начало оба жди 55 второй оба2 жди 55 третий оба3
конец
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Интегрированный урок по алгебре и началам анализа и информатике по теме «Показательная функция, ее свойства и график. Создание моделей графиков функций в среде программирования Visual Basic» (11 класс «А»)
Применение интеграции в учебном процессе как способа развития аналитических и творческих способностей....
Статья "Анализ среды программирования ЛогоМиры и целесообразность ее использования в курсе информатики для 5-6-х классов"
В статье содержится подробный анализ среды программирования ЛогоМиры, показаны ее возможности, преимущества и целесообразность при использования в учебном процессе для школьников младшего и среднего з...
Открытый урок в 6 классе на тему "Составление программ для Черепашки в среде программирования «ЛогоМиры»"
Цели урока:Образовательные: 1. Обеспечить закрепление учащимися понятия «программа».2. Создать условия для усвоения учащимися последовательности составления программ при моделировании движения.Развива...
Методическая разработка урока информатики в 5 классе на тему "Процедура с параметром" (среда программирования ЛогоМиры
Методическая разработка содержит материалы урока информатики для 5 класса. Данный урок разработан в соответствии с ФГОС....
Методическая разработка урока информатики в 5 классе на тему "Процедура с параметром" (среда программирования ЛогоМиры
Методическая разработка содержит материалы урока информатики для 5 класса. Данный урок разработан в соответствии с ФГОС....
Создание образовательной среды как условия развития творческих способностей учащихся
В данной статье автор рассматривает вопрос о влиянии образовательной среды школы на успешное обучение и развитие творческих способностей личности учащихся. Образовательная среда является своеобразной ...
Развитие познавательной активности, творческих и интеллектуальных способностей младших школьников через среду программирования ЛогоМиры
Программирование в среде ЛогоМиры способствует росту интеллектуальных возможностей, и эту инновационную технологию можно рассматривать как педагогический ресурс ФГОС второго поколения....