Элективный курс "Исследование информационных моделей" (10-11 классы, Н.Д.Угринович)
учебно-методический материал по информатике и икт по теме

Лузгина Наталия Геннадьевна

Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Функции в языке программирования VB Автор: Лузгина Н.Г., учитель информатики МБОУ «СОШ №11» г.Балахны Нижегородской обл.

Слайд 2

Понятие функции в языке программирования Функция может иметь один или более аргументов. При записи функции нескольких аргументов аргументы в списке отделяются друг от друга запятыми: ИмяФункции (СписокАргументов) Для каждого набора аргументов можно определить значение функции. Функция возвращает свое значение , если заданы значения ее аргументов. Функции обычно входят в состав выражений, значения которых присваиваются переменным.

Слайд 3

Типы функций Функции преобразования типов данных Математические функции Строковые функции Функции ввода и вывода данных и др.

Слайд 4

Функции преобразования типов данных Функции преобразования типов данных реализуют преобразование данных из одного типа в другой ( например, с использованием определенных функций можно преобразовать строковое значение в числовое или наоборот ).

Слайд 5

Функции преобразования типов данных Функ - ция Назначение Синтаксис Аргумент Значе-ние Пример функция значение Val( ) Преобразование строковое значение в числовое Val (Строка) Строка Число Val ( “ 20 ” ) 20 Str( ) Преобразование десятичных чисел десятичные числа в строковой форме Str( Число ) Десятичное число Строка Str( 2000 ) Десятичное число 1200 в строковой форме Oct( ) Преобразование десятичных чисел восьмеричные числа в строковой форме Oct( Число ) Десятичное число Строка Oct( 2000 ) Восьмерич-ное число 3720 в строковой форме Hex( ) Преобразование десятичных чисел шестнадцатиричное числа в строковой форме Hex( Число ) Десятичное число Строка Hex( 2000 ) Шестнадца-тиричное число 7 D0 в строковой форме

Слайд 6

Функции преобразования типов данных Нахождение суммы двух чисел 50 50 100 A = B = С = А + В A = Val(Txt1.Text) B = Val(Txt2.Text) C = A + B

Слайд 7

Математические функции в Visual Basic Функция Аргумент функции x Возвращаемое функцией значение Sin (х) Число (в радианах) Синус числа Cos (х) Число (в радианах) Косинус числа Tan (х) Число (в радианах) Тангенс числа Atn(x) Число Арктангенс в радианах Sqr(x) Неотрицательное число Квадратный корень из числа Log(x) Число Натуральный логарифм числа Exp(x) Число Экспонента числа Rnd() Нет аргумента Псевдослучайное число N (0

Слайд 8

Проект «Вычислитель»

Слайд 9

Строковые функции Строка – это упорядоченная последовательность символов заключенных в кавычки, либо пустая строка. В пустой строке нельзя ставить даже пробел. Строковое выражение – это либо строка, либо строка и строковое выражение, между которыми стоит знак конкатенации ( з нак конкатенации в Visual Basic – это знак «+»). Конкатенация строк – это операция объединения строк или значений строковых переменных в единую строку. Например: а = «день» b = «ночь» с = а + b Результат: с = «деньночь»

Слайд 10

Строковые функции в Visual Basic № п/п Функция Описание Пример Аргументы Результат 1 Len (строка) Возвращает число, равное количеству символов в строке, включая пробелы Len («информатика») Len («А_Б_С») 11 5 2 Left (строка, количество) Выделяет из строки слева нужное количество символов Left («Ученье – свет»,3) Уче 3 Right (строка, количество) Выделяет из строки справа нужное количество символов Right («Ученье – свет»,4) свет 4 Mid (строка, начало, количество) Выделяет из строки нужное количество символов, начиная с начального номера Mid («Ученье – свет», 4, 2) 2 символа, начиная с четвертого нь

Слайд 11

Строковые функции в Visual Basic № п/п Функция Описание Пример Аргументы Результат 5 Asc (строка) Преобразовывает строку в числовой код первого символа Asc («А_Б_С») 192 6 Chr (число) Преобразовывает числовой код символа в символ Chr (192 ) A 7 InStr([ Старт, ] Строка, Подстрока ) Ищет в строке позицию, в которой находится заданная подстрока InStr( «Урок», «рок» ) 2 8 Val( Строка ) Преобразует строку в десятичное число Val( «123» ) 123 9 Str( Число ) Преобразует число в строку Str( 123 ) «123» 10 Oct( Число ) Преобразует число из десятичной системы счисления в восьмеричное строковое выражение. 11 Hex( Число ) Преобразует число из десятичной системы счисления в шестнадцатеричное строковое выражение.

Слайд 12

Функция ввода данных Переменная = InputBox ( “ Подсказка ” , “ Заголовок ” [ , “ ЗначениеПоУмолчанию ”] ) Результат выполнения функции – диалоговая панель с текстовым полем:

Слайд 13

Функция вывода данных Переменная = MsgBox ( “ Сообщение ” [ , ЧисКод1 + ЧисКод2 ] [ , “ Заголовок ”] ) Вид сообщения Пиктограмма Критическое сообщение Вопрос Предупреждение Информация Результат выполнения функции – панель сообщений, на которой можно разместить определенный набор кнопок и информационный значок о типе сообщения:

Слайд 14

Значения ЧисКод1 и ЧисКод2 , определяющие вид панели сообщений ЧисКод1 Пиктограмма 16 32 48 64

Слайд 15

Пример : MsgBox ( “ Сообщение ” , 48 + 3, “ Заголовок ” )

Слайд 16

Значения функции MsgBox () «Нажатая» кнопка Значение функции ОК 1 Отмена 2 Стоп 3 Повтор 4 Пропустить 5 Да 6 Нет 7 Функция MsgBox получает определенное значение, которое может быть присвоено числовой переменной:

Слайд 17

Проект «Регистрация» запросить ФИО участника; задать участнику вопрос о готовности к проверке знаний; если участник ответит «нет», то завершить процесс регистрации.

Слайд 18

Private Sub Cmd1_Click() B = InputBox(" Введите ваше имя и фамилию:", "Регистрация") A = MsgBox(" Уважаемый(ая) " + B + ", Вы готовы к проверке знаний?", 32 + 4, "Конец регистрации") If A = 7 Then End End Sub Dim A As Byte, B As String



Предварительный просмотр:

ЗАНЯТИЕ 1.

ОСНОВЫ ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ:

ОБЪЕКТЫ, СВОЙСТВА, МЕТОДЫ, СОБЫТИЯ

ОБЪЕКТЫ И ИХ СВОЙСТВА

Основной единицей в объектно-ориентированном программировании является объект, который заключает в себе описывающие его данные (свойства) и средства обработки этих данных (методы). Если говорить образно, то объекты – это существительные, свойства объектов – прилагательные, а методы – глаголы.

Объект – это элемент языка, над которым совершаются различные действия. Программные объекты обладают свойствами, могут использовать методы и реагируют на события.

Любой объект обладает конкретными свойствами, значения которых можно изменять двумя способами:

  1. с помощью диалогового окна системы программирования (например, в VB - Окна Свойств)
  2.  в программном коде (такое изменение совершается внутри программы).

       Синтаксис установки значения свойства объекта в программном коде:

Объект. Свойство = Значение Свойства

Основные объекты (классы объектов) и их свойства.

Классы объектов – это «шаблоны», которые определяют наборы свойств, методов и событий, по которым создаются объекты.

Объект, созданный по «шаблону» класса объектов – это экземпляр класса. Он наследует весь набор свойств, методов и событий данного класса. Различные экземпляры класса обладают одинаковым набором свойств, но значения свойств у них могут различаться (например, свойство – цвет). Каждый экземпляр класса имеет свое уникальное для данного класса имя.

№ п/п

Название класса объектов

Назначение

Свойство

Форма (Form)

Основа для создания графического интерфейса будущего проекта и размещения на ней различных управляющих элементов.

Caption - Возвращает или устанавливает надпись, отображаемую на элементе управления.

Метка (Label)

Текстовое поле. Значением является текстовая информация, которая не изменяться пользователем в процессе работы приложения.

Caption - Возвращает или устанавливает надпись, отображаемую на элементе управления

Текстовое поле (Text Box)

Текстовое поле. Значением является текстовая информация, которая может изменяться пользователем в процессе работы приложения.

Text - Возвращает или устанавливает текст, содержащийся в поле ввода.

Фигура (Shape)

Изображает графический объект: прямоугольник, квадрат, окружность, овал, скругленный прямоугольник, скругленный квадрат

Shape – изменяет тип графического объекта;

 Border Style – изменяет тип линии

Линия (Line)

Изображает линии (сплошные и пунктирные)

Border Style - Возвращает или устанавливает тип линии

6.

Командная кнопка (Command Button)

Используется для активизации выполнения некоторых действий, вызываемых нажатием кнопки.

Caption - Возвращает или устанавливает надпись, отображаемую на элементе управления.

Дополнительные свойства класса объектов

№ п/п

Название свойства

Назначение свойства

Класс объектов, к которому применяется это свойство

Alignment

Возвращает и устанавливает тип выравнивания текста. Допустимые значения: по левому краю, по правому краю, по центру.

Метка (Label),  текстовое поле (Text Box)

Back Color

Возвращает и устанавливает цвет фона

Форма (Form), метка (Label), текстовое поле (Text Box), фигура (Shape)

Fore Color

Возвращает и устанавливает цвет текста

Форма (Form), метка (Label), текстовое поле (Text Box)

Icon

Устанавливает и возвращает значок, отображаемый при минимизации окна формы

Форма (Form)

Font

Возвращает или устанавливает тип, размер и начертание  шрифта

Форма (Form), метка (Label), текстовое поле (Text Box)

Left

Возвращают и устанавливают положение от левой границы экрана до формы или от левой границы формы до объекта

Форма (Form), метка (Label), текстовое поле (Text Box), фигура (Shape)

Top

Возвращают и устанавливают положение от верхней границы экрана до формы или от верхней границы формы до объекта

Форма (Form), метка (Label), текстовое поле (Text Box), фигура (Shape)

Height

Возвращает и устанавливает высоту формы или объекта

Форма (Form), метка (Label), текстовое поле (Text Box), фигура (Shape)

Width

Возвращает и устанавливает ширину формы или объекта

Форма (Form), метка (Label), текстовое поле (Text Box), фигура (Shape)

Name (Имя)

Возвращает или устанавливает имя пользовательской формы или объекта

Форма (Form), метка (Label), текстовое поле (Text Box), фигура (Shape), линия (Line)

МЕТОДЫ

Для того, чтобы объект выполнил какую-либо операцию, необходимо применить метод, которым он обладает:

Объект.Метод арг1:=значение, арг2:=значение

Основные методы объектов

№ п/п

Название метода

Назначение метода

Объект, для которого этот метод используется

1.

Show

Отображает форму на экране

форма

2.

Hide

Закрывает форму

форма

3.

Print

Отображает в форме сроку текста

форма

4.

Cls

Очищает форму от информации вывода, созданной различными методами.

форма

5.

End

Заканчивает работу программы

Записывается в программном коде без указания объекта

6.

Move

Изменяет местоположение и размер объекта

Форма, метка, текстовое поле, командная кнопка

СОБЫТИЯ. СОБЫТИЙНЫЕ ПРОЦЕДУРЫ

        Событие – это действие, распознаваемое объектом. Событие может создаваться пользователем (например, щелчок мышью по объекту) или быть результатом воздействия других программных объектов:

Список событий совершаемых над объектами

№ п/п

Событие

Назначение

Initialize

Происходит во время конфигурирования формы, но до ее загрузки

Load

Происходит после инициализации формы, но до ее отображения на экран. Загружает форму или элемент управления в память.

Unload

Событие противоположное Load. Обычно используется для того, чтобы уточнить, действительно ли пользователь желает закрыть форму. Выгружает форму или элемент управления с экрана и из памяти.

Click

Возникает при щелчке на форме или объекте.

DblClick

Возникает при двойном щелчке на форме или объекте

 

В качестве реакции на события вызывается определенная процедура, которая может изменить свойства объекта, вызвать его методы и т.д. Т.е. для каждого события может быть запрограммирован отклик (реакция объекта на произошедшее событие). В качестве отклика на событие выполняется некоторая последовательность действий, т.е. событийная процедура.

Событийная процедура – это подпрограмма, которая начинает выполняться после реализации определенного события.

Каждая событийная процедура представляет собой отдельный программный модуль, который реализует определенный алгоритм. Создание программного кода событийной процедуры производится с использованием алгоритмических структур различных типов (линейная, ветвление, выбор и цикл).

Имя процедуры включает в себя имя объекта и имя события:

Объект_Событие()

ГРАФИЧЕСКИЙ ИНТЕРФЕЙС

Система ООП позволяет визуализировать процесс создания графического интерфейса разрабатываемого приложения, т.е. дает возможность создавать объекты и задавать значения их свойств с помощью диалоговых окон системы программирования. ГИ необходим для реализации интерактивного диалога пользователя с работающим приложением. Основой для создания ГИ разрабатываемого приложения является форма.

Форма – это объект, представляющий собой окно на экране, в котором размещаются управляющие элементы (текстовые поля, метки, списки, графические окна, переключатели, флажки и т.д.)

Визуальное конструирование ГИ приложения состоит в том, что на форму с помощью мыши помещаются и «рисуются» те или иные управляющие элементы

Управляющие элементы – это объекты, являющиеся элементами ГИ приложения и реагирующие на события, производимые пользователем или другими программными объектами.

Классы управляющих элементов имеют различное назначение в ГИ приложения:

  • текстовые поля, метки, списки – для ввода и вывода данных
  • графические окна – для вывода графики
  • командные кнопки, переключатели и флажки – для организации диалога и т.д.

На форму могут быть помещены несколько экземпляров одного класса управляющих элементов (например, несколько кнопок, каждая из которых обладает индивидуальными значениями свойств (надпись, размеры и др.)).

Форма и управляющие элементы обладают определенными наборами свойств, методов и событий.

 



Предварительный просмотр:

СЛАЙД 1. Переменные в языке программирования VB

СЛАЙД 2.

Понятие переменной

Переменной называется величина, значение которой может меняться в процессе выполнения программы.

Переменная - это поименованная ячейка памяти, хранящая какое-либо одно значение (одно        

                          число, один фрагмент текста).

Переменные служат для хранения исходных данных, используемых в программе, а также результатов вычислений.

С понятием переменной связаны следующие характеристики:

  • Имя – это ее обозначение и место в памяти
  • Тип – множество допустимых значений и множество применимых операций к ней, объем занимаемой памяти и способ представления в памяти компьютера
  • Значение – динамическая характеристика, может меняться многократно в ходе исполнения алгоритма.

Используя переменные, можно составить программу "в общем виде", и программа будет выполняться при любых допустимых исходных данных.

Примечание: свойства объектов по сути также являются переменными, т.к. тоже хранят определенные числовые или текстовые значения.

СЛАЙД 3.

Имя переменной

Переменные задаются именами, определяющими область памяти, в которой хранится значение переменной.

Имя переменной - это строка символов, которая отличает ее от других переменных и объектов программы (элементов управления).

Имя любой переменной уникально и не может меняться в процессе выполнения программы.

Правила написания имен переменных: 

  1. Имя переменной должно начинаться с буквы.
  2. Остальными символами могут быть буквы (строчные или прописные), цифры и символ подчеркивания. Пробел, точка, запятая и другие специальные знаки - недопустимы.
  3. Длина имени не должна превышать 255 символов.
  4. Имя переменной не должно совпадать с ключевыми символами языка Visual Basic (например: If, Then, For, To, Next, Print и другими).

Правильные имена: a, a1, a_1, СуммаИтогоПоГрафе, if2

Неправильные имена: 1, 1a, a 1, Сумма: итого по графе, if.

СЛАЙД 4.

Значение и тип переменной

Значение переменной - это данные, которые в ней хранятся.

Значениями переменных могут быть данные различных типов (целые и вещественные числа, последовательности символов, логические значения). Тип данных (тип переменной) обуславливает то, как хранятся и обрабатываются данные.

Тип переменной определяется типом данных, которые могут быть значениями переменной.

Например: 

2 + 3 = 5 - числа,

а "2" + "3" = "23" - текст

(См. таблицу типов) 

п/п

Тип

Описание

Объем памяти (байт)

Минимум

Максимум

Числовые типы:

1

Byte

Короткое неотрицательное число

1

0

255

2

Integer

Целое число

2

-32768

32767

3

Long

Длинное целое число

4

-2147483648

2147483647

4

Single

Десятичное число обычной точности

4

1,4*10-45

3,4*1038

5

Double

Десятичное число двойной точности

8

4,94*10-324

1,8*10308

Другие:

1

String

Строка (любые символы)

= кол-во символов

0 символов

2

Variant

Произвольное значение

16

3

Boolean

Логический тип

2

Только два значения: True или False

4

Currency

Денежные значения

8

-$922337203685477,5808

$922337203685477,5807

5

Date/Time

Значение даты и времени

8

1 января 100 года

31 декабря 9999 года

- Значениями числовых переменных являются числа. В языке Visual Basic к таким переменным относятся переменные типа Byte, Integer, Long, Single, Double.

- Логические переменные (Boolean) могут принимать значения истина (True) или ложь (False).

- Значениями строковых переменных (String) являются последовательности символов.

- Переменная типа Variant может принимать любой тип в зависимости от хранящегося в ней значения, однако, занимает больше памяти.

СЛАЙД 5.

Объявление типа переменной

Если переменная не была объявлена, то она имеет тип Variant. Поскольку Visual Basic может сам определить тип переменной по ее значению , то тип переменной можно не объявлять (не указывать).

Однако, объявление переменных является правилом хорошего тона программирования а так же позволяет избежать некоторых ошибок в программе, таких как неодинаковое написание имени переменной в разных местах программы, несоблюдения типов данных в вычислениях.

Переменную объявляют в начале окна кода или в начале процедуры с помощью оператора Dim такой записью:

Dim Имя_переменной As Тип_переменной

В качестве типа переменной указываются слова Byte, Long, String и другие из таблицы типов (см. выше).

Например:

Dim a As Byte

(Объявлена переменная а типа Byte. В такую переменную можно поместить число от 0 до 255. При попытке присвоения переменной большего числа возникнет ошибка, а число, имеющее дробную часть будет округлено).

При объявлении нескольких переменных можно перечислять их через запятую:
Dim a As Byte, b As String

СЛАЙД 6.

Присваивание значения переменной

Для присвоения значения служит оператор присваивания, которым является знак равно (=).

Оператор - это слово или знак, выполняющий одно предписание (одну операцию).

Слева от знака "равно" указывается имя переменной, в которую будет помещено значение, а справа - значение переменной (числовое или текстовое), либо математическое или строковое выражение или другая переменная, из которой берется значение.

Т.е. общий вид оператора присваивания:

Куда (переменная) = что или откуда

В математических выражениях используются знаки арифметических операций:

^

Возведение в cтепень

*

Умножение

/

Деление

+

Сложение

-

Вычитание

СЛАЙД 7.

Арифметические операции выполняются в такой последовательности: сначала возведение в степень, затем умножение и деление, в последнюю очередь - сложение и вычитание. Если в выражении несколько операций, то они выполняются слева направо. Для изменения порядка операций используются только круглые скобки ( ).

Математическое выражение сначала обрабатывается и вычисляется результат, который затем присваивается переменной (помещается в переменную).

СЛАЙД 8.

При написании чисел в коде программы целая и дробная часть числа отделяются точкой.

Например:

  1. Переменной присваивается конкретное значение:
    a = 5.3
    b = "Мир"
  2. Переменной присваивается результат выражения:
    a = 2 * 3 + 10/2
    b = "Миру" + "" + "Мир!"

  1. Переменной присваивается значение выражения, в котором используются другие переменные:
    a = (i + 5) * 2
    b = c + d + "май"
    c = b

4. С помощью оператора присваивания можно увеличить (уменьшить) значение переменной, например:
x = x + 1

При выполнении такой строки сначала вычисляется правая часть и результат присваивается переменной, стоящей слева от знака равно. Например, если x до выполнения строки равно 5, то после выполнения этой строки будет равна 6.

СЛАЙД 9.

В программном коде значение переменной присваивается  после строки объявления типа переменной.

Например:
Dim a As Byte
a = 5

СЛАЙД 10.

Переменные, значения которых не меняются в процессе выполнения программы, называются константами.

Синтаксис объявления констант:

Const Имя константы As Тип = ЗначениеКонстанты

Домашнее задание:

Выучить материал и подготовиться к самостоятельной работе, ответив на вопросы:

  1. Какие основные этапы разработки проекта на VB вы можете назвать?
  2. Каков порядок сохранения проекта?
  3. Что такое имя, значение и тип переменной? В чем разница между ними?
  4. Можно ли использовать переменную в программе без предварительного объявления?
  5. Какие типы переменных используются в VB?
  6. Могут ли входить в состав одного выражения переменные различных типов?


Предварительный просмотр:

ГРАФИЧЕСКИЕ МЕТОДЫ:

Picture1.Scale(x1,y1)-(x2,y2) – установка размера графического поля

Picture1.Pset(x,y) – установка точки

Picture1.Line(x1,y1)-(x2,y2) – рисование линии

Picture1.Line(x1,y1)-(x2,y2),,B – рисование контура прямоугольника

Picture1.Line(x1,y1)-(x2,y2),,BF – рисование закрашенного прямоугольника

Picture1.Circle(x,y),r – вычерчивание окружности

Picture1.FillColor = цвет – заливка внутренней области цветом

Picture1.Circle(x,y),r,c,a1,a2,k – вычерчивание дуги окружности

ЦВЕТА:

vbCyan , vbRed, vbMagenta, vbYellow, vbWhite, vbBlack, vbBlue, vbGreen

ГРАФИЧЕСКИЕ МЕТОДЫ:

Picture1.Scale(x1,y1)-(x2,y2) – установка размера графического поля

Picture1.Pset(x,y) – установка точки

Picture1.Line(x1,y1)-(x2,y2) – рисование линии

Picture1.Line(x1,y1)-(x2,y2),,B – рисование контура прямоугольника

Picture1.Line(x1,y1)-(x2,y2),,BF – рисование закрашенного прямоугольника

Picture1.Circle(x,y),r – вычерчивание окружности

Picture1.FillColor = цвет – заливка внутренней области цветом

Picture1.Circle(x,y),r,c,a1,a2,k – вычерчивание дуги окружности

ЦВЕТА:

vbCyan , vbRed, vbMagenta, vbYellow, vbWhite, vbBlack, vbBlue, vbGreen

ГРАФИЧЕСКИЕ МЕТОДЫ:

Picture1.Scale(x1,y1)-(x2,y2) – установка размера графического поля

Picture1.Pset(x,y) – установка точки

Picture1.Line(x1,y1)-(x2,y2) – рисование линии

Picture1.Line(x1,y1)-(x2,y2),,B – рисование контура прямоугольника

Picture1.Line(x1,y1)-(x2,y2),,BF – рисование закрашенного прямоугольника

Picture1.Circle(x,y),r – вычерчивание окружности

Picture1.FillColor = цвет – заливка внутренней области цветом

Picture1.Circle(x,y),r,c,a1,a2,k – вычерчивание дуги окружности

ЦВЕТА:

vbCyan , vbRed, vbMagenta, vbYellow, vbWhite, vbBlack, vbBlue, vbGreen

ГРАФИЧЕСКИЕ МЕТОДЫ:

Picture1.Scale(x1,y1)-(x2,y2) – установка размера графического поля

Picture1.Pset(x,y) – установка точки

Picture1.Line(x1,y1)-(x2,y2) – рисование линии

Picture1.Line(x1,y1)-(x2,y2),,B – рисование контура прямоугольника

Picture1.Line(x1,y1)-(x2,y2),,BF – рисование закрашенного прямоугольника

Picture1.Circle(x,y),r – вычерчивание окружности

Picture1.FillColor = цвет – заливка внутренней области цветом

Picture1.Circle(x,y),r,c,a1,a2,k – вычерчивание дуги окружности

ЦВЕТА:

vbCyan , vbRed, vbMagenta, vbYellow, vbWhite, vbBlack, vbBlue, vbGreen


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Информационная модель развития популяций Биологические модели развития популяций 01.04.2013 1

Слайд 2

Информационная модель развития популяций В биологии при исследовании развития биосистем строятся динамические модели изменения численности популяций различных живых существ (бактерий, рыб, животных и т.д.) с учетом различных факторов. Взаимовлияние популяций рассматривается в моделях типа «жертва – хищник» 01.04.2013 2

Слайд 3

Формальная модель «Численность популяций» Модель неограниченного роста ( численность популяции ежегодно увеличивается на определенный процент ): Модель ограниченного роста ( учитывается эффект перенаселенности, связанный с нехваткой питания, болезнями и т.д., который замедляет рост популяции с увеличением ее численности ). Введем коэффициент перенаселенности b , тогда коэффициент ежегодно увеличения численности равен и формула принимает вид: 01.04.2013 3

Слайд 4

Формальная модель «Численность популяций» Модель ограниченного роста с отловом ( учитывается, что на численность популяций промысловых животных и рыб оказывает влияние величина ежегодного отлова ). Если величина ежегодного отлова равна c , то формула принимает вид: Модель « жертва-хищник » ( количество жертв и количество хищников связаны между собой ). Количество встреч жертв с хищниками можно считать пропорциональной произведению количеств жертв и хищников, а коэффициент f характеризует возможность гибели жертвы при встрече с хищниками. В этом случае формула примет вид: 01.04.2013 4

Слайд 5

Численность популяции хищников в отсутствие жертв ( в связи с отсутствием пищи ) уменьшается: d <1 – коэффициент, характеризующий скорость уменьшения численности популяции хищников. Увеличение популяции хищников можно считать пропорциональной произведению количеств жертв и хищников, а коэффициент e характеризует величину роста численности хищников за счет жертв. Тогда для численности хищников можно использовать формулу: Формальная модель «Численность популяций» 01.04.2013 5

Слайд 6

Домашнее задание Построить формальную модель, описывающую численность популяций в модели « жертва – хищник с отловом », в которой производится отлов не только жертв, но и хищников. 01.04.2013 6


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Информационные модели управления объектами

Слайд 2

В процессе функционирования сложных систем (биологических, технических и т.д.), входящие в них объекты постоянно обмениваются информацией.

Слайд 3

В любом процессе управления всегда происходит взаимодействие двух объектов - управляющего и управляемого , которые соединены каналами прямой и обратной связи .

Слайд 4

Процесс управления реализуется по определенной схеме. Если в процессе управления не учитывается состояние управляемого объекта и обеспечивается управление только по прямому каналу (от управляющего объекта к управляемому), то такие системы управления называются разомкнутыми . Разомкнутое управление (с прямой связью)

Слайд 5

Информационная модель разомкнутой системы управления Структура разомкнутого управления предельно проста. Ее линейность и отсутствие обратной связи упрощают управление. При отклонении результата деятельности управляемого объекта от ранее запланированного чаще всего проводится анализ, который позволяет объяснить причину отклонения, но не ставит задачи изменения способов управления. Управляющий объект Управляемый объект Канал управления

Слайд 6

В замкнутых системах управления управляющий объект по прямому каналу управления производит необходимые действия над объектом управления, а по каналу обратной связи получает информацию о реальных параметрах объекта управления. Это позволяет осуществлять управление с гораздо большей точностью. Замкнутое управление (с обратной связью)

Слайд 7

В данном случае учитываются факторы, которые влияют на получение результата. И предполагается существование возможности изменения управления для нейтрализации отрицательных моментов и усиления их положительного влияния. Управляющий объект Управляемый объект Канал управления Канал обратной связи Информационная модель замкнутой системы управления

Слайд 8

Практическая работа Проект «Управление без обратной связи» на языке Visual Basic Проект «Управление с обратной связью» на языке Visual Basic



Предварительный просмотр:

E:\practicum\model\comput1.gif

Проект «Модель разомкнутой системы управления»

1

 

Поместить на форму:

     графическое поле pic1, по которому будет перемещаться точка;

     кнопку  cmd1  для вывода мишени и первоначального положения управляемого объекта (точки);

    четыре кнопки cmdUp,  cmdD, cmdL, cmdR  для управления движением точки;

    кнопку  cmd2 для вывода положения управляемого объекта (точки).

2

Событийная процедура вывода первоначального положения управляемого объекта (точки) должна включать задание масштаба и случайную генерацию координат точки:

Dim X1, Y1, X2, Y2 As Byte

Private Sub cmd1_Click()

pic1.Scale (0, 20)-(20, 0)

pic1.Circle (10, 10), 5

Randomize

X1 = Int(Rnd * 20)

Y1 = Int(Rnd * 20)

pic1.PSet (X1, Y1), vbRed

End Sub

3

Четыре событийные процедуры перемещения точки должны обеспечивать изменение координат точки. Для перемещения влево предназначена событийная процедура:

Private Sub cmdL_Click()

pic1.Scale (0, 20)-(20, 0)

X1 = Х1 - 1

pic1.PSet (X1, Y1), vbWhite

End Sub

4

Создайте еще три событийные процедуры для перемещения точки:

вправо - Private Sub cmdR_Click(),

вверх - Private Sub cmdUp_Click(), 

вниз - Private Sub cmdD_Click()

5

Событийная процедура вывода конечного положения управляемого объекта (точки):

Private Sub cmd2_Click()

pic1.Scale (0, 20)-(20, 0)

pic1.PSet (X1, Y1), vbBlack

End Sub

6

Запустить проект.

Щелкнуть по кнопке Управляемый объект и мишень. Переместить управляемый объект (точку) в центр мишени щелчками по кнопкам со стрелками.

Щелкнуть по кнопке Результат. Конечное положение управляемого объекта (точки) будет обозначено черным цветом.

E:\practicum\model\comput1.gif

Проект «Модель замкнутой системы управления»

1

 

Усовершенствуем проект «Модель разомкнутой системы управления».

Поместить на форму два текстовых поля txtX и txtY для вывода текущих координат точки.

2

В коды процедур добавить строки:

txtX.Text = X1

txtY.Text = Y1

3

В четырех событийных процедурах перемещения управляемого объекта сделать текущие положения точки видимыми (изменить цвет точки на красный). Для перемещения влево служит событийная процедура:

Private Sub cmdL_Click()

pic1.Scale (0, 20)-(20, 0)

X1 = Х1 - 1

pic1.PSet (X1, Y1), vbRed

txtX.Text = X1

txtY.Text = Y1

End Sub

4

Запустить проект  и осуществить попадание управляемого объекта (точки) в мишень, координаты центра которой (10,10). Легко убедиться, что использование обратной связи обеспечивает гарантированное попадание точки в центр мишени.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

«Графические информационные модели» в 7 классе.

Открытый урок по теме: «Графические информационные модели» в 7 классе....

Понятие модели. Назначение и свойства моделей. Графические информационные модели.

Презентация.Понятие модели. Назначение и свойства моделей. Графические информационные модели....

Словесные информационные модели. Математические модели. Создаем многоуровневые списки

Второй урок по теме "Знаковые информационные модели" . Презентация и многоуровневые списки использована Л.Л. Босовой - http://metodist.lbz.ru/authors/informatika/3/eor6.ph...

Рабочая программа элективного курса "Создание информационных моделей на языке программирования"

Рабочая программа элективного курса "Создание информационных моделей на языке программирования"...

Календарно-тематическое планирование элективного курса "Исследование информационных моделей"

Изучение элективного курса "Исследование информационных моделей" (Н.Д.Угринович) расчитано на 2 года обучения....

Открытый урок по информатике "Виды информационных моделей. Практическая работа №11 "Создание табличных моделей"" в 6 классе

Урок - закрепления и отработки знаний о видах информационных моделей, отработка на практике умений работать с табличными информационными моделями (в текстовом процессоре)...