Веселая информатика
классный час по информатике и икт
Внеклассное мероприятие "Веселая информатика"
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
![]() | 100.61 КБ |
Предварительный просмотр:
БЮДЖЕТНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
ХАНТЫ-МАНСИЙСКОГО АВТОНОМНОГО ОКРУГА – ЮГРЫ
«ЛАНГЕПАССКИЙ ПОЛИТЕХНИЧЕСКИЙ КОЛЛЕДЖ»
ФИЛИАЛ В ГОРОДЕ ПОКАЧИ
Разработка внеклассного мероприятия:
«Веселая информатика»
Абдусемедова В. М.
преподаватель
информатики и математики
г. Покачи
2022 г.
Цели мероприятия:
образовательные:
- способствовать повышению учебной мотивации учащихся;
- создать условия для повторения и закрепления программного материала, используя игровую ситуацию;
развивающие:
- содействовать развитию познавательного интереса, творческой активности учащихся, расширению кругозора, формированию информационной культуры учащихся;
- способствовать развитию навыков чёткого изложения своих мыслей, умению моделировать ситуацию.
воспитательные:
- способствовать воспитанию уважения к сопернику, умения достойно вести спор;
- помочь учащимся проявить стойкость, волю к победе, находчивость, умение работать в команде.
Оборудование: компьютер, проектор, экран.
ХОД МЕРОПРИЯТИЯ
На сцену приглашаются команды-соперницы. Вступительное слово ведущего, представление жюри.
Здравствуйте, уважаемые преподаватели, дорогие друзья! Наша сегодняшняя встреча необычная. Сегодня мы с вами проведем мероприятие «Веселая информатика»
Представляем жюри: сегодняшнюю викторину судит очень компетентное жюри в составе: Члены жюри:
И, наконец, люди, имеющие самое прямое отношение к информатике: группа ПКС-20 и группа ПДО-20
Ведущий. Мы начинаем наше мероприятие – «ВЕСЕЛАЯ ИНФОРМАТИКА».
I. Мы начинаем первый конкурс «Представление команд» (каждая команда должна выбрать капитана, сказать свое название).
II. Конкурс «ЛИНГВИСТОВ». Командам за 1 минуту необходимо составить слова из букв, составляющих слово «КОМПЬЮТЕРИЗАЦИЯ». Выигрывает та команда, которая составит больше слов. Оценивается конкурс: 1 слово – 1 балл
III. Конкурс «ПЕРЕДАЧА ИНФОРМАЦИИ»
Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает: «Ты что на рыбалку собрался?» - «Да нет, я на рыбалку» - «А я думал, ты на рыбалку…»
Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информацией должны существовать её приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.
Сейчас команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов. Один из представителей команды должен изобразить тот предмет, который написан у него на листе. Другие участники команды должны отгадать, что он изображает.
Прошу капитанов получить задания.
Задание.
Изобразить мимикой и жестами:
для команды 1: модем,
для команды 2: принтер.
IV. конкурс.
Мы переходим к следующему конкурсу «Опознай пословицу». Каждой группе по очереди задается пословица, нужно правильно угадать ее. В случае если та или иная команда, не угадают пословицу, то право ответа переходит к соперникам.
За каждый правильный ответ 1 балл. Здесь зашифрованы 12 пословиц, то есть каждой команде по 6 пословиц.
1 команде - Комп памятью не испортишь. (Кашу маслом не испортишь)
2 команде – Даренному компу в винчестер не заглядывают. (Даренному коню в зубы не смотрят)
1 команде - Мал ноутбук, да дорог (Мал золотник, да дорог)
2 команде – Всякий кабель своё гнездо любит (Всякая птица своё гнездо любит)
1 команде - Проводник до файла доведет (Язык до Киева доведет)
2 команде – Что с Корзины удалено, то пропало (Что с возу упало, то пропало)
1 команде - Первая программа комом. (Первый блин комом)
2 команде – Антивирусная программа – залог здоровья компа. (Чистота – залог здоровья)
1 команде - Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит.(Всяк кулик свое болото хвалит)
2 команде – С больной дискеты на здоровый винчестер (С больной головы на здоровую)
1 команде - Скажи мне, какой у тебя комп, и я скажу, кто ты. (Скажи мне, какой у тебя друг, и я скажу, кто ты)
2 команде - Не смейся над старыми компами, и твой будет древним. (Не смейся над старыми, и сам будешь стар)
V. конкурс «Калейдоскоп»
Т | И | Л | И | Т | А | К | И | М | С |
У | Д | И | Л | Е | Р | Р | О | С | К |
Ш | Ь | С | О | Р | А | М | Е | Х | А |
Ы | М | С | Е | Ц | О | Р | Р | Е | Н |
К | М | О | Н | И | Д | П | Е | Д | О |
Л | А | В | И | Т | И | С | М | А | М |
П | К | А | А | О | Р | К | Е | Т | К |
Л | А | Б | Т | У | Р | Ь | П | М | О |
А | Т | Е | Л | Ь | А | Ю | Т | Е | Р |
В конкурсе «Калейдоскоп» участники команды должны за 3 минуты отгадать больше слов. На задание дается 3 минуты. За каждое слово 1 балл.
Зашифрованные слова: плата, кабель, клавиатура, компьютер, монитор, дискета, модем, мышь, процессор, сканер, микросхема, дилер, утилита
VI. Конкурс «Компьютерная техника»
Ведущий: А сейчас конкурс для знатоков компьютерной техники. От каждой команды приглашается капитан.
Если капитан не может дать ответ на вопрос, то право ответа переходит капитану соперников, если и он не может дать ответ, то право ответа переходит к командам.
Если отвечает капитан – команда зарабатывает 1 балл, если команда – 0,5 балла.
1 команда - Универсальное устройство ввода, служащее для ручного ввода текстовой и числовой информации. (Клавиатура.)
2 команда - Внешнее устройство ЭВМ в виде рычага на шаровом шарнире, использующееся, как правило, в играх для управления игровыми ситуациями. (Джойстик.)
1 команда - Устройство, служащее для ручного ввода графических данных и для работы с графическим интерфейсом. (Мышь.)
2 команда - Устройство для оптического ввода в компьютер и преобразования в электронную форму изображений и текстовых документов, находящихся на бумажных носителях. (Сканер.)
1 команда - Накопитель на магнитной ленте. (Стример.)
2 команда - Устройство для вывода сложных и широкоформатных графических объектов. (Плоттер.)
1 команда - Устройство которое служит для кратковременного хранения информации (ОЗУ)
2 команда - Физическое устройство для считывания/ записи данных с носителей различных типов (Дисковод)
1 команда - Устройство для работы с Интернет (модем)
2 команда - Выводит информацию на бумагу (принтер)
VII. Конкурс. Конкурс кроссвордов.
Каждой команде выдается кроссворд. К доске выходят по одному представителю команды. (За каждое правильно разгаданное слово дается 1 балл).
Кроссворд:
1. Гибкий магнитный диск.
2. Устройство вывода информации на бумажный носитель.
3. Последовательность записей, размещаемая на запоминающих устройствах и рассматривающаяся как единое целое.
4. Устройство вывода информации.
5. Последовательность операторов, предназначенных для выполнения каких-то записей.
6. Последовательность действий, направленная для достижения конкретной цели.
7. Единица измерения информации.
8. Элементарная единица информации.
9. Жёсткий диск.
10. Название системы управления базами данных.
11. Программа для подготовки текста.
В результате вы должны получить слово по вертикали, обозначающее название предмета, изучаемого на 1 курсе.
|
|
|
|
|
| Д | И | С | К | Е | Т | А |
|
|
|
|
|
| П | Р | И | Н | Т | Е | Р |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| Ф | А | Й | Л |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| М | О | Н | И | Т | О | Р |
|
|
|
|
|
|
|
| П | Р | О | Г | Р | А | М | М | А |
А | Л | Г | О | Р | И | Т | М |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| Б | А | Й | Т |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| Б | И | Т |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| В | И | Н | Ч | Е | С | Т | Е | Р |
|
|
|
|
|
|
| К | А | Р | А | Т |
|
|
|
|
|
|
| Р | Е | Д | А | К | Т | О | Р |
|
|
|
Ответы на кроссворд
1. Дискета. 2. Принтер. 3. Файл. 4. Монитор. 5. Программа. 6. Алгоритм. 7. Байт. 8. Бит. 9. Винчестер. 10. Карат. 11. Редактор.
Ключевое слово - информатика!
Ведущий: Пока один из участников команды, разгадывают кроссворд, остальные участники команд будут разгадывать ребусы. Выигрывает та команда, которая сделает это правильно и быстро.
1. (пиксель)
2. (компьютер)
3. (модем)
4. (дисплей)
5. (процессор)
6. (сервер)
Ведущий: Ответы ребусов команды должны предоставить в письменной форме. Пока ответы команд проверяются, я прочитаю вам сказку.
Сказка.
Рассказал как-то друг своему другу-студенту о пойманной им Интернет-рыбке, которая желания исполняла.
Как-то студент сдал сессию и от нечего делать залез во Всемирную паутину.
Вот пошёл и решил студент в море информации зайти и все-таки поймать эту Интернет-рыбку.
Первый раз он зашел в интернет-сети и выловил игрушку-пустушку,
Второй раз закинул в интернет-сети и выловил киношку-мокрушку.
В третий раз закинул и поймал музянку-клубянку
А уже в четвертый раз поймал он Интернет рыбку.
И молвила рыбка человеческим голосом:
- Что тебе надобно студенче?
- Надоело, все надоело! Не хочу учиться, а хочу жениться!
- "Хорошо" - отвечает интернет рыбка, но жены бывают разные, какая же тебе жена надобна?
Задумался студент, почесал в затылке и говорит:
- Высокая, блондинка, ноги - чтобы от ушей, по гороскопу, чтоб тоже рыбкой была, да чтоб не из бедных, чтоб я ни в чем себе не отказывал.
- Не печалься, ступай себе с богом, - отвечает интернет рыбка, - будет тебе жена, какую захочешь".
Воротился студент домой, а там сидит высокая, седая старуха и пилит ногти.
- Ты кто? - спрашивает студент удивленно.
- "Я твоя женушка, какую заказывал: высока, блондинка, ноги от ушей.
Задрожал студент, зарыдал и кинулся к всемирной паутине. Стал кликать интернет рыбку. Приплыла к нему интернет рыбка, спросила
- Какие проблемы, студенче?
- Ну ты мне удружила, вобла полусухая. Не уж-то я о такой жене тебя спрашивал?
Обиделась рыбка.
- Какие ты критерии поиска задал, то тебе и было найдено, впредь будь точнее, а то ненароком потонешь в море информации.
- Вот тебе второе мое желание - хочу добермана, чтоб от жены защищал, а то пристает проклятая.
- Не печалься, ступай себе с богом.
Пришел студент домой и радость в его сердце погасла. Видит сидит на пороге вместе со старухой большой такой дядя и доедает его, студентов, обед, купленный на последние крохи стипендии.
- "Ты кто?" - закричал студент.
- "Я? - добрый мэн! - отвечает здоровый дядя - Ты когда запрос делал, опечатку допустил, электронный супер мозг произвел дешефрацию и оптимизацию и решил, что речь идет о добром мэне, то есть обо мне. Я хороший, только люблю поесть и поспать".
Сломя голову кинулся студент к морю и взмолил:
- Смилуйся, государыня интернет рыбка! Давай мне теперь двух телохранителей, может хоть они меня от ужасных сожильцев спасут.
- Не печалься ступай себе с богом, будут тебе телохранители.
Возвращается студент домой, а там у дома сидит жена с телохранителями, а добрый мэн рядом стоит. Бросился студент к рыбке и закричал:
- Забери это все, не надо мне!
Ничего не ответила рыбка, лишь хвостом махнула, нажав на клавишу Delete и "нырнула" в глубокое море, а море забурлило и... вспыхнуло.
А студент стал впредь умнее. Личную жизнь с помощью электронных средств связи не устраивал. Интернет использовал в строго научно-познавательных целях, и рыбка ему охотно помогала.
VIII. конкурс «Рассеянный программист»
Однажды один рассеянный программист хотел написать слова, но у него получилось информационные термины и устройства.
На этом конкурсе команды должны будут быстро и правильно дать ответ. За каждый правильный ответ – один балл.
1. Хотел написать звание преподавателя вуза, а получилось центральное устройство ПК. (Профессор - Процессор)
2. Хотел написать название бегуна на короткие дистанции, а получилось внешнее устройство ПК. (Спринтер – принтер)
3. Хотел написать вид пышной круглой булочки, а получилось устройство, облегчающее ввод информации в компьютер. (Пышка - Мышка)
4. Хотел написать название красиво завязанной ленты, а получилась единица измерения количества информации. (Бант - Байт)
5. Хотел написать названия шкафа для хранения посуды, а получилось место промежуточного хранения данных. (Буфет- Буфер)
6. Хотел написать название подводного взрывного снаряда, а получилась системная магистраль передачи данных внутри ПК. (Мина - Шина)
IX. Конкурс «Заполните таблицу».
Нужно быстро рассчитать единицу измерения информации. Этот конкурс будет производится на ловкость, то есть кто быстрее угадает, тому присваивается 1 балл. Если команда не правильно отгадает, то возникнет шанс ответить следующей команде и получить свой балл.
Биты | Байты | Килобайты |
8192 | 1024 | 1 |
24576 | 3072 | 3 |
98304 | 12288 | 12 |
X. Конкурс «Угадай загадку».
1. Скромный «серый колобок»,
Длинный тонкий проводок,
Ну а на коробке -
Две или три кнопки.
В зоопарке есть зайчишка,
У компьютера есть ... М Ы Ш К А.
2. А теперь, друзья, загадка!
Что такое: рукоятка,
Кнопки две, курок и хвостик?
Ну конечно, это ... Д Ж О Й С Т И К
3. Словно смелый капитан!
А на нем - горит экран.
Яркой радугой он дышит,
И на нем компьютер пишет
И рисует без запинки
Всевозможные картинки.
Наверху машины всей
Размещается ... Д И С П Л Е Й.
4. Под дисплеем - главный блок:
Там бежит электроток
К самым важным микросхемам.
Этот блок зовут ... С И С Т Е М Н Ы М
5. По клавишам
прыг да скок -
Бе-ре-ги но-го-ток!
Раз-два и готово -
Отстукали слово!
Вот где пальцам физкультура
Это вот - ... К Л А В И А Т У Р А.
6. В ней записаны программы
И для мамы, и для папы!
В упаковке, как конфета,
Быстро вертится ... Д И С К Е Т А.
7. И компьютеры порой
Говорят между собой,
Но для этого одна
Им штуковина нужна.
К телефону подключил -
Сообщение получил!
Вещь, известная не всем!
Называется ... М О Д Е М.
8. Для чего же этот ящик?
Он в себя бумагу тащит
И сейчас же буквы, точки,
Запятые - строчка к строчке -
Напечатает картинку
Ловкий мастер
Струйный ... П Р И Н Т Е Р.
Подведение итогов мероприятия.
Жюри подводит итоги соревнований, называет победителей. Победителям вручаются грамоты и сладкие призы
По теме: методические разработки, презентации и конспекты

КВН "Веселая информатика"
Данное внеклассное меропрятие развивает логическое мышление. творческую активность учащихся, познавательный интерес....
"Турнир веселых информатиков"
Интеллектуальная игра для учащихся 5-6 классов....

Игра "Веселая информатика
Игра «Веселая информатика» - внеклассное мероприятие, которое охватывает тему «Компьютер- как универсальная машина для работы с информацией» . Материал подходит для 6 класса, как завершающий урок посл...

КВН "Веселая информатика" 9 класс
Цели и задачи:развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности;воспитание уважения к сопернику, умения вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости;повторение и закрепление осн...

Викторина по информатике "Веселая информатика"
Разработка мероприятия по информатике, протекающего в форме игры....