Урок-игра в 5 классе по теме "Кодирование информации"
методическая разработка по информатике и икт (5 класс) на тему

Кузнецова Марина Евгеньевна

Открытый урок в 5 классе по теме "Кодирование информации"

 

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл urok-igra_v_5_klasse.rar589.2 КБ

Предварительный просмотр:

Путешествие в страну "Компьютрон"

Урок-мероприятие по информатике

Мероприятие построено с использованием игровой технологии и драматизации.

Основная цель – повышение интереса к предмету, повторение и обобщение знаний

Цели и задачи:

  1. развитие познавательного интереса, логического мышления и творческой активности учащихся;
  2. развитие у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию;
  3. повторение и закрепление пройденного материала;
  4.  воспитание уважения к сопернику, воли к победе, находчивости умение работать в команде;
  5.  формирование общеучебных и общекультурных навыков работы с информацией и компьютером;
  6.  выявить лучших игроков-эрудитов.


Оборудование: 

  1. компьютер с операционной системой MS Windows;
  2. мультимедийный проектор, экран; 
  3. электронная версия урока — презентация, подготовленная в PowerPoint;
  4. жетоны для оценки ответов; плакат-таблица результатов;
  5. заготовки для рефлексии, маркеры;
  6. раздаточный  материал.

В игре задействованы помощники из учеников, зрителей. Несколько  человек – жюри ведут учет очков команд по каждому конкурсу.

Ведущий – учитель.

Подготовительный этап:

Заранее в классе жеребьевкой выбираются две группы, которые выбирают себе название, капитана и готовят эмблему команды.

К началу игры нужно подготовить логические вопросы, требующие не более 2-3 минут на обдумывание и дающие четкое определение. 

Структура мероприятия:

1. Организация начала мероприятия.

2. Представление команд. Отправка.

3. Преодоление препятствий.

                Этапы:

  1. этап -  Отправка.
  2. этап -  Зашифрованный мост.
  3. этап - Закодированные ворота.
  4. этап - Алгоритм
  5. этап - Семь степеней защиты.

4. Рефлексия. Подведение итогов.

ХОД МЕРОПРИЯТИЯ

Ведущий. Здравствуйте, ребята. Мы с вами начинаем цикл уроков повторения и закрепления тех знаний и умений, что вы получили на уроках информатики в этом учебном году. И сегодня у нас будет необычный урок.

/слайд 2/

Из далекой виртуальной страны Компьютрон пришел сигнал “SOS!”

        

Ведущий. Ребята, поможем жителям страны Компьютрон?

Учащиеся. Конечно, поможем.

Ведущий. Но учтите, путешествие у вас будет необычно, а виртуальное. То есть. Ваши тела будут находиться здесь в кабинете информатики, а разум отправится в виртуальную реальность в страну Компьютрон.

Итак, нас есть две команды. {Перечисление участников  команд}

Первая команда – выбрала название ХАКЕРЫ.

Вторая команда – выбрала название ГЕЙМЕРЫ.


Обговорим правила нашего путешествия.

Каждая команда получает жетон за каждое правильно выполненное задание, и       штрафной жетон, если ее участники мешают другим. Кроме того, каждый из вас должен проявить активность в игре и помочь команде заработать как можно больше жетонов. Готовность команды к ответу определяется по поднятой руке капитана.

Жюри, в составе классного руководителя и Антонова Глеба, будет следить за ответами и подсчитывать жетоны.

I этап. Отправка.

Ведущий.  Для того чтобы мы могли держать связь с вами, каждая команда должна оставить нам свою эмблему. А жюри оценит ваши эмблемы. Я попрошу капитанов команд представить свои эмблемы.

  /эмблемы вывешиваются на доску, команда победитель получает жетон, который крепится на таблицу результатов/

Команды приготовьтесь к отправке в виртуальную реальность. Сложите ваши руки друг на друга в центре стола каждой команды. Поехали!!!!!!!!!!!!!!!!

/слайд 3, звучит музыка/ {Навстречу командам выходит ПРОВОДНИК-учитель или старший школьник}

Проводник. Вот мы и оказались в стране Компьютрон.  Перед вами карта страны, чтобы найти ВИРУС и обезвредить его, нам предстоит пройти несколько этапов.

II этап. Заколдованный мост

Проводник. А вот и первое испытание. ВИРУС зашифровал мост через реку  Информация, которая протекает вокруг компьютерной страны. А, чтобы ее преодолеть, командам необходимо разгадать кроссворд и по отмеченным буквам собрать название места, где спрятался ВИРУС

/ приложение 1, слайд 4-5/

{Учащиеся работают в группе, кроссворд на проверку сдается жюри, представителем команды называется найденные  слова} 

Ответ ОСТРОВ ИСПЫТАНИЙ

Проводник. Итак, команды преодолели первую преграду. Мы прошли через мост и оказались перед воротами в страну. А ворота на замке...

II этап. Закодированные ворота.

Проводник. Замок не простой, а с  двойным кодом. Расшифровать код замка можно, если угадать два закодированных слова.

{Группам  даются тексты заданий}

/ приложение 2/ слайды 6-7/

  1. Зная, что каждому числу соответствует буква алфавита с таким же порядковым номером, расшифруйте следующее сообщение:

10-15-22-16-18-14-1-24-10-16-15-15-16-33

Ответ: ИНФОРМАЦИЯ

  1. Известно, что некто для шифрования сообщения после каждой гласной буквы вставляет букву «А», а после каждой согласной – букву «Д». Расшифруйте зашифрованную информацию.

ВДИАНДЧДЕАСДТДЕАРД

Ответ: ВИНЧЕСТЕР

{Команды выполняют задание и поднимают листок с правильным ответом. Выигрывает та команда, которая правильно и быстро выполнит задание.}


Проводник. Ворота открыты, и мы попадаем в страну Компьютрон. Вам предстоит новое испытание.


III этап. Алгоритм

/ приложение 3/ слайд 8-9/

Выпишите слово из матрицы, пройдя по ней по определенному алгоритму. Матрица - это прямоугольная таблица, элементами которой могут быть буквы, числа. Каждый элемент имеет номер, состоящий из двух частей: номера строки (m) и номера столбца (n) Строки нумеруются сверху вниз, а столбцы слева направо.

Правила:

  1. (m, n) - встать на клетку с номером (m,n);
  2. влево / вправо / вверх / вниз - сдвинуться на одну клетку в указанном направлении;
  3. * - выписать букву из текущей клетки;

        •   ! - закончить работу.

а

я

ы

ю

е

ж

м

п

д

у

о

т

л

т

р

ь

м

ф

б

н

и

р

в

о

к

(2,3) * вниз вниз вниз влево *влево * вверх вправо вправо вправо вправо * вверх влево * вверх вверх вправо * вниз вниз * !

Ответ    ПРИНТЕР

{Команды выполняют задание и поднимают листок с правильным ответом. Выигрывает та команда, которая правильно и быстро выполнит задание.}


  Проводник. А теперь давайте отдохнем перед последним испытанием и перенесемся на остров, где спрятался ВИРУС / слайд 10 зарядка для глаз, /

1V этап. Семь степеней защиты

Проводник. Вот мы уже на острове, и вам предстоит генеральное сражение: командам нужно пробить семь степеней защиты ВИРУСА, и тогда он будет побежден. Чтобы пробить все семь степеней, вам надо ответить на семь вопросов. Чем больше ответов, тем слабее защита ВИРУСА. За каждый правильный ответ любого игрока, его команда получает жетон. / слайд 11-12/

  1. Как иначе можно назвать новости, знания, сообщения (информация).
  2. Устройство  для вывода звуковой информации. (Колонки)
  3.  Устройство, при помощи которого человек вводит информацию в компьютер. (Клавиатура).
  4. Устройство, позволяющее выводить информацию из памяти компьютера на бумагу. (Принтер).
  5. Устройство управления курсором. (Мышь)
  6. Главное устройство, “мозг” компьютера, который управляет всеми устройствами компьютера. (Процессор).
  7. Набор условных обозначений для записи заранее определенных символов. (Код).

{участники команд дают ответы на вопросы, за каждый правильный ответ команда получает 1 жетон}

  Проводник. Не устояв перед знаниями команд, ВИРУС произвел самоуничтожение, и мы заканчиваем своё путешествие.

/слайд 13  музыка/

Рефлексия 
Ведущий.  Сегодня каждый из нас закончил урок с определенным настроением. Какое оно у вас я не знаю, а могу лишь догадываться.

Когда мы говорим с кем–то лично или по телефону, наши эмоции проявляются через смех, выражение лица, интонации голоса, позу. При разговоре мы передаем собеседнику не только слова, но и эмоциональную информацию, которая не выражается словами.

Когда мы общаемся с человеком с помощью электронной почты или СМС, то наше единственное средство – это текст, набранный на экране. Собеседник не видит лица и не слышит голоса. Поэтому ему порой бывает трудно понять весь смысл послания.

Для того чтобы передать эмоциональное настроение, при работе на компьютере используют смайлики (от англ. smiley – улыбаться).

 /слайд 14/

Смайлик – это картинка, составленная из букв и специальных знаков, которая выражает какое–то чувство или настроение. Смайлики вы можете употреблять и в записках, которые пишите своим друзьям.

Большинство из смайликов – это изображение глаз или маленьких рожиц. Чтобы рассмотреть эти рожицы, нужно повернуть голову набок.

:–) – радостное лицо

 
;–) – подмигивающая улыбка


: 0) – клоун

 
8: –) – маленькая девочка


Сейчас предлагаю жюри огласить итоги.

Жюри     подводит итоги, называет победителя.

Ведущий. Предлагаю каждому члену команд нарисовать свой смайлик в зависимости от того, как вы оцениваете своё настроение на уроке: /слайд 15, команда рисует смайлики на заготовках/


: – ) – хорошее


: – / – мне все безразлично


: – ( – плохое

А сейчас я прошу капитанов выставить оценки за урок членам своих команд.  /капитаны заполняют листы итогов, выставляя каждому  в своей  команде оценки за участие в игре, ведущий вывешивает получившиеся смайлики на таблицу результатов/

Итоги урока - оглашение результатов, поощрение. /слайд 16/

Приложение 1





















5

1

м

м

5о

10ы

3

13н

6

ш

д

и

9п

2

к

л

а

в6

и

а

т

у

р

а

12а

2с

1о

14и

к

4р

н

е

3т

4

д

ж

о

15й

8с

11т

7и

к

е

а

р

1.Скромный серый колобок,
  Длинный тонкий проводок,
  Ну а на коробке -
 Две или три кнопки.

2.По клавишам прыг да скок -
  Бе-ре-ги но-го-ток!
  Раз-два и готово -
  Отстукали слово!
  Вот где пальцам физкультура
  Это вот - …

3.В ней записаны программы
  И для мамы, и для папы!
  В упаковке, как конфета,
  Быстро вертится…

4.А теперь, друзья, загадка!
  Что такое: рукоятка,
  Кнопки две, курок и хвостик?
  Ну конечно, это…

5.Без меня сплошной бардак
  Что ты делаешь? И как?
  Даже если постараться!
  Без меня не разобраться!
  И не слушай никого
  Не увидишь ничего!

6.Для чего же этот ящик?
  Он  в себя бумагу тащит
  И сейчас же буквы, точки,
  Запятые – строчки к строчке -
  Напечатает картинку
  Ловкий мастер
  Струйный…

Собери слова по номерам букв:

      ОСТРОВ ИСПЫТАНИЙ

Приложение 2

  1. Зная, что каждому числу соответствует буква алфавита с таким же порядковым номером, расшифруйте следующее сообщение:

10-15-22-16-18-14-1-24-10-16-15-15-16-33

Ответ: ИНФОРМАЦИЯ

  1. Известно, что некто для шифрования сообщения после каждой гласной буквы вставляет букву «А», а после каждой согласной – букву «Д». Расшифруйте зашифрованную информацию.

ВДИАНДЧДЕАСДТДЕАРД

Ответ: ВИНЧЕСТЕР

Приложение 3

Выпишите слово из матрицы, пройдя по ней по определенному алгоритму. Матрица - это прямоугольная таблица, элементами которой могут быть буквы, числа. Каждый элемент имеет номер, состоящий из двух частей: номера строки (m) и номера столбца (n) Строки нумеруются сверху вниз, а столбцы слева направо.

Правила:

  1. (m, n) - встать на клетку с номером (m,n);
  2. влево / вправо / вверх / вниз - сдвинуться на одну клетку в указанном направлении;
  3. * - выписать букву из текущей клетки;

        •   ! - закончить работу.

а

я

ы

ю

е

ж

м

п

д

у

о

т

л

т

р

ь

м

ф

б

н

и

р

в

о

к

(2,3) * вниз вниз вниз влево *влево * вверх вправо вправо вправо вправо * вверх влево * вверх вверх вправо * вниз вниз * !

Ответ    ПРИНТЕР

Приложение 4

:–)

радостное лицо




: 0)

клоун

8: –)

маленькая девочка




;–)

подмигивающая улыбка

Приложение 5

Таблица  результатов

этап №1

этап №2

 этап №3

этап №4

 этап №5

Итог:

Жетоны







Лист оценки для команды

Команда ______________________

Капитан __________________________

Ф.И. участника

Оценка за участие



“Помогите!

К нам в страну закрался ВИРУС и скоро от его пакостей мы все погибнем! Пожалуйста, отправьте к нам две команды юных программистов, потому что только они могут помочь нам в борьбе с ВИРУСОМ. Мы выяснили, что победить его можно очень странным способом. Две команды юных программистов должны бороться между собой в виртуальной реальности. Вирус будет побежден, если команды пройдут все испытания. Оценивать действия команд должно компетентное жюри в настоящей реальности. Мы знаем, что это очень трудно. Но вы наше единственное спасение.

Помогите! SOS! SOS! SOS! ”


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Урок-игра в 5 классе по курсу « Природоведение, 5 класс» по теме: «Обобщение знаний по курсу «Природоведение, 5 класс»

Урок-игра-одна из современных образовательных технологий.На таких уроках у учащихся расширяется кругозор, развивается познавательная активность, формируются определенные умения и навыки, необходимые в...

«Птичий калейдоскоп» - ярмарка знаний. Обобщающий урок – игра по теме: «Класс птицы». 7 класс

«Птичий калейдоскоп» - ярмарка знаний. Обобщающий урок – игра по теме: «Класс птицы». 7 класс...

Урок - игра "Хозяюшка". 5 класс. Итоговый урок в разделе "Кулинария"

Урок - игра "Хозяюшка" является итоговым уроком в 5 классе по теме "Кулинария".Класс делится на 2 группы.Ученицы должны в игровой форме выполнить 10 заданий.Цель: закрепление пройденного материала....

Игровые технологии на уроке математики. Урок-игра в 5 классе по теме "Десятичные дроби".

Игровые технологии позволяют создать на уроке благоприятную психологическую обстановки  для  снижения тревожности, способствуют раскрепощению учащихся и проявлению уверенности в себе, что пр...

Игровые технологии на уроке математики. Урок-игра в 5 классе по теме "Десятичные дроби".

Игровые технологии позволяют создать на уроке благоприятную психологическую обстановки  для  снижения тревожности, способствуют раскрепощению учащихся и проявлению уверенности в себе, ...

Итоговый урок по теме « Гидросфера» Урок « Игра - соревнование» 6 класс.

Итоговый урок  по теме « Гидросфера» Урок « Игра - соревнование»  6  класс.Задачи: обобщить знания учащихся о водах Земли, закрепить умения находить, показывать водные бассейны на карте...