Открытый урок в 6 классе на тему "Составление программ для Черепашки в среде программирования «ЛогоМиры»"
план-конспект урока по информатике и икт (6 класс) на тему

Гришина Любовь Константиновна

Цели урока:

Образовательные:

1. Обеспечить закрепление учащимися понятия «программа».

2. Создать условия для усвоения учащимися последовательности составления программ при моделировании движения.

Развивающие:

1. Способствовать развитию грамотной речи, логического мышления, компьютерной грамотности.

2. Способствовать развитию творческой фантазии.

3. Способствовать овладению основными способами мыслительной деятельности учащихся (сравнивать, анализировать, обобщать, доказывать, объяснять понятия).

4. Способствовать формированию познавательного интереса учащихся к предмету.

Воспитательные:

1. Приобщать детей к компьютерной культуре, воспитание ответственности за результаты своего труда и умение использовать полученные знания в жизни.

2. Создать условия для формирования эстетического вкуса и культуры труда.

3. Способствовать формированию нравственных качеств личности (уважительное отношение к мнению одноклассников и их работам).

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon konspekt.doc145.5 КБ

Предварительный просмотр:

Урок информатики по теме: «Составление программ для Черепашки в среде программирования «ЛогоМиры». 6-й класс. Учитель Гришина Л.К.

Цели урока: 

Образовательные:

1. Обеспечить закрепление учащимися понятия «программа».

2. Создать условия для усвоения учащимися последовательности составления программ при моделировании движения.

Развивающие: 

1. Способствовать развитию грамотной речи, логического мышления, компьютерной грамотности.

2. Способствовать развитию творческой фантазии.

3. Способствовать овладению основными способами мыслительной деятельности учащихся (сравнивать, анализировать, обобщать, доказывать, объяснять понятия).

4. Способствовать формированию познавательного интереса учащихся к предмету.

Воспитательные: 

1. Приобщать детей к компьютерной культуре, воспитание ответственности за результаты своего труда и умение использовать полученные знания в жизни.

2. Создать условия для формирования эстетического вкуса и культуры труда.

3. Способствовать формированию нравственных качеств личности (уважительное отношение к мнению одноклассников и их работам).

Методическое оснащение урока:

Материально-техническая база:

1. Кабинет информатики, наличие локальной сети.

2. Компьютеры.

3. Экран

Программное обеспечение:

  1. ЛогоМиры 3.0
  2. Офисные программы

Методы обучения:

1. Проблемный

2. Объяснительно-иллюстративный

3. Репродуктивный

4. Частично-поисковый

Формы организации познавательной деятельности учащихся:

1. Фронтальная

2. Индивидуальная

3. Работа в парах

Тип занятия: интегрированный, комбинированный.

Ход урока

1. Организационный момент

  • Приветствие
  • Проверка готовности учащихся к уроку
  • Объявление плана урока, тему, целей и задач урока

Тема нашего урока «Составление программ для Черепашки в среде программирования «ЛогоМиры». На уроке мы должны проверить домашнее задание, выяснить, как вы подготовились к сегодняшнему уроку, повторить правила оформления программ, применить полученные знания на практике при работе за компьютером.

1 слайд: Титульный  

2 слайд:  Тема урока, план  урока, цели и задачи урока

2. Актуализация знаний учащихся

Сначала проверим как вы выполнили домашнее задание.

3 слайд: Домашнее задание с.39 №64 в тетради:

Нарисовать объект, который получится при выполнении последовательности команд (1клетка-10шагов). Укажите начальное и конечное положение черепашки и дайте название получившейся фигуре. 

по

вперед 60 назад 60

направо 120 вперед 60 

назад 60 направо 120

вперед 60

пп

4 слайд: Домашнее задание с.39 №65 в тетради:

по

налево 60 вперед 40 направо 60

назад 40 направо 60 вперед 40

налево 60 вперед 20 направо 90

вперед 70 налево 90 назад 20

направо 60 вперед 40 налево 60

назад 40 налево 60 вперед 40

направо 60 назад 20 налево 90

вперед 70 направо 90 вперед 20

пп

Мы с вами проверили домашнее задание. Все молодцы.

Устная работа «Разминка»

С помощью проектора проецируется задание для устной работы (используется презентация).    

Теперь проверим вашу готовность к уроку.

5 слайд: Задание для устной работы №1

Какие команды записаны неверно и почему?

При выполнении этого задания вам потребуется карточки с цифрами, если вы заметили ошибку, то поднимите карточку с соответствующим номером. Нужно объяснить какая ошибка и сказать, как правильно надо записать команду.

          Задание                             Правильные ответы

  1. вправо 90                               направо 90
  2. вперед80                               вперед 80
  3. перо опусти                           по
  4. сотри графику                       сг
  5. нв 90                                      налево 90
  6. направо90                             направо 90
  7. нз 50                                       назад 50

6 слайд: Задание для устной работы №2

Черепашка находится в отмеченной точке и смотрит в направление стрелки. Какую команду поворота должна выполнить черепашка, чтобы двигаться по пунктирной линии. Для каждой картинки выберите соответствующие команды (можете использовать пособия «Черепашка» и «Компас»).

При ответе используются карточки с цифрами.

  1. направо 270
  2. налево 135
  3. направо 45
  4. налево 270
  5. направо 225
  6. налево 315
  7. направо 135
  8. налево 90
  9. направо 90

   

           а                                           б                                                                                    

Скажите всегда ли удобно изменять направление движения Черепашки с помощью команд «направо» и «налево».

Нет, не всегда, потому что бывают случаи когда не видно из-за костюма Черепашки куда направлена ее голова.

Учитель. Совершенно верно, а что тогда делать?

Ученик. Можно воспользоваться встроенным Компасом.

7 слайд: Компас

 Учитель. Все правильно. Давайте посмотрим на доску и вспомним как работать с Компасом: выбираем направление движения, смотрим чему равен угол для этого направления в градусах и вводи команду «нов_курс <угол в градусах>».

Давайте потренируемся. Как изменить направление движения?

Учитель. В 5 классе мы разбирали с вами что такое алгоритм.

Ученик. Алгоритм – это последовательность действий, который должен выполнить исполнитель для достижения конкретной цели.

Учитель. Какие вы знаете способы  описания алгоритма?

Ученик.

  1. Словесный (письменно или устно) Пример, где знакомились с этими алгоритмами.
  2. Графический (стрелками, рисунками, блок-схемами) Примеры, где знакомились с этими алгоритмами.
  3. Программный метод.

Учитель. От какого слова образовано название этого метода?

Ученик. Программа

8 слайд: Учитель. А кто может сказать, что такое программа?

Ученик. Программа – это набор инструкций (команд) на алгоритмическом языке.

Учитель. Скажите, ребята, как вы думаете, на предыдущих уроках  мы встречались с программами?

Ученик.  Да, когда записывали команды в Личную карточку черепашки, в Поле команд.

Учитель. Да, мы записывали команды, а как же оформить и записать программы? Давайте попытаемся ответить на этот вопрос. Например, мы моделировали движение со сменой форм и записывали команды в Личную карточку. Команд было много и все сразу их увидеть было нельзя. А что если для черепашки ввести новые слова и для этих слов составить программы. Итак, ребята, программы нужно записывать по определенным правилам.

9 слайд: Правила оформления программ.

Эти правила мы уже знаем, давайте только повторим.

4. Подготовка к практической работе

Задания

10 слайд: Составить программу рисования кораблика.

Ученик по желанию выходит к доске и составляет программу под контролем учителя и остальных учащихся, которые записывают самостоятельно в тетради.

5. Правила работы за компьютером.

Прежде, чем садиться за компьютер давайте напомним правила работы за компьютером.

Ответ одного ученика, остальные дополняют.

6.  Выполнение практической работы

На выполнение практических заданий отводится 20 мин. После выполнения практических заданий учитель отмечает работы учащихся, в которых задания выполнены наиболее полно, четко с наименьшим количеством ошибок. Защиту данных проектов желательно провести на последующих занятиях, когда все программы будут отлажены.

7.  Постановка домашнего задания.

Откройте дневники и запишите задание на дом: рабочая тетрадь с.38 №62 и №63. В этих номерах вам нужно вспомнить какие датчики есть у Черепашки и какие значения они могут принимать.

8. Подведение итогов урока

1. Учитель задает вопросы по всем этапам.

2. Анализирует ответы учащихся  в течение урока.

3. Оценивает работы учащихся за компьютером

4. Задается и разбирается домашнее задание (Слайд № 14).

 

Список  литературы

  1. УМК по информатике, Макарова Н. В. 5-6 класс
  2. Материалы персонального сайта Макаровой Н. В. http://makarova.piter.com/ 
  3. Материалы сайта Лого-сообщества учителей http://www.int-edu.ru/logo/index.html 


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Статья "Анализ среды программирования ЛогоМиры и целесообразность ее использования в курсе информатики для 5-6-х классов"

В статье содержится подробный анализ среды программирования ЛогоМиры, показаны ее возможности, преимущества и целесообразность при использования в учебном процессе для школьников младшего и среднего з...

Открытый урок 10 класса, тема: Почтовые программы. Основы работы с почтой.

Разработка открытого урока по Кембриджским курсам в 10 классе по теме: Локальные сети. Топологии локальных сетей. Данный урок построен с минимальным использованием компьютерной техники, что очень инте...

Создание проекта "Колобок" в среде программирования ЛогоМиры 3.0 для учащихся 6 класса.

Текстовый файл с описанием проекта,Презентация из картинок лучшей проектной работы в ЛогоМирах, созданной ученицей 6 класса Волковой Светланой,Методическая разработка уроков по созданию проектаПроектн...

Методическая разработка урока информатики в 5 классе на тему "Процедура с параметром" (среда программирования ЛогоМиры

Методическая разработка содержит материалы урока информатики для 5 класса. Данный урок разработан в соответствии с ФГОС....

Методическая разработка урока информатики в 5 классе на тему "Процедура с параметром" (среда программирования ЛогоМиры

Методическая разработка содержит материалы урока информатики для 5 класса. Данный урок разработан в соответствии с ФГОС....

Пояснительная записка к программе «Творческие задания в среде программирования Скретч»

Данный учебный курс занимает важное место в системе общего образования гимназистов, потому что, как учебный предмет, информатика обеспечивает прочное и сознательное овладение учащимися знаний о процес...

Развитие познавательной активности, творческих и интеллектуальных способностей младших школьников через среду программирования ЛогоМиры

Программирование в среде ЛогоМиры способствует росту интеллектуальных возможностей, и эту инновационную технологию можно рассматривать как педагогический ресурс ФГОС второго поколения....