Учительский проект "Развитие логического, алгоритмического мышления и творческих способностей учащихся на уроках информатики"
проект по теме
Учительский проект "Развитие логического, алгоритмического мышления и творческих способностей учащихся на уроках информатики" представляет собой обобщение опыта в развитии логического, алгоритмического мышления учащихся в сочетании с их творческими способностями. Рассматриваются игровые элементы на уроках и применение проблемного обучения. Приведен пример рейтин-окна, используемого в моей работе с учащимися. Работа представлена с помощью статьи, презентации, а так же в виде книжки.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
uchitelskiy_proekt.rar | 2.05 МБ |
Предварительный просмотр:
Министерство образования РФ
Муниципальное образовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа № 3 г. Зеленокумска
Советского района» Ставропольского края
Инновационный проект
«Развитие логического, алгоритмического мышления
и творческих способностей учащихся
на уроках информатики»
Автор: Касьянова Татьяна Валерьевна
учитель информатики и математики
2012 год
С О Д Е Р Ж А Н И Е
Актуальность темы 3
Цели и задачи проекта 4
Ресурсы проекта 4
Методы и методики реализации проекта 4
Этапы инновационного проекта 5
Предполагаемые результаты эксперимента 5
Развитие логического и алгоритмического мышления школьников 6
Развитие творческих способностей учащихся 7
Игра 8
Технология проблемного обручения 8
Межпредметные связи 9
Результативность 9
ТСО 10
Вывод 10
Критерии эффективности программы 10
Литература 11
Приложения 12
Актуальность темы
Любая школьная дисциплина, рассматривая определенную узкоспециальную область знаний, использует одни и те же приемы их приобретения и систематизации: наблюдение, анализ, сравнение, классификацию, умозаключения и другие. Но ни одна из них не разъясняет, что собственно значит анализировать, каковы правила классификации, как проверить истинность умозаключения. Именно информатика – та дисциплина, которая должна способствовать формированию общих, надпредметных навыков работы с информацией, начиная с младшего школьного возраста, а также раскрыть возможности компьютера как проводника в море информации и мощного инструмента для ее обработки.
Информатика вместе с другими школьными предметами составляет основу современного образования, т.к. играет значительную роль в формировании целостного мировоззрения, учебных и коммуникативных навыков, и также способствуют всестороннему развитию личности ученика. Курс информатики в начальной и средней школе вносит значительный вклад в формирование информационной компетентности, общеучебных умений и навыков, что является одним из приоритетов образования в государстве.
Однако, этот предмет невозможно выучить, запомнить без осознания и выделения взаимосвязей, без освоения приемов логического мышления. На уроках информатики у учащихся формируются умения рассуждать, логически мыслить, давать ответы на поставленные вопросы.
Анализируя деятельность учащихся старшей школы с помощью анкетирования мо методикам: «Количественные отношения», «Закономерности числового ряда», «Сложные аналогии», «Выявление общих понятий», «Значение слов», теста «Умеете ли вы мыслить творчески», бесед и наблюдений, я пришла к противоречию:
- между необходимым уровнем развития логического и алгоритмического мышления учащихся старших классов и их действительным уровнем развития,
- у школьников более развиты творческие способности, чем логическое мышление, поэтому поставила перед собой цель.
Цель: развивать логическое и алгоритмическое мышление наряду с творческими способностями учащихся.
Объект исследования: учебный процесс по информатике в младшем и среднем звеньях общеобразовательной школы.
Предмет исследования: развитие логического и алгоритмического мышления и творческих способностей учащихся в процессе изучения информатики.
Гипотеза: если формировать логическое, алгоритмическое мышление и творческие способности учащихся с младших классов, то это позволит сформировать навыки решения прикладных задач в средней школе и проектирования большой и логически сложной программы в старшей школе.
В соответствии с целью, объектом, предметом и гипотезой исследования определила приоритетные задачи.
Задачи проекта:
- формировать информационную культуру учащихся;
- развивать логическое и алгоритмическое мышление учащихся;
- воспитывать активную творческую личность ученика, умеющего видеть, ставить и разрешать нестандартные учебные проблемы.
Целевая группа проекта: учащиеся 2 – 6 классов.
Ресурсы проекта:
- организационные
- информационные (сбор, обработка, анализ информации, нужной для реализации Проекта, его трансляция в ОУ, инструктирование кадров по реализации Проекта)
- кадровые (подбор, подготовка специалистов, призванных обеспечить внедрение Проекта)
- мотивационные (действия, призванные сформировать заинтересованность в решении задач)
- нормативно-правовые (подготовка документов регламентирующего характера)
- научно-методические (создание научно-методического обеспечения реализации Проекта, различных методических памяток и рекомендаций).
Дополнительного бюджетного или внебюджетного финансирования для обеспечения проекта не требуется, проект реализуется в рамках существующего финансирования экспериментальной работы.
Заказчик: государство, школа и родители.
Исполнитель: учитель информатики.
Методы и методики реализации проекта.
Эмпирические: изучение литературы по указанной проблеме, инструктивно-методических материалов, анализ документации, педагогические наблюдения, опросы (интервьюирование, анкетирование, тестирование), диагностика уровня знаний и мотивации учащихся, социологические и социометрические исследования.
Теоретические: моделирование, сравнение, обобщение классификация, систематизация, синтез, аналогия.
Данные методы выбраны с учётом их необходимости и достаточности для решения поставленных задач.
Это долгосрочный гибкий образовательный проект с практическим применением, использующий межпредметные связи внутри одной школы.
Данный проект по информатике, направленный на формирование у учащихся навыков логического и алгоритмического мышления, творческих способностей учащихся, состоит из трёх этапов.
Этапы инновационного проекта:
1 этап – сентябрь 2004 г. – сентябрь 2005 г. – изучение и анализ научно-педагогической литературы и актуального опыта регионов России по теме проекта и повышению интереса учащихся к предмету; изучение уровня сформированности знаний и навыков учащихся старшей школы; определение проблемных зон в развитие логического и алгоритмического мышления; разработка плана реализации проекта; разработка критериев и показателей определения результативности навыков учащихся.
2 этап – октябрь 2005 г. – октябрь 2006 г. – уточнение гипотезы теоретических положений проекта; разработка основ развития логического и алгоритмического мышления, учитывая возрастные особенности школьников, с помощью создания проблемных ситуаций и игровых элементов на уроке, решения логических и алгоритмических задач, обучения составлению алгоритмов решения задач, формирования умений применять эти навыки в системе школьного образования на различных уроках, что позволит развивать логическое и алгоритмическое мышление школьников, заложить основы для изучения курса логики в старших классах.
3 этап – ноябрь 2006 г – май 2008 г. - апробация модели развития логического, алгоритмического мышления и творческих способностей учащихся на уроках информатики; анализ, обработка и обобщение теоретических выводов и результатов образовательного проекта; формирование методических рекомендаций для учителей информатики; оформление результатов работы в виде методического пособия для учащихся и учителей школы.
Предполагаемые результаты эксперимента
(теоретические и практические)
Учащиеся должны:
- знать и правильно применять такие понятия, как “слева”, “справа”, “больше”, ”меньше”, “шире”, “уже”, “раньше”, “позже”, “каждый”, “следующий”, “все”, “некоторые” и др.;
- определять положение предмета на координатной решетке;
- иметь представление о множестве: конечном, бесконечном, упорядоченном;
- находить закономерность ряда;
- находить общие и различные признаки предметов, сравнивать предметы;
- находить противоположные свойства предметов;
- классифицировать предметы по родовым и видовым отличиям;
- давать определение понятия; обобщать, делать умозаключения;
- обрабатывать информацию, представленную в графическом и табличном виде, решать задачи с использованием схем и таблиц;
- читать, исполнять и составлять простейшие алгоритмы; составлять блок-схемы простейших алгоритмов;
- определять истинность и ложность высказываний, правильно; применять логические связки “И”, “ИЛИ”, “НЕ”; применять законы логики для решения различных задач.
- решать открытые и закрытые задачи.
Развитию данных умений и навыков будут способствовать формирование логического, алгоритмического мышления и творческих способностей учащихся, а так же создание игровых и проблемных ситуаций на уроке и во внеурочное время.
Развитие логического и алгоритмического мышления школьников
Адекватное и успешное обучение и воспитание можно вести только при правильной оценке и учете возрастных и индивидуальных особенностей детей.
Так, для младших школьников (8-10 лет) характерны трудолюбие, старательность, так как у них начинают развиваться высшие психические функции, возникают элементарные логические рассуждения об объектах, происходит процесс классификации объектов по отдельным важным признакам.
У детей же 11-13 лет происходит развитие интеллектуальных функций, способности мыслить логически, использовать абстрактные понятия, способности выполнять прямые и обратные операции в уме (рассуждения).
Основные логические структуры мышления формируются в возрасте 5-11 лет. Запоздалое формирование этих структур протекает с большими трудностями и часто остается незавершенным. Следовательно, обучать детей в этом направлении целесообразно с начальной школы.
Поэтому в данном проекте подобрана система заданий, направленных на развитие творческого и логического мышления младших школьников, включающая в себя умение наблюдать, сравнивать, обобщать, находить закономерности, строя простейшие предположения, проверять их, делая выводы, иллюстрировать на примерах. Задания мною отобраны из учебной, педагогической и справочной литературы и переработаны с учетом возрастных особенностей и возможностей детей. Проект содержит задания, большинство из которых не требует вычислений, однако на доступном детям материале с опорой на их жизненный опыт учит строить правильные суждения, приводить несложные доказательства, отыскивать несколько возможных решений, обосновывать существование каждого из них.
Использую следующие типы заданий: (Приложение 1)
- «закрытые» задачи, т.е. имеющие точные решения;
- задачи с неполным условием;
- с избыточными условиями;
- открытые задачи, допускающие варианты условия, разные пути решения, набор вероятных ответов;
- творческие задания.
Развитие творческих способностей учащихся
Логическое и алгоритмическое мышление способствует творческому развитию учащихся. На уроках дети рисуют. Школьники учатся переводить понимание рисунка и эмоции, им вызванные, в слово, в текст. Он требует тщательных наблюдений, логического анализа, систематизации увиденного, осмысления вызванных чувств и умения передать их словом, языковыми средствами. Дети сочиняют сказки, соревнуются в творчестве с компьютером, выполняют задания на развитие памяти. Учащиеся при этом включаются в учебную деятельность. В итоге формируются начальные навыки управления компьютером, увеличивается словарный запас, в лексикон учащихся вводятся технические термины. Вырабатываются алгоритмическое мышление и умения школьников через логические игры, тренинги, рисунок. Творческие способности учащихся развиваются посредством художественной деятельности при подготовке и проведении викторин, конкурсов рисунков. Тренируется память, развивается интерес к предмету путем возрастания положительных эмоций, связанных с возможностью успешного выполнения заданий. Детям интересны компьютерные игры, общение со сверстниками в Интернете, создание музыкальных и видеоклипов, при этом ученик изучает компьютер не как цель, а как средство для решения другой задачи, он незаметно для себя постигает его возможности компьютера, не изучая их специально. В педагогике этот прием называется «Непрямым освоением материала».
Одной из форм творческой работы является составление и отгадывание ребусов. И если учащиеся 2-3 классов с увлечением их отгадывают, то учащиеся 5-6 классов получают не меньшее удовольствие от процесса создания. Разгадывание или составление ребуса – это такая деятельность, которая мотивируется не результатами: ученики получают удовольствие от самого процесса работы. А это важное условие формирования полноценной учебной деятельности. ( Приложение 2)
Следующей формой творческой внеурочной работы учащихся является составление кроссвордов. Эта деятельность важна для запоминания понятий и терминов информатики, причем, при анализе составленных кроссвордов особое внимание уделяется четкости определения. Создаю банк творческих проектов учащихся и использую их в обучении для других школьников. Применяю творческие работы проверочного характера, так как контрольные работы в традиционной форме вызывают у учащихся дискомфорт, волнение, что может сказываться на результатах.
В условиях увеличения потока информации, с которой связана деятельность учащегося, особенно важно сохранить его положительное отношение к учебе, чувство радости от каждого прожитого дня, удовлетворение результатами своей учебной и трудовой деятельности. «Очень важно,— писал В. А. Сухомлинский,— чтобы изумительный мир природы, игры, красоты, музыки, фантазии, творчества, окружавший детей до школы, не закрылся перед ребенком классной дверью». И поэтому особую значимость приобретает создание обстановки, позволяющей учащемуся пережить чувство успеха в достижении учебных целей. Этому способствует использование на уроках игровых приемов обучения.
Игра
Игра позволяет организовать поэтапную отработку в процессе игрового взаимодействия новых способов ориентировки школьника в жизненных ситуациях. Это особое качество, благодаря которому учащиеся – участники игры «практически» включаются в сложнейшие отношения, анализируя различную информацию, ищут оптимальное из возможных, не всегда явных решений.
Игра стимулирует формирование, наряду с партнерскими отношениями, чувство внутренней свободы, ощущение дружеской поддержки и возможность оказать в случае необходимость помощь своему партнеру, что способствует сближению участников, углубляет их взаимоотношения. Игра позволяет снять авторитарную позицию педагога, уравнивает в правах всех участников. Это очень важно для получения социального опыта, в том числе взаимоотношений с взрослыми людьми.
Игровой компонент - совокупность приёмов и методов подачи учебного материала, облечённого в занимательную форму.
Структура игрового компонента представлена в виде схемы. (Приложение 3)
Он имеет свою специфику, которая выражается в том, что его элементы можно применять в урочное и во внеурочное время, дидактический материал может готовиться как учителем, так и учеником.
Использую следующие виды игр: (Приложение 3)
- на развитие внимания и закрепления терминологии;
- игры-тренинги;
- игры-конкурсы (с делением на команды);
- сюжетные игры на закрепление пройденного материала;
- интеллектуально-познавательные игры;
- интеллектуально-творческие игры.
Технология проблемного обручения
С целью активизации мыслительной деятельности учащихся использую технологию проблемного обучения.
«Дети учатся лучше и в тысячу раз успешнее,
если им дают возможность самостоятельно
исследовать основы изучаемого материала.»
(Питер Клайн)
Использование данной технологии позволяет формировать у учащихся навыки анализа фактического материала, самостоятельного получения новой информации. (Приложение 4)
Можно выделить три вида проблемного урока:
- проблемно-исследовательский (дети выполняют все четыре действия сами);
- проблемно-поисковый (учитель предлагает проблему, а дети ищут варианты решения и оптимальный вариант);
- проблемно-обобщающий (дети находят только оптимальный вариант).
Чтобы эффективно применять эту технологию, я ставила следующие задачи при подготовке к урокам:
- важно, чтобы проблемная ситуация удивила ученика, вызвала у него интерес, желание разобраться;
- информация, которую учащиеся получат при решении проблемы, должна быть значимой, важной в учебном плане и в практическом применении;
- проблемное обучение реализуется успешно лишь при определенном стиле общения между учителем и учеником, когда возможна свобода выражения своих мыслей и взглядов учениками при пристальном и доброжелательном внимании преподавателя к мыслительному процессу ученика. В результате такое общение в виде диалога направлено на поддержание познавательной, мыслительной активности учеников.
Дети убеждаются в том, что не на каждый вопрос есть готовый ответ, что ответ может быть неоднозначным, что каждый из участников имеет полное право искать и находить свой ответ, отстаивать свое мнение. Задача учителя при этом не выуживать из массы ответов подходящий, а видеть в каждом мнении ребенка живую мысль.
Межпредметные связи
Информатика – идеальная среда для интеграции самых разных дисциплин, так как этот предмет легко реализует межпредметные связи.
Например, зная приём составления алгоритма для решения задач, дети применяют его на уроках русского языка, литературы, математики, естественных наук (это наглядно видно в таблице). (Приложение 5)
Результативность
С целью отслеживания результатов провожу диагностику обучения, в основе которой лежит уровень усвоения материала учащимися и уровень обучаемости в классе, что позволяет вовремя обратить внимание на отстающих учеников. Диагностический контроль позволяет наглядно проследить процесс усвоения знаний, обучения, вовремя оказать помощь ученикам. На основании полученных данных определяю формы и методы индивидуальной работы с учащимися, их участие в конкурсах, олимпиадах.
Для коррекции знаний учащихся использую рейтинг-окно (графический лист учета ЗУН). (Приложение 6) Оно отражает набранный ребенком к концу учебного года балл, что позволяет более ровно формировать группы следующего года обучения, так же контроль знаний и умений учащихся осуществляется после изучения блока тем.
Таким образом, выстроенная мною система дает:
МНЕ – корректировать учебную деятельность каждого школьника.
УЧЕНИКУ – четко видеть на своем рейтинговом-окне, результаты работы.
РОДИТЕЛЯМ – видеть успехи своего ребенка.
ТСО
Использование мультимедийного оборудования является одним из условий проекта, т.к. выполняет ряд важных функций: иллюстративно-коммуникативную, образовательную, позволяет разрабатывать коллективные и индивидуальные творческие работы, краткосрочные проекты; отслеживать результаты; оперативно оказывать помощь, корректировать работы учащихся.
Вывод
В ходе реализации проекта выполнены поставленные задачи:
- Информационная культура позволила учащимся правильно оформлять рефераты, доклады, сообщения, презентации. Школьники свободно владеют компьютерной терминологией, без использования сленговых выражений. Они научились проводить анализ полученной информации и применять её.
- На каждом уроке отвожу 3 – 5 минут для решения логических задач, это дало возможность учащимся овладеть типами логических задач, они знают алгоритм их решения, могут справиться с задачами повышенного уровня сложности, что привело к повышению качества знаний как по информатике, так и по другим предметам.
- В каждом классе выделились творческие группы учащихся. Они принимают участие в конкурсах, выполняют исследовательские и проектные работы, создают видеоклипы о жизни школы, оказывают помощь в оформлении школьного сайта, стенгазет, принимают активное участие в предметных неделях.
- Учащиеся умеют: работать с различными источниками информации, сравнивать, анализировать полученную информацию; пользоваться изученной терминологией; ориентироваться в окружающем информационном пространстве; создавать устный текст на заданную тему; раскрывать общие закономерности, рассуждать, строить догадки, выражать свои мысли; решать открытые и закрытые задачи; составлять ребусы, кроссворды, магические квадраты; знают и умеют составлять алгоритмы решения задач, определяют последовательность осуществления логических операций. (Приложение 7)
- Мною обобщён опыт работы по теме: «Развитие логического, алгоритмического мышления и творческих способностей учащихся
на уроках информатики» и рассмотрен на МО учителей школы и района.
Критерии эффективности программы:
1. Системность изучения материала.
2. Научный подход к проблеме, вопросу.
3. Нахождение наиболее «короткого» пути решения задач.
4. Получение ключевых знаний, компетенций.
5. Применение знаний в практической деятельности, межпредметных связях.
6. Использование наглядности.
Литература
- Горячев А.В. и др. Информатика в играх и задачах. Методические рекомендации для учителя. - М.: БАЛЛАС, 1999.
- Болховитинов В. Н., Колтовой Б. И., Лаговский И. К. Твое свободное время (занимательные задачи, игры, опыты) - М.: издательство «Детская литература», 1970.
- Босова Л.Л., Босова А.Ю. Занимательные задачи по информатике. - М.: БИНОМ, 2007
- Босова Л.Л. Развивающие задачи. – М: Информатика и образование
- Гурская Н.В. Развитие логического стиля мышления и творческих образования. Материалы VI Международной конференции
- "Применение способностей младших школьников в центре дополнительного новых технологий в образовании", 1995г.
- Гин А.А. Приемы педагогической техники: Свобода выбора. Открытость. Деятельность. Обратная связь. Идеальность: Пособие для учителя. — М.: Вита-Пресс, 1999.
- .М. Златопольский Интеллектуальные игры в информатике. Санкт-Петербург, «БХВ-Петербург», 2004г.
- Чуракова Р.Г. Моделирование педагогических ситуаций в ролевых играх. / Сб. ролевых игр. М., 1991.
- Материалы сети Интернет
- www.develop-kinder.com
- www.infoznaika.ru
ПРИЛОЖЕНИЕ 1
Использую следующие типы заданий:
- «закрытые» задачи, т.е. имеющие точные решения;
В семье четверо детей – 5, 8, 13 и 15 лет. Их имена – Аня, Боря, Валя и Галя. Одна из девочек ходит в детский сад. Аня старше Бори. Сумма возрастов Ани и Вали делится на 3. Сколько лет Боре?
5 дет. сад | 8 | 13 | 15 | |
Аня | 0 | 0 | 1 | 0 |
Боря | 0 | 1 | 0 | |
Валя | ||||
Галя |
Одна из девочек ходит в детский сад – Боре не 5 лет (больше 5 лет). Аня старше Бори – Ане не 5 лет и не 8 лет (есть человек младше ее). Сумма возрастов Ани и Вали делится на 3 – 15 в сумме с другим числом дает число не кратное 3, значит Ане – 13 лет. Аня старше Бори – Боре 8 лет.
- задачи с неполным условием;
- Курица – цыпленок, лошадь - …
- Заяц – капуста, … - желудь
- Небо – птица, вода - …
- Человек – врач, … - ветеринар
- Михаил – крокодил, … - воробей
- Человек – губы, … - хобот
- Музыка – ноты, слова - …
- Платье – портной, туфли - …
- … - сердце, машина – мотор
- с избыточными условиями;
После расшифровки определить, какое слово здесь лишнее.
- КЕТСТ, ОЛИСЧ, ФРГИАК, МАБАГУ. (Текст, число, график бумага. Бумага-носитель информации, всё остальное - виды.)
- ВИКЛУРАТА, СТКИДОЖЙ, НЕРСКА, ТЕРПНИР. (Клавиатура, джойстик, сканер, принтер. Принтер - устройство вывода данных, всё остальное - устройства ввода.)
- открытые задачи, допускающие варианты условия, разные пути решения, набор вероятных ответов;
Подберите каждому существительному из правой колонки соответствующее прилагательное из левой.
1. Коварная | 1. Сова |
- творческие задания.
ПРИЛОЖЕНИЕ 2
Найдите зашифрованные в сканворде названия различных устройств персонального компьютера или их компонентов:
исполнитель
ь | с | к | с | и | д |
т | к | а | р | т | а |
я | а | т | а | л | п |
м | н | а | р | к | э |
а | е | м | ы | ш | ь |
п | р | о | р | е | п |
Ответы: диск, карта, мышь, память, перо, плата, сканер, экран
КРОССВОРД
"Устройство компьютера"
- Многоклавишное устройство ввода.
- Устройство для сбора, хранения и переработки информации.
- Устройство для прослушивания музыки, звука.
- Носитель информации, на который записывают программы и данные для хранения.
- Устройство для быстрого перемещения по экрану.
- Устройство вывода информации.
- Печатающее устройство вывода.
ПРИЛОЖЕНИЕ 3
Игровой компонент | |||
Собственно игры | головоломки | викторины | Логические задачи |
Сюжетно-ролевые | криптограммы | иллюстрированные | занимательные |
анаграммы | исторические | ||
Подвижные | сканворды | хронологические | Задачи-шутки |
кроссворды | устные | ||
Дидактические | ребусы |
|
Использую следующие виды игр:
- на развитие внимания и закрепления терминологии;
Например: игра на выявление лучшего шифровальщика для 5 класса.
Путем перестановки нужно расшифровать слова, относящиеся к информатике. После расшифровки определить, какое слово здесь лишнее.
КЕТСТ, ОЛИСЧ, ФРГИАК, МАБАГУ. (Текст, число, график бумага. Бумага-носитель информации, всё остальное - виды.)
ВИКЛУРАТА, СТКИДОЖЙ, НЕРСКА, ТЕРПНИР. (Клавиатура, джойстик, сканер, принтер. Принтер - устройство вывода данных, всё остальное -устройства ввода.)
- игры-тренинги;
Мы в волшебной стране Компьютерии. В какое устройство вы хотите превратиться и почему? Расскажите о себе так, чтобы другие смогли вас узнать.
- игры-конкурсы (с делением на команды);
Урок-игра “колесо удачи” (для 6 класса)
Преследует цели:
1 Обобщение и систематизация знаний, полученных при изучении отдельных тем;
2. Активизация познавательной деятельности на уроке;
3. Воспитания коллективизма, чувства ответственности в ходе командной игры.
Данную игру можно провести на этапе обобщения материала
Класс делится на 2 команды. На доске приготовлено следующее поле:
Устройство ПК | ОС Windows | Клавиатура | Текстовый редактор | Информация |
|
|
|
|
|
|
| в |
|
|
У | Д | А | Ч | А |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Учащимся предлагается добавить какую-либо одну букву, чтобы можно было прочитать новое слово. Например – добавляют букву “в” - удав, и получают вопрос на тему “клавиатура”. Команда получает 10 баллов за каждую букву в слове лишь в том случае, если отвечает на вопрос, содержащийся в этой клетке. Игра «Счастливый случай».
- сюжетные игры на закрепление пройденного материала;
Например, при изучении «алгоритма» дети любят играть в игру «Робот». Один из учеников становится «роботом». Робот – это машина, которая во всем слушается человека и выполняет только то, что ему говорят. Команды должны быть понятны и расположены в правильном порядке. Робот должен нарисовать солнышко на доске. Определяется последовательность команд:
Ученикам очень нравятся подобные задания. Они видят, что человек в своей деятельности весьма часто руководствуется различными алгоритмами, а понимание сути своей собственной алгоритмической деятельности важно для каждого человека.
- интеллектуально-познавательные игры:
«Умники и умницы», «Хочу всё знать»;
- интеллектуально-творческие игры: «Эрудит», «Сквозь тернии к звёздам».
ПРИЛОЖЕНИЕ 4
Технология проблемного обучения и воспитания
направлена на <цель>
Обеспечение активного характера педагогического процесса
опирается на <принципы>
- научности
- креативности
- вариативности
- практической ориентации
- интегрированности
- системности
достигаются через <средства>
- алгоритм проблемной деятельности
- мониторинг качества урока
приводит к <результатам>
- повышению мотивации к учебной, познавательной деятельности
- углублению уровня понимания учебного материала
- конструктивному отношению учащихся и воспитания к такому явлению как «проблема»
- эффективности развития личностных качеств
зависит от <ресурсов>
- кадрового
- информационного
- временного
Например. На уроке информатики в 4 классе по теме: «Информационные процессы «в компьютере».
Выдвигается тезис: «Человек умнее, чем компьютер, потому что он создал компьютер».
- Учитель: Зачем человек придумал компьютер?
- Ученик: Чтобы человек мог лучше работать.
- Учитель: Лучше – это как?
- Ученик: Быстрее, качественнее. Компьютер больше хранит
информации, быстрее обрабатывает ее.
- Учитель: То есть, компьютер умнее человека?
На уроке информатики в 4 классе по теме: «Информационные процессы «в компьютере».
Противоречие: Человек работает с информацией, и компьютер работает с информацией. Ребята не представляют, что компьютер создан по принципу человека: он так же работает с информацией, только в гораздо большем объеме и с гораздо большей скоростью.
Проблемный вопрос:
Как компьютер может помочь человеку в работе с информацией?
Варианты решения:
1) компьютер может передавать информацию быстрее человека;
2) компьютер может хранить больше информации, чем человек;
3) компьютер быстрее и качественнее может обрабатывать информацию.
Оптимальный вариант: 3, 1, 2.
Компьютер был создан для того, чтобы человеку было легче работать с большими объемами информации: он быстро и качественно обрабатывает и передает ее, хранит большие объемы информации.
ПРИЛОЖЕНИЕ 5
Информатика | Русский язык | Литература | Математика | Естественные науки |
Алгоритм Последователь ность действий Последователь ность состояний ности действий Поиск ошибок в последователь ности | Последовательность действий при: 1)разборе предложений; Установление связи слов в предложении Проверка безударных гласных в корне | Последователь ность действий при разборе и осмыслении произведений Развитие сюжетов в произведениях (сказках, рассказах) Последовательность постановки вопросов к тексту | Последовательность действий при решении задач и вычислении выражений | Последовательность действий при выполнении опытов Последовательность действий в быту го в природе |
Свойства объектов Узнавание объектов по заданным свойствам | Признаки: - слов (звуко-буквенный анализ, разбиение по слогам); - частей речи (род, число…), и т. д. - частей предложения (анализ предложения) | Названия признаков в характеристиках персонажей | Характеристи ки чисел (кратность, число знаков) Характеристи ки фигур (форма, размер) Составные части задачи | Сравнение по признакам предметов в природе, обществе, технике Классификация предметов и явлений в соответствии со значением признаков в природе, обществе, технике |
Логика высказываний Высказывания | Высказывания, относящиеся к словам, частям речи, членам предложения, предложениям. Правила русского языка по схеме "если... то..." | Доказатель ство теорем Метод индукции Алгебра высказыва ний | Высказывания, относящиеся к предметам в природе, обществе, технике |
ПРИЛОЖЕНИЕ 6
Рейтинг – окно учащихся 5Б класса
№/п | Ф.И. учащихся/ темы | Компьютер и программ ное обеспече ние | Кодирова ние информа ции | Кодирова ние текстовой информа ции | Кодирова ние графичес кой информа ции | Обработка текстовой и графичес кой информа ции | Итого вый балл | ||||||||||
теория | практика
| контроль | теория | практика | контроль | теория | практика | контроль | теория | практика
| контроль | теория | практика
| контроль
| |||
1 | Андросова Анастасия | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 75 |
2 | Барабаш Иван | 4 | 5 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 5 | 5 | 4 | 5 | 4 | 70 |
3 | Беззубенко Екатерина | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 75 |
4 | Гартлиб Валерия | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 75 |
5 | Джукаева Виктория | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 4 | 5 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 69 |
6 | Дубинина Софья | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 75 | |
7 | Ерещенко Вадим | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 4 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 64 |
8 | Заргарова Елизавета | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 4 | 64 |
9 | Зимарин Анатолий | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 4 | 5 | 5 | 5 | 4 | 5 | 5 | 4 | 5 | 5 | 68 |
10 | Исакова Зарема | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 60 |
11 | Карнаухова Римма | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 75 |
Модуль 1. Компьютер и программное обеспечение | ||||||||||||||
5Б класс | Решение логических задач | Прак Тика | Тести рова ние | |||||||||||
№ …. | Ф.И. ученика | №1 4 | №2 6 | №3 5 | №4 3 | №5 4 | №6 5 | №1 12 | №1 5 | №1 10 | Теку щий рей тинг | Рей тинг 65
| Поощри тель ный балл 10% | Оценка "5" - 49, "4" - 39, "3" – 33 |
1 | Андросова Настя | 4 | 5 | 6 | 3 | 8 | 8 | 10 | 4 | 5 | 53 | 53 | 9,3 | 5 |
2 | Барабаш Иван | 4 | 4 | 6 | 3 | 9 | 5 | 12 | 5 | 9 | 57 | 57 | 5 | |
3 | Беззубенко Катя | 4 | 2 | 5 | 3 | 2 | 8 | 12 | 3 | 9 | 48 | 48 | 4 | |
4 | Гартлиб Валерия | 4 | 3 | 7 | 3 | 6 | 5 | 12 | 5 | 9 | 54 | 54 | 9,5 | 5 |
5 | Джукаева Вика | 4 | 5 | 6 | 3 | 6 | 6 | 10 | 4 | 5 | 49 | 49 | 5 | |
6 | Дубинина Софья | 4 | 4 | 5 | 3 | 10 | 7 | 6 | 5 | 8 | 52 | 52 | 9 | 5 |
7 | Ерещенко Вадим | 4 | 3 | 4 | 3 | 2 | 8 | 12 | 3 | 9 | 48 | 48 | 4 | |
8 | Заргарова Лиза | 4 | 4 | 3 | 3 | 10 | 8 | 10 | 5 | 5 | 52 | 52 | 5 | |
9 | Зимарин Толя | 4 | 4 | 6 | 3 | 10 | 8 | 10 | 5 | 6 | 56 | 56 | 5 | |
10 | Исакова Зарема | 4 | 4 | 6 | 3 | 7 | 7 | 12 | 5 | 9 | 57 | 57 | 5 | |
11 | Карнаухова Римма | 4 | 5 | 4 | 2 | 9 | 7 | 10 | 5 | 6 | 52 | 52 | 8 | 5 |
ПРИЛОЖЕНИЕ 7
Уровень мотивации учащихся
Уровень качества знаний учащихся
Участие в школьных олимпиадах:
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Развитие творческих способностей учащихся на уроках информатики
Развитие творческих способностей учащихся на уроках информатики...
«Развитие творческих способностей учащихся на уроках информатики»
Выступление на педагогическом совете. Анализ работы над методической темой «Развитие творческих способностейучащихся на уроках информатики и ИКТ»...
Развитие творческих способностей учащихся на уроках информатики в 5-7 классах (статья)
статьяразработка урока для примера...
Развитие творческих способностей учащихся на уроках информатики с использованием педагогических мастерских.
Публикация...
Формирование алгоритмической культуры на уроках математики и во внеурочное время- необходимое условие развития логического мышления и творческих способностей учащихся
Теория алгоритмов – это раздел современной прикладной математики. Умение выделять алгоритмическую суть явлений и строить алгоритмы – очень важно для человека любой профессии. Понятие...
Развитие творческого мышления и творческих способностей учащихся на уроке английского языка
В статье рассматривается тренинг креативного мышления в обучении английскому языку. Автором рассматривается теория решения изобретательских задач, приводится план-сценарий урока, разбитого на блоки....
Метод проектов – как развитие творческих способностей учащихся на уроках информатики
laquo;Метод проектов», - это такая технология, по которой ученик или малая учебная группа выполняет весь запроектированный цикл активности от начала и до конца: придумывает, разрабатывает, корр...