Оператор ветвления (8 класс)
план-конспект урока (информатика и икт, 8 класс) по теме

Знакомство с оператором ветвления, используя язык программирования Паскаль

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon operator_vetvleniya.doc85 КБ
Файл operator_vetvleniya.pptx341.81 КБ
Microsoft Office document icon zadanie_dlya_testa.doc35.5 КБ
Office spreadsheet icon test.xls66.5 КБ

Предварительный просмотр:

Конспект урока учителя информатики и ИКТ Шабалдиной Натальи Владимировны

МУНИЦИПАЛЬНОЕ АВТОНОМНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ «ЛИЦЕЙ № 36» ЛЕНИНСКОГО РАЙОНА

ГОРОДА САРАТОВА

НАЧАЛЬНАЯ СТУПЕНЬ ОБУЧЕНИЯ ОСНОВАМ ПРОГРАММИРОВАНИЯ

Учитель информатики и ИКТ

МАОУ «Лицей № 36»

Ленинского района г. Саратова

Шабалдина Наталья Владимировна

e-mail: natasha_sh81@mail.ru

САРАТОВ

2011


Дата:

Урок №:1 (8 класс) (продолжительность 1 урок – 40 минут)

Тема: «Оператор ветвления»

Цели урока:

  1. Учебная:
  2. Проконтролировать степень усвоения знаний, умений и навыков, изученных и сформированных на предыдущих уроках:
  1. Понятие алгоритма;
  2. Понятие системы программирования;
  3. Структура программы на языке Тurbo Pascal;
  4. Назначение величин;
  5. Алгоритмическая структура «следование»: запись на языке блок-схем, на языке Тurbo Pascal.
  1. Обеспечить усвоение следующих основных задач, входящих в содержание темы урока:
  1. Алгоритмическая конструкция «следование» не позволяет реализовать логические конструкции в алгоритме;
  2. Реализация логических конструкций с помощью оператора «ветвления»: запись на языке блок-схем, на языке Тurbo Pascal.
  1. Сформировать и продолжить формирование, следующих умений:
  1. Продолжить знакомство учащихся с принципами структурного программирования, позволяющими создавать высоконадежное, эффективное и легко модифицируемое программное обеспечение компьютерных систем;
  2. Закрепить навыки работы с интегрированной средой Тurbo Pascal;
  3. использовать переменные величины для хранения информации;
  4. Закрепить умения вводить информацию с клавиатуры и выводить на экран дисплея;
  1. Продолжить формирование навыков самоконтроля.

Развивающая:

  1. Формирование логического мышления;
  2. Развитие умения формализовать задачу;
  3. Развитие самостоятельности мышления;
  4. Развитие речи учащихся.
  5. развивать у учащихся умение выделять главное, существенное в проблемах;
  6. развивать у учащихся познавательный интерес.

Воспитательная:

  1. В целях решения задач физического и санитарно-гигиенического воспитания, развитие работоспособности, профилактики утомления.
  2. Содействовать трудовому воспитанию и профориентации школьников, ознакомив их с профессиями разработчиков программного обеспечения.
  3. Формирование общеучебных навыков:
  1. Внимания, аккуратности при записи алгоритмов и программ;
  2. Эстетических навыков при оформлении записей.

Формы организации учебного процесса:

  1. Беседа;
  2. Компьютерный практикум

Учащиеся должны знать основные понятия:

  1. Алгоритм,
  2. система программирования,
  3. программа,
  4. структура программы,
  5. блок-схема,
  6. величина.

Учащиеся должны уметь:

  1. Формализовать линейные алгоритмы;
  2. Описывать величины, используемые в алгоритме;
  3. Записывать линейные алгоритмы на языке блок-схем;
  4. Записывать линейные алгоритмы на языке Паскаль;

Тип урока: Урок формирования умений и навыков

Метод обучения: проблемно-поисковый

Оборудование урока:

  1. компьютеры,
  2. мультимедийный проектор.

Программные средства: Операционная система Windows XP, MS Office Excel.

Электронные средства обучения:

  1. презентация «Оператор ветвления»;
  2. Тестирующая оболочка в MS Office Excel.

Для проведения урока потребуются:

  1. Компьютерный класс (11 ПК);
  2. Мультимедийный проектор;
  3. Доска;
  4. Программное обеспечение:
  1. Операционная система Windows’2000
  2. Тестирующая оболочка в MS Office Excel.
  1. Раздаточный материал по числу учащихся:
  1. Конспект на выполнение практического задания.
  1. Электронные документы:
  1. Презентация учителя «Оператор ветвления».

План урока:

  1. Организационный момент. Представление и знакомство с классом.
  2. Диагностика умений и навыков учащихся:
  1. Выявление степени усвоения учащимися понятия алгоритма:
  1. Определение алгоритма;
  2. Умение приводить примеры алгоритмов из повседневной жизни.
  1. Выявление степени усвоения учащимися понятия «система программирования»:
  1. Учащиеся должны понимать роль программного обеспечения в функционировании компьютерных систем;
  2. Учащиеся должны иметь представление о программировании, как о виде человеческой деятельности;
  3. Умение записывать линейные алгоритмы на языке блок-схем и на языке Turbo Pascal;
  1. Формулировка проблемы;
  2. Рекомендации по выполнению практического задания;
  3. Решение задач;
  1. Упражнение на  закрепление
  2. Тренировочные упражнения по образцу
  3. Упражнения на перенос в сходную ситуацию
  1. Домашнее задание;
  2. Анализ и рефлексия;
  3. Подведение итогов урока.

Ход урока

  1. Организационный момент

Здравствуйте ребята! Вы изучаете информатику уже не первый год и сейчас занимаетесь программированием. Ребята, а что такое программирование? (разработка программ). А что такое программа? Есть телевизионные программы, есть программа прохождения какого-то предмета, программа представления в театре, цирке, а что понимается под программой на уроках информатики? (Программа – это алгоритм, записанный в форме понятной компьютеру). Что такое алгоритм, используем ли мы алгоритм в повседневной жизни? (учащиеся приводят примеры алгоритмов). [1]

А вам нравиться программировать? У вас пока мало опыта, чтобы получить удовольствие от этого вида деятельности. Программирование – это высококвалифицированный труд, он хорошо оплачивается. Кроме того программировать очень увлекательно и интересно, например Билл Гейтс, владелец фирмы Microsoft, в 13 лет написал программу для регулирования уличного движения и заработал на этом проекте 20000 долларов, до сих пор с удовольствием программирует «для души». [3]

Каким способом можно записывать алгоритмы? (с помощью блок-схемы или на языке Паскаль). Что из себя представляет блок-схема? (презентация, слайды №3-№6). [2;3]

Что будет на экране дисплея после выполнения приведенной программы, если в процессе ее работы была введена следующая информация:

ВОВА

СВЕТА

Program Natasha;

        Var         name1, name2:string;

Begin

        Writeln (‘Введите имя мальчика’);

        Readln (‘name1’);        

Writeln (‘Введите имя девочки’);

        Readln (‘name2’);        

        Writeln (‘Ученик Лицея №2 ’,name1);

        Writeln (‘дергает за косички девочку’);

        Writeln (‘которую зовут’,name2,’.’);

Writeln (‘Но’,name2,’на него не обижается.’);

End.        

Программа начинается со слов Program, имя программы начинается с буквы, содержит цифры, не содержит пробелов. Называть программу предпочтительнее своим именем, чтобы не использовать в программе одинаковые переменные. Var – раздел описания переменных. Здесь описываются входные и выходные данные. [2]

  1. Для чего нужны величины? (Для хранения информации, я рисую память компьютера).
  2. Что значит описать величину? (Значит, задать ей имя и тип, причем имя всегда начинается с буквы латинского алфавита, может содержать цифры и знак «_»);

В память компьютера могут быть занесены цифры, символы, текст.

Задайте сами значения переменных и определите, что будет выведено на экран.

Давайте попробуем составить алгоритм для следующей задачи: «Черепаха Тортилла подарила Буратино несколько золотых монет. Буратино должен некоторую сумму Мальвине. Сколько монет Буратино зароет на Поле чудес, после того, как вернет долг?»

  1. Постановка задачи: определение входных и выходных данных;
  1. Входные данные: кол-во монет, которые дала черепаха (В), долг Мальвине (М);
  2. выходные данные: кол-во монет, которые Буратино сможет зарыть на Поле Чудес (В);
  1. Разработка блок-схемы; (презентация, слайд №7-№9).
  2. Составление программы на Turbo Pascal; (Ученик у доски, прочертить заранее линию для трансляции)
  3. Исполнение программы:

№ теста

В

(Количество монет, которое дала Черепаха)

М

(Долг Мальвине)

В

(Зарыл на поле Чудес)

1

10

3

7

2

20

20

0

3

15

16

-1

Алгоритм работает не для всех исходных данных? Есть ситуации, когда те или иные действия производим в зависимости от условий (выходной – дом, будни – школа);

  1. Для решения подобных задач, используется алгоритмическая конструкция «ветвление». Запишем тему урока.
  2. Запись конструкции на языке блок-схем, подменим линейную конструкцию ветвлением. (слайд №18);
  3. Ученик записывает конструкцию ветвления на языке Паскаль (изменяя, запись на доске). (Отчертить линию для трансляции)
  4. Исполнения программы для разных исходных данных. (Первый пример учитель, затем проиграть алгоритм для других исходных данных (ученик));
  5. Рассмотрим программу «мой друг»:
  6. Компьютерный практикум: Вам предстоит пройти тест, вводя данные в тестовую оболочку. Задания находится на компьютерных столах (тест).
  7. Домашнее задание (слайд № 22 презентации).
  8. Анализ и рефлексия. Подведение итогов урока.

Итак, ребята мы подошли к заключительному этапу нашего урока.

  1. Что вы нового узнали на этом уроке?
  1. Какая польза от оператора ветвления? (Да, так как оператор ветвления вносит логику в нашу программу. Рассмотрим пример со стиральной машиной (нас не устроило бы если она стирала все вещи по одной и той же программе (линейный алгоритм), но нам хочется чтобы в зависимости от вида белья она использовала разные режимы работы. Оператор ветвления вносит элемент интеллекта в работу машины).
  2. Завершите фразу:
  1. Сегодня я узнал…
  2. Было интересно…
  3. Было трудно…
  4. Я выполнял задания…
  5. Я понял, что…
  6. Теперь я могу…
  7. Я почувствовал, что…
  8. Я приобрел…
  9. Я научился…
  10. У меня получилось …

Мне приятно, что на этом уроке вы показали высокий уровень знаний по такой непростой теме как «Оператор ветвления».


Список использованных источников

  1. Семакин И.Г., Залогова Л. А., Русаков С. В., Шостакова Л.В. Информатика. Базовый курс для 7-9 классов. – М.: Лаборатория Базовых Знаний, 1998.
  2. Угринович Н.Д. Информатика и информационно-коммуникационные технологии. Базовый курс: Учебник для 9 класса, 2008.
  3. http://biographer.ru/biographies/130.html.

16.09.2011


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

УЧИТЕЛЬ ИНФОРМАТИКИ И ИКТ МАОУ «ЛИЦЕЙ №36» ЛЕНИНСКОГО РАЙОНА Г.САРАТОВА ШАБАЛДИНА НАТАЛЬЯ ВЛАДИМИРОВНА ОПЕРАТОР ВЕТВЛЕНИЯ

Слайд 2

01:02 Элементы блок-схем - начало или конец - действие - ввод данных и вывод результатов

Слайд 3

01:02 Блок-схема задачи

Слайд 4

Program Ola; Var name1, name2:string; Begin Writeln (‘Введите имя мальчика’); Readln ( name 1); Writeln (‘Введите имя девочки’); Readln (name2); Writeln (‘ Ученик Лицея №2 ’,name1); Writeln (‘дергает за косички девочку’); Writeln (‘которую зовут’, name 2,’.’); Writeln (‘Но’, name 2,’на него не обижается.’); End . 01:02 Что будет на экране дисплея после выполнения приведенной программы, если в процессе ее работы была введена следующая информация : ВОВА СВЕТА Введите имя мальчика ВОВА Введите имя девочки СВЕТА

Слайд 5

Program Ola; Var name1, name2:string; Begin Writeln (‘Введите имя мальчика’); Readln (‘ name 1’); Writeln (‘Введите имя девочки’); Readln (‘name2’); Writeln (‘ Ученик Лицея №2 ’,name1); Writeln (‘дергает за косички девочку’); Writeln (‘которую зовут’, name 2,’.’); Writeln (‘Но’, name 2,’на него не обижается.’); End . 01:02 Что будет на экране дисплея после выполнения приведенной программы, если в процессе ее работы была введена следующая информация : ВОВА СВЕТА Но СВЕТА на него не обижается. Ученик Лицея №2 ВОВА дергает за косички девочку, которую зовут СВЕТА.

Слайд 6

Program Ola; Var name1, name2:string; Begin Writeln (‘Введите имя мальчика’); Readln ( name 1); Writeln (‘Введите имя девочки’); Readln (name2); Writeln (‘ Ученик Лицея №2 ’,name1); Writeln (‘дергает за косички девочку’); Writeln (‘которую зовут’, name 2,’.’); Writeln (‘Но’, name 2,’на него не обижается.’); End . 01:02 Что будет на экране дисплея после выполнения приведенной программы, если в процессе ее работы была введена следующая другая информация :

Слайд 7

«Черепаха Тортилла подарила Буратино несколько золотых монет. Сколько монет Буратино зароет на Поле Чудес, после того как вернет долг Мальвине?» 01:02

Слайд 8

Входные данные: кол-во монет, которые дала черепаха (В), долг Мальвине (М). Выходные данные: кол-во монет, которые Буратино сможет зарыть на Поле Чудес (В); B:=B-M 01:03 Постановка задачи:

Слайд 9

01:03 Блок-схема НАЧАЛО КОНЕЦ ВВОД В,М ВЫВОД В В:=В-М

Слайд 10

Программа на Паскале № теста В Количество монет, которое дала Черепаха М Долг Мальвине В Зарыл на поле Чудес 1 10 3 3 2 8 4 4 3 20 20 0 4 15 16 -1 01:03

Слайд 11

01:03 Алгоритмическая конструкция «Ветвление»

Слайд 12

01:03 Полная форма ветвления If A>B Then begin X:=25; Y:=7; end Else begin X:=2; Y:=75; end ; A>B X:=2 Y:=75 X:=25 Y:=7 да нет

Слайд 13

01:03 Алгоритм размышлений колобка можно представить в виде блок-схемы: ДА НЕТ Конец Идти по длинной дороге Начало Есть время ? Идти по короткой дороге Вопрос «Есть время?» – это условие, по которому выбирается действие.

Слайд 14

01:03 Витязь на распутье

Слайд 15

01:03 Тип членистоногие 5 пар ходильных ног ракообразные 4 пары ходильных ног паукообразные насекомые нет нет да да

Слайд 16

01:03 Движение Ускорение =0 Равномерное движение Ускорение < 0 Равнозамедленное движение Равноускоренное движение нет нет да да

Слайд 17

01:03 Решение уравнения вида: ах 2 +вх+с=0 D:=b*b-4*a*c D<0 Нет решений ? ?

Слайд 18

01:03 Решение задачи If B>M Then begin В:=В-М; end Else begin В:=0; end ; Writeln (“ Буратино закопает ”, B, ‘ монет ’) B>M B:=0 B:=B-M да нет Вывод В

Слайд 19

01:03 С клавиатуры введены ответы: да да да 5 var a 1 ,a2,a3 :string; s :integer; otv :string; begin writeln ('B ы любите бананы ?’); READLN( о tv ); if otv =' да ' then a 1 :=' банан ‘ else a 1 :=' арбуз '; writeln (' B ам нравится желтый цвет?); READLN( otv ); if otv =' д a’ then a2:=' желтый ‘ else a2:=' зеленый ' ; writeln (' B ы любите кошек ?'); READLN( о tv ); if о tv =' да ' then a3:=' кошка ' else a 3:='собака'; writeln ('Сколько сосисок в холодильнике?'); READLN(s); writeln (' Ваша ', аЗ ,' скушала ',a2,a 1, ' и ', s ,' сосисок,'); write ('и сказала: '); if s<5 then writeln ('XOPO Ш O, НО МАЛО ') else writeln (' Спасибо !!!'); end. Ваша кошка скушала желтый банан и 5 сосисок и сказала Спасибо!!!

Слайд 20

01:03 Тестирующая программа

Слайд 21

«Посади ты эту птицу, - Молвил он царю, - на спицу; Петушок мой золотой Будет верный сторож твой: Коль кругом все будет мирно, Так сидеть он будет смирно; Но лишь чуть со стороны Ожидать тебе войны, Иль набега силы бранной, Иль другой беды незваной, Вмиг тогда мой петушок Приподымет гребешок, Закричит и встрепенется И в то место обернется»... 01:03 А. С. Пушкин «Сказка о золотом петушке»

Слайд 22

Составит блок схему и программу на языке Pascal , которая вычисляет оптимальный вес пользователя, сравнивает его с реальным весом (его вводит пользователь) и выдает рекомендацию о необходимости поправиться или похудеть на некоторое количество килограммов Оптимальный вес = рост (в сантиметрах) -100 01:04 Домашнее задание:



Предварительный просмотр:

Тест по теме: «Оператор ветвления»

  1. Компьютерная программа  – это …
  2. Величины нужны для …
  3. Описать величину  – это значит ..
  4. Укажите значение величины S после выполнения следующих команд:

S:=7; S:=23; S:=S+6;

  1. В программе использован оператор ветвления.

If x>=3 then writeln (‘Зачет’) else writeln (‘Незачет’);

Какое значение будет выведено на экран дисплея, если x=7.

  1. В программе использован оператор ветвления.

If x<1000 then writeln (‘да’) else writeln (‘нет’);

Какое значение будет выведено на экран дисплея, если Х=70.

  1. Какое значение будет иметь переменная р после выполнения программы, если с клавиатуры введено число 7?

Program Primer1;

        var a, b, p: integer;

Begin

        writeln (‘Введите a’);

        readln (a);

        if  (a>=7)

         then begin

                        b:=3;

                        p:=a*a+b*b;

                end

        Else begin

 b:=5;

                p:=(a+b)*(a+b);

                end;

          writeln (‘ p=’, p);

End.

  1. В программе использован оператор ветвления.

If a>=b then

begin c:=a;

a:=b;

                b:=c;

        end

else b:=1;

writeln (a,b);

Какое значение будет выведено на экран дисплея, если a=10, b=20?


  1.  Какую задачу реализует следующий алгоритм:

начало

Ввод А, В

А>В

С:=А

А:=В

В:=С

Вывод А,В

конец

Да

Нет

  1. Что будет выведено на экран дисплея, если a=5, B=7.

Program OL;

Var         a,b,s:integer;

Begin        

        Write (‘Сколько грибов собрал Наф-Наф?);

        Readln (a);

        Write (‘Сколько грибов собрал Ниф-Ниф?);

        Readln (b);

        If a>b

        Then

           Write (‘Наф–Наф собрал > на’,a-b,’грибов’)

            Else

           If a=b

              Then Write (‘Они собрали по’,a,’грибов’)

                     Else

                 Write (‘Ниф-Ниф собрал > на’, b-a,’грибов’);

        

End.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Конспект урока и презентация по информатике по теме "Ветвление в Турбо Паскаль. Условный оператор" в 10 классе

Стоит на тропинке столб с указателями: Сюда пойдешь – жену найдешь; Сюда пойдешь – клад найдешь; Сюда пойдешь – килобайт найдешь. В зависимости от выбранного направления, вы получите тот или ино...

Turbo Pascal. Разработка программ, содержащих оператор ветвления

Изучение программирования и языков программирования, таких как Basic, Pascal, C++, Delphi и др. является неотъемлемой частью информатики. С помощью языков программирования можно создавать свои п...

Оператор ветвления

Открытый урок  по информатике и ИКТ в 9 классе по теме "Оператор ветвления"...

Урок информатики в 11 классе на тему: «Оператор ветвления в Turbo Pascal»

Урок изучения и первичного закрепления новых знаний...

Дистанционный урок информатики в 8 классе по теме "Решение задач с использованием оператора ветвления."

Данный материал разработан для дистанционного обучения с использование платформы Якласс...

Урок информатики в 9 классе по теме "Оператор ветвления. Практическая работа №10 «Разработка программ с использованием операторов ввода, вывода, присваивания и простых ветвлений»

Урок информатики по теме "Оператор ветвления. Практическая работа №10 «Разработка программ с использованием операторов ввода, вывода, присваивания и простых ветвлений»...