Применение Теории решения изобретательский задач (ТРИЗ)
статья
Предварительный просмотр:
«Использование элементов технологии ТРИЗ в речевом развитии дошкольников и младших школьников»
Это методика формирования у дошкольников классификационных навыков (автор Т.А. Сидорчук), методика «Объект – имя признака – значение признака» (авторы Н. Н. Хоменко, Т. А. Сидорчук), типовые приёмы фантазирования (далее - ТПФ). Систематическое использование этих методов позволяет не только количественно, но и качественно расширить словарь детей, способствует установлению разнообразных смысловых связей между словами (родовидовых, антонимических, родственных и др.). А также, они мотивируют ребенка к активному творческому поиску, учат вести диалог, высказывать свою точку зрения, помогают преодолеть страх ошибки, что очень важно для детей с нарушениями речи.
2.1. Модель «Объект – Имя признака – Значение имени признака».
Н.Н. Хоменко в своей работе «Краткая характеристика теории сильного мышления» подчеркивал, что «все модели, правила, методики, технологии – весь инструментарий ОТСМ – ТРИЗ строится на освоении базовой фундаментальной модели «Объект – имя признака – значение имени признака».
Цель метода: формирование понятия, что у каждого объекта есть имена признаков (они общие для какого-то класса объектов), и у конкретного объекта есть конкретные значения этих имен признаков. Изменение имени признака объекта при решении проблемной ситуации - основной инструмент стратегии работы с творческой задачей. Работа с именами признаков – это база сенсорного воспитания дошкольников.
Особенность этого метода заключается в том, что акцент делается на обобщающие слова: форма, размер, цвет и т.д. Мы сначала даем обобщающее слово «имени признака», а потом накапливаем значения этого признака.
Этапы освоения модели «Объект - имя признака - значение имени признака»:
I этап. Усвоение и анализ сенсорного материала.
При назывании взрослым имени признака ребенок его понимает и называет значение в конкретном объекте.
II этап. Перевод осознанного детьми материала на знаково-символический язык.
Ребенок понимает, что у объекта есть конкретный признак, который можно выразить графически (схематически). Желательно, чтобы дети сами придумали значок, обозначающий данный признак, и использовали его при выявлении значения у конкретного объекта. Обучение формулированию поисковых вопросов – обязательное направление работы на этом этапе.
III этап. Работа с моделью. Дети учатся составлять простейшие рассказы описательного вида.
Речевые задачи игровых упражнений, основанных на методе:
- Пополнить активный и пассивный словарь детей.
- Научить вычленять содержательную сторону объекта и подбирать образные речевые средства (слова, обозначающие сенсорные эталоны, слова-сравнения).
- Научить задавать поисковые вопросы.
- Научить составлять рассказ-описание об объекте с опорой на графические символы «имён признаков».
На начальных этапах овладения методом можно использовать следующие игры:
«Волшебный мешочек».
Цель: способствовать запоминанию и узнаванию графических символов «имён признаков», накопление различных значений признаков.
Содержание игры:
Ребёнок достает из волшебного мешочка карточку – графический символ
«имени признака», называет его и вспоминает как можно больше значений этого признака.
«Магазин».
Цель: формировать умение описывать предмет по признакам.
Оборудование: предметы и корзина для покупок, карточки с графическими символами «имён признаков».
Содержание игры: ребёнок выбирает любой графический символ «имён признаков» и идёт с ним в магазин. Чтобы купить любой предмет, ребенку необходимо описать его в соответствии с выбранным символом «имени признака».
«Волшебный кубик».
Цель: формировать умение описывать предмет по признакам.
Оборудование: кубик с графическими символами «имён признаков» на гранях.
Рис.1
Содержание игры: педагог или дети выбирают объект для описания. Затем по очереди бросают кубик и описывают предмет в соответствии с символом «имени признака», который выпал на грани кубика (Рис.1).
На заключительном этапе овладения методом мы использовали игру «Речецветик».
Цель игры: развитие у детей умения составлять рассказы-описания о различных объектах с опорой на графические символы «Имён признаков».
Оборудование: «Речецветик» - цветок, на лепестках которого располагаются графические символы «Имён признаков» (Рис. 2), шапочка мудреца, объекты для описания.
Содержание игры:
Дети выбирают объект для описания, помещают его в центр «Речецветика» и встают вокруг. После слов педагога: «Раз, два, три, беги», - дети двигаются по кругу. После слов: «Раз, два, три, замри», - дети останавливаются. Напротив каждого ребенка должен оказаться лепесток с символом «Имени признака», в соответствии с которым задаётся вопрос объекту.
Дети по очереди задают объекту вопрос и сами отвечают на него.
Например: - Помидор, ты какой по цвету? Красный.
-Помидор, ты какой по рельефу? Гладкий.
Ребенок, у которого лепесток с символом «Знатока», слушает вопросы и ответы детей, затем составляет свой рассказ-описание.
По мере усвоения детьми новых «Имён признаков» (температура, материал, время, вкус, запах) и их значений, а также в зависимости от актуальности этих признаков для описания конкретных объектов, карточки-символы на «Речецветике» могут меняться.
2.2. Методика типовых приёмов фантазирования.
Типовые приёмы фантазирования (далее ТПФ) созданы Г. С. Альтшуллером в семидесятых годах ХХ века для активизации мыслительной деятельности людей, занимающихся изобретательством.
В основе ТПФ лежат мыслительные операции представления объектов посредством игнорирования фундаментальных законов природы. Основным механизмом ТПФ является доведение до крайней степени проявление какого – либо признака или его полное уничтожение.
Приёмы типового фантазирования адаптированы для работы с дошкольниками. По мере овладения детьми методикой «Объект – мя признака – значение признака» мы начинаем знакомить их с тем, что почти любой признак объекта может меняться (мокрая одежда становится сухой, мягкий хлеб может стать твердым и т.п.). Преобразование признаков ведет к более глубокому изучению объекта в целом, а также к созданию новых объектов под определённую цель.
Для детей дошкольного возраста преобразования выступают как «волшебники»:
- Волшебник Увеличения-Уменьшения (ребенок выбирает объект и его свойства и производит фантастическое преобразование) (Рис.5).
- Волшебник Дробления-Объединения (выбранный объект дробится на части и перепутывается по структуре, либо меняется своими частями с другими объектами) (Рис.6).
- Волшебник Наоборот (у объекта выявляется какое-либо свойство и преобразуется на противоположное) (Рис.7).
- Волшебник Оживления-Окаменения (выбранный объект либо его часть становятся максимально подвижным или абсолютно неподвижным) (Рис.8).
- Волшебник Времени (многофункционален и предполагает преобразование временных процессов, протекающих в объектах: Волшебник Ускорения, Волшебник Замедления, Волшебник Остановки Времени) (Рис.9).
Для знакомства с «Волшебниками» и дальнейших игр с ними мы используем «Волшебные ободки» (Рис. 3,4).
Рис. 3 Рис. 4
Одевая ободок, ребенок превращается в того или иного «Волшебника», который совершает различные преобразования.
В Приложении 2 размещен образец «Волшебников» для «волшебных ободков».
- Прием «Увеличение – уменьшение».
Рис. 5
Этот самый простой приём, он широко используется в сказках, былинах, в фантастике. Например: Дюймовочка, Мальчик-с-пальчик, Гулливер, Лилипуты. Увеличивать и уменьшать можно практически все: размер, вес, рост, громкость, богатство, расстояния, скорости.
Увеличивать можно неограниченно от действительных размеров до бесконечно больших и уменьшать можно от действительных размеров до нулевых, то есть до полного уничтожения.
На начальном этапе знакомства с приёмом «увеличение – уменьшение» мы играем в «Великана» и «Дюймовочку».
Цель игры: используя приём «увеличение – уменьшение», закрепить навыки суффиксального словообразования.
Оборудование: «волшебные ободки», «волшебная палочка», набор предметных картинок или муляжи.
Содержание игры: ребёнок одевает ободок и, дотрагиваясь палочкой до картинки или предмета, называет его.
Например, ребёнок превратился в волшебника «Уменьшения» и преобразовывает все предметы для Дюймовочки. «Дюймовочке нужен не дом, а домик, не шкаф, а шкафчик, не стол, а столик, не юбка, а юбочка и т.д.»
«Хорошо-плохо».
Цель: используя приём «увеличение – уменьшение», развивать воображение, мышление, навыки построения сложных предложений с причинно-следственной связью.
Оборудование: «волшебные ободки», «волшебная палочка», набор предметных картинок или муляжей.
Содержание игры: ребенку говорят: «Вот тебе волшебная палочка, она может увеличивать или уменьшать всё, что ты захочешь. Что бы ты хотел увеличить, а что уменьшить? И что из этого получится? К чему это приведёт? Что хорошего и что плохого из этого получится?»
Например: «Я хочу увеличить конфету до размера шкафа! Это хорошо, потому что я смогу всех угостить. Это плохо, потому что могут заболеть зубы».
Дети 6 - 7 лет дети могут уже самостоятельно использовать приём «увеличение – уменьшение» для сочинения сказки или решения проблемной ситуации.
«Старая сказка на новый лад».
Цель: используя приём «увеличение – уменьшение», развивать воображение, мышление, связную речь.
Содержание: волшебник «увеличения – уменьшения» заколдовал какой-то предмет или героя сказки. Детям предлагается придумать, как изменится сюжет сказки.
Например, репка выросла маленькая-премаленькая. Что будет делать дед?
Другой вариант игры, когда дети сами предлагают, кого или что надо «увеличить – уменьшить» в сказке, чтобы изменился финал.
Например, что изменить в сказке «Колобок», чтобы его не съела лиса? Что изменить в сказке «Курочка Ряба», чтобы яичко не разбилось?
- Приём «Дробление - объединение».
Рис. 6
Приём предназначен для фантастического преобразования с позиции деления и комбинирования в любом варианте объектов или их частей. Этот приём также широко используется в сказках: Русалка, Змей Горыныч, Тяни-Толкай.
В работе с дошкольниками приём представлен двумя волшебниками: Волшебником Деления, который все делит, и Волшебником Объединения, который все объединяет. Основной принцип их действия - отсутствие всяких правил, алогичность деления и комбинирования.
На начальном этапе формируем у детей навык деления предметов на части через игру «Дели - соедини».
Цель: используя приём «Дробление – объединение», активизировать предметный словарь (части предметов) дошкольников.
Оборудование: «волшебные ободки», «волшебная палочка», предметные картинки.
Содержание игры: одевая «волшебный ободок», ребенок превращается в волшебника «Дробления» и, дотрагиваясь «волшебной палочкой» до картинки, называет части изображённого объекта.
Например, волшебник «Дробления» разделил дерево на ствол, корни, ветки и листья.
Аналогично игра проводится с волшебником «Объединения».
Например, волшебник «Объединения» увидел кирпичи – построил дом, увидел цветы – собрал букет.
«Сказочные загадки».
Цель: используя приём «Дробление – объединение», развивать память и связную речь.
Содержание игры: волшебник «Дробления» разделил сказку «на части». Угадайте, что это за сказка?
Например, корзинка, пирожки, девочка, бабушка, лес, волк, охотники. Что это за сказка?
Затем ребёнок, одевая «волшебный ободок», превращается в волшебника «Дробления» и уже самостоятельно делит другую предложенную сказку на части, а другие дети отгадывают сказку.
«Фантазёры».
Цель: используя приём «Дробление – объединение», развивать воображение и связную речь путём создания несуществующих предметов, животных, сказочных героев; закреплять навыки словообразования сложных слов и правильного употребления притяжательных прилагательных.
Оборудование: картинки с изображением предметов, животных или сказочных героев.
Содержание игры: ребёнок выбирает две картинки и придумывает, что или кто получится, если объединить их части.
Например, у ребёнка картинка зайца и ежа. Если объединить зайца с ежиными колючками, то волк никогда не съест зайца.
«Шифровальщики».
Цель: используя приём «Дробление – объединение», развивать навыки словообразования и словотворчества.
Оборудование: предметные картинки с изображением сложных слов.
Содержание игры: перед детьми картинки с изображением предметов, которые обозначаются сложными словами (снегокат, вертолёт, самолёт, паровоз, молоковоз и т.д.). Задача детей объяснить, какие слова Волшебник «Объединения» «подружил».
Затем детям предлагается самостоятельно «подружить» любые слова и объяснить, что у них получилось, или как это можно использовать. Приветствуются даже самые невероятные предложения.
Приём «Наоборот» Рис. 7
Суть приёма заключается в выявлении определённого признака или значения признака объекта и замене их на противоположные.
Начинаем знакомство с этим приёмом с игры «Скажи наоборот».
Цель: активизировать в речи детей слова с противоположным значением (антонимы).
Оборудование: мяч.
Содержание игры: ведущий произносит слово и бросает мяч ребенку. Ребенок называет слово с противоположным значением и бросает мяч обратно.
«Перевёртыши».
Цель: закрепить умение понимать и использовать логико-грамматические конструкции.
Оборудование: набор предметных и сюжетных картинок.
Содержание игры: волшебник «Наоборот» «поссорил» слова и перепутал их значения. Помогите «помирить» слова и исправить ошибки. Используются предложения типа: Гвоздями забивают молоток. Дорога едет по машине. Лес растет в землянике. На начальном этапе можно использовать картинный материал для зрительной опоры. Затем предлагается детям самим придумать весёлые «перевёртыши».
«Сказочные перевёртыши».
Цель: используя приём «Наоборот», развивать воображение и связную речь.
Содержание игры: педагог называет детям сказку и предлагает заменить свойства героев на противоположные, а затем рассказать сюжет новой сказки.
Пример: «Добрый волк и три злых поросенка», «Голодный колобок».
- Приём «Оживление – окаменение».
Рис.8
При воздействии Волшебника «Оживления» неживое становится живым и подвижным, живые организмы становятся более динамичными.
При воздействии Волшебника «Окаменения» живое становится неподвижным, а неживое – абсолютно статичным.
Использование приёма «Оживление – окаменение» позволяет изменять объект, его часть или место обитания по признаку динамичности или статичности.
Этот приём часто используется для создания сказочных персонажей: Колобок – оживший кусок теста, Буратино – ожившее полено, Снегурочка – оживший снег и т.д.
«Превращалки».
Цель: используя приём «оживление-окаменение», развивать воображение и речь.
Оборудование: «волшебный ободок», предметные картинки, сундучок.
Содержание игры: ребёнок достаёт из сундучка картинку и «превращает» живое в неживое, и наоборот. При этом ребёнок должен объяснить, что произойдёт с этим предметом после превращения.
- Приём «Преобразование времени».
Рис.9
Этот приём основан на изменении признаков времени. Для преобразования берутся разные свойства времени. Волшебник Времени может ускорить (Волшебник Ускорения), замедлить (Волшебник Замедления) или остановить время для объекта, его частей или места нахождения (Волшебник Остановки времени).
Для овладения этим приёмом используем игру «Машина времени».
Цель: используя приём «Преобразование времени», развивать воображение и связную речь.
Оборудование: «волшебные ободки».
Содержание игры: надевая ободок, ребёнок превращается во властелина времени. Ему предлагается внести изменения в режим дня, календарь природы или в график работы каких-либо объектов. А затем объяснить, зачем ему это нужно.
Например, ребёнок хочет, чтобы время тихого часа ускорилось, потому что он не любит спать днём. А время прогулки замедлилось, потому что он очень любит гулять.
2.3. Методика формирования у дошкольников классификационных навыков.
Цель: сформировать умение детей самостоятельно строить классификационные структуры по определённым основаниям в зависимости от решаемой ребёнком задачи.
Главным механизмом формирования такого умения являются мыслительные операции дихотомии, при которых ребёнок самостоятельно группирует какие – либо предметы по определённому признаку, устанавливает родовидовые отношения и постепенно осваивает правила классификации на доступном для его возраста уровне. Мыслительный процесс дихотомического плана предполагает отсечение как можно большего количества неактуальной в данный момент информации. Выглядит это как игра «Да-нет» с её золотым правилом: «найди серединку – убери половинку». В ходе игры ребёнок превращается в активного участника процесса познания, он учится задавать вопросы, направленные на сужение поля поиска и анализировать ответы других.
Пространственные виды игры «Да-Нет».
Игры «Да-нет» решают задачи освоения детьми разных видов пространства, которые можно разделить в зависимости от местонахождения объекта: линейное, плоскостное и объёмное пространство.
Начинать осваивать разные виды пространства надо через игры «Да-нет» с объектами, выстроенными в линию (горизонтальную или вертикальную).
Игры на освоение линейного пространства делятся на два вида:
- с использованием цифр и чисел;
-с использованием предметов.
В игре есть определённые правила:
- Объекты (цифры, числа, картинки, игрушки) должны быть выстроены в горизонтальный или вертикальный ряды.
- Загадывающий показывает линейный ряд и даёт задание: найти загаданный объект.
- Отгадывающий должен задавать вопросы по его поиску, не перечисляя названия объектов, а сужая поле поиска, отсекая часть линейного пространства.
- Загадывающий имеет право отвечать на вопросы словами: «да», «нет», «и да, и нет».
- Результатом игры является нахождение объекта после наименьшего количества вопросов.
В плоскостной игре «Да-Нет» сужение поля поиска происходит в двухмерном пространстве. Объекты находятся на вертикальной или горизонтальной плоскости (лист бумаги, стол, доска).
В объемной игре «Да-Нет» сужение поля поиска происходит в трехмерном пространстве. Это может быть шкаф, коробка, комната и др.
Игры на освоение линейного пространства:
«Волшебная полянка».
Цель: найти загаданную картинку (цветок) с помощью сужения поля поиска в горизонтальном ряду, используя слова «слева», «справа», «между».
Оборудование: игровое поле «Травка», «волшебные цветочки» с предметными картинками (Приложение 3), числами или буквами, божья коровка.
Содержание игры:
На «травке» размещаются «волшебные цветочки». Дети должны угадать, какой цветок загадал педагог. На начальном этапе нужно обязательно напоминать детям золотое правило игры: «Найди серединку, убери половинку» и использовать помощницу – божью коровку, с помощью которой обозначаем серединку (Рис. 10,11).
Рис.10 Рис.11
«Волшебное дерево».
Цель: найти загаданную картинку с помощью сужения поля поиска в вертикальном ряду, используя слова «выше», «ниже», «между», «над», «под».
Оборудование: игровое пособие «волшебное дерево», предметные картинки по разным лексическим темам.
Содержание игры: на «волшебном дереве» размещаются картинки (Рис.15). Дети должны угадать, какую картинку загадал педагог, используя поисковые вопросы, не перечисляя названия объектов. На начальных этапах также можно использовать помощницу – божью коровку, с помощью которой обозначаем серединку.
«Волшебное дерево» можно использовать и для рефлексии. Дети выбирают смайлики, которые соответствует их настроению по окончанию деятельности и размещают на дереве (Рис. 12).
Рис. 12
Игры на освоение плоскостного пространства:
«Скатерть-самобранка».
Цель: отгадать загаданный объект (любимый фрукт, овощ, блюдо Ивана Царевича) путём сужения поля поиска в горизонтальной плоскости, используя понятия «правая – левая», «дальняя – ближняя» части стола, «центр», «угол».
Оборудование: стол со скатертью, предметные картинки или муляжи.
Содержание игры: на столе размещаются картинки, предметы или игрушки. Дети должны задавать вопросы, которые отсекают часть плоскости стола. Например, «Этот объект находится в дальней части стола?», «Этот объект находится в правой части стола?»
«Следопыты».
Цель: найти объект в помещении путём сужения поля поиска в трехмерном пространстве, используя понятия «правая – левая», «верхняя - нижняя» части комнаты, «впереди - сзади», «центр», «угол».
Содержание игры:
Все играющие должны стоять в середине помещения, глядя в одну сторону, и задавать вопросы, которые отсекают часть комнаты. Например, «Этот объект находится сзади нас?», «Этот объект находится сзади нас в правом углу?». После определения примерного местонахождения объекта это место объявляется «чёрным ящиком». Например, если это шкаф, то его нельзя открывать. Дети представляют стороны и углы внутри шкафа и задают соответствующие вопросы: «Этот объект находится на верхней полке?»
Классификационная игра «Да – нет»:
Цель: формировать классификационные навыки на основе анализа признаков объектов материального мира.
На начальном этапе освоения классификационной игры «Да – нет» мы формируем у детей понятия «Природный и рукотворный мир», «Мир живой и неживой природы». На данном этапе проводятся игры:
«Путаница».
Цель: закрепить навыки дифференциации объектов окружающего мира на природные и рукотворные.
Оборудование: набор картинок с изображениями различных объектов природного и рукотворного мира, коробочки (Рис.13).
Рис.13
Содержание игры: педагог перемешивает картинки с изображениями объектов природного и рукотворного мира. Дети по очереди раскладывают картинки по коробочкам, объясняя свой выбор.
«Раз, два, три - ко мне беги!»
Цель: закрепить навыки дифференциации объектов природного мира на представителей живой и неживой природы.
Оборудование: набор картинок с изображениями различных объектов живой и неживой природы.
Содержание игры: дети берут картинки из «Волшебного мешочка» и выстраиваются в ряд. После слов «Раз, два, три – ко мне беги!», - дети с картинками, изображающими объекты живой (неживой) природы, подбегают к ведущему.
В дальнейшем формируются понятия о том, что объекты неживой природы могут находиться в твёрдом, жидком и газообразном состоянии, а мир живой природы делится на растения, животные и грибы; все объекты рукотворного мира созданы с определенной целью, по которой могут быть объединены в группы (посуда, мебель, одежда и т.д.).
Для закрепления этих понятий мы используем игру «Круг-помощник».
Цель: закрепить умения детей сужать поле поиска с помощью уточнения признаков и их значений загаданного объекта.
Речевые задачи:
- Активизация в речи детей обобщающих понятий;
- Закрепление умения правильно строить вопросы поискового характера;
Оборудование: дидактическое пособие «Круг-помощник», «чёрный ящик», картинки с изображением объектов окружающего мира или предметы.
Содержание игры: ведущий прячет в «чёрный ящик» картинку или предмет. Дети с помощью вопросов, основанных на сужении поля поиска признаков объекта, его отгадывают. На начальном этапе детям оказывается помощь путем закрытия части круга с неактуальными признаками для загаданного объекта (зрительная опора сужения поля поиска рис. 14, 15).
Рис.14 Рис.15
Например, в «чёрном ящике» спрятана картинка с изображением снегиря.
Возможный ход игры на начальном этапе:
Дети: Это природный объект?
Ведущий: Да. (обсуждаем с детьми, какую часть «Круга-помощника» мы можем закрыть и почему).
Дети: Это неживой объект?
Ведущий: Нет (обсуждаем с детьми, какую часть «Круга-помощника» мы можем закрыть и почему).
Дети: У этого объекта есть стебель?
Ведущий: Нет (обсуждаем с детьми, какую часть «Круга-помощника» мы можем закрыть и почему).
Дети: У этого объекта есть крылья?
Ведущий: Да (обсуждаем с детьми, какую часть «Круга-помощника» мы можем закрыть и почему).
Дети: Это перелётная птица?
Ведущий: Нет.
Дети: У нее жёлтая грудка?
Ведущий: Нет.
Дети: У неё красная грудка?
Ведущий: Да.
Дети. Это снегирь!
По мере овладения этой игрой необходимость в зрительной опоре для сужения поля поиска отпадает. Через некоторое время отпадает и необходимость в направляющей роли педагога. Дети самостоятельно играют в классификационную игру «Да – нет», с удовольствием выполняя роль ведущего.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Теория решения изобретательских задач (ТРИЗ)
Статья по ТРИЗ...
ТРИЗ - Теория решения изобретательских задач
Какие задачи учит решать современная школа? Она должна развивать творческие качества детей. Без творческих качеств не разовьешься. Какую задачу ставит перед молодым человеком жизнь? ...
Теория решения изобретательских задач (ТРИЗ) как педагогическая технология
В статье описаны примеры использования методов ТРИЗ Г.С.Альтшуллера на уроках английского языка....
«Технология ТРИЗ (теория решения изобретательских задач) – одно из средств формирования творческих способностей учащихся»
Параллельно с рассказом представляю презентацию,опираясь на примеры уроко физики 7,8,9 классы (конспекты уроков прилагаются)...
Методическая разработка "Использование элементов ТРИЗ (Теория Решения Изобретательских Задач) на занятиях ИЗО детского объединения «Радуга»
В настоящее время общество ставит достаточно высокие требования к современному школьному образованию, в частности к дополнительному образованию учащихся, выделяется требование формирования личности, с...
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «ТЕОРИЯ РЕШЕНИЯ ИЗОБРЕТАТЕЛЬСКИХ ЗАДАЧ» (ТРИЗ)
Программа «ТРИЗ» является составляющей программы творческого развития обучающихся внеурочной деятельности школы.Изучение ТРИЗ осуществляется с помощью изобретательских задач, которые форму...
Теория решения изобретательских задач (ТРИЗ)
Мариал содержит историю возникновения ТРИЗ, использование инструментов ТРИЗ в обучении школьников математике. Материал сопровождается презентацией....