ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ ИСТОРИИ. ДЕЛОВАЯ ИГРА "ВИРТУАЛЬНЫЙ МУЗЕЙ"
методическая разработка (5 класс) по теме
Игра наряду с трудом и ученьем - один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен нашего существования. По выражению Й.Хейзинга «человеческая культура возникла и развертывается в игре, как игра». Предлагаю статью об игровых технологиях и опыт организации и проведения деловой игры "Виртуальный музей" В данной игре сочетаются элементы технологии деловая игра и технология учебного проекта.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
![]() | 57.5 КБ |
![]() | 43 КБ |
![]() | 1.04 МБ |
![]() | 56.5 КБ |
Предварительный просмотр:
ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
Игра наряду с трудом и ученьем - один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен нашего существования. По выражению Й.Хейзинга «человеческая культура возникла и развертывается в игре, как игра».
По определению, игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.
В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции:
- развлекательную (это основная функция игры - развлечь, доставить довольствие, воодушевить, пробудить интерес);
- коммуникативную: освоение диалектики общения;
- самореализации в игре как полигоне человеческой практики;
- игротерапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;
- диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;
- функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;
- межнациональной коммуникации: усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей;
- социализации: включение в систему общественных отношений, усвоениенорм человеческого общежития.
Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. В педагогическом процессе игра выступает как метод обучения и воспитания, передачи накопленного опыта, начиная уже с первых шагов человеческого общества по пути своего развития. Широкое применение игра находит в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях. В современной школе игровая деятельность используется в следующих случаях:
- в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;
- как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии;
- в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);
- как технологии внеклассной работы (игры типа «Зарница», «Орленок», КТД и др.).
Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.
В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком — четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.
Классификации педагогических игр:
- По виду деятельности:
- физические (двигательные);
- интеллектуальные (умственные);
- трудовые;
- социальные;
- психологические.
- По характеру педагогического процесса:
- обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;
- познавательные, воспитательные, развивающие;
- репродуктивные, продуктивные, творческие;
- коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и др.
- По характеру игровой методики:
- предметные,
- сюжетные,
- ролевые,
- деловые,
- имитационные
- игры-драматизации.
- По предметной области выделяются игры по всем школьным дисциплинам.
- По игровой среде различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различными средствами передвижения.
Теоретические основы игровых технологий
- Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении, самоопределении, саморегуляции, самореализации.
- Игра - форма психогенного поведения, т.е. внутренне присущего, имманентного личности (Д.Н.Узнадзе).
- Игра - пространство "внутренней социализации" ребенка, средство усвоения социальных установок (Л.С.Выготский).
- Игра - свобода личности в воображении, "иллюзорная реализация нереализуемых интересов" (А.Н.Леонтьев).
- Способность включаться в игру не связана с возрастом человека, но в каждом возрасте игра имеет свои особенности.
- Содержание детских игр развивается от игр, в которых основным содержанием является предметная деятельность, к играм, отражающим отношения между людьми, и, наконец, к играм, в которых главным содержанием выступает подчинение правилам общественного поведения и отношения между людьми
- В возрастной периодизации детей (Д.Б.Эльконин) особая роль отведена ведущей деятельности, имеющей для каждого возраста свое содержание. В каждой ведущей деятельности возникают и формируются соответствующие психические новообразования. Игра является ведущим видом деятельности для дошкольного возраста.
Деловые игры
На мой взгляд, наиболее эффективна на уроках истории и обществознания деловая игра. Деловая игра используется для решения комплексных задач усвоения нового, закрепления материала, развития творческих способностей, формирования общеучебных умений, дает возможность учащимся понять и изучить учебный материал с различных позиций.
В учебном процессе применяются различные модификации деловых игр: имитационные, операционные, ролевые игры, деловой театр, психо- и социодрама.
Имитационные игры. На занятиях имитируется деятельность какой-либо организации, предприятия или его подразделения, например, профсоюзного комитета, совета наставников, отдела, цеха, участка и т.д. Имитироваться могут события, конкретная деятельность людей (деловое совещание, обсуждение плана, проведение беседы и т.д.) и обстановка, условия, в которых происходит событие или осуществляется деятельность (кабинет начальника цеха, зал заседаний и т.д.). Сценарий имитационной игры, кроме сюжета события, содержит описание структуры и назначения имитируемых процессов и объектов.
Операционные игры. Они помогают отрабатывать выполнение конкретных специфических операций, например, методики написания сочинения, решения задач, ведения пропаганды и агитации. В операционных играх моделируется соответствующий рабочий процесс. Игры этого типа проводятся в условиях, имитирующих реальные.
Исполнение ролей. В этих играх отрабатываются тактика поведения, действий, выполнение функций и обязанностей конкретного лица. Для проведения игр с исполнением роли разрабатывается модель-пьеса ситуации, между учащимися распределяются роли с «обязательным содержанием».
«Деловой театр». В нем разыгрывается какая-либо ситуация, поведение человека в этой обстановке. Здесь школьник должен мобилизовать весь свой опыт, знания, навыки, суметь вжиться в образ определенного лица, понять его действия, оценить обстановку и найти правильную линию поведения. Основная задача метода инсценировки - научить подростка ориентироваться в различных обстоятельствах, давать объективную оценку своему поведению, учитывать возможности других людей, устанавливать с ними контакты, влиять на их интересы, потребности и деятельность, не прибегая к формальным атрибутам власти, к приказу. Для метода инсценировки составляется сценарий, где описываются конкретная ситуация, функции и обязанности действующих лиц, их задачи.
Психодрама и социодрама. Они весьма близки к «исполнению ролей» и «деловому театру». Это тоже «театр», но уже социально-психологический, в котором отрабатывается умение чувствовать ситуацию в коллективе, оценивать и изменять состояние другого человека, умение войти с ним в продуктивный контакт.
Технология деловой игры состоит из следующих этапов.
Этап подготовки. Подготовка деловой игры начинается с разработки сценария - условного отображения ситуации и объекта. В содержание сценария входят: учебная цель занятия, описание изучаемой проблемы, обоснование поставленной задачи, план деловой игры, общее описание процедуры игры, содержание ситуации и характеристик действующих лиц.
Далее идет ввод в игру, ориентация участников и экспертов. Определяется режим работы, формулируется главная цель занятия, обосновывается постановка проблемы и выбора ситуации. Выдаются пакеты материалов, инструкций, правил, установок. Собирается дополнительная информация. При необходимости ученики обращаются к ведущему и экспертам за консультацией. Допускаются предварительные контакты между участниками игры. Негласные правила запрещают отказываться от полученной по жребию роли, выходить из игры, пассивно относиться к игре, подавлять активность, нарушать регламент и этику поведения.
Этап проведения - процесс игры. С началом игры никто не имеет права вмешиваться и изменять ее ход. Только ведущий может корректировать действия участников, если они уходят от главной цели игры. В зависимости от модификации деловой игры могут быть введены различные типы ролевых позиций участников. Позиции, проявляющиеся по отношению к содержанию работы в группе: генератор идей, разработчик, имитатор, эрудит, диагност, аналитик.
Организационные позиции: организатор, координатор, интегратор, контролер, тренер, манипулятор.
Позиции, проявляющиеся по отношению к новизне: инициатор, осторожный критик, консерватор.
Методологические позиции: методолог, критик, методист, проблематизатор, рефлексирующий, программист.
Социально-психологические позиции: лидер, предпочитаемый, принимаемый, независимый, непринимаемый, отвергаемый.
Этап анализа, обсуждения и оценки результатов игры. Выступления экспертов, обмен мнениями, защита учащимися своих решений и выводов. В заключение учитель констатирует достигнутые результаты, отмечает ошибки, формулирует окончательный итог занятия. Обращается внимание на сопоставление использованной имитации с соответствующей областью реального лица, установление связи игры с содержанием учебного предмета.
Предлагаю разработку деловой игры «Виртуальный музей»
Предварительный просмотр:
ЛИТЕРАТУРА.
- Аникеева Н.П. «Воспитание игрой.» Книга для учителя -М.: Просвещение, 2007.
- Абасова З.А. Познавательная активность школьников.-/Советская педагогики № 7, 1999.
- Абрамова Г. С., Степанович В. А. Деловые игры: теория и организация.
Екатеринбург: Деловая книга, 1999.
- Алексеева Н. М. Игры на уроках истории // Преподавание истории в школе. 1994. № 4.
- Айламазьян А. М. Актуальные методы воспитания и обучения: деловая игра. М.: Владос-пресс, 2000.
- Алапьева В. Г. Методические рекомендации по организации учебнотехнических и деловых игр. Екатеринбург: Деловая книга, 1999.
- Бабанский Ю.К. Методы обучения в современной общеобразовательной школе - М.: Просвещение. 2005.
- Борзова Л. П. Игры на уроках истории. М.: Владос-пресс, 2001.
- Выготский Л. С. Игра и её роль в психологическом развитии ребёнка //Вопросы психологии. 1996. № 6.
- Голов А. А. Методологический анализ игры. Проблемы методологии. М., 1984.
- Гуревич Р.С. Кроссворды по трудовому обучению. Журнал Школа и производство -№ 9, 1999. - с 79-81.
- Занков Л.Е. Наглядности и активизация учащихся в обучении.-М.: Просвещение, 2000.
- Занько С. Ф., Тюников Ю. С., Тюнникова С. М. Игра и учение. Теория, практика и перспективы игрового общения. В 2 т. М., 1992.
- Игры на уроках истории. Из опыта работы учителей // Преподавание истории в школе. 1989. № 4.
- Игровое моделирование: теория и практика / под ред. Ладенко И. С.- Новосибирск, 1987.
- Ильин В.С. Проблема воспитания потребности в знаниях у школьников - Ростов - на -Дону,2001.
- Короткова М. В. Методика проведения игр и дискуссий на уроках истории. М.: Владос-пресс, 2001.
- Кулакова Н. И. Игровые ситуации и опорные конспекты на уроках истории Преподавание истории в школе. 1999. № 8.
- Кучерук И. В. Учебные игры как средство активизации познавательной деятельности учащихся на уроках истории. М., 1991.
- Манвелов О.Н. Манвелов С.Г. Основы конструирования урока. - Армавир, 2003.
- Озерков И. А. Ролевые игры как технологии самовоспитания // Школьные технологии. 2000. № 1.
- Пидкастистый П. И., Хайдаров Ж. С. Технология игры в развитии и обучении ребёнка. М., 1996.
- Шибанов А.А. Трудовое обучение и воспитание в школе -М.: Просвещение, 1999.
- Щукина Г.И. Активизация познавательной деятельности учащихся в учебном процессе.- М.: Просвещение, 1987.
- Фридман Л.Н. Наглядность и моделирование в обучении - М.: Просвещение, 2004.
- Эльконин Д. Б. Психология игры. М.: Владос-пресс, 1999.
![](https://nsportal.ru/sites/default/files/2013/11/14/1_0.png)
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
ЧТО ТАКОЕ ВИРТУАЛЬНЫЙ МУЗЕЙ? тип электронного ресурса, приспособленный для экспозиции музейных материалов
ПРЕИМУЩЕСТВА ВИРТУАЛЬНОГО МУЗЕЯ. Виртуальные музеи за счёт применения интернет-технологий предлагают решение таких традиционных музейных проблем, как хранение, безопасность, обеспечение широкого, быстрого и лёгкого доступа к экспонатам.
ЭКСПОНАТЫ МУЗЕЯ Представленные материалы могут быть из самых различных областей: от предметов искусства и исторических артефактов до виртуальных коллекций и фамильных реликвий.
СОЗДАЙ СВОЙ МУЗЕЙ !
Предварительный просмотр:
КОНСПЕКТ УРОКА
ДЕЛОВАЯ ИГРА
«ВИРТУАЛЬНЫЙ МУЗЕЙ КУЛЬТУРЫ ДРЕВНЕЙ РУСИ»
Цель: сформировать обобщенные представления учащихся о культуре Древней Руси, приобщить учащихся к проектной деятельности.
Задачи:
- способствовать интересу к изучению истории, помочь учащимся эмоционально воспринимать значение и содержание событий эпохи.
- обеспечить условия для усвоения учащимися знаний о культуре Древней Руси, языческих корнях, влиянии христианства и Византии на формирование древнерусской культуры;
- обобщить знания по теме «Культура Киевской Руси»;
- способствовать развитию универсальных навыков анализа и сравнения, работы с историческим документом, умения работать с иллюстративным материалом, извлечения и отбора информации информации. Способствовать развитию познавательной и информационной, коммуникативной компетенций. Научить учащихся работать индивидуально и в группе, способствовать умению анализировать и оценивать результаты собственной деятельности.
- мотивировать учащихся к росту активности познавательной активности, создать условия для осмысления характерных черт древнерусской культуры; сформировать уважительное отношение к чувствам людей далекой эпохи, отраженным в произведениях культуры.
Тип урока: игра, с точки зрения целеполагания – урока комплексного применения знаний и умений (урок закрепления)
Оборудование: ПК, ПО, мультимедийный проектор, интерактивная доска.
Технологии и методы: ИКТ, системно-деятельностный подход, игровая технология, личностно-ориентированное обучение, проблемно-поисковый метод.
ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА
I ЭТАП – ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЙ
Разработка сценария, правил игры определение целевых групп.
Для постановки целей и мотивирования учащихся проводится информационное занятие. На этом занятии учащиеся знакомятся с идеей виртуального музея и начинают формировать целевые группы. Для выявления интересов используется Вводная презентация и Вводная публикация.
Учащиеся формируют следующие группы: библиографы, архитекторы, галеристы, археологи и религиоведы. Каждая из групп получает задание:
- Библиографы – изучают письменные источники и письменную культуру Древней Руси.
- Архитекторы – изучают памятники архитектуры
- Галеристы – изучают изобразительное искусство
- Археологи – изучают бытовую культуру Древней Руси и ремесла.
- Религиоведы – изучают верования.
Все группы готовят видеоряд и устные комментарии к нему.
II ЭТАП - ОРГАНИЗАЦИОННЫЙ
На этом этапе осуществляется вход в игру. В группах распределяются роли. Предполагается, что в каждой группе будут: организатор, поисковики, технологи и экскурсовод. Организатор должен четко определить действия всех членов группы. Поисковики занимаются сбором информации. Технологи обрабатывают графическую и текстовую информацию, для того чтобы вставить ее в итоговый проект (презентацию). Группы знакомятся с заданиями. Узнают, что элемент состязательности появится только на самом итоговом уроке, когда каждая группа представит свою экскурсию. (В 6 классе целесообразно заготовить шаблон презентации с гиперссылками, чтобы сэкономить время и соблюсти эстетические нормы). На этом же этапе формируется группа экспертов, которая должна состоять из учащихся, родителей и учителей связанных с предметной областью «искусство».
III ЭТАП – ГРУППОВАЯ РАБОТА.
Группы выполняют, порученные задания и готовят экскурсии.
IV – ЭТАП – УРОК.
Представление ВИРТУАЛЬНОГО МУЗЕЯ.
Пример ИТОГОВОЙ ПРЕЗЕНТАЦИИ
Оценка результатов со стороны экспертной группы и других учащихся в процессе дискуссии, можно использовать документы GOOGLE , где можно создать таблицу для оценки результатов.
Критерии итогового оценивания проектной деятельности учащихся | ||||
Критерии | Параметры | Комментарии | ||
слабо | хорошо | отлично | ||
1. Соответствие содержания целям, задачам и теме проекта | Поверхностное отражение темы, слабое соответствие целям и задачам проекта. | Соответствие теме, целям и задачам проекта, но имеются недочеты | Содержание глубоко отражает тему проекта, соответствует цели и задачам проекта. | |
V ЭТАП – РЕФЛЕКСИЯ
На этом этапе осуществляется выход из игры через анализ результатов. Можно провести его дискуссионно, а можно использовать единую коллекцию цифровых ресурсов и проверить полученные знания.
Вводная презентация http://ru.calameo.com/read/000264947f7bdfdd0cbaf
Итоговая презентация http://ru.calameo.com/read/0002649472078ea4b40ce
Вводная публикация
https://docs.google.com/file/d/0B50XMHACOjDxRUNuUDM2aUI0cDQ/edit?usp=drive_web
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Игровая технология на современном уроке истории
Каким образом можно использовать игру на современном уроке? Ответить на этот вопрос поможет эта статья....
![](/sites/default/files/pictures/2018/05/06/picture-938935-1525593548.jpg)
Программа курса внеурочной деятельности "История и культура Санкт-Петербурга.5 класс". Базовый уровень (34 часа, 1 час в неделю).Включена в региональный компонент учебного плана предметной области "История".
Важным компонентом образования на территории Российской Федерации является региональный компонент, который предусматривает изучение истории и современной проблематики народов, регионов. Данная р...
![](/sites/default/files/pictures/2018/08/31/picture-77248-1535720031.jpg)
Использование групповых технологий в предметной области «Технология»
Групповые технологии обучения, которые я применяю на урока, позволяют решать комплекс задач и, прежде всего, повышать интенсификацию урока, развивать самостоятельность учащихся, их самоуправление, спо...
![](/sites/default/files/pictures/2013/11/01/picture-329983-1383302509.jpg)
Документ 6. Проект научно-обоснованной концепции модернизации содержания и технологий преподавания предметной области "Естественнонаучные предметы. Химия"
В данном разделе представлены основные документы на основании которых осуществляется педагогическая деятельность учителя: ФЗ об образовании, Концепция ФГОС общего образования, Фундаментальное ядро сод...
![](/sites/default/files/pictures/2015/09/02/picture-661006-1441204224.jpg)
Концепция модернизации содержания и технологий преподавания предметной области "Искусство"
Выступление на методическом объединении учителей эстетическогоцикла ГБОУ Школа № 2083 г. Москвы 29 октября 2018 г....
![](/sites/default/files/pictures/2017/01/28/picture-884868-1485586335.jpg)
Модульная программа предметных областей (история, ОДНКНР) "Великое наследие христианской Руси", содержащая духовно - нравственное, историческое воспитание для обучающихся 6 классов
Данный материал будет особенно полезен для учителей истории и ОДНКНР, работающих в 6 классах....