Игры для тинэйджеров
материал ( класс) на тему
Предварительный просмотр:
Игры для тинэйджеров
Игры в автобусе
СОБИРАЕМСЯ В ПУТЕШЕСТВИЕ
Ведущий: «Давайте представим, что нам предстоит далекое и продолжительное путешествие. Что взять с собой? Вопрос, который встает перед каждым путешественником. Назовите, не перебивая друг друга, необходимые в путешествии вещи».
Побеждает тот, кто назовет последним одну из самых необходимых вещей в путешествии.
Замечания. Надо заметить, что эта игра может затянуться на неопределенно долгое время. И все из-за того, что ребята «брали в путешествие» вовсе не самые необходимые вещи: электроплиты, любимых собак, велосипеды, телевизоры, даже бабушек и т. д. Не заиграйтесь!
ПОСЛЕДНИЙ ГЕРОЙ
Ведущий: «Герои бывают разные. Есть герои-путешественники, герои-спортсмены, воины-герои. А есть герои интеллектуальных сражений. Давайте представим, что мы находимся на интеллектуальном поединке».
Предлагаются темы:
• цветы • реки
• животные • озера
• деревья • горы
• рыбы • моря и т. п.
Кто последний назовет понятие, соответствующее теме, тот и станет победителем.
Замечания. Очевидно, что претендентов на звание «Последнего героя» бывает много, и выиграть могут сразу несколько человек. Их имена необходимо обязательно назвать, а самих героев поприветствовать бурными аплодисментами. Один человек может стать победителем в нескольких номинациях. Его необходимо наградить каким-нибудь призом, пусть небольшим.
Конечно, в эту игру можно играть не только в автобусе.
ЛИНГВИСТИЧЕСКИЙ ПРАКТИКУМ
Ведущий: «Вы знаете, что лингвисты — это люди, которые изучают языки различных народов мира. Один из великих языков — русский язык. Хорошо ли вы знаете его?
Кто из вас придумает больше слов со слогом "кол" ("вар", "дар", "рак", "сок" и т. д.)?
Победит и заслужит высокое звание "Почетного лингвиста всех времен и народов" тот, кто назовет больше слов».
Замечания. Ребят-победителей необходимо обязательно отметить. Постарайтесь очень четко зафиксировать количество слов, названных каждым ребенком. Назначьте экспертами ребят из числа детей (имена экспертов тоже должны быть названы).
ГРАФОМАНИЯ
Ведущий: «Мы совершенно уверены, что, раз вы знаете, кто такие лингвисты, то должны знать, и кто такие графоманы. Ну, а если кто-то забыл, мы напоминаем: графоманы — это люди, которые имеют страсть к сочинительству книжек. Мы с вами книжек писать не будем, а вот посочинять попробуем.
Постарайтесь придумать смешное предложение со следующими группами слов:
• палка, селедка, галка, тарелка;
• елка, копалка, сено, кричалка;
• вешалка, речка, учитель, колечко;
• задача, лимонка, удача, болонка.
Помните, ваше предложение должно быть действительно смешным или, по крайне мере, оригинальным».
Замечания. Объяснив детям, что они не должны перебивать друг друга, вы убережете свои нервы и голосовые связки детей.
ШКОЛА ЮНЫХ МИМОВ
Ведущий: «Уж если вы знаете, кто такие лингвисты и графоманы, то вы, как образованные люди, должны знать, кто такие мимы. Мимы очень похожи на клоунов. Они мастерски владеют своим телом и все свои чувства, состояния могут передать с помощью жестов, пластики и мимики. Поэтому они и называются "мимы". Это артисты, не прибегающие к помощи речи. А вы не хотите пройти курс обучения в нашей Школе юных мимов?
Вы уже поделены по рядам в автобусе, и это будут две команды мимов. В одной команде учителем-мимом будет мой напарник (вы еще не забыли его имя?), а в другой команде (а мое имя вы можете вспомнить?) — я. Одна команда загадывает слово, выбирает из другой команды водящего, говорит ему это слово. Водящий должен мимикой и жестами передать значение слова так, чтобы другая команда отгадала заданное слово».
Замечания. Загаданное слово должно быть существительным. Эту игру можно несколько усложнить для ребят среднего и старшего возраста. Попросите их к существительному добавить прилагательное. Причем объясните, что это прилагательное может весьма условно сочетаться с существительным. Например: веселый пылесос, разухабистый заяц, надкушенный бублик и т. д. Фантазия детей неистощима!
МОРСКОЙ БОЙ
Ведущий: «Внимание! Мы присутствуем при историческом событии! Через несколько минут в акватории бухты Тихой радости начнется глобальное морское сражение! Сражение будет происходить между эскадрой кораблей капитана Флинта (правый ряд) и флотом Ее Величества королевы Англии (левый ряд).
Команды изображают плывущих ("плыть" можно каким угодно стилем). Я буду поднимать то правую, то левую руку. Это сигнал для правого или левого ряда, что нужно маскироваться от корабля-разведчика — надо выставить руки перед собой. Если руки подняты не вовремя или по ошибке, это засчитывается как поражение кораблю — участник выбывает из игры. Победит команда, в которой останется больше неуничтоженных кораблей».
Замечания. В эту игру можно играть иначе: команды предварительно чертят себе карты (ориентируясь по расположению занятых детьми мест в автобусе) и обозначают на них местоположение кораблей своей эскадры либо флота. Кроме того, у каждой команды должна находиться карта команды-противника. Нужно обязательно договориться, какие корабли (и в каком количестве) будут в каждой эскадре (их должно быть поровну).
ПЕРЕПЕВКИ
Суть игры крайне проста: кто кого перепоет. Но темы должен предложить вожатый или педагог. Итак, какая команда знает больше песен: о солнце (лете, море, лесе, друзьях и т. д.), с женскими (мужскими) именами, с названиями городов (цветов, музыкальных инструментов и т. д.).
Замечания. В песнях должны обязательно присутствовать ключевые слова (солнце, море, лето и т. д.). Исполнить надо не меньше двух строчек куплета или припева. Повторение уже исполненных песен не допускается. У каждой песни, как минимум, три куплета, и поэтому «перепевать» друг друга можно бесконечно...
ПЕСЕННЫЕ КИЛОМЕТРЫ
Ведущий: «Расстояния могут измеряться по-разному: километрами, милями, футами, ярдами, световыми годами. А вы не пробовали измерить расстояние от города до лагеря песнями?»
Замечания. Не стоит проводить такие «измерения», если до лагеря ехать более часа.
«ТЫ ЖИВА ЕЩЕ, МОЯ СТАРУШКА» (ПИСЬМО МАТЕРИ)*
Для того чтобы развеять горечь расставания с родителями, необходимо отвлечь детей от грустных мыслей. Можно, например, предложить написать шуточное письмо своим родителям. Не нужно ждать приезда в лагерь, чтобы написать это короткое послание. Ведь кто-то из детей переживает здесь и сейчас.
Итак, решено — пишем письмо! Причем в написании письма должны принимать участие все дети (или почти все), и оно будет написано одно для всех родителей. Меняться будут только адресаты и подписи детей.
Детям необходимо придумать десять ключевых существительных, так или иначе связанных с темой лагеря (дорога, сами ребята, вожатые, автобус, чемоданы, погода, солнце и т. д.). Существительные записываются вожатыми в том порядке, в котором они прозвучали. Теперь нужно придумать пятнадцать прилагательных, они могут быть любыми: уменьшительно-ласкательными, ругательными (в меру!), а лучше всего — доброжелательными.
Слова записываются по мере их «придумывания».
Замечания. К этой игре можно приготовиться заранее: составить текст письма на тему жизни в лагере, отряде и т. д. В тексте должно быть пропущено десять существительных и пятнадцать прилагательных, которые вставляются в письмо уже в автобусе. Если письмо написано с определенной долей юмора, то можно надеяться, что шутка удастся. Теперь остается только с выражением прочитать текст. Да, чуть не забыли: письмо должно начинаться со знаменитых есенинских строк: «Ты жива еще, моя старушка, жив и я, привет тебе, привет!»
Лучше, если письмо не будет прочитано родителями детей, ведь на самом деле это всего лишь шутка...
Игра разработана учебно-консультационным центром детского отдыха «Магистр» НГПУ.
ЗАГАДКИ И ОТГАДКИ*
Ведущий: «Играете вы хорошо! А интересно, умеете ли вы отгадывать загадки? Сейчас я прочитаю несколько необычных загадок, а вы попытаетесь их отгадать. Эти загадки необычные, потому что они цветные!
Начнем с "желтых" загадок:
Он и желтый, и сыпучий, Во дворе насыпан кучей. Если хочешь, можешь брать играть.
(Песок)
Золотист он и усат, В ста карманах — сто ребят. (Колос)
В огороде у дорожки Стоит солнышко на ножке. Только желтые лучи У него не горячи.
(Подсолнух)
Горел в траве росистой Фонарик золотистый. Потом померк, потух И превратился в пух.(Одуванчик)
Продолжим "зелеными" загадками:
Летом — в огороде, Свежие, зеленые, А зимою — в банке, Крепкие, соленые.
(Огурцы)
Кафтан на мне зеленый, А сердце как кумач. На вкус как сахар сладок, А сам похож на мяч.
(Арбуз)
Клейкие почки, Зеленые листочки. С белою корой Стоит под горой.
(Береза)
"Красные" загадки тоже есть у нас в запасе: Я красна, я кисла, На болоте я росла, Дозревала под снежком, Ну-ка, кто со мной знаком? (Клюква)
Я в красной шапочке расту Среди корней осиновых. Меня увидишь за версту, Зовусь я — ...(Подосиновик)
Он в лесу стоял, Никто его не брал, В красной шапке модной, Никуда не годный.
(Мухомор)
Красный нос в землю врос, А зеленый хвост снаружи. Нам зеленый хвост не нужен, Нужен только красный нос!
(Морковь)
А вот еще несколько "синих" и "голубых" загадок!
Синий мундир, Гладкая подкладка, А в середине сладко.(Слива)
Он всегда, всегда раскинут Над тобой и надо мной, То он серый, то он синий, То он ярко-голубой. (Небосвод)
Без досок, без топоров. Через речку мост готов. Мост как синее стекло: Скользко, весело, светло.(Лед)
У нас в запасе есть даже одна "разноцветная" загадка!
На минуту в землю врос Разноцветный чудо-мост. Чудо-мастер смастерил Мост высокий без перил. (Радуга)
Кто угадал больше всех загадок? Ему срочно нужно вручить приз!»
Замечания. Можно брать загадки не только из этой книги. Не переусердствуйте — выбирайте загадки, ориентируясь на возраст детей.
Комментарии ко всему разделу
Все вышеописанные игры приведены в авторской редакции.
В них можно играть не только тогда, когда вы едете в лагерь, но и по дороге на экскурсию, полевые работы и т. д.
Для того чтобы дети не устали от однообразной деятельности, нужно менять содержание развлечений (песни, игры, загадки, угощение прохладительными напитками и т. д.).
Особое внимание уделяйте тем ребятам, которые стесняются вступить в общение с другими детьми. Помогите им, активизируйте их.
Не стоит играть в игры, когда ребята покидают лагерь и через некоторое время им предстоит расстаться и разъехаться по домам.
Необходимо взять с собой в дорогу:
• аптечку, в которой должны быть нашатырь, вата, «аэрон» (или другой препарат против укачивания);
• питьевую воду и одноразовые стаканчики (не стоит брать сладкие газированные напитки и соки — от них пить хочется еще больше);
• полиэтиленовые пакеты на случай, если кого-то из детей укачает;
• маленькие призы для победителей игр;
• эту книгу, чтобы не тратить время на то, чтобы вспомнить игры, шутки, загадки.
ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО
Представленные ниже игры помогают ребятам познакомиться, наладить взаимодействие — и внутри отдельного коллектива, и между группами детей. Это очень важно в первые дни общения ребят между собой, так как отношения во временном коллективе только начинают складываться, не выявлены общие интересы. Все эти игры, при разумном их использовании педагогом, помогают сформировать благоприятный психологический климат в коллективе, поднимают общий тонус, способствуют возникновению традиций.
При динамичном игровом знакомстве и эффективной организации взаимодействия уже в первый день жизни в новом для ребенка коллективе у него может сложиться ощущение, будто он находится в лагере не один день, а очень давно (такими впечатлениями делятся ребята, сидя вечером у «огонька»). В чем причина такого феномена? На наш взгляд, чтобы это произошло, необходимы следующие условия:
• насыщенность игрового плана, позволяющего детям за короткий промежуток времени познакомиться друг с другом;
• разнообразие игровых ситуаций и многообразие игровой деятельности;
• возможность вступать в контакт с детьми в любое время дня, находиться в разных игровых амплуа, работать в различных микрогруппах.
Как результат, у детей складывается ощущение, что время, с одной стороны, как бы сжимается (время от приезда в лагерь до вечернего огонька пролетает быстро и незаметно). С другой стороны, время как будто растягивается. За один день в лагере ребенок получает столько новых впечатлений, сколько в обыденной жизни у него бывает в течение месяца.
В первые дни формирования детского коллектива педагогу нужно как можно больше психологически «поглаживать»* ребят, т. е. говорить о том, что в их отряде (группе, классе) собралось много интересных и творческих ребят; что все ребята разные и особенные, хотя и не все из них смогли раскрыться за столь короткий срок знакомства.
Психологические «поглаживания» помогут детям, которые по каким-то причинам (застенчивость, агрессия, самоутверждение и т. п.) еще не смогли показать себя с хорошей стороны. Главное — не переусердствуйте! Последствия чрезмерного захваливания могут проявиться в ближайшее время.
Представленные ниже игры на знакомство не только позволяют наладить контакт в группе, но и помогают организовать взаимодействие между отдельными группами, развивают внимание и память, выявляют лидеров и аутсайдеров в коллективе.
СНЕЖНЫЙ КОМ
Обычно в игре принимает участие 10-12 человек, но можно и больше (35-40).
Задача игры — поименно представить всех членов нового коллектива и постараться сделать так, чтобы ребята запомнили эти имена. Игра может проводиться на сборе-знакомстве во временном детском коллективе или в любой удобный момент. Для ее проведения участникам необходимо сесть или встать в круг. Игра проводится по часовой стрелке. Начинает игру ведущий. Лучше, если у него в руках будет находиться какой-нибудь предмет (значок, еловая шишка, морской камушек и т. д.).
Ведущий называет свое имя и передает предмет, находящийся у него в руках, игроку, сидящему (стоящему) слева от него. Второй игрок называет имя ведущего, свое имя и передает предмет дальше. Третий называет имена предыдущих игроков и свое и т. д. Труднее всего придется последнему игроку — он должен без ошибок произнести имена всех участников игры и не забыть сказать свое.
Замечания:
• Можно усложнить правила игры: если участник ошибается при повторении имен, попросить его назвать все имена сначала. Но подумайте, так ли уж это необходимо.
* Термин «поглаживание» взят из теории и практики трансактного анализа; речь идет не о физическом поглаживании, а о поощрении комплиментами, похвалой, подбадриванием и т. д.
• Когда в эту игру играют младшие дети (7-9 лет), то им необходима помощь взрослого, так как они часто не способны самостоятельно справиться с заданием.
• В конце игры необходимо всех поздравить со знакомством и обязательно поаплодировать друг другу.
ВЕЛИКОЛЕПНАЯ ВАЛЕРИЯ
Количество игроков от 10-12 до 35-40 человек.
Игра очень похожа на «Снежный ком» и может послужить ее логическим продолжением. Правила ее несколько усложнены: каждый участник называет не только свое имя, но и прилагательное к нему. Причем это прилагательное должно начинаться с той буквы, с которой начинается имя очередного участника. Например: великолепная Валерия; серьезный Сергей; очаровательная Ольга; героический Гриша и т. д.
Ведущим, как правило, выступает педагог или вожатый. Он объясняет правила игры и объясняет, что у ребят есть несколько секунд или минут (в зависимости от того, как далеко они сидят от первых участников), чтобы придумать себе подходящее, на их взгляд, прилагательное. Затем он называет свое имя и соответствующее ему прилагательное. Далее игра идет как в «Снежном коме».
Замечания:
• Иногда в детском коллективе встречаются ребята с одинаковыми именами. Это не значит, что и «их прилагательные» должны быть одинаковыми, ведь это абсолютно разные люди.
• Если вы проводите игру с маленькими детьми, нужно объяснить им, что такое прилагательное, иначе можно попасть в неловкое положение.
• Нужно обязательно поблагодарить всех ребят за проявленную творческую смекалку. Имеет смысл сказать о том, что у всех ребят, помимо перечисленных достоинств и качеств, имеется еще много других, ничуть не менее значимых.
МЫ ИДЕМ В ПОХОД
Участники встают в круг. Игру начинает ведущий, называя свое имя и предмет, который он берет с собой в поход: «Меня зовут Витя, я беру с собой витамины». Все участники должны догадаться — название предмета начинается с той же буквы, что и имя. Кто догадался, того ведущий берет в поход. И так до тех пор, пока все дети не скажут правильно.
Замечания. Иногда возникает ситуация, когда ребенок не может понять, что же от него требуется. Необходимо ему помочь, чтобы игра не слишком затянулась.
МОЙ СОСЕД СПРАВА
Эта игра, несомненно, проще, чем те, с которыми вы познакомились только что, но и она требует определенного внимания.
Участники располагаются по кругу. Игру начинает воспитатель. Каждый ребенок называет свое имя и фамилию и немного рассказывает о себе. Например: «Меня зовут Иван Цаплин. Мне 12 лет. Я учусь в школе № 12 г. Воронежа. Занимаюсь в футбольной секции. Я очень люблю путешествовать и уже побывал в Москве, Санкт-Петербурге, Сочи, Душанбе, на Кипре. У меня есть очень хороший друг, которого зовут Сергей. Я очень надеюсь, что в нашем отряде у меня появятся новые друзья».
Следующий участник игры начинает свой рассказ такими словами: «Мой сосед справа — Иван Цаплин...», а далее воспроизводит все то, что рассказал о себе Иван, представляется сам и немного рассказывает о себе. Следующий участник называет своего соседа справа, рассказывает о нем с его слов, представляется сам и т. д.
Замечания:
• Очень часто ребята говорят о себе однообразно (как в вышеприведенном примере). В этом случае поможет игра «Интервью» (см. ниже).
• После того, как все участники представились, вожатый или педагог должны обязательно поблагодарить всех, а ребята должны поаплодировать друг другу.
• Обязательно надо сказать о том, какие интересные ребята собрались в отряде (коллективе, группе), и выразить уверенность в том, что у детей сложатся очень хорошие, дружеские отношения.
ИНТЕРВЬЮ*
Игру можно проводить как самостоятельную, так и включить ее в сбор-знакомство. Цель игры — поближе познакомиться с человеком, задавая ему различные вопросы. Каждому игроку можно задавать не более 4-6 вопросов. За один тур можно интервьюировать 5-7 человек, но если в вашей группе 20-25 ребят, процесс может растянуться на длительное время и стать неинтересным.
• Из: Коммуникативный тренинг для школьников: Методические рекомендации для студентов пединститута / Авт.-сост.: Н. П. Аникеева, И. В. Хромова, Е. В. Киселева, Р. В. Романец. — Новосибирск: Изд-во НГПИ, 1991.
20
Примерные вопросы: Любишь ли ты стихи? Твое любимое изречение? Чего ты больше всего на свете боишься? Если бы тебе предложили сниматься в фильме (можно назвать жанр или конкретный фильм), кого бы ты хотел сыграть? Есть ли у тебя хобби? Что ты больше всего ценишь в людях? Какой цвет тебе больше всего нравится? Как ты думаешь, сложатся ли в нашей группе отношения между мальчишками и девчонками?
Замечания. Рекомендуется проводить игру с детьми от 12 лет и старше.
Для того чтобы игра получилась интересной, должна сложиться доверительная атмосфера. Это необходимо для снятия «масок» с участников игры.
Иногда ребята задают вопросы, отвечать на которые для интервьюируемых нежелательно или вообще невозможно. В этом случае педагог должен вмешаться.
Желательно, чтобы все участники коллектива прошли интервьюирование. Более того, по нашим наблюдениям, подростки и старшеклассники высказывают явное желание участвовать в интервью. Впрочем, бывает и наоборот (хотя и очень редко): ребенок уклоняется или вовсе отказывается участвовать в игре. В таком случае принуждение совершенно неуместно.
Можно проводить усложненный вариант интервьюирования. Участники игры задают вопросы, играя роль директора школы, следователя, инопланетянина, Красной Шапочки, поп-звезды и т. д. Этот эффективный прием позволит быстрее включить ребят в процесс игры. Роли могут выбирать как сами дети, так и воспитатель.
Коммуникативный тренинг для школьников
КОНВЕРТ ОТКРОВЕНИЙ
Эта игра очень похожа на предыдущую, но в ней отсутствует роль интервьюера. Проводить ее как отдельную игру, на наш взгляд, не вполне уместно, так как это скорее психологическое упражнение. Лучше попытаться «встроить» ее в уже имеющуюся ситуацию знакомства на огоньке-сборе.
Воспитатель сначала объясняет, что сейчас он пустит по кругу так называемый конверт откровений. Когда человек будет представляться, ему зададут ряд вопросов. Но один из них нужно вытянуть из конверта. Вопросы, находящиеся в конверте, могут быть серьезными и веселыми. Но есть обязательное условие: нужно непременно ответить на вытянутый вопрос.
Замечания. Как вы понимаете, воспитателю перед началом игры нужно придумать интересные и содержательные вопросы, подразумевающие развернутые ответы. Только в этом случае можно рассчитывать на интересную игру.
При проведении сбора-знакомства можно сразу, после представления участника группы, задавать вопрос из «конверта откровений», не дожидаясь устных вопросов.
ОДЕЯЛО
Участники делятся на две команды, располагаясь напротив друг друга. Между ними натянуто одеяло. Его держат вожатые. Из каждой команды к одеялу с разных сторон подсаживаются по одному человеку. Они не должны видеть друг друга. Как только одеяло опускают, необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Кто быстрее назвал имя партнера, забирает его к себе в команду. Побеждает команда, которая «перетянет» к себе больше игроков, т. е. та команда, которая знает больше имен.
Замечания. Вожатый должен следить за тем, чтобы игра не затянулась и не надоела, т. е. вовремя ее закончить, если дети устали.
СОЮЗЫ ТЕЗОК
Игра очень похожа на предыдущую. Разница только в том, что ребята объединяются в «союзы тезок» — людей с одинаковыми именами. Это могут быть не обязательно пары, но и тройки, четверки и т. д. А что же делать тем, у кого не нашлось тезки? Тоже объединяться — в союз людей с редкими именами! Бывает, что таких союзов оказывается больше, чем «союзов тезок».
Часто возникает ситуация, когда одно имя может быть как женским, так и мужским (Александра — Александр, Евгения — Евгений, Валерия — Валерий, Валентина — Валентин). И это очень удачно — отличный повод для начала дружбы между мальчишками и девчонками! После того, когда «союзы тезок» образовались, необходимо представить свой союз в целом и каждого участника в отдельности.
Замечания. Педагогу нужно помочь ребятам в разнополых парах и группах, потому что иногда у застенчивых детей возникают трудности в общении.
ЗНАКОМСТВО В ПАРАХ*
Все участники игры распределяются по парам и знакомятся друг с другом. Вопросы для беседы партнеры подбирают сами. Задача участников — постараться как можно больше узнать друг о друге.
После окончания беседы каждая пара начинает представляться всем участникам. Партнеры в паре представляют друг друга, как можно подробнее рассказывая о характере и личностных качествах собеседника, а также о его биографии. Группа может задавать вопросы об участнике тому, кто его представляет.
Замечания. В конце игры можно обменяться мнениями, все ли участники довольны тем, как их представили. Если не все, то они должны объяснить причины своей неудовлетворенности.
МОЙ ЛОХМАТЫЙ СЕРЫЙ ПЕСИК
Участники образуют два круга — один в другом, с равным количеством человек. Дети встают в круг лицом друг к другу и кру-жаться в разные стороны под следующие слова:
Мой лохматый серый песик у окна сидит, Мой лохматый серый песик на меня глядит.
На этих словах движение заканчивается, и все произносят имя собаки: «Б-И-Н-Г-О! Да, Бинго звать его!».
Слово «Б-И-Н-Г-О» произносится по буквам. Причем на каждую букву стоящие во внешнем круге ударяют в ладошки ребят, стоящих во внутреннем. Произнеся одну букву, участники делают шаг по направлению своего движения. На каждую букву — ладошки нового человека.
Последняя буква говорится протяжно: «О-о-о!» (удивленно и радостно) и последние слова («Да, Бинго звать его!») пара произносит вместе, держась за руки. После чего участники представляются друг другу по именам. Так продолжается до тех пор, пока все ребята не перезнакомятся друг с другом.
Если участников нечетное количество, то на помощь приходит педагог — он входит в круг или выходит из игры (в зависимости от того, какую позицию он занял изначально).
ЗАЙМИ МЕСТО
Количество участников: от 12-14 до 20-25 человек.
Участники сидят на стульях, расставленных по кругу; один стул свободный. Водящий становится в центре круга. Тот, кто сидит слева от пустого стула, ударяет правой рукой по нему и называет имя одного из игроков. Тот, кого назвали, как можно быстрее бежит к пустому стулу. Игрок, оказавшийся теперь около освободившегося места, должен успеть ударить по стулу и назвать имя следующего участника. Задача водящего — занять это место быстрее. Кто из них не успеет, становится водящим.
А Я - ЗАЯЦ! АЯ- ЕДУ! А Я - ТОЖЕ!
Игра очень похожа на предыдущую, но проходит всегда более динамично и веселее. В игре обычно участвуют от 12-14 до 20-25 человек.
Участники игры сидят на стульях по кругу, одно место никем не занято. В центре — водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами: «А я — заяц!». Следующий игрок тут же занимает свободное место со словами: «А я — еду!». Третий участник занимает освободившееся место и говорит «А я — тоже!».
И тут в дело вступает четвертый игрок, который молча занимает свободное место и, ударяя левой рукой по пустому стулу, называет имя одного из ребят, сидящих в кругу. Тот, чье имя произнесли, должен быстро перебежать на пустой стул.
Задача водящего — успеть занять освободившийся стул раньше того, кого назвали. Если он это сделает быстрее, то новый «заяц» становится водящим. Игра начинается сначала.
КИСОЧКИ*
Участники располагаются по кругу на корточках, руки держат на полу перед собой, причем большие пальцы правой и левой руки соприкасаются, а мизинцы касаются мизинцев соседей. Нужно обязательно объяснить детям, что это просто суперигра на знакомство.
Дети ласково спрашивают друг у друга по кругу: «Наташенька, ты знаешь игру "кисочки"?» Наташенька отвечает ласково: «Нет, Леночка, я не знаю игру "кисочки", но сейчас спрошу у Сашеньки. Сашенька, ты знаешь игру "кисочки"?» и т. д., пока все не зададут этот вопрос по кругу.
Когда вновь спрашивают у первого (он же ведущий), тот отвечает: «Нет, не знаю, сейчас спрошу у всех. Ребята, вы знаете игру "кисочки"?». Дети отвечают: «Нет, мы не знаем игру "кисочки"». Ведущий говорит: «А зачем тогда вы здесь сидите?» — и при этом слегка толкает плечом тех, кто сидит рядом. Таким образом, весь круг падает.
* Эту игру можно было бы поместить в раздел игр-шуток, но так как во время ее проведения участники называют имена друг друга, авторы посчитали уместным включить ее в раздел игр на знакомство.
Я ЗМЕЯ, ЗМЕЯ, ЗМЕЯ!
Участники игры стоят в кругу, через одного: мальчик, девочка. Начинает вожатый, он подходит к кому-нибудь и спрашивает: «Я змея, змея, змея, я ползу, ползу, ползу, хочешь быть моим хвостом?». Если ответ положительный, то тот, кого только что спрашивали, знакомится с ведущим, затем проползает под его ногами и своей правой рукой берет левую руку ведущего через ноги.
В случае отрицательного ответа звучит фраза: «А придется!», и делается то же самое. Таким образом, с каждым разом длина «змеи» увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.
Замечания:
• Чем длиннее «змея», тем дольше новым участникам игры придется проползать под ногами у всех остальных участников. Что поделаешь — такова судьба «хвоста».
• Подумайте перед началом игры, насколько уместно ее проводить, если некоторые девочки одеты в «мини».
ДРОЗД
Участники образуют два круга — внутренний и внешний, количество игроков одинаковое в обоих кругах. Ребята внутреннего круга поворачиваются спиной к центру, образуя пары с участниками внешнего круга. Далее вместе с ведущим все произносят четверостишия:
Я дрозд,
Ты дрозд,
У меня нос
И у тебя нос,
У меня щечки аленькие
И у тебя щечки аленькие.
Мы с тобой два друга.
Любим мы друг друга.
При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к щечкам, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, образуются новые пары, игра продолжается.
«ШЛЯПА!»
Участники стоят в кругу. Все вместе делают два хлопка, щелчок пальцами правой руки, щелчок пальцами левой руки, два хлопка и т. д. Желательно, чтобы начинал вожатый.
Итак, при щелчке пальцами правой и левой руки ведущий произносит свое имя, затем два хлопка, после этого при щелчке пальцами правой руки произносит свое имя, а при щелчке пальцами левой руки — имя одного из участников.
Тот игрок, чье имя назвали, повторяет то же самое. Например: «Оля, Оля» — два хлопка, «Оля, Игорь» — два хлопка, «Игорь, Игорь», два хлопка, «Игорь, Света» и т. д. Кто не успел, тот «прошляпил»; поэтому игра так и называется.
ПАРОВОЗ
Все участники стоят в кругу. Ведущий игры подходит к любому игроку и говорит: «Привет, я — паровоз. Как тебя зовут?». Участник называет свое имя, а «паровоз» его повторяет.
Важно повторять имя с той же интонацией, с какой произнес участник. Кто представился, присоединяется к «паровозу». Далее при каждом новом участнике знакомства все игроки по очереди повторяют имя новенького. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.
Замечания. Если встречается игрок с именем, которое уже есть в составе, то ему присваивается порядковый номер, например, Света-2, Саша-3 и т. д.
Я ЗНАЮ ПЯТЬ ИМЕН!
Участники стоят в кругу, чередуясь мальчик, девочка. Каждый игрок по очереди называет пять имен мальчиков и пять имен девочек своего отряда, начиная со слов: «Я знаю пять имен...». Называя имена, игрок показывает на ребят, имена которых он произносит.
Замечания. Эту игру лучше проводить, когда все члены коллектива уже познакомились друг с другом, но еще не вполне освоились в новом коллективе.
ЛЮБИМОЕ ЗАНЯТИЕ
Все участники сидят в кругу на стульях. Водящий — в центре, он произносит некую характеристику, например: «тот, кто любит танцевать; тот, кто играет на гитаре; тот, кто любит мороженое» и т. п., а относящие ее к себе игроки должны поменяться местами. Если он первым занимает свободный стул, то игрок без стула становится водящим.
Замечания. Возможны вопросы-провокации: Кто не был на Луне? Кто родился человеком? и т. д. В этом случае водящий гарантированно успеет занять чье-либо место.
СУЕТА СУЕТ
Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9-16 клеточек. В каждой клеточке записано какое-либо качество, хобби и т. п.
Задание для игроков: внести в клеточку имя человека, который, например, держит дома собаку, любит ловить рыбу, смотреть на звезды и т. д. Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно написать в эту карточку то, что нужно узнать ведущему: например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т. д.
Побеждает тот участник, кто быстрее и точнее соберет имена.
МОЛЕКУЛ А-ХАОС!
(вариант I)
Ведущий объясняет правила игры — надо образовать «соединения молекул», количество которых соответствует числу, названному им. Затем он командует участникам: «Молекула-хаос!». Игроки изображают беспорядочное движение молекул в рамках круга (его можно начертить заранее). Далее ведущий объявляет: «Молекула-2! (3, 4, 5 и т. д.)». Найдя необходимое количество «молекул», участники «соединения» по очереди называют свои имена друг другу. При этом необходимо взяться за руки.
После того как нужное количество участников нашло друг друга, ведущий дает команду: «Молекула-хаос!», и игра начинается сначала. В конце игры ведущий может сказать: «Молекула-отряд!» При этом весь отряд (группа) должны встать в круг и взяться за руки.
Замечания. Еще один вариант этой игры будет рассмотрен в разделе, посвященном играм на взаимодействие. Имеет смысл обратить на этот вариант особое внимание.
РУЛОНЧИК*
Участники игры сидят в кругу и передают по кругу рулон туалетной бумаги. Каждый участник отрывает столько клочков, сколько он хочет — чем больше, тем лучше. Когда у каждого участника окажется стопка клочков, ведущий объявляет правила игры: каждый должен рассказать о себе, о своей жизни столько фактов, сколько у него оторванных клочков. Скручивая клочки, ребята рассказы-
* Из: Сделай шаг навстречу! // Сб. методических материалов в помощь руководителям детских общественных организаций / Сост.: Н. В. Вохмина, Е. В. Ильченко, А. А. Лукшис, К. А. Татарченко — Новосибирск, 2000. — Вып. 2.
вают о себе. Другим участникам игры не возбраняется задавать вопросы тому, кто в данный момент рассказывает о себе.
Замечания. Конечно, туалетная бумага — это не лучший вариант, но почему бы и нет?! Имейте в виду, что некоторым игрокам может не хватить одного рулончика.
СТИХОТВОРНАЯ МЕТАфОРА
Каждому участнику игры необходимо подумать, какие черты его характера являются самыми важными, самыми существенными. Нужно постараться придумать краткое определение сути своей личности, причем в метафорической (можно в стихотворной) форме.
Например: «Лед и пламень...»; «То как зверь она завоет, то заплачет как дитя...»; «Тиха, печальна, молчалива...»; «Как денди лондонский одет...»; «Красавица, отличница, спортсменка» и т. д.
Затем каждый называет по очереди свое имя, немного рассказывает о себе, о своей внутренней сущности, используя подобранное им определение (метафору, цитату из стихотворения и т. п.).
Замечания. Эту же игру можно провести наоборот: все участники называют метафору, ассоциирующуюся у них с кем-либо из участников. Об этом более подробно рассказывается в разделе «Игры на взаимодействие».
ПОДАРОК
Играющие сидят в кругу. Первый игрок придумывает, какой подарок он мог бы подарить всем. Затем с помощью мимики и жестов он преподносит его, называя при этом свое имя. Следующий за ним игрок говорит: «Вася подарил нам... (угадывает, что же хотел подарить всем Вася), а меня зовут Сергей. Я хочу подарить вам... (изображает мимикой и жестами свой подарок)». И так все по очереди.
В конце игры ведущий говорит участникам: «Спасибо за то, что вы все подарили друг другу столько интересных и нужных подарков, а теперь мы дарим друг другу свои рукопожатия и улыбки!»
МЯЧИК
Все передают мяч по кругу, называя при этом свое имя. Мяч должен побывать в руках у каждого и вернуться к первому участнику. Теперь, играя в мячик, знакомимся: тот, у кого находится мяч, будет кидать его в руки любому из стоящих в кругу и называть имя того, кому он бросает мячик. Тот, кто перепутал имя или не поймал свой мячик, называет имена всех участников.В дальнейшем можно усложнить задание: мяч перебрасывается друг другу. Бросающий задает любой вопрос, обращаясь по имени к тому, кому бросает мяч. Тот, кто ловит мяч, должен при этом ответить на заданный вопрос.
Замечания. Эта игра предназначена для детей дошкольного и младшего школьного возраста. Более старшие ребята предпочитают другие игры.
ЗДРАВСТВУЙТЕ!
Все встают плечом к плечу в круг лицом. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и тот, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они останавливаются, пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте, меня зовут...» и называют свои имена. Затем они бегут дальше, пытаясь занять свободное место. Тот, кто не успел это сделать, становится водящим.
Замечания. При встрече участникам необходимо обязательно остановиться, пожать друг другу руки, назвать свое имя.
ПОСТРОЕНИЯ
Участники встают в круг. Ведущий предлагает им распределиться:
• по цвету глаз, волос (от самых светлых до самых темных);
• по дате рождения от 1 января до 31 декабря (отдельно мальчикам и отдельно девочкам);
• на «жаворонков» и «сов»;
• по типу темперамента — флегматик, холерик, сангвиник или меланхолик (если, конечно, дети знают об этих типах темперамента и могут отнести себя к какому-либо из них);
• в алфавитном порядке (по первым буквам полных имен);
• по росту (отдельно мальчикам и отдельно девочкам) и т. д.
Задача игроков — как можно быстрее выполнить задание.
Замечания. Эту игру уместно провести в том случае, если нужно поделить отряд на группы. Для этого лучше предложить детям разделиться на группы по следующим критериям:
• время года, в которое родились;
• знак Зодиака;
• буква (литера) класса, в котором учатся («А», «Б», «В» и т. Д).
При проведении игры может возникнуть некоторая сумятица
и неразбериха. Как правило, дети сами довольно быстро находят выход из создавшегося положения. Но иногда им все же необходима помощь педагога.
Эта игра носит еще и диагностический характер: при возникновении затруднительных ситуаций всегда находятся дети, которые берут на себя организаторские и распорядительские функции.
ПЕРЕСТРЕЛКА
Участники встают в круг и по очереди быстро называют свои имена. Потом по команде ведущего все начинают хаотично перемещаться по заданному пространству (комната, холл, участок территории на улице и т. п.). При этом голова у каждого должна быть опущена так, чтобы он мог видеть только ноги приблизившегося.
Как только в поле зрения игрока попадают чьи-то ноги, он должен быстро поднять голову и назвать имя этого человека. Кто первый называет, тот и выиграл — он продолжает игру, другой выбывает.
Если имя названо неверно, остается тот, кто дал правильный ответ. Если оба ошиблись, то оба остаются; таким образом игра продолжается до последнего игрока.
Замечания. Лучше сыграть в эту игру несколько раз подряд, чтобы у того, кто выбывает из игры в самом ее начале, все-таки была возможность запомнить имена своих товарищей.
ПРАВДА И ЛОЖЬ*
Все играющие садятся в круг. Каждый участник должен представиться, а затем привести три факта, два из которых — правда и один — ложь. Остальные участники должны отличить одно от другого. Начинает ведущий, демонстрируя на своем примере, как отличить правду от вымысла.
Замечания. В качестве достоверных фактов можно привести истории из жизни, биографические сведения, привычки, пристрастия, увлечения и т. д. Ложная информация должна быть или подчеркнуто приукрашенной, или вообще выглядеть полной выдумкой.
ПИТОН**
Каждому участнику выдается заранее заготовленный бейдж (визитка), на котором он должен написать свое имя. Причем имя необходимо записать не буквами, а цифрами. Оно закодировано по
* Из: Сделай шаг навстречу!..
** Игра разработана авторами данного пособия и апробирована учебно-консультационным центром «Магистр».
порядковому номеру каждой буквы, которое она имеет в русском алфавите. Каждая отдельная буква кодируется через запятую.
Нужно заранее договориться с ребятами, что на бейджах пишется полное имя участника (Владимир, Алексей, Мария, Евгения и т. д.) и что кодируются все буквы, в том числе «ъ», «ь», «е» и «и».
Затем определяется «игровое поле» — площадка достаточного размера, чтобы игроки не мешали друг другу. После того как игроки напишут свои имена на бейджах, игра начинается. Дети держат бейджи в руках таким образом, чтобы не было видно кода. Когда встречаются два участника, они по команде: «Раз, два, три!» открывают друг другу свои визитки.
Тот, кто первым расшифрует имя другого игрока, считается победителем. Проигравший узнает имя своего соперника, встает позади него и берет его руками за пояс. «Питон» начинает расти. Далее дети продолжают движение в паре. После встречи со следующими участниками происходит то же самое. Если у проигравшего на этот раз уже есть свой «хвост» из других игроков, они все проходят к концу «хвоста», называя свои имена.
Таким образом, к концу игры остаются два «питона», «головы» которых должны будут угадать имя соперника. Побеждает тот из игроков, кто является «головой питона» и при этом первым расшифрует имя конкурента.
Замечания:
• Игра должна проходить в полной тишине, без подсказок и комментариев со стороны.
• Вместо имен на бейдже можно зашифровать существительное. Оно должно состоять из определенного количества букв и обозначать цветок, реку, животное, птицу и т. д. (Такой вариант игры уже не будет игрой на знакомство.)
• Во избежание споров и разногласий между игроками нужно проследить за тем, чтобы дети были внимательны при заполнении визиток и не путали порядковый номер соответствующей буквы в алфавите. В помощь им можно сделать специальный образец пронумерованного алфавита.
• Надо напомнить детям, что расшифровывается полное имя, а не уменьшительное (Оля, Вова, Катя и т. п. — это неправильный вариант).
ШЕЛ .ПО КРЫШЕ ВОРОБЕЙ
Для проведения игры необходимо сесть в круг (на отрядном месте, в холле и т. д.). Ведущий вместе с детьми произносит следующее четверостишие: Шел по крыше воробей-бей-бей,
Собирал себе друзей-зей-зей.
Сколько здесь счастливых глаз!
Встаньте, Маши (Светы, Коли, Саши и т. д.) все сейчас!
Вставшие дети называют свои имена и фамилии, все приветствуют их, и они снова садятся на свои места.
Замечания. В эту игру можно играть в зале, с большим количеством детей. В этом случае третью строчку стихотворения следует заменить на следующую: «Сколько в зале нас сейчас?». После того как названные по именам дети встают, их нужно поприветствовать бурными аплодисментами.
КАКОЮНИЯ
Группа играющих сидит или стоит в кругу. Выбирается водящий, который выходит на середину круга. По его команде все дети говорят:
Коли вышел братец в круг, Отвечай — как нас зовут!
Все хором называют свои имена. Задача водящего — правильно назвать 3-5 любых имен и показать на ребят с этими именами. Если он все сделал правильно, то занимает место в кругу, а водящим выбирается другой игрок.
ЧАСТЬ И ЦЕЛОЕ
Играющие стоят в кругу, лицом к центру. В центре — ведущий с мячом. Он называет какой-нибудь предмет и тут же кидает мяч одному из игроков. Игрок, поймавший мяч, должен назвать слово, по отношению к которому названный ведущим предмет является его составной частью.
Например, ведущий говорит: «Крыло!» Игрок может сказать в ответ: «Птица!». Отвечать надо быстро. Кто не ответит или замешкается, тот или получает дополнительное задание, или штрафное очко, или «платит» фант. Таким же образом наказывается игрок, не поймавший мяч.
После каждого броска мяч возвращается ведущему, и игра продолжается.
Замечания. Можно играть и без ведущего. Тогда взявший мяч игрок ждет ответа от своего соседа справа, затем называет новый предмет и бросает мяч любому из стоящих в круг игроков.
СПОЙ. ПТИЧКА!
Все встают в круг и начинают движение по часовой стрелке. Ведущий вытягивает руку вперед, а все произносят четверостишие:
Плыл по морю чемодан, В чемодане был диван. А в диване спрятан слон. Ты не веришь? Выйди вон!
После этого все останавливаются. Тому, на кого показал ведущий, завязывают глаза, ставят на середину круга и несколько раз поворачивают вокруг своей оси. В это время участники могут поменяться местами или начать движение по кругу.
По команде ведущего все останавливаются, а водящий подходит к кому-либо из игроков и просит: «Спой, птичка!». Игрок, которого попросили спеть, выполняет эту просьбу: «Кар-кар, пи-пи, ку-ка-ре-ку» и т. д. Задача водящего — по голосу узнать, кто это был из игроков. Если он не угадал, игра продолжается. Если угадал правильно, то «птичка» становится водящим.
ЧТО ДЕЛАТЬ?
Играющие встают в круг и выбирают «хозяйку», которая раздает задания каждому игроку: сено косить, воду носить, дрова рубить, печь топить и т. п. Каждый начинает выполнять свою работу, сопровождая движения соответствующими словами, например: «Дрова рублю...». Затем «хозяйка» дает всем общую работу — яму копать. Все дети начинают изображать, будто они копают яму, и повторяют: «Яму копаю...».
Сменив несколько общих работ, «хозяйка» неожиданно показывает на одного из играющих и спрашивает: «Что ты делаешь?». Тот должен назвать работу, которую он получил в начале игры. Кто ошибется или замедлит с ответом, выбывает из игры или «платит» фант.
В конце игры фанты разыгрываются, т. е. каждый должен «выкупить» их за песню или стихотворение.
Комментарии ко всему разделу
Если вы не можете вспомнить имя ребенка, не стесняйтесь его переспросить. Вскоре, в процессе игр, эти трудности исчезнут сами собой. Интересное наблюдение из личной практики: легче запомнить имена ребят, которые успели себя каким-либо образом проявить (не обязательно с хорошей стороны).
По нашим наблюдениям, очень полезны бейджи — они помогают запомнить имена ребят и вожатых. Кроме того, имеет смысл почаще обращаться к детям по именам — это способствует быстрому и точному запоминанию.
Хочется предупредить воспитателей и вожатых, что в первые дни знакомства ребят друг с другом у них вместо имен часто появляются обидные прозвища и клички, которые сохраняются за ними долгое время. Тем не менее, если не позволять детям называть друг друга кличками и прозвищами, просить их обращаться друг к другу по имени, то результат не заставит себя долго ждать.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Английский для королей, бизнесменов и тинэйджеров
Программа элективного курса по английскому языку для 9 класса....
Подвижные игры; Фонетические игры; Лексические игры
формирование и совершенствование речевых навыков, активизация лексики...
Игра-соревнование между учащимися 4 и 5 классов « Малые олимпийские игры», посвященная зимним олимпийским и параолимпийским играм «Сочи- 2014»
Цели:Познакомить детей с новыми играми, обучать действовать по правилам, слажено дружно.Учить чувству сопереживания , радости за победу команды.Воспитывать здоровый образ жизни....
«МУЗЫКАЛЬНОЕ РОНДО». Автор: Хозяинова Татьяна Геннадьевна Интеллектуальная игра проводится в рамках недели искусства в школе. Игра продолжается 5 туров. После каждого тура игрок, набравший наименьшее количество баллов, выбывает из игры. Первы
«МУЗЫКАЛЬНОЕ РОНДО».Автор: Хозяинова Татьяна ГеннадьевнаИнтеллектуальная игра проводится в рамках недели искусства в школе.Игра продолжается 5 туров. После каждого тура игрок, набрав...
XII Чемпионат Европы по "Что? Где? Когда?" 1 место 2018 и XV Кубок Европы по "Что? Где? Когда?" два 2 места- в "Своя игра" и "Медиа Игры". XIV Кубок Европы по "Что? Где? Когда?" среди школьников 3 место " Своя игра" команда " КРУГ ДРУЗ*ей"- 2017 г.
Успешный Дебют наших гимназистов на КУБКЕ ЕВРОПЫ 2017 по интеллектуальным играм среди школьников.Чемпионат Европы по "Что? Где? Когда?" и одновременно "Кубок Европы"...
Методическая разработка на тему "Игра. Игра? Игра!" (в жизни младшего школьника)
Задача воспитателя группы продленного дня:- добиться того, чтобы наши дети выросли не только сознательными и здоровыми членами общества, но и, обязательно, инициативными, думающими, способными н...
«Игра, игра, Игра»
Цель мероприятияПоказать возможности игровых технологий для развития познавательного интереса учащихся на занятиях.Задачи:Осознание возможностей технологии игрового обучения для активизации познавател...