Программа внеурочной деятельности по информатике
рабочая программа по информатике и икт (5, 6 класс) на тему
Программа внеурочной деятельности по информатике 5-6 классы
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
vneurochka_5-6_klassy.doc | 254.5 КБ |
Предварительный просмотр:
Муниципальное казенное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа село Заево Нагорского района Кировской области
«СОГЛАСОВАНО» Заместитель директора по УВР МКОУ СОШ с.Заево ______________ Л.В.Бородулина Пр. МС№ ___от «___» _____ 2017 г. | «УТВЕРЖДАЮ» Директор МКОУ СОШ с.Заево _________ А.В.Труфакин Пр № ___ от «__» ____ 2017 |
Программа по внеурочной деятельности
для 5-6 классов в рамках ФГОС
«Игры в Scratch»
Автор: Шуплецова Яна Александровна
учитель информатики и ИКТ
Заево, 2017 г.
Пояснительная записка
Программа разработана на основе Программы курса «Творческие задания в среде программирования Scratch» (Цветкова М.С., Богомолова О.Б. «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 классы» - М.: Бином, 2015.)
Количество учебных недель | Количество часов | Теория | Практика | |
1 четверть | 8 | 8 | 9 | 9 |
2 четверть | 8 | 8 | 7 | 7 |
3 четверть | 10 | 10 | 10 | 10 |
4 четверть | 8 | 8 | 8 | 8 |
Год | 34 | 34 | 34 | 34 |
Рабочая программа по внеурочной деятельности «Игры в scratch» разработана на основе:
- Федерального государственного стандарта основного общего образования по информатике (2010 г.);
- Базисного учебного плана МКОУ СОШ с.Заево на 2017-2018 учебный год;
- Программы курса «Творческие задания в среде программирования Скретч» (Цветкова М.С., Богомолова О.Б. «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 классы» - М.: Бином, 2015.);
- Программы учебного курса «Проекты на основе ИКТ» (Цветкова М.С., Богомолова О.Б. «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 классы» - М.: Бином, 2015.).
- В соответствии с Учебным планом Основной образовательной программы основного общего образования на 2017-20168 учебный год в МКОУ СОШ с.Зево устанавливается следующая продолжительность учебного года: 2-9 классы – 34 учебные недели. В связи с этим, рабочая программа по внеурочной деятельности в 5-6 классах составлена на 68 часов (5 классы – 34 часа из расчета – 1 часа в неделю, 6 классы – 34 часа из расчета – 1 часа в неделю).
Данный курс ориентирован на программирование в среде Scratch, а также на развитие логического и алгоритмического мышления. Ученики получать представление об элементарных алгоритмах, которые используются в разработке игр, узнают, какие бывают игры и как их создают, какие этапы проходит компьютерная игра, прежде чем попасть в руки игроков. Все это позволит ученикам развить мышление, представить разработку игр, как профессиональную деятельность.
Курс рассчитан на школьников с 5 по 6 классы.
В последние годы стал популярным язык и одноименная среда программирования - Scratch. Это можно объяснить потребностью и педагогического сообщества, и самих детей в средстве, которое позволит легко и просто, но не бездумно, исследовать и проявить свои творческие способности.
Данная программная среда дает принципиальную возможность составлять сложные по своей структуре программы, не заучивая наизусть ключевые слова, и при этом в полной мере проявить свои творческие способности и понять принципы программирования.
Особенности среды программирования Scratch:
Объектная ориентированность; поддержка событийно-ориентированного программирования; параллельность выполнения скриптов; дружественный интерфейс; разумное сочетание абстракции и наглядности; организация текстов программ из элементарных блоков; наличие средств взаимодействия программ на Scratch с реальным миром посредством дополнительного устройства; встроенная библиотека объектов; встроенный графический редактор; активное интернет-сообщество пользователей.
К возможностям Scratch относятся:
- изучение основ алгоритмизации;
- изучение объектно-ориентированного и событийного программирования;
- знакомство с технологиями параллельного программирования;
- моделирование объектов, процессов и явлений;
- организацию проектной деятельности;
- возможность изучения алгоритмов решения исследовательских задач;
- организацию творческой работы.
Курс разработан в соответствии с общеобразовательным стандартом второго поколения, в котором сформулированы следующие требования к целям образования:
- помочь детям узнать основные возможности компьютера и научиться им пользоваться в повседневной жизни;
- дать учащимся представление о современном подходе к изучению реального мира, о широком использовании алгоритмов и вычислительной техники в научных исследованиях;
- сформировать у учащихся умения владеть компьютером как средством решения практических задач;
- реализовать в наиболее полной мере возрастающий интерес учащихся к углубленному изучению программирования через совершенствование их алгоритмического и логического мышления;
- формирование знаний об основных этапах информационной технологии решения задач в широком смысле;
- формирование знаний о роли информационных процессов в живой природе, технике, обществе;
- формирование умений и навыков самостоятельного использования компьютера в качестве средства для решения практических задач;
- формирование знаний о значении информатики и вычислительной техники в развитии общества и в изменении характера труда человека;
- формирование умений моделирования и применения его в разных предметных областях;
- подготовка учеников к активной полноценной жизни и работе в условиях технологически развитого общества.
Реализация этих задач будет способствовать дальнейшему формированию взгляда учеников на мир, развитию мышления, в том числе формированию алгоритмического стиля мышления, подготовке к жизни в информационном обществе.
Данная программа активно реализует здоровьесберегающие технологии на основе личностно-ориентированного подхода по следующим направлениям:
- поддержание в кабинете санитарно-гигиенических условий (организация рабочего места, гигиенические требования к правильной посадке обучающихся, организация режима работы);
- физиологически грамотное построение занятий с использованием в их процессе оздоровительных мероприятий, строгая дозировка учебной нагрузки (физкультминутки, смена действий учащихся);
- создание психологически комфортной среды в процессе обучения;
- использование современных педагогических технологий в процессе обучения.
Основными целями данной программы являются:
- Обучение программированию через создание творческих проектов по информатике.
- Формирование информационной активности детей, то есть готовность в любой момент приступить к информационной деятельности в учебной, познавательной, художественной и исследовательской деятельности в школе, дома, со сверстниками, а также в коллективе со старшими и младшими.
- Формирование вкуса к художественной деятельности и визуальной грамотности, то есть умение и желание видеть и создавать красивое.
Курс развивает творческие способности учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики и позволяет успешно готовиться к участию в олимпиадах по математике и информатике, а также в научно-практических конференциях.
Общая характеристика учебного курса
5 класс
Мы живем в век информатизации общества. Информационные технологии проникают в нашу жизнь с разных сторон. Одно из самых удивительных и увлекательных занятий настоящего времени - программирование. Программисты знают слова языков программирования, которым подчиняются компьютеры, и умеют соединять их в компьютерные программы.
Обучение основам программирования школьников 5-6 классов должно осуществляться на специальном языке программирования, который будет понятен ребенку, легок для освоения и соответствовать современным направлениям в программировании. Для обучения структурному, объектно-ориентированному, событийному, параллельному (многопоточному) программированию оптимально подходит среда Scratch. Анимационная мультимедийная среда программирования Scratch выбрана не случайно. Она сочетает в себе и программирование, и графику, и моделирование. Scratch - инструмент создания разнообразных программных проектов: мультфильмов, игр, рекламных роликов, музыки, “живых” рисунков, интерактивных историй и презентаций, компьютерных моделей, обучающих программ для решения проблем: обучения, обработки и отображения данных, моделирования, управления устройствами и развлечения.
Визуальная объектно-ориентированная среда программирования Scratch создана на языке Squeak и основана на идеях конструктора Лего, где из команд-кирпичиков методом drag-and-drop собирается программа-скрипт. Семантика языка программирования Scratch является событийно-ориентированной, т.е. выполнение программы-скрипта определяется событиями – действиями пользователя (управление с помощью клавиатуры и мыши). Язык программирования Scratch является учебным, специально созданным для обучения школьников 8-14 лет навыкам объектно-ориентированного программирования и модного в настоящий момент параллельного программирования. Это полноценный полнофункциональный язык программирования, адаптированный под детское восприятие.
Scratch является отличным инструментом для начала изучения основ алгоритмизации и программирования со школьниками благодаря нескольким факторам:
- эта программная среда легка в освоении и понятна даже младшим школьникам, но при этом она позволяет составлять сложные программы;
- эта программа позволяет заниматься и программированием, и созданием творческих проектов;
- вокруг Scratch сложилось активное, творческое международное сообщество.
Педагогический потенциал среды программирования Scratch позволяет рассматривать ее как перспективный инструмент (способ) организации междисциплинарной внеучебной проектной научно-познавательной деятельности школьника, направленной на его личностное и творческое развитие.
6 класс
Став учеником, ребенок попадает в среду учебной деятельности, требующей от него постоянной обратной связи с учителем. Она заключается в необходимости непрерывного предъявления полученных знаний с помощью приобретенных практических навыков направленно.
Информационно-учебная деятельность детей основана на введении в процесс обучения средств новых информационных технологий наряду с тетрадью, ручкой, учебником и др.
Основными средствами предъявления результатов мыслительной деятельности школьника является запись собственного решения от простейшей до формализованной, применяемых на любом предмете. Развитие мышления неразрывно с эмоциональным развитием ребенка, формированием визуальных образов и средств коммуникации.
Основа информационной деятельности — визуально-сенсорная деятельность человека — стала на сегодня неотъемлемой частью учения, саморазвития человека. Визуально-сенсорная деятельность наиболее полно реализует связь «чувство-мышление-опыт», т. е. позволяет ребенку раскрыться в учении.
Данный курс нацелен на эффективное формирование связей «чувство-мышление-опыт» в учебной деятельности детей именно в начале обучения в средней школе, в единстве визуальной и сенсорной деятельности на основе использования средств новых информационных технологий.
В таком обучении компьютер выступает не как цель обучения, в как эффективное средство в развитии возможностей ребенка для успешности в учебной деятельности.
Учебные задачи на уроках постижения особенностей визуального диалога с компьютером решаются средствами информационных технологий в среде графического редактора, с использованием библиотеки картинок, эмблем, с помощью простейших команд рисования.
Данный курс обучения началам визуально-сенсорного диалога на компьютере решает следующие задачи:
- распознавание визуальных знаков;
- воспроизведение визуальных знаков и создание новых;
- распознавание визуальных объектов, образованных множеством знаков;
- воспроизведение в информационно-учебной деятельности комплекса визуальных объектов.
В итоге данный курс дает детям самостоятельно вести компьютерный диалог, а также решать учебные задачи: формировать основные понятия и навыки по ведению компьютерного диалога для дальнейшего обучения предмету «Информатика» и информационным технологиям в школе.
Назначение программы
Программа курса внеурочной деятельности «Игры в scratch» разработана для организации внеурочной деятельности по общеинтеллектуальному и общекультурному направлениям развития личности в 5-6 классах. Вид программы – модифицированная.
В основу программы положено изучение языка программирования Scratch в 5 классе, а также проектная деятельность на основе языка программирования Scratch, информационных технологий и новых визуальных устройств.
Данный курс нацелен на решение не только основных учебных задач, но и на широкий круг задач вспомогательного характера: развитие смекалки, скоростных качеств визуального диалога с компьютером, развитие дизайнерского вкуса, воспитание ценностных позиций к культурному наследию, формирование начал эрудиции в вопросах визуальных искусств, расширение кругозора в области информационных технологий и новых визуальных устройств, воспитание стремления к эстетическим качествам в любом труде и уважения плодов чужого труда.
Место в плане внеурочной деятельности
Программа рассчитана в 5 классе на 1 час в неделю, всего 34 часа; в 6 классе на 1 час в неделю, всего 34 часа.
Ценностные ориентиры содержания программы
Методологической основой ФГОС является системно-деятельностный подход, в рамках которого реализуются современные стратегии обучения, предполагающие использование информационных и коммуникационных технологий (ИКТ) в процессе изучения всех предметов, во внеурочной и внешкольной деятельности на протяжении всего периода обучения в школе. Организация учебно-воспитательного процесса в современной информационно-образовательной среде является необходимым условием формирования информационной культуры современного школьника, достижения им ряда образовательных результатов, прямо связанных с необходимостью использования информационных и коммуникационных технологий.
Средства ИКТ не только обеспечивают образование с использованием той же технологии, которую учащиеся применяют для связи и развлечений вне школы (что важно само по себе с точки зрения социализации учащихся в современном информационном обществе), но и создают условия для индивидуализации учебного процесса, повышения его эффективности и результативности.
Изучение курса внеурочной деятельности по информатики в 5-6 классах вносит значительный вклад в достижение главных целей основного общего образования, способствуя:
• развитию общеучебных умений и навыков на основе средств и методов информатики и ИКТ, в том числе овладению умениями работать с различными видами информации, самостоятельно планировать и осуществлять индивидуальную и коллективную информационную деятельность, представлять и оценивать ее результаты;
• целенаправленному формирование таких общеучебных понятий, как «объект», «система», «модель», «алгоритм» и др.;
• воспитанию ответственного и избирательного отношения к информации; развитию познавательных, интеллектуальных и творческих способностей учащихся.
Требования к планируемым результатам изучения программы
В основном формируются и получают развитие метапредметные результаты, такие как:
- умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;
- умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;
- умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;
- умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;
- владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;
- умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками; работать индивидуально и в группе;
- формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий.
Вместе с тем вносится существенный вклад в развитие личностных результатов, таких как:
- формирование ответственного отношения к учению;
- формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.
В части развития предметных результатов наибольшее влияние изучение курса оказывает на:
- формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;
- формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.
Регулятивные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
- целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;
- самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;
- планировать пути достижения целей;
- уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.
Коммуникативные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
- устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;
- аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;
- задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;
- осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.
Познавательные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
- создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;
- осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;
- давать определение понятиям;
- устанавливать причинно-следственные связи;
- осуществлять логическую операцию установления родовидовых отношений, ограничение понятия;
- обобщать понятия — осуществлять логическую операцию перехода от видовых признаков к родовому понятию, от понятия с меньшим объемом к понятию с большим объемом;
- строить логическое рассуждение, включающее установление причинно-следственных связей.
Полученные навыки работы в Scratch будут полезны в практической деятельности: помогут школьникам освоить азы алгоритмизации и программирования, будут применяться при создании и исследовании компьютерных моделей по школьным дисциплинам, помогут при изучении таких школьных дисциплин, как «Математика», «Музыка», «Изобразительное искусство», а также для более серьезного изучения программирования в старших классах.
Работа с Интернет-сообществом скретчеров позволит освоить навыки информационной деятельности в глобальной сети: размещение своих проектов на сайте, обмен идеями с пользователями интернет-сообщества, овладение культурой общения на форуме.
Формы и методы работы
На занятиях используются как классические для педагогики формы и методы работы, так и нетрадиционные.
Формы проведения занятий:
- урок с использованием игровых технологий; урок-игра;
- урок-исследование;
- творческие практикумы (сбор скриптов с нуля);
- урок-испытание игры;
- урок-презентация проектов;
- урок с использованием тренинговых технологий (работа на редактирование готового скрипта в соответствии с поставленной задачей).
Методы обучения:
- словесные методы (лекция, объяснение);
- демонстративно-наглядные (демонстрация работы в программе, схем, скриптов, таблиц);
- исследовательские методы;
- работа в парах;
- работа в малых группах;
- проектные методы (разработка проекта по спирали творчества, моделирование, планирование деятельности)
- работа с Интернет-сообществом (публикация проектов в Интернет-сообществе скретчеров).
Практическая часть работы – работа в среде программирования со скриптами и проектирование информационных продуктов. Для наилучшего усвоения материала практические задания рекомендуется выполнять каждому за компьютером. При выполнении глобальных проектов рекомендуется объединять школьников в пары. Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам выполнения рефлексивных упражнений и практических заданий. Итоговый контроль осуществляется по результатам разработки проектов. Формы подведения итогов: презентация проекта, викторина, игра.
Особенности проведения занятий:
- теоретический материал подается небольшими порциями с использованием игровых ситуаций;
- для закрепления и проверки уровня усвоения знаний применяются рефлексивные интерактивные упражнения;
- практические задания составляются так, чтобы время на их выполнение не превышало 20 минут;
- практические задания могут включать в себя работу с готовым проектом на редактирование скрипта, на дополнение скрипта командами, на сборку скрипта самостоятельно;
- работу по созданию глобальных творческих проектов следует начинать с разъяснения алгоритма разработки проектов, адаптированного под возраст школьников.
Структура программы
5 класс
№ | Раздел | Количество часов | ||
Теория | Практика | Итого | ||
1 | Среда программирования Scratch | 6 | 28 | 34 |
6 класс
№ | Раздел | Количество часов | ||
Теория | Практика | Итого | ||
1 | Геометрические построения | 5 | 5 | 10 |
2 | Графика | 5 | 8 | 13 |
3 | Лексические и музыкальные игры | 4 | 5 | 9 |
4 | Итоговый проект | 0,5 | 1,5 | 2 |
Содержание программы
5 класс
Рассматриваемые вопросы: алгоритм, свойства алгоритмов, способы записи алгоритмов, команды и исполнители, Scratch - возможности и примеры проектов, интерфейс и главное меню Scratch, сцена, объекты (спрайты), свойства объектов, методы и события, программа, команды и блоки, программные единицы: процедуры и скрипты. линейный алгоритм, система координат на сцене Scratch, основные блоки, цикл в природе, циклические алгоритмы, цикл «Повторить n раз», цикл «Всегда», библиотека костюмов и сцен Scratch, анимация формы, компьютерная графика, графические форматы и т. д. Запись звука, форматы звуковых файлов, озвучивание проектов Scratch, сообщество Scratch, регистрация на сайте, публикация проектов Scratch, использование заимствованных кодов и объектов.
6 класс
Планирование курса построено по принципу межпредметной интеграции с ИКТ, то есть параллельно развиваются творческая работа и информационные технологии.
Перечень учебно-методического и материально-технического обеспечения
Литература:
- Матяш Н. В. Психология проектной деятельности школьников в условиях технологического образования/ Под ред. В. В. Рубцова. Мозырь: РИФ «Белый ветер», 2000. 285 с.
- Патаракин Е. Д. Учимся готовить в среде Скретч (Учебно-методическое пособие). М: Интуит.ру, 2008. 61 с.
- Пахомова Н. Ю. Метод учебного проекта в образовательном учреждении: Пособие для учителей и студентов педагогических вузов. М.: Аркти, 2008. 112 с.
- Пашковская Ю.В. «Творческие задания в среде программирования Scratch. 5-6 классы. Рабочая тетрадь» - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.
- Примерные программы начального общего образования [Электронный ресурс] // Федеральный государственный образовательный стандарт [сайт]. URL: http://standart.edu.ru/catalog.aspx?CatalogId=531
- Хохлова М. В. Проектно-преобразовательная деятельность младших школьников. // Педагогика. 2004. № 5. С. 51–56.
- Цветкова М.С., Масленикова О.Н. «Практические задания с использованием информационных технологий для 5-6 классов: Практикум» - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2007.
- Цукерман Г. А. Что развивает и чего не развивает учебная деятельность младших школьников? // Вопросы психологии. 1998. № 5. С. 68–81.
- Скретч [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru — «Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Скретч
- Школа Scratch [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru — «Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Школа_Scratch
- Scratch | Home | imagine, pgogram, share [cайт]. URL: http://scratch.mit.edu
- Scratch | Галерея | Gymnasium №3 [cайт]. URL: http://scratch.mit.edu/galleries/view/54042
Электронные образовательные ресурсы:
- http://scratch.mit.edu – официальный сайт Scratch
- http://letopisi.ru/index.php/Скретч - Скретч в Летописи.ру
- http://setilab.ru/scratch/category/commun - Учитесь со Scratch
- http://socobraz.ru/index.php/Школа_Scratch
- http://scratch.sostradanie.org – Изучаем Scratch
- http://odjiri.narod.ru/tutorial.html – учебник по Scratch
- http://younglinux.info - Цикл из 10 уроков “Введение в Scratch”
- http://anngeorg.ru/info/scratch – Знакомимся с программой Scratch
- LearningApps.org
Техническое оборудование:
- Компьютер
- Сканер
- Колонки
- Микрофон
- Локальная компьютерная сеть
Компьютерные программы:
- Операционная система Windows
- Браузер Google Chrome
- Среда программирования Scratch 2.0
- Среда КуМИР
- Графический растровый редактор
- Пакет программ Microsoft Office
КАЛЕНДАРНО-ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ 5 КЛАСС
1 ЧАС В НЕДЕЛЮ, 34 ЧАСА В ГОД
№ | тема | Элементы содержания | Планируемые результаты | Формируемые УУД | Кол-во часов | дата | |||||
план | фактически | ||||||||||
1 | Техника безопасности и правила поведения в компьютерном классе. Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены. | ТБ на уроках информатики. Программа Скрктч: интефейс, спрайты, рабочее поле, фоны. | Предметные: - формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных; - формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права. Метапредметные: - умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач; - умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата; - умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения; - умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач; - владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности; - умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками; работать индивидуально и в группе; - формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий. Личностные: - формирование ответственного отношения к учению; - формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности. | Регулятивные Обучающийся научится: - целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную; - самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале; - планировать пути достижения целей; - уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им. Коммуникативные Обучающийся научится: - устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор; - аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом; задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером; осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь. Познавательные Обучающийся научится: - создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач; - осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий; - давать определение понятиям; - устанавливать причинно-следственные связи; - осуществлять логическую операцию установления родовидовых отношений, ограничение понятия; - обобщать понятия — осуществлять логическую операцию перехода от видовых признаков к родовому понятию, от понятия с меньшим объемом к понятию с большим объемом; - строить логическое рассуждение, включающее установление причинно-следственных связей. | 1 | ||||||
2 | Знакомство со средой Скретч (продолжение). Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета. | Поиск спрайтов в сети Интернет. Ипортирование и редактирование спрайтов. | 1 | ||||||||
3 | Управление спрайтами: команды идти, повернуться на угол, опустить перо, поднять перо, очистить. | Учимся управлять спрайтами, основные команды. | 1 | ||||||||
4 | Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината. | Понятие координатной плоскости, координатные оси, точки на плоскости. | 1 | ||||||||
5 | Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда идти в точку с заданными координатами. | Координаты спрайта. Новая команда с координатами | 1 | ||||||||
6 | Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами | Новая команда. Создание мини-проекта. | 1 | ||||||||
7 | Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации. | Создание мини-проекта | 1 | ||||||||
8 | Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов. | Алгоритм, понятие алгоритма. Циклический алгоритм. Новая команда. Рисование по заданному циклу. | 1 | ||||||||
9 | Конструкция всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда если край, оттолкнуться. | Новые команды. Создание мини-проектов по выбору. | 1 | ||||||||
10 | Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда повернуть в направлении. Проект «Полёт самолёта». | Новые команды. Мини-проект. | 1 | ||||||||
11 | Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая на скакалке» и «Бегущий человек». | Работа со спрайтами. Создание анимации по выбору. | 1 | ||||||||
12 | Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка». | Продолжаем работу с анимацией. | 1 | ||||||||
13 | Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» (продолжение). | Продолжение работы над анимацией. | 1 | ||||||||
14 | Соблюдение условий. Сенсоры. Блок если. Управляемый стрелками спрайт. | Алгоритм с условием. Что такое сенсоры. Учимся управлять стрелками. | 1 | ||||||||
15 | Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котёнок». | Создание игры по выбору. | 1 | ||||||||
16 | Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт». | Создание игры. | 1 | ||||||||
17 | Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажёр памяти». | Алгоритм с условием. Создание проектов с условием. | 1 | ||||||||
18 | Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник». | Создание проектов. | 1 | ||||||||
19 | Циклы с условием. Проект «Будильник». | Алгоритм: цикл с условием. Создание проекта. | |||||||||
20 | Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка». | Управление спрайтами при помощи мыши. Проекты. | 1 | ||||||||
21 | Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки передать сообщение и когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог». | Разговор между спрайтами. Новые команды. Создание мини-проектов. | 1 | ||||||||
22 | Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт». | Доработка уже существующих проектов. | 1 | ||||||||
23 | Датчики. Проекты «Котёнок-обжора», «Презентация». | Что такое датчики. Создание проектов. | 1 | ||||||||
24 | Переменные. Их создание. Использование счётчиков. Проект «Голодный кот». | Переменные. Создание переменных. Проект. | 1 | ||||||||
25 | Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока. | Ввод переменных в проект. Работа с переменными. | 1 | ||||||||
26 | Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант-2), «Правильные многоугольники». | Ввод переменных в проект. Работа с переменными. | 1 | ||||||||
27 | Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проекты «Гадание», «Назойливый собеседник». | Что такое список. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Мини-проекты. | 1 | ||||||||
28 | Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками. | Строковые константы и переменные – понятие. | 1 | ||||||||
29 | Создание игры «Угадай слово». | Создание игры. | 1 | ||||||||
30 | Создание тестов – с выбором ответа и без. | Создание тестов. | 1 | ||||||||
31 | Создание проектов по собственному замыслу. | Создание собственных проектов. | 3 | ||||||||
32 | Демонстрация и защита проектов. | Демонстрация готовых проектов, защита и обсуждение. | 1 |
КАЛЕНДАРНО-ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ 6 КЛАСС
1 ЧАС В НЕДЕЛЮ, 34 ЧАСА В ГОД
№ | тема | Элементы содержания | Планируемые результаты | Формируемые УУД | Кол-во часов | дата | |||||
план | фактически | ||||||||||
1 | Техника безопасности в компьютерном классе. Знакомство со средой программирования Scratch. Введение понятия «алгоритм». Создание простейшей игры «Переодевалки». | Правила поведения в компьютерном классе. Интерфейс скретч. Мини-проект. | Предметные: - формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных; - формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права. Метапредметные: - умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач; - умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата; - умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения; - умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач; - владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности; - умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками; работать индивидуально и в группе; - формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий. Личностные: - формирование ответственного отношения к учению; - формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности. | Регулятивные Обучающийся научится: - целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную; - самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале; - планировать пути достижения целей; - уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им. Коммуникативные Обучающийся научится: - устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор; - аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом; задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером; осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь. Познавательные Обучающийся научится: - создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач; - осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий; - давать определение понятиям; - устанавливать причинно-следственные связи; - осуществлять логическую операцию установления родовидовых отношений, ограничение понятия; - обобщать понятия — осуществлять логическую операцию перехода от видовых признаков к родовому понятию, от понятия с меньшим объемом к понятию с большим объемом; - строить логическое рассуждение, включающее установление причинно-следственных связей. | 1 | ||||||
2 | Координатная плоскость. Команды движения на плоскости. Управление с помощью клавиш. | Координатная плоскость: абцисса, ордината. Управление спрайтами при помощи клавиш. | 1 | ||||||||
3 | Способы взаимодействия между объектами. Условный алгоритм. Разработка комикса. | Алгоритм с условием, способы общения между спрайтами. | 1 | ||||||||
4 | Способы движения объектов. Циклический алгоритм. Разработка игры «Догони меня!» | Способы движения спрайтов. Циклический алгоритм. | 1 | ||||||||
5 | Использование случайных значений. Разработка игры «Голодная рыбка» | Случайные значения в скретч. Мини-проект. | 1 | ||||||||
6 | Работа со сценой. Создание многоуровневой игры. | Что такое сцена в игре. Мини-проект. | 1 | ||||||||
7 | Использование переменных. Добавление функции «подсчет жизней» | Переменные: тип, имя, значение. Функция «подсчет жизней» | 1 | ||||||||
8 | Понятие модели. Основные этапы разработки и исследования моделей на компьютере. Этапы разработки компьютерных игр. | Модель: понятие, этапы разработки, виды. Этапы разработки компьютерных игр. | 1 | ||||||||
9 | Проект: ловить рыбок в аквариуме и считать жизни, рыбки появляются снова через несколько секунд. Понятие параллельного и последовательного выполнение команд, скриптов. | Параллельные и последовательные команды. Работа над проектом. | 1 | ||||||||
10 | Использование эффектов внешности для создания анимации, оживления и украшения игры. Проект «Моя первая компьютерная игра»: разработка сюжета, проработка героев, планирования действий | Работа над игрой: сюжет, герои, костюмы, раскадровка. | 1 | ||||||||
11 | Проект «Моя первая компьютерная игра»: программирование взаимодействия героев. | Создание проекта. | 1 | ||||||||
12 | Проект «Моя первая компьютерная игра»: программирование переходов между уровнями. | Создание проекта. | 1 | ||||||||
13 | Проект «Моя первая компьютерная игра»: отладка программы, тестирование игр. | Создание проекта. | 1 | ||||||||
14 | Проект «Моя первая компьютерная игра»: презентация игр. | Презентация проекта. | 1 | ||||||||
15 | Работа с Пером | Инструмент перо: функции пера, возможности пера. | 1 | ||||||||
16 | Создание «разукрашек» | Работа с инструментом «перо». | 1 | ||||||||
17 | Создание «рисовалок» | Работа с инструментом «перо». | 1 | ||||||||
18 | Работа со звуками. Озвучка мультика. | Озвучка героев, наложение музыки в скретч. | 1 | ||||||||
19 | Проект «Лабиринт Минотавра» | Создание мини-проекта. | |||||||||
20 | Разработка проекта «Лабиринт Минотавра» | Создание мини-проекта. | 1 | ||||||||
21 | Представление проекта «Лабиринт Минотавра» | Презентация готового проекта. | 1 | ||||||||
22 | Использование формул для расчета. Применение формул для создания калькулятора. | Создание формул в скретч, применение формул. | 1 | ||||||||
23 | Использование сложных условий, вложенных условий. Создание калькулятора с функцией запоминания | Алгоритм со сложным условием. Создание проекта. | 1 | ||||||||
24 | Знакомство с законами Архимеда, выделение и описание моделей. | Знакомство с законами Архимеда. | 1 | ||||||||
25 | Знакомство с законами Ньютона, выделение и описание моделей. | Знакомство с законами Ньютона. | 1 | ||||||||
26 | Проекты «Физика тел – законы Архимеда, Ньютона» | Создание мини-проектов. | 1 | ||||||||
27 | Разработка проектов «Физика тел – законы Архимеда, Ньютона» | Создание мини-проектов. | 1 | ||||||||
28 | Представление проектов «Физика тел – законы Архимеда, Ньютона» | Презентация готовых проектов. | 1 | ||||||||
29 | Разработка проекта «футбол» | Работа над новым проектов. | 2 | ||||||||
30 | Создание проектов по собственному замыслу. | Создание своих проектов. | 3 | ||||||||
31 | Презентация и защита проектов. | Презентация готовых проектов. | 1 |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Программа внеурочной деятельности по информатике в начальной школе
Программа внеурочной деятельности "Увлекательный мир информатики" в начальной школе. ФГОС....
Рабочая программа внеурочной деятельности "МИР ИНФОРМАТИКИ"
Программа «Мир информатики» предназначена для учащихся 1–4 классов, обучение которых проводится в кабинетах информатики и информационных технологий. Программа рассчитана на 33 часа в 1 классе, на 34 ...
Программа внеурочной деятельности по информатике Рекламное агенство "Краски"
Организация в школьном коллективе работы «Рекламного агентства», знакомство с одним из направлений деятельности человека, связанным с созданием рекламы посредством компьютера. К программе прилагаются ...
Программа внеурочной деятельности по информатике "Занимательная информатика"
Программа «Занимательная информатика» рассчитана на детей младшего школьного возраста, то есть для учащихся 1-4 классов.Содержание настоящей программы направлено на достижение следую...
Программа внеурочной деятельности по информатике (5-6 кл)
Программа внеурочной деятельности по информатике (5-6 кл). Программирование, 5 кл - Scratch, 6 кл - Кумир....
Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике «Юный компьютерщик» 4 класс.
Рабочая программа составлена на основе авторской программы А.В. Горячева «Программа по информатике и ИКТ (информационным и коммуникационным технологиям) для 2-4 классов, в соответств...
Рабочая программа внеурочной деятельности по информатики "Занимательное программирование"
Данная программа разработана для организации внеурочной деятельности учащихся 6 классов.Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на в...