Технология организации социокультурной практики школьников «ИгроМир»
статья (5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 класс)

Михайлова Оксана Валерьевна

Одним из универсальных инструментов, который может помочь педагогу погрузить школьника в социокультурную практику без отрыва от образовательного процесса, является старая добрая Игра. Она не является  изобретением Homo Sapiens, досталась нам в наследство от наших «классовых» родственников – млекопитающих, обучающих своих детенышей посредством игр. 

Нужно понимать, что понятие «игры» у современного ребенка сужается до пределов возможностей его гаджета, посредством которого он «успешно» формирует то самое "клиповое" мышление, которое ставит «на уши» всё педагогическое сообщество, сводит на нет свои коммуникативные навыки, и самое главное – отрывает ребенка от действительности и погружает его в свой придуманный мир  Поэтому появилась необходимость создания такой игровой технологии, которая позволяет незатейливо включить одновременно большую группу детей в игровую деятельность.
          Основной идеей технологии  «Игромир» является  расширение представлений учащихся об игре как о явлении в человеческом сообществе, как об инструменте для самоопределения и саморазвития человека.

Для этого творчекая группа педагогов нашей школы использовала внеурочную воспитательную деятельность, предметно-пространственную среду школьника и социо-культурный опыт общества и получился общешкольный динамичный проект.

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon igromir_statya_doc.doc62 КБ
Файл igromir.pptx968.91 КБ

Предварительный просмотр:

Мудрецы грозили, что, не зная прошлого – не построим будущего, подразумевая огромную ценность опыта, накопленного предшественниками для будущего поколения. Хочется вспомнить те времена существования нашего нынешнего государства, когда было министерство Просвещения, которое позже почему-то разделили на два отдельных министерства: Культуры и Образования. А ведь целая эпоха нашего общества показывает, что развиваясь в пространстве социума, именно образование обеспечивает целостность общества, является важнейшим ресурсом развития его культуры, способствует передаче и сохранению системы ценностей, норм, традиций, социокультурного опыта.

Мы, педагоги не должны забывать, что школа – это уникальное социокультурное пространство, то есть место, где зарождаются, складываются цели, ценности и смыслы человеческого бытия, где школьником осваиваются способы их воплощения в своей жизни. В этой связи школьник за время получения своего образования должен овладеть современным «багажом» социокультурных средств, адекватных той культуре, в которой он живет. Осваивая это социокультурное пространство и собственное положение в нем, школьник получает возможность активной реализации полученного здесь социокультурного опыта на практике в повседневной жизни. Ведь ребенок является активным субъектом культуры, носителем собственных микросубкультурных систем. Получается, что на этапе школьного периода социокультурной практики ребенок, подросток становится «автором собственной биографии», который в состоянии осозновать ответственность за свое будущее и будущее своей страны и не прослыть «Иваном, родства не помнящим».

Одним из универсальных инструментов, который может помочь педагогу погрузить школьника в социокультурную практику без отрыва от образовательного процесса, является старая добрая Игра. Она не является  изобретением Homo Sapiens, досталась нам в наследство от наших «классовых» родственников – млекопитающих, обучающих своих детенышей посредством игр.  

Согласно толковому словарю В.И. Даля, игра — это некая деятельность ребенка или взрослого в условиях искусственно моделирующих реальные ситуации, в которых человек воспроизводит нормы деятельности, способствующие приобщению к культуре и познанию действительности.

Классики советской и российской педагогики – наше культурное наследие -  говорили о глобальной роли игры в формировании внутренней культуры личности ребенка. Так, автор «Педагогической поэмы» считал, что «… игра имеет большое значение в жизни ребенка, имеет то же значение, какое у взрослого имеет деятельность, работа, служба. Каков ребенок в игре, таким во многом он будет в работе. Поэтому воспитание будущего деятеля происходит, прежде всего, в игре». Многие ученые умы: Пиаже, Левин, Выготский, Эльконин, Ушинский, Макаренко, Сухомлинский - полагали, что игра возникает в свете духовности и служит источником духовного развития ребенка. Советский педагог В. А. Сухомлинский подчеркивал, что «игра — это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире. К. Д. Ушинский видел в игре ребенка серьезное занятие, в котором он осваивает и преобразует действительность.

Нужно понимать, что понятие «игры» у современного ребенка сужается до пределов возможностей его гаджета, посредством которого он «успешно» формирует то самое клиповое мышление, которое ставит «на уши» всё педагогическое сообщество, сводит на нет свои коммуникативные навыки, и самое главное – отрывается от действительности и погружается в свой придуманный мир… Опыт показывает, что приходится буквально «учить играть» детей и  подростков с разной степенью атрофии коммуникативности, без которой невозможен замысел социокультурных практик. Поэтому появилась необходимость создания игровой технологии, охватывающей одновременно большие группы школьников.
              Основной идеей данной технологии является  расширение представлений учащихся об игре как об инструменте для самоопределения и саморазвития человека.

Для этого можно использовать внеурочную деятельность педагога, предметно-пространственную среду школьника и социокультурный опыт общества.

В центре внимания – объект предметно-пространственной среды - ИГРА, который объединяет разнообразные социокультурные игровые практики. Вокруг этого объекта  выстраивается совместная деятельность нескольких педагогов – классных руководителей или педагогов-предметников и учеников. Продуктом такой совместной деятельности является единое межпредметное информационное поле, своеобразная визуальная карта, на которой постепенно появляются и объединяются представления о выбранном объекте - ИГРЕ, созданные в ходе прохождения последовательных этапов этого проекта.

Данный поход имеет несколько принципов:

- не проиграв – не научишься;

- научился играть сам - научи другого;

-  здоровая игровая конкуренция между соревнующимися коллективами;

- визуализация информации;

- небольшой временной диапазон подготовки;

- нестандартность способов представления игр или продукта.

Содержательная и методическая части

  1. Старт практики: расшифровка учащимися темы выставки.

Роль классного руководителя – предварительно оповестить детей о начале «проекта», рассказать, где и как будет появляться первое задание, напомнить о необходимости его выполнить, принять ответ на задание.

А. В зоне визуализации (холл, рекреация) на стенде на нескольких переменах последовательно  появляются логические задачки (ребусы, головоломки), которые коллективам классов нужно расшифровать (Приложение 1).

 Б. Учащиеся из слова-отгадки берут  отдельную букву  (в задании указано, какую по счету).

В. На последней перемене участники такого «ребусного соревнования» складывают из отгаданных букв ключевое слово, которое и будет являться названием социокультурной игровой практики.

Г. Размещение  отгаданного слова  - объекта в зону визуализации (слово ИГРА).

Визуализация объекта – ключевой прием, позволяющий сделать невидимое – видимым, донести смыслы и значения, систематизировать массив информации. В качестве такой зоны визуализации может быть стена в рекреации, коридоре школы (можно использовать стендовую зону), актовом зале или кабинете – место свободного доступа для большого количества школьников, их свободного препровождения. Это может быть непривычное расположение информации, которое привлечет к себе внимание (листки на прищепках, натянутая футбольная сетка и т.д.). 

I. На информационном поле возле ключевого объекта (ИГРА)  появляется визуальная карта практики с пояснениями критерий оценки, которая будет заполняться по ходу прохождения этапов «ИгроМира». Любая игра содержит соревновательный компонент, который стимулирует ребенка к деятельности, мотивирует его к успеху…. 

  1. Классный час «Что такое игра и зачем люди играют в игры?»

Классные руководители-участники проекта проводят классный час, целью которого является

формирование у учащихся представления об игре, ее роли в жизни социума, на примере  социокультурной практики  детей блокадного Ленинграда, для которых игра была  способом духовного и физического выживания.

Задачи классного часа:

- сформировать представление о сущности и признаках игры (эта задача самая важна для реализации Проекта!!!);

- расширить знания детей о блокаде Ленинграда, помочь учащимся осознать роль игры для жителей осажденного города, сформировать уважительное отношение к теме блокады Ленинграда;

- сформировать понимание о роли игры в жизни взрослеющего ребенка и взрослого человека;

- информировать учащихся о дальнейшем развитии проекта, посвящённого игре.

Продукт классного часа размещается в зоне визуализации.

  1. Цикл «Полезных перемен»

Каждый класс проводит свою «Полезную переменку» в определенный день каждой из указанных тематических недель, организуя одну из игр для всех учащихся школы и являясь модераторами игры :

1.неделя интеллектуальных игр - «Тихие игры»;

2. неделя подвижных игр – «Шумные игры»;

3. неделя национальных игр – «Игры народов мира».

Параллельно с проведением «Полезных перемен» в зоне визуализации появляются информационные странички о проведенной игре (правила, структура игры и т.д.), чтобы каждый желающий смог выбрать игру по душе и научиться играть.

  1. Итоговое игровое мероприятие – праздник «Масленица».

Проект проходит в течение нескольких недель, включает в себя много деятельностных этапов, поэтому необходима рефлексивная точка. Праздник как никогда лучше подходит для подведения итогов. Это событие обязательно должно проходить через призму социокультурных практик, например,  как созвездие национальных игр народов России, празднующих Масленицу. Здесь возможно проведение весенней ярмарки со скоморохами и состязаниями-играми на ловкость и смекалку.

IV. Подведение итогов проекта.

Так как проект имел соревновательный компонент, необходимо подвести итоги многодневных игровых этапов, определить победителей, отметить особо отличившихся. Это мероприятие лучше всего провести в зоне, где находится визуальное поле объекта ИГРА, которое разрасталось, пополняясь информацией в виде детских рисунков, фотографий, коллажей и других продуктов деятельности огромного сообщества играющих детей и взрослых. Такое информационное поле можно продуктивно использовать как выставочную зону, где возможны экскурсии для тех учащихся, кто не участвовал проекте, или для гостей учреждения.

         Такой подход позволяет показать на одном объекте - ИГРЕ, как работают активные методы обучения с использованием социокультурных практик в привычной предметно-пространственной среде. Возможно, именно такие ИГРЫ являются средством синтеза Культуры и Образования в единое действо Провещения.

Информационные источники

  1. Николина В.В., Фефелова О.Е. СОЦИОКУЛЬТУРНАЯ ПРАКТИКА В СОВРЕМЕННОМ ОБРАЗОВАНИИ // Современные проблемы науки и образования. – 2016. – № 4.; (URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=24915.
  2. Педагогика сегодня: проблемы и решения: материалы III Междунар. науч. конф. (г. Казань, март 2018 г.). — Казань: Молодой ученый, 2018. — С. 18-21. — URL: https://moluch.ru/conf/ped/archive/276/13893/ (дата обращения: 03.03.2020.


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Технология организации социокультурной практики школьников « ИгроМир »

Слайд 2

ИГРА – универсальный инструмент

Слайд 3

понятие « игра» у современного ребенка сужается до пределов возможностей его гаджета

Слайд 4

Основная идея технологии « Игромир » расширение представлений учащихся об ИГРЕ как о явлении в человеческом сообществе, как об инструменте для самоопределения и саморазвития человека.

Слайд 7

ключевые принципы проекта * не играя – не научишься ; * научился играть сам - научи другого ; * играя, соревнуемся ; * визуализация информации ; * небольшой временной диапазон подготовки ; * нестандартность способов представления игр или продукта проекта.

Слайд 8

Этапы проекта 1. Старт Расшифровка учащимися темы выставки - оповещение детей о начале «проекта », - появляются логические задачки (ребусы, головоломки), в зоне визуализации.

Слайд 9

Задание № 1. (первая перемена) Отгадайте ребус Запишите или запомните четвертую букву этого слова

Слайд 10

Задание № 2. (вторая перемена ) Буква, как раскаты грома, Львиный рык в пустыне словно. Изучаю эту букву, Но сказать её мне трудно. Я учился у вороны «Кар!!!» кричать сегодня дома. А потом, когда писал, «???» всё время повторял. Целый день в квартире рык, Карканье стоит и крик. К вечеру «???» смог сказать, Спеть, а также прочитать. Запишите или запомните эту букву.

Слайд 11

Действия учеников : - складывают ключевое слово, которое и будет темой; - размещают отгаданное слово - объект в зону визуализации (слово ИГРА).

Слайд 12

Фото рекреации со словом «игра »

Слайд 13

2.Этап Проведение классных часов на тему «Что такое игра и зачем люди играют в игры?»

Слайд 14

Роль игры для детей блокадного Ленинграда

Слайд 15

3. Этап «Полезные перемены»

Слайд 16

неделя интеллектуальных игр - «Тихие игры»;

Слайд 17

неделя подвижных игр – «Шумные игры»

Слайд 18

неделя национальных игр «Игры народов мира»

Слайд 19

Этап 3. Итоговое игровое мероприятие праздник «Масленица» фото

Слайд 20

Этап 4. Подведение итогов проекта.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Технология организации проектной деятельности школьников. Часть 1 (теория)

ФГОС второго поколения предполагает активное использование  проектной деятельности школьников в учебном процессе. Презентация  содержит теоретический материал по проектной технологии (...

Технология организации проектной деятельности школьников. Часть 2 (практика)

Вторая часть презентации содержит примеры конкретных учебных проектов для урока или внеклассного мероприятия по литературе...

Применение технологии организации проектной деятельности школьников на уроках биологии и во внеурочной работе

При реализации ФГОС значение проектной и исследовательской деятельности в биологическом образовании намного выше по сравнению с обучением по программам предыдущих лет. Прежде всего это связано с услов...

Социокультурные практики на уроках и внеурочной деятельности. Образовательная область "Технология".

В материале рассматриваются разнообразные виды самостоятельной деятельности , основанные на интересах ребенка, в соответствии с его общечеловеческими потребностями в культурном, практическом созидании...

Модель организации социокультурных практик школьников

Несмотря на значительный педагогический потенциал, социокультурные практики на сегодняшний день слабо внедрены в работу образовательных учреждений Санкт-Петербурга и других городов России.  Причи...