Профиль
рабочая программа по информатике и икт (10 класс) на тему

Акмалов Элмурад Султанмуратович

Профиль

 

1.       Запустите Blender и удалите (клавишей Delete) куб из автоматически созданной сцены.

2.       Перейдите к виду сверху (Num7) и добавьте на сцену кривую Безье (Add – Curve – Bezier).

3.       Включите режим редактирования (Edit Mode, клавиша Tab), выделите оба узла и преобразуйте их в векторные (клавиша V).

4.       Выделите одну вершину и щелчками левой кнопки мыши при нажатой клавише Ctrl добавьте новые узлы так, чтобы получилось сечение рамки для картины. Замкните контур, нажав Alt+C.


Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon profil.doc86 КБ
Microsoft Office document icon plastina.doc396 КБ
Microsoft Office document icon modifikatory.doc786.5 КБ

Предварительный просмотр:

Профиль

  1. Запустите Blender и удалите (клавишей Delete) куб из автоматически созданной сцены.
  2. Перейдите к виду сверху (Num7) и добавьте на сцену кривую Безье (Add – Curve – Bezier).
  3. Включите режим редактирования (Edit Mode, клавиша Tab), выделите оба узла и преобразуйте их в векторные (клавиша V).
  4. Выделите одну вершину и щелчками левой кнопки мыши при нажатой клавише Ctrl добавьте новые узлы так, чтобы получилось сечение рамки для картины. Замкните контур, нажав Alt+C.

 

  1. Сделайте три внутренних узла гладкими, как показано на рисунке.
  2. Перейдите обратно в режим работы с объектами (Object Mode) и добавьте еще одну кривую Безье (Add – Curve – Bezier).
  3. Преобразуйте все узлы в векторные. Добавьте еще два узла и замкните контур так, чтобы получился прямоугольник. Для того, чтобы точно выровнять узлы, можно вводить их координаты на панели преобразований (клавиша N).

  1. Приведите в соответствие размеры сечения и контура-рамки.
  2. Выделите прямоугольный путь, перейдите на страницу свойств кривой (Object Data) и выберите в списке Bevel Object (объект профиля) название кривой-профиля.

 

  1. Сохраните модель под именем frame.blend.
  2. Выполните рендеринг и сохраните картинку под именем frame.png.



Предварительный просмотр:

Пластина

  1. Запустите Blender и удалите (клавишей Delete) куб из автоматически созданной сцены.
  2. Нажмите клавишу N, чтобы показать панель свойств. Найдите на ней флажок-переключатель Background Images (фоновые рисунки) и отметьте его стрелкой слева от флажка раскройте группу элементов управления.

  1. Щелкните по кнопке Add Image (добавить рисунок), затем – по белой стрелке слева от надписи Not Set (не установлен). Затем щелкните по кнопке Open (открыть) и выберите на диске файл logo.jpg.

  1. Щёлкните по кнопке  слева от имени файла, чтобы рисунок был «упакован» в blend-файл. Перейдите к виду сверху (Num7) и включите ортографическую проекцию (Num5), при этом рисунок должен появиться в рабочей области. Изменяя  параметр Transparency (прозрачность), отрегулируйте прозрачность рисунка. Размер изменяется с помощью параметра Size, а величины X и Y позволяют перемещать рисунок в плоскости проекции.
  2. Установите курсор в центр сцены (в начало координат), нажав клавиши Shift+S и выбрав пункт всплывающего меню  Cursor to Center. Нажмите клавиши Shift+A и добавьте на сцену окружность Безье (Add – Curve – Circle).
  3. Используя элементы управления фоновым изображением (см. п. 4), переместите рисунок так, чтобы центр внутреннего круга оказался в начале координат. Измените размер окружности так, чтобы она совпала с границей внутреннего круга. Добавьте вторую окружность и измените ее размер так, чтобы она совпала с вырезом «желтой» части логотипа.

   

  1. Добавьте кривую Безье (Add – Curve – Bezier) и переместите ее вправо и вверх. Перейдите в режим редактирования (Edit Mode, клавиша Tab), выделите оба узла и нажмите клавиши Shift+H, чтобы перевести направляющие в автоматический режим. Разместите их так, как показано на рисунке.
  2. Выделите верхнюю вершину. Нажав и не отпуская клавишу Ctrl, щелчками ЛКМ создайте новые вершины в ключевых точках контура. Замкните контур, нажав клавиши Alt+C.

   

  1. Отрегулируйте положения узлов и направляющих. Для того, чтобы преобразовать гладкий узел в угловой, нужно нажать клавишу H.
  2. Сохраните модель под именем logo.blend.
  3. Для того, чтобы объединить две окружности и внешний контур в один объект, выделите их и нажмите клавиши Ctrl+J (англ. joint – соединить).
  4. На странице свойств контуров включите режим 2D (плоский контур) и увеличьте значения параметров Extrude (толщина) и Bevel –Depth (фаска).

  1. Выберите вид с камеры и выполните рендеринг. Сохраните картинку под именем logo.png.



Предварительный просмотр:

Модификаторы

Тренировка

  1. Откройте Blender со сценой по умолчанию. Перейдите к виду сверху (клавиша Num7) и включите  режим работы с гранями (клавиши Ctrl+Tab или   ). Сейчас мы построим нестандартную разбивку верхней грани куба так, как показано на следующих рисунках:

   

  1. Перейдите в режим редактирования (клавиша Tab)  и отмените выделение всех граней (клавиша A). Проверьте, чтобы кнопка  в нижней части рабочей области, которая ограничивает выделение только видимыми гранями (запрещает выделение на обратной стороне фигуры) была включена.
  2. Перейдите к ортографической проекции (Num5). Выделите и удалите верхнюю грань (Delete, во всплывающем выбрать объекты для удаления Faces – грани).
  3. Переключитесь в режим работы с ребрами (Ctrl+Tab или ). Выделите 4 верхних ребра и разбейте их пополам с помощью инструмента Subdivide (разбиение).
  4. Выделите только что добавленные вершины в серединах рёбер и соедините их новой гранью (клавиша F). Затем выделите все верхние угловые вершины и снова нажмите клавишу F, чтобы достроить 4 угловых грани на верхней стороне куба.
  5. Перейдите в режим работы с гранями и выделите центральную грань. Нажмите клавишу E и выдавите эту грань вверх. Снова нажмите клавишу E и сразу Enter, чтобы продублировать угловые вершины. С помощью масштабирования (клавиша S ) уменьшите размер грани и вдавите ее вниз (клавиша E).

     

  1. Сохраните модель под именем mesh.blend.

Модель головы слоника

  1. Создайте новую сцену. Выделите куб и удалите его (клавиша Delete).
  2. Добавьте на сцену новый объект – сферу (UV-sphere) и уменьшите число её сегментов до 16.
  3. Включите вид спереди (клавиша Num1), ортографическую проекцию (Num5) и перейдите в режим редактирования (Edit Mode) с помощью клавиши Tab.
  4. Отмените выделение (клавиша A).  
  5. Включите  режим работы с гранями (Ctrl+Tab или   ). С помощью инструмента Loop Cut and Slide сделайте два сечения по «меридианам», как показано на рисунке.

 

  1. Выделите четыре центральных грани и удалите их (клавиша Delete, во всплывающем меню выбрать Faces).
  2. Перейдите в режим работы с вершинами, выделите четыре вершины, как показано на рисунке, и постройте грань между ними (клавиша F). Достройте оставшиеся треугольные грани.

 

  1. Переключитесь в режим редактирования граней, выделите центральную грань и перейдите к виду справа (Num3). Нажмите клавишу Ctrl и, удерживая её, щелчками мыши постройте хобот:

  

  1. Выделите грань в торце хобота, нажмите клавише E (выдавливание) и сразу же клавишу Enter (будет создана копия всего контура грани). Затем снова нажмите клавишу E и вдавите торец внутрь хобота.
  2. Примените модификатор Subdivision surface (разбиение поверхности). Для этого нужно перейти на страницу свойств  Modifiers (модификаторы), щелкнуть по кнопке Add Modifier (добавить модификатор) и выбрать модификатор Subdivision surface.
  3. В свойствах модификатора в поле View (просмотр) увеличьте число делений грани при просмотре до 2. Для того, чтобы модификатор применялся в режиме редактирования сеточной модели, включите кнопки-выключатели  и .
  4. Выделите 4 грани из которых будем строить глаз. Удалите их и постройте такую же сетку, как для выдавливания хобота:

   

  1. Выделите центральную грань отмеченной части, нажмите клавише E (выдавливание) и сразу же клавишу Enter (будет создана копия всего контура грани). Затем постройте внутренний контур, используя масштабирование (клавиша E). Затем снова нажмите клавишу E и вдавите центральную грань немного внутрь.
  2. Перейдите к виду сверху и передвиньте вершину над глазом немного вперед.
  3. Перейдите к виду спереди. Выделите две грани, в которых будут уголки рта, и удалите их. Постройте такую же сетку, как на рисунке.

   

  1. Выделите 4 грани (см. рисунок) и вдавите их внутрь. Перейдите к виду спереди и измените положение вершин так, чтобы рот стал улыбающимся.
  2. Перейдите к виду справа и примените инструмент Loop Cut and Slide (рассечь контуром и переместить) для одной из граней. Затем выделите 5 граней и примените выдавливание (клавиша E). После этого используйте масштабирование (клавиша S) и затем снова выдавливание.

   

 

  1. Перейдите к виду спереди. Проверьте, чтобы кнопка , которая ограничивает выделение только видимыми гранями (запрещает выделение на обратной стороне фигуры) была отключена. Включите режим работы с гранями и нажмите клавишу B (выделение прямоугольником) и выделите все грани левой части фигуры. Повертев модель, проверьте, чтобы были выделены все грани в левой части головы. Если какие-то грани остались невыделенными, добавьте их к выделению щелчком ПКМ при нажатой клавише Shift. Удалите выделенные грани.
  2. Примените к оставшейся половине модификатор Mirror.
  3. Переключитесь в режим объектов (Object Mode), нажав клавишу Tab и найдите шов на границе между половинками. С помощью кнопок со стрелками на странице свойств Modifiers (Модификаторы) поменяйте порядок применения модификаторов. Шов должен стать практически незаметен.

 

  1. Добавьте две небольшие сферы и установите их внутрь глазных впадин.
  2. Перемещая вершины, исправьте форму ушей так, как показано на рисунке:

  1. Сохраните модель под именем slon.blend.
  2. Выберите положение камеры и источника света. Выполните рендеринг и сохраните картинку под именем slon.png.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

матрица к образовательной программе по алгебре в 10 классе (профиль)

Уважаемые коллеги! Вашему вниманию представлен образец составления образовательной программы по алгебре. В данной матрице в разделе требования учителем четко сформулированы не только предметные...

Проблемы формирования профессиональной компетентности специалистов строительного профиля в учреждениях СПО.

Очень часто молодые специалисты в значительной части оказываются не готовыми к созданию и использованию новых технологий. В связи с этим нормативные документы модернизации российского образова...

урок обществознания для 10 класса (социально-экономический профиль)

этот урок предполагает интерактивные методы работы учащихся по теме "нации и межнациональные отношения"...

урок обществознания для 10 класса (социально-экономический профиль)

этот урок предполагает интерактивные методы работы учащихся по теме "нации и межнациональные отношения"...

Рабочая программа по истории профиль 11 класс

Календарно- тематическое планирование 11 класс история...

Рабочая программа по алгебре и началам анализа для10-11 классов физико-математического профиля.

При изучении алгебры и начал анализа в старшей школе осуществляется переход к блочно-модульной системе организации учебного процесса. Тематическое планирование составлено с учетом применения при изуче...

Разноуровневое и дифференцированное обучение в классах разного профиля

выступление на школьном методическом обединении учителей гуманитарного цикла МОУ "СОШ №20" г. Воскресенска...