Статья "Анализ среды программирования ЛогоМиры и целесообразность ее использования в курсе информатики для 5-6-х классов"
статья по информатике и икт по теме
В статье содержится подробный анализ среды программирования ЛогоМиры, показаны ее возможности, преимущества и целесообразность при использования в учебном процессе для школьников младшего и среднего звена.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
analiz_lm_mochalova.doc | 60 КБ |
Предварительный просмотр:
Анализ среды программирования ЛогоМиры и целесообразность ее использования в курсе информатики для 5-6-х классов
Цель преподавания информатики в среднем звене – дать учащимся основы компьютерной грамотности под углом зрения применения новых информационных технологий и пропедевтики основных понятий курса школьной информатики. Процесс овладения компьютерной грамотностью и дальнейшая деятельность по применению компьютеров в решении практических задач во многом зависят от выбора начальной среды программирования. Великолепной средой, подходящей для поставленных целей, является среда ЛогоМиры. Эта среда замечательна тем, что, предлагая учащимся широкий спектр возможностей, является одновременно простой и наглядной. ЛогоМиры – среда, в которой дети учатся формулировать и решать проблемы, экспериментировать и открывать закономерности, творить с помощью новых средств.
При введении ЛогоМиров в курс информатики преследуются следующие
ЦЕЛИ:
- пропедевтика основных понятий базового курса информатики;
- развитие операционного мышления;
- развитие творческих способностей при конструировании.
ЗАДАЧИ:
- научить создавать и редактировать графические изображения;
- изучить технологию создания и редактирования текста;
- подготовить учащихся к изучению таких понятий базового курса информатики, как: процедура, ветвление, цикл, файл, создание объекта, виды объектов и их свойства;
- осуществить помощь ученикам в создании проектов в среде ЛогоМиры по различным темам с привлечением учителей-предметников.
Программная среда Лого (ЛогоМиры) была разработана и реализована под руководством американского психолога С. Пейперта в 1989 г. в Массачусетском технологическом институте. Она была создана не просто как формализованный язык программирования, а как среда, в которой дети могли бы научиться естественному общению с компьютером. ЛогоМиры – универсальная учебная компьютерная среда на базе языка Лого. Эта среда интегрирует графику, мультипликацию, звуки, программирование и позволяет осуществлять проектный подход к занятиям по всем направлениям учебного плана, а также обеспечивает возможность осуществлять межпредметные связи с другими дисциплинами на уроках информатики.
Среда обучения ЛогоМиры является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать знания. Лого реализует новые подходы к обучению, направленные не на заучивание правил, а на формирование процесса мышления.
Как и в реальной жизни, ученик сам ставит себе задачу, и сам находит пути ее решения. Вместо привычного ожидания подсказки, как надо правильно сделать, ребенок попадает в ситуацию, управлять которой может только он сам. Из постоянно ждущего помощи от других он превращается в человека, самостоятельно ищущего и находящего решения. На собственном опыте ребенок учится делать выводы и обобщения. В Лого первоначально заложены принципы конструктивного обучения. Согласно этим принципам в процессе создания реального продукта (для реализации конкретной задачи) значительно повышается эффективность обучения. Это возможно только потому, что Лого – полноценный язык программирования, допускающий возможность создания настоящих, графически оформленных, работоспособных программ. Важную роль в новых направлениях обучения играет отношение к ошибкам и их устранение. Отладка программы (поиск и исправление в ней ошибок) обычно является трудоемким процессом. Язык Лого значительно упрощает его. Решение разбивается на множество мелких шагов, каждый из которых может быть проверен отдельно. Если допущена ошибка, то черепашка просто не выполнит задания или выполнит его не так, как следовало. Так как ученики могут самостоятельно найти ошибку, исправить и снова попробовать, то они перестают бояться ошибок. Школьники чувствуют себя исследователями, не боящимися творить. Они обретают уверенность в своих силах и могут выразить свое знание предмета в форме, отличной от вербальной. Графические возможности Лого позволяют использовать его для освоения машинной графики.
Объектно-ориентированный подход (ООП) является одним из наиболее эффективных и удобных средств, используемых сегодня. В системах объектного ориентированного программирования обычно используется графический интерфейс. Появляется возможность создавать объекты, задавать им свойства и поведение с помощью мыши. Объектно-ориентированное программирование – это создание приложений из объектов, подобно тому, как из блоков и различных деталей строятся дома.
Объектно-ориентированная среда ЛогоМиры обладает широким спектром возможностей. Среда объединяет в себе следующие редакторы:
графический редактор;
текстовый редактор;
музыкальный редактор;
редактор Форм;
редактор Программ на программном листе.
Среда оперирует со следующими объектами: текстовые окна, формы, бегунок, кнопки, которые обладают определенными свойствами. На страницах живут черепашки. Они являются основными (хотя и не единственными) объектами, которыми управляют с помощью языка ЛогоМиров.
Управлять черепашками можно непосредственно (интерактивно), для чего в специальной области экрана – в «Поле команд» нужно написать соответствующие команды, которые будут немедленно выполнены. Лого включает в себя более 200 команд. Среди них есть и графические команды: команды перемещения черепашки, изменения цвета, изменения формы (черепашка может, например, «надеть на себя» форму самолета или стать цветком) и т.д. Знакомство с мультипликацией позволяет «оживить» формы черепашки, и тогда экран заполняется летающими птицами, скачущими лошадьми, мчащимися автомобилями… Есть команды, позволяющие создавать музыку, выполнять арифметические вычисления и прочее.
Кроме непосредственного управления в ЛогоМирах доступен и режим программирования. В особом листе на экране компьютера можно записать программы, которые, как и в большинстве языков программирования, расширяют исходный словарь языка. Имена записанных программ можно использовать в интерактивном режиме, при записи новых программ, а также при применении кнопок. Объекты «кнопки» обеспечивают функции гипертекстовой структуры, при нажатии на них выполняются заранее предписанные действия: переходы, движение и т. д. Объект «бегунок» позволяет использовать в проектах переменные числовые величины. Значение бегунка видно и может быть изменено с помощью мыши. Система ЛогоМиры является универсальной средой, которая имеет большое количество исполнителей и богатый набор управляющих средств (Поле команд, Лист программ, Диалоговые окна для программирования кнопок, бегунков, черепашек), она включает в себя одновременно графический, текстовый и музыкальный редакторы.
Среда ЛогоМиры является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать знания. Например, хорошо известно, что семиклассники, начиная изучать геометрию, испытывают большие трудности. Одна из причин – необходимость использования наряду с линейной – угловой меры. Но если с измерением, сравнением линейных величин каждый постоянно сталкивается в повседневной жизни, то аналогичный опыт в отношении угловой меры отсутствует. ЛогоМиры предлагают ребенку управлять Черепашкой, которую можно переместить на любое расстояние и можно развернуть на любой угол. Управляя Черепашкой, создавая с ее помощью на экране рисунки, каждый ребенок очень быстро накапливает необходимый опыт работы с угловыми величинами.
Таким образом, ЛогоМиры являются средством, позволяющим интегрировать курсы информатики и математики. При изучении темы “Построение геометрических фигур” учащиеся усваивают следующие математические понятия: угол, градусная мера угла, сумма углов в треугольнике и n-угольнике, правильные n-угольники и их свойства, симметрия, система координат. Одновременно учащиеся изучают следующие понятия информатики: процедура, цикл, переменная, параметр, рекурсия.
ЛогоМиры – среда, которая позволяет постигать красоту законов симметрии. В геометрически правильных построениях реализуется свойственная человеку любовь к гармонии и упорядоченности. Фактически сложные построения получают из комбинаций простых (первичных) узоров. Эстетическое удовлетворение, получаемое от красивой визуальной реализации, как процесса, так и результата выполнения программы, способствует поддержанию устойчивого интереса к изучаемому материалу. Геометрия в подобной интерпретации перестает быть сухой и малоинтересной наукой.
Основные характеристики языка ЛОГО, входящего в состав среды ЛогоМиры:
- синтаксис, близкий к естественному языку,
- приспособленность к интерактивному режиму работы,
- ориентация на формирование самых общих представлений о программировании,
- необязательность глубоких знаний архитектуры ЭВМ,
- возможность обработки графических объектов.
Среда ЛогоМиры имеет встроенный графический редактор, позволяющий нарисовать пейзаж (мир), в котором живет Черепашка. Поле Форм содержит много красочных, а не контурных форм в отличие от предыдущих версий Лого. Некоторые формы представляют фазы движения одного объекта и могут быть использованы для создания мультипликационных сюжетов. Предусмотрена возможность создавать формы для оформления собственных сюжетов.
Мир Черепашки можно заполнить звуками. Встроенный Музыкальный редактор позволяет записать любую мелодию и, сохранив ее под каким-нибудь именем, пополнить тем самым словарь черепашки. Исполнение мелодии можно поручить одному из шести музыкальных инструментов: пианино, скрипка, арфа, бутылка, ксилофон, орган. Кроме того, есть возможность озвучить черепашку системными или записанными с микрофона звуками. Есть огромное множество задач, которые можно решать при помощи Лого. При работе в среде ЛогоМиры круг задач существенно расширяется. Кроме традиционного круга задач учащиеся способны принять участие в разработке обучающих проектов, наподобие всем известной «Роботландии». И эти проекты, довольно просто реализуемые в ЛогоМирах, можно использовать для уроков развивающей информатики в младшей школе.
Можно сформулировать следующие аргументы в пользу использования именно ЛогоМиров на уроках информатики в среднем звене:
- ЛогоМиры являются пропедевтикой языков программирования;
- ЛогоМиры удовлетворяет требованиям начального языка программирования;
- ЛогоМиры – объектно-ориентированная среда;
- ЛогоМиры включает в себя одновременно графический, текстовый и музыкальный редакторы;
- в среде ЛогоМиры можно работать с гипертекстом.
Кроме того, обучение в среде Лого вызывает у учащихся повышенный интерес к предмету, развивает математическую интуицию и геометрические представления, является своеобразным математическим тренажером, формирует алгоритмический и комбинаторный типы мышления.
При изучении ЛогоМиров по методике Пейперта основной формой организации учебной деятельности учащихся является проект. Главная цель проекта – создание законченного фрагмента. Основным методом является исследовательская деятельность, направленная на развитие познавательных интересов, на развитие творческих способностей ребенка. Ребенок учится анализировать учебную проблему, ищет пути исправления собственных ошибок и, как следствие, создает собственный проект. На уроках информатики применяются как индивидуальные, так и коллективные проекты. В коллективном проекте учитель имеет возможность дать более слабым ученикам задание полегче, не обижая детей и предоставляя им возможность активно реализоваться в общей работе. В тоже время творчески активные дети могут не только делать более сложные элементы, но и создавать по нескольку элементов, или, закончив свою работу, помогать товарищам, у которых что-то не получается. Ведь здесь все делают одно общее дело, а значит, заинтересованы в выполнении не только свое го задания – это важный воспитательный момент коллективного проекта. Далее работа проходит по следующему плану:
I этап. Выбор темы. На I этапе учитель предлагает заранее подготовленные темы. Далее события могут развиваться по-разному: здесь все зависит от активности детей и их фантазии. Более сильные и активные ученики могут предложить свою тему (особенно если ранее было дано задание обдумать этот вопрос), тогда целесообразно будет внести серьезные изменения в предложенный учителем сюжет. Если же класс пассивен, то, скорее всего, дети будут выбирать из готовых тем.
Составить и записать в тетрадь описание темы проекта.
II этап. Составление сюжета. Разделение содержания проекта на отдельные самостоятельные минисюжеты.
Обсудить, на какие минисюжеты будет разбит проект. Описать в тетрадь план каждого минисюжета.
III этап. Детализация сюжета - подключение каких средств (объектов ЛогоМиров) потребуется для реализации каждого минисюжета.
Обсудить, какие средства ЛогоМиров необходимы для реализации минисюжетов.
Обсудить музыкальное сопровождение.
IV этап. Составление примерного плана работы.
Задача учителя – помочь каждому ученику выбрать задание по силам. При осуществлении коллективного проекта от учителя требуется четкое координирование действий детей и поддержание постоянного интереса к работе, а значит, особое внимание и незамедлительная «дозированная» помощь тем, у кого возникли трудности, особенно слабым ученикам.
В результате проделанной работы ученики приобретают такие навыки, как:
- планирование и анализ деятельности
- сбор и анализ информации
- оформление собранного материала (его композиционное размещение на листе определенного размера, создание текста, рисунки, монтаж фильма)
- организация коллективной работы
- освоение основных принципов работы с графическим и текстовым редакторами
- работа с объектной графикой
- вывод текстов и рисунков
- структурирование отдельных частей текста и рисунков проекта и представление его в виде гипертекста.
ЛогоМиры являются замечательной средой, развивающей творческие способности учащихся. ЛогоМиры дают возможность детям начиная с младшей школы знакомиться с компьютером как с инструментом, предоставляющим огромные возможности человеку в мире информационных технологий. Они позволяют им работать с графикой, текстом, звуком, а также получать основные сведения о программировании, управляя такими объектами, как черепашки. Последние версии Лого (ЛогоМиры2.0 и ЛогоМиры3.0) дают возможность интегрировать проекты в Интернет-пространство. ЛогоМиры являются исключительной средой в осуществлении проектной деятельности, не ограничивая фантазии учащихся, дают им возможность в полной мере проявить свои способности. Выполняя проекты на заданные и свободные темы, учащиеся учатся работать как в коллективе (выполняя коллективные проекты), так и индивидуально (выполняя собственные проекты).
Список источников:
- Макарова Н.В. Информатика 5-6. Начальный курс.
- Белова Г.В. Программирование в среде ЛОГО. Первые шаги.
- Юдина А.Г. Практикум в среде LogoWriter.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Сборник тестов «Структуры данных в языке Turbo Pascal» к разделу «Алгоритмизация и программирование» курса информатика и ИКТ в профильной классах.
Цель использования разработкиПроведение входного, текущих и итоговых контрольных работ в форме тестов по темам:массивы;строковый тип данных;записи;файлы,а также для подготовки к ЕГЭ....
Рабочая программа учебного курса «Информатика и ИКТ» для 6 класса на 2012-2013 уч.год. Программа составлена на основе авторской программы Босова Л.Л. для базового уровня 6 класса. Рассчитана на 35 учебных часа
Рабочая программа учебного курса «Информатика и ИКТ» для 6 класса на 2012-2013 уч.год. Программа составлена на основе авторской программы Босова Л.Л. для базового уровня...
Создание проекта "Колобок" в среде программирования ЛогоМиры 3.0 для учащихся 6 класса.
Текстовый файл с описанием проекта,Презентация из картинок лучшей проектной работы в ЛогоМирах, созданной ученицей 6 класса Волковой Светланой,Методическая разработка уроков по созданию проектаПроектн...
Открытый урок в 6 классе на тему "Составление программ для Черепашки в среде программирования «ЛогоМиры»"
Цели урока:Образовательные: 1. Обеспечить закрепление учащимися понятия «программа».2. Создать условия для усвоения учащимися последовательности составления программ при моделировании движения.Развива...
Методическая разработка урока информатики в 5 классе на тему "Процедура с параметром" (среда программирования ЛогоМиры
Методическая разработка содержит материалы урока информатики для 5 класса. Данный урок разработан в соответствии с ФГОС....
Методическая разработка урока информатики в 5 классе на тему "Процедура с параметром" (среда программирования ЛогоМиры
Методическая разработка содержит материалы урока информатики для 5 класса. Данный урок разработан в соответствии с ФГОС....
Развитие познавательной активности, творческих и интеллектуальных способностей младших школьников через среду программирования ЛогоМиры
Программирование в среде ЛогоМиры способствует росту интеллектуальных возможностей, и эту инновационную технологию можно рассматривать как педагогический ресурс ФГОС второго поколения....