Оператор ветвления (8 класс)
план-конспект урока (информатика и икт, 8 класс) по теме
Знакомство с оператором ветвления, используя язык программирования Паскаль
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
operator_vetvleniya.doc | 85 КБ |
operator_vetvleniya.pptx | 341.81 КБ |
zadanie_dlya_testa.doc | 35.5 КБ |
test.xls | 66.5 КБ |
Предварительный просмотр:
Конспект урока учителя информатики и ИКТ Шабалдиной Натальи Владимировны
МУНИЦИПАЛЬНОЕ АВТОНОМНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ «ЛИЦЕЙ № 36» ЛЕНИНСКОГО РАЙОНА
ГОРОДА САРАТОВА
НАЧАЛЬНАЯ СТУПЕНЬ ОБУЧЕНИЯ ОСНОВАМ ПРОГРАММИРОВАНИЯ
Учитель информатики и ИКТ
МАОУ «Лицей № 36»
Ленинского района г. Саратова
Шабалдина Наталья Владимировна
e-mail: natasha_sh81@mail.ru
САРАТОВ
2011
Дата:
Урок №:1 (8 класс) (продолжительность 1 урок – 40 минут)
Тема: «Оператор ветвления»
Цели урока:
- Учебная:
- Проконтролировать степень усвоения знаний, умений и навыков, изученных и сформированных на предыдущих уроках:
- Понятие алгоритма;
- Понятие системы программирования;
- Структура программы на языке Тurbo Pascal;
- Назначение величин;
- Алгоритмическая структура «следование»: запись на языке блок-схем, на языке Тurbo Pascal.
- Обеспечить усвоение следующих основных задач, входящих в содержание темы урока:
- Алгоритмическая конструкция «следование» не позволяет реализовать логические конструкции в алгоритме;
- Реализация логических конструкций с помощью оператора «ветвления»: запись на языке блок-схем, на языке Тurbo Pascal.
- Сформировать и продолжить формирование, следующих умений:
- Продолжить знакомство учащихся с принципами структурного программирования, позволяющими создавать высоконадежное, эффективное и легко модифицируемое программное обеспечение компьютерных систем;
- Закрепить навыки работы с интегрированной средой Тurbo Pascal;
- использовать переменные величины для хранения информации;
- Закрепить умения вводить информацию с клавиатуры и выводить на экран дисплея;
- Продолжить формирование навыков самоконтроля.
Развивающая:
- Формирование логического мышления;
- Развитие умения формализовать задачу;
- Развитие самостоятельности мышления;
- Развитие речи учащихся.
- развивать у учащихся умение выделять главное, существенное в проблемах;
- развивать у учащихся познавательный интерес.
Воспитательная:
- В целях решения задач физического и санитарно-гигиенического воспитания, развитие работоспособности, профилактики утомления.
- Содействовать трудовому воспитанию и профориентации школьников, ознакомив их с профессиями разработчиков программного обеспечения.
- Формирование общеучебных навыков:
- Внимания, аккуратности при записи алгоритмов и программ;
- Эстетических навыков при оформлении записей.
Формы организации учебного процесса:
- Беседа;
- Компьютерный практикум
Учащиеся должны знать основные понятия:
- Алгоритм,
- система программирования,
- программа,
- структура программы,
- блок-схема,
- величина.
Учащиеся должны уметь:
- Формализовать линейные алгоритмы;
- Описывать величины, используемые в алгоритме;
- Записывать линейные алгоритмы на языке блок-схем;
- Записывать линейные алгоритмы на языке Паскаль;
Тип урока: Урок формирования умений и навыков
Метод обучения: проблемно-поисковый
Оборудование урока:
- компьютеры,
- мультимедийный проектор.
Программные средства: Операционная система Windows XP, MS Office Excel.
Электронные средства обучения:
- презентация «Оператор ветвления»;
- Тестирующая оболочка в MS Office Excel.
Для проведения урока потребуются:
- Компьютерный класс (11 ПК);
- Мультимедийный проектор;
- Доска;
- Программное обеспечение:
- Операционная система Windows’2000
- Тестирующая оболочка в MS Office Excel.
- Раздаточный материал по числу учащихся:
- Конспект на выполнение практического задания.
- Электронные документы:
- Презентация учителя «Оператор ветвления».
План урока:
- Организационный момент. Представление и знакомство с классом.
- Диагностика умений и навыков учащихся:
- Выявление степени усвоения учащимися понятия алгоритма:
- Определение алгоритма;
- Умение приводить примеры алгоритмов из повседневной жизни.
- Выявление степени усвоения учащимися понятия «система программирования»:
- Учащиеся должны понимать роль программного обеспечения в функционировании компьютерных систем;
- Учащиеся должны иметь представление о программировании, как о виде человеческой деятельности;
- Умение записывать линейные алгоритмы на языке блок-схем и на языке Turbo Pascal;
- Формулировка проблемы;
- Рекомендации по выполнению практического задания;
- Решение задач;
- Упражнение на закрепление
- Тренировочные упражнения по образцу
- Упражнения на перенос в сходную ситуацию
- Домашнее задание;
- Анализ и рефлексия;
- Подведение итогов урока.
Ход урока
- Организационный момент
Здравствуйте ребята! Вы изучаете информатику уже не первый год и сейчас занимаетесь программированием. Ребята, а что такое программирование? (разработка программ). А что такое программа? Есть телевизионные программы, есть программа прохождения какого-то предмета, программа представления в театре, цирке, а что понимается под программой на уроках информатики? (Программа – это алгоритм, записанный в форме понятной компьютеру). Что такое алгоритм, используем ли мы алгоритм в повседневной жизни? (учащиеся приводят примеры алгоритмов). [1]
А вам нравиться программировать? У вас пока мало опыта, чтобы получить удовольствие от этого вида деятельности. Программирование – это высококвалифицированный труд, он хорошо оплачивается. Кроме того программировать очень увлекательно и интересно, например Билл Гейтс, владелец фирмы Microsoft, в 13 лет написал программу для регулирования уличного движения и заработал на этом проекте 20000 долларов, до сих пор с удовольствием программирует «для души». [3]
Каким способом можно записывать алгоритмы? (с помощью блок-схемы или на языке Паскаль). Что из себя представляет блок-схема? (презентация, слайды №3-№6). [2;3]
Что будет на экране дисплея после выполнения приведенной программы, если в процессе ее работы была введена следующая информация:
ВОВА
СВЕТА
Program Natasha;
Var name1, name2:string;
Begin
Writeln (‘Введите имя мальчика’);
Readln (‘name1’);
Writeln (‘Введите имя девочки’);
Readln (‘name2’);
Writeln (‘Ученик Лицея №2 ’,name1);
Writeln (‘дергает за косички девочку’);
Writeln (‘которую зовут’,name2,’.’);
Writeln (‘Но’,name2,’на него не обижается.’);
End.
Программа начинается со слов Program, имя программы начинается с буквы, содержит цифры, не содержит пробелов. Называть программу предпочтительнее своим именем, чтобы не использовать в программе одинаковые переменные. Var – раздел описания переменных. Здесь описываются входные и выходные данные. [2]
- Для чего нужны величины? (Для хранения информации, я рисую память компьютера).
- Что значит описать величину? (Значит, задать ей имя и тип, причем имя всегда начинается с буквы латинского алфавита, может содержать цифры и знак «_»);
В память компьютера могут быть занесены цифры, символы, текст.
Задайте сами значения переменных и определите, что будет выведено на экран.
Давайте попробуем составить алгоритм для следующей задачи: «Черепаха Тортилла подарила Буратино несколько золотых монет. Буратино должен некоторую сумму Мальвине. Сколько монет Буратино зароет на Поле чудес, после того, как вернет долг?»
- Постановка задачи: определение входных и выходных данных;
- Входные данные: кол-во монет, которые дала черепаха (В), долг Мальвине (М);
- выходные данные: кол-во монет, которые Буратино сможет зарыть на Поле Чудес (В);
- Разработка блок-схемы; (презентация, слайд №7-№9).
- Составление программы на Turbo Pascal; (Ученик у доски, прочертить заранее линию для трансляции)
- Исполнение программы:
№ теста | В (Количество монет, которое дала Черепаха) | М (Долг Мальвине) | В (Зарыл на поле Чудес) |
1 | 10 | 3 | 7 |
2 | 20 | 20 | 0 |
3 | 15 | 16 | -1 |
Алгоритм работает не для всех исходных данных? Есть ситуации, когда те или иные действия производим в зависимости от условий (выходной – дом, будни – школа);
- Для решения подобных задач, используется алгоритмическая конструкция «ветвление». Запишем тему урока.
- Запись конструкции на языке блок-схем, подменим линейную конструкцию ветвлением. (слайд №18);
- Ученик записывает конструкцию ветвления на языке Паскаль (изменяя, запись на доске). (Отчертить линию для трансляции)
- Исполнения программы для разных исходных данных. (Первый пример учитель, затем проиграть алгоритм для других исходных данных (ученик));
- Рассмотрим программу «мой друг»:
- Компьютерный практикум: Вам предстоит пройти тест, вводя данные в тестовую оболочку. Задания находится на компьютерных столах (тест).
- Домашнее задание (слайд № 22 презентации).
- Анализ и рефлексия. Подведение итогов урока.
Итак, ребята мы подошли к заключительному этапу нашего урока.
- Что вы нового узнали на этом уроке?
- Какая польза от оператора ветвления? (Да, так как оператор ветвления вносит логику в нашу программу. Рассмотрим пример со стиральной машиной (нас не устроило бы если она стирала все вещи по одной и той же программе (линейный алгоритм), но нам хочется чтобы в зависимости от вида белья она использовала разные режимы работы. Оператор ветвления вносит элемент интеллекта в работу машины).
- Завершите фразу:
- Сегодня я узнал…
- Было интересно…
- Было трудно…
- Я выполнял задания…
- Я понял, что…
- Теперь я могу…
- Я почувствовал, что…
- Я приобрел…
- Я научился…
- У меня получилось …
Мне приятно, что на этом уроке вы показали высокий уровень знаний по такой непростой теме как «Оператор ветвления».
Список использованных источников
- Семакин И.Г., Залогова Л. А., Русаков С. В., Шостакова Л.В. Информатика. Базовый курс для 7-9 классов. – М.: Лаборатория Базовых Знаний, 1998.
- Угринович Н.Д. Информатика и информационно-коммуникационные технологии. Базовый курс: Учебник для 9 класса, 2008.
- http://biographer.ru/biographies/130.html.
16.09.2011
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
01:02 Элементы блок-схем - начало или конец - действие - ввод данных и вывод результатов
01:02 Блок-схема задачи
Program Ola; Var name1, name2:string; Begin Writeln (‘Введите имя мальчика’); Readln ( name 1); Writeln (‘Введите имя девочки’); Readln (name2); Writeln (‘ Ученик Лицея №2 ’,name1); Writeln (‘дергает за косички девочку’); Writeln (‘которую зовут’, name 2,’.’); Writeln (‘Но’, name 2,’на него не обижается.’); End . 01:02 Что будет на экране дисплея после выполнения приведенной программы, если в процессе ее работы была введена следующая информация : ВОВА СВЕТА Введите имя мальчика ВОВА Введите имя девочки СВЕТА
Program Ola; Var name1, name2:string; Begin Writeln (‘Введите имя мальчика’); Readln (‘ name 1’); Writeln (‘Введите имя девочки’); Readln (‘name2’); Writeln (‘ Ученик Лицея №2 ’,name1); Writeln (‘дергает за косички девочку’); Writeln (‘которую зовут’, name 2,’.’); Writeln (‘Но’, name 2,’на него не обижается.’); End . 01:02 Что будет на экране дисплея после выполнения приведенной программы, если в процессе ее работы была введена следующая информация : ВОВА СВЕТА Но СВЕТА на него не обижается. Ученик Лицея №2 ВОВА дергает за косички девочку, которую зовут СВЕТА.
Program Ola; Var name1, name2:string; Begin Writeln (‘Введите имя мальчика’); Readln ( name 1); Writeln (‘Введите имя девочки’); Readln (name2); Writeln (‘ Ученик Лицея №2 ’,name1); Writeln (‘дергает за косички девочку’); Writeln (‘которую зовут’, name 2,’.’); Writeln (‘Но’, name 2,’на него не обижается.’); End . 01:02 Что будет на экране дисплея после выполнения приведенной программы, если в процессе ее работы была введена следующая другая информация :
«Черепаха Тортилла подарила Буратино несколько золотых монет. Сколько монет Буратино зароет на Поле Чудес, после того как вернет долг Мальвине?» 01:02
Входные данные: кол-во монет, которые дала черепаха (В), долг Мальвине (М). Выходные данные: кол-во монет, которые Буратино сможет зарыть на Поле Чудес (В); B:=B-M 01:03 Постановка задачи:
01:03 Блок-схема НАЧАЛО КОНЕЦ ВВОД В,М ВЫВОД В В:=В-М
Программа на Паскале № теста В Количество монет, которое дала Черепаха М Долг Мальвине В Зарыл на поле Чудес 1 10 3 3 2 8 4 4 3 20 20 0 4 15 16 -1 01:03
01:03 Алгоритмическая конструкция «Ветвление»
01:03 Полная форма ветвления If A>B Then begin X:=25; Y:=7; end Else begin X:=2; Y:=75; end ; A>B X:=2 Y:=75 X:=25 Y:=7 да нет
01:03 Алгоритм размышлений колобка можно представить в виде блок-схемы: ДА НЕТ Конец Идти по длинной дороге Начало Есть время ? Идти по короткой дороге Вопрос «Есть время?» – это условие, по которому выбирается действие.
01:03 Витязь на распутье
01:03 Тип членистоногие 5 пар ходильных ног ракообразные 4 пары ходильных ног паукообразные насекомые нет нет да да
01:03 Движение Ускорение =0 Равномерное движение Ускорение < 0 Равнозамедленное движение Равноускоренное движение нет нет да да
01:03 Решение уравнения вида: ах 2 +вх+с=0 D:=b*b-4*a*c D<0 Нет решений ? ?
01:03 Решение задачи If B>M Then begin В:=В-М; end Else begin В:=0; end ; Writeln (“ Буратино закопает ”, B, ‘ монет ’) B>M B:=0 B:=B-M да нет Вывод В
01:03 С клавиатуры введены ответы: да да да 5 var a 1 ,a2,a3 :string; s :integer; otv :string; begin writeln ('B ы любите бананы ?’); READLN( о tv ); if otv =' да ' then a 1 :=' банан ‘ else a 1 :=' арбуз '; writeln (' B ам нравится желтый цвет?); READLN( otv ); if otv =' д a’ then a2:=' желтый ‘ else a2:=' зеленый ' ; writeln (' B ы любите кошек ?'); READLN( о tv ); if о tv =' да ' then a3:=' кошка ' else a 3:='собака'; writeln ('Сколько сосисок в холодильнике?'); READLN(s); writeln (' Ваша ', аЗ ,' скушала ',a2,a 1, ' и ', s ,' сосисок,'); write ('и сказала: '); if s<5 then writeln ('XOPO Ш O, НО МАЛО ') else writeln (' Спасибо !!!'); end. Ваша кошка скушала желтый банан и 5 сосисок и сказала Спасибо!!!
01:03 Тестирующая программа
«Посади ты эту птицу, - Молвил он царю, - на спицу; Петушок мой золотой Будет верный сторож твой: Коль кругом все будет мирно, Так сидеть он будет смирно; Но лишь чуть со стороны Ожидать тебе войны, Иль набега силы бранной, Иль другой беды незваной, Вмиг тогда мой петушок Приподымет гребешок, Закричит и встрепенется И в то место обернется»... 01:03 А. С. Пушкин «Сказка о золотом петушке»
Составит блок схему и программу на языке Pascal , которая вычисляет оптимальный вес пользователя, сравнивает его с реальным весом (его вводит пользователь) и выдает рекомендацию о необходимости поправиться или похудеть на некоторое количество килограммов Оптимальный вес = рост (в сантиметрах) -100 01:04 Домашнее задание:
Предварительный просмотр:
Тест по теме: «Оператор ветвления»
- Компьютерная программа – это …
- Величины нужны для …
- Описать величину – это значит ..
- Укажите значение величины S после выполнения следующих команд:
S:=7; S:=23; S:=S+6;
- В программе использован оператор ветвления.
If x>=3 then writeln (‘Зачет’) else writeln (‘Незачет’);
Какое значение будет выведено на экран дисплея, если x=7.
- В программе использован оператор ветвления.
If x<1000 then writeln (‘да’) else writeln (‘нет’);
Какое значение будет выведено на экран дисплея, если Х=70.
- Какое значение будет иметь переменная р после выполнения программы, если с клавиатуры введено число 7?
Program Primer1;
var a, b, p: integer;
Begin
writeln (‘Введите a’);
readln (a);
if (a>=7)
then begin
b:=3;
p:=a*a+b*b;
end
Else begin
b:=5;
p:=(a+b)*(a+b);
end;
writeln (‘ p=’, p);
End.
- В программе использован оператор ветвления.
If a>=b then
begin c:=a;
a:=b;
b:=c;
end
else b:=1;
writeln (a,b);
Какое значение будет выведено на экран дисплея, если a=10, b=20?
- Какую задачу реализует следующий алгоритм:
начало
Ввод А, В
А>В
С:=А
А:=В
В:=С
Вывод А,В
конец
Да
Нет
- Что будет выведено на экран дисплея, если a=5, B=7.
Program OL;
Var a,b,s:integer;
Begin
Write (‘Сколько грибов собрал Наф-Наф?);
Readln (a);
Write (‘Сколько грибов собрал Ниф-Ниф?);
Readln (b);
If a>b
Then
Write (‘Наф–Наф собрал > на’,a-b,’грибов’)
Else
If a=b
Then Write (‘Они собрали по’,a,’грибов’)
Else
Write (‘Ниф-Ниф собрал > на’, b-a,’грибов’);
End.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Конспект урока и презентация по информатике по теме "Ветвление в Турбо Паскаль. Условный оператор" в 10 классе
Стоит на тропинке столб с указателями: Сюда пойдешь – жену найдешь; Сюда пойдешь – клад найдешь; Сюда пойдешь – килобайт найдешь. В зависимости от выбранного направления, вы получите тот или ино...
Turbo Pascal. Разработка программ, содержащих оператор ветвления
Изучение программирования и языков программирования, таких как Basic, Pascal, C++, Delphi и др. является неотъемлемой частью информатики. С помощью языков программирования можно создавать свои п...
Оператор ветвления
Открытый урок по информатике и ИКТ в 9 классе по теме "Оператор ветвления"...
Урок информатики в 11 классе на тему: «Оператор ветвления в Turbo Pascal»
Урок изучения и первичного закрепления новых знаний...
Программирование. Оператор ветвления 9 класс
Оператор ветвления...
Дистанционный урок информатики в 8 классе по теме "Решение задач с использованием оператора ветвления."
Данный материал разработан для дистанционного обучения с использование платформы Якласс...
Урок информатики в 9 классе по теме "Оператор ветвления. Практическая работа №10 «Разработка программ с использованием операторов ввода, вывода, присваивания и простых ветвлений»
Урок информатики по теме "Оператор ветвления. Практическая работа №10 «Разработка программ с использованием операторов ввода, вывода, присваивания и простых ветвлений»...