Геймификация образовательного процесса на примере реализации ДООП «Тайм-менеджмент для подростков»
статья

Григорьева Варвара Вадимовна

Для повышения мотивации к обучению по программе «Тайм-менеджмент для подростков» и для более успешного ее освоения применяется технология геймификации (игрофикации). В статье дается развернутый обзор восьми ключевых стимулов обучающихся по модели "Окталисис" и их отражение в реализации ДООП.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл statya_dlya_ns.docx16.12 КБ

Предварительный просмотр:

«Геймификация образовательного процесса на примере реализации

ДООП «Тайм-менеджмент для подростков»

Григорьева В.В.,

педагог дополнительного образования

ГБНОУ «СПБ ГДТЮ»

Для повышения мотивации к обучению по программе «Тайм-менеджмент для подростков» и для более успешного ее освоения применяется технология геймификации (игрофикации).

Геймификация (игрофикация) – это технология адаптации игровых методов к неигровым процессам и событиям для большей вовлеченности участников в процесс. На сегодняшний день данная технология всё чаще применяется к образовательному процессу: многие коммерческие проекты строят модели обучения основываясь именно на этой технологии (например, Lingua Leo, Wikium, Время перемен, Знаника, Digital October, Бизнес Класс и др.).

Геймификация строится на модели «Окталисис» (Octalisis model) Ю Кая Чоу. Она выделяет 8 ключевых стимулов играющих, которые нашли своё отражение в Программе:

  1.        Миссия (важность происходящего)

игрок верит, что он делает что-то большее, чем он сам; он верит, что был избран для определенной миссии. Поэтому он посвящает огромное количество своего времени, общаясь на форуме или помогая создавать ценность для всего сообщества.        

В процессе обучения по Программе обучающиеся осознают свои жизненные ценности и приоритеты, учатся ставить цели и достигать их. Миссия в процессе прохождения Программы – создать собственную систему планирования, достичь хоть и небольшой, но своей, личной цели.

2. Самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала

пользователи привыкают к творческому процессу, где они постоянно должны придумывать новые решения и пробовать различные комбинации, им также нужно видеть результаты собственной креативности, получать обратную связь и реагировать на нее.        Каждое занятие проходит с использованием авторских образовательных приемов, позволяющих подросткам погрузиться в изучение себя: своих ценностных установок, своих истинных стремлений, мотивации, целей в жизни. На протяжении обучения по Программе постепенно раскрывается творческий потенциал, повышаться самоосознание ребенка.

3. Социальное влияние и причастность

этот стимул объединяет все социальные возбудители, которые движут людьми (наставничество, желание быть принятыми другими людьми, чувство товарищества, соперничество и зависть, желание быть ближе к людям, местам и событиям, к которым мы хотим быть причастными).        

Несмотря на то, что на каждом занятии каждый обучающийся прорабатывает свои личные навыки, на протяжении всего процесса обучения учащиеся делятся своими успехами и неудачами друг с другом на каждом занятии. Рефлексия на занятиях происходит с использованием различных приемов, но неизменным остается система трех П: похвастаться – пожаловаться – пообещать. Данный прием часто используется в работе профессиональных коучей как стимул и привлечение социальной ответственности.

Прием «трех П» произвел потрясающий эффект в ходе реализации программы: учащиеся начали равняться друг на друга, а к концу второго месяца обучения начали обещать (и выполнять обещания!), связанные не с учебой (справить оценки, закрыть долги), а что-то продуктивное. Самым частым обещанием стало чтение художественной литературы: родители так же отмечают, что дети стали читать в разы больше.

 

4. Любопытство и непредсказуемость

стимул разобраться в том, что же на самом деле происходит. Люди иррационально хотят увидеть, что будет дальше, если существует шанс позитивного развития событий, — даже если они знают, что, скорее всего, будет негативный результат.        Любопытство – двигатель мотивации.

Так как Программа проводится с использованием электронного обучения и дистанционных образовательных технологий, то это дает возможность сделать интерактивную карту курса, на которой постепенно (каждое занятие) открывается новая область знаний. В конце каждого раздела курса обучающиеся делают визуальный образ пройденного материала – таким образом создается подобие визуального конспекта курса.

5. Развитие и достижения

внутренний стимул для прогресса, развития навыков и преодоления препятствий: есть, куда расти я и расту.        

Для каждого обучающегося в группе создана система отслеживания развития навыков (осознанность, умение выделять главное, чувство времени, креативность, целеполагание, любознательность, целеустремленность, страсть к делу, критическое мышление, упорство, трудолюбие, коммуникация, работа в команде), которая обновляется каждый месяц. Начальные показатели выставлены на основе среднего показателя между самоанализом учащегося, оценкой родителей и оценкой педагога. Данная система показала свою эффективность, т.к. обучающиеся критически относятся к обновлению сведений в системе личностного роста и даже убирают баллы, а не только прибавляют их.

Также на каждом занятии учащиеся получают бонусы и баллы за выполнение заданий, сдачу задания в срок и другие поощряющие, мотивирующие бонусы, которые отражаются в специальной рейтинговой таблице.

6. Обладание и собственность

стимул чего-то хотеть; когда игрок владеет чем-то, он подсознательно хочет улучшить эту вещь или обладать еще большим количеством подобных вещей.        

В процессе обучения учащиеся получают переходные виртуальные значки отличия (лучший оратор, мастер идей, самый пунктуальный и т.п.), которые впоследствии можно будет обменять на реальный эквивалент в конце обучения. Виртуальные значки переходят от участника к участнику в тот момент, когда кто-то сделает что-то лучше предыдущего по мнению всей группы (взаимооценка).

7. Ограниченность ресурсов и нетерпение

стимул хотеть чего-то, потому что у вас этого нет.        

Для стимулирования интереса к выполнению заданий введена система поощрения и штрафов.

8. Избегание негатива

стимул основан на желании избежать чего-то негативного.         

За своевременно сданные задания начисляются двойные баллы, за задания сданные после установленных сроков сдачи, – 1 балл.        

Использование технологии геймификации и содержание программы позволяет удовлетворить потребности учащихся в следующих направлениях:

•        В самовыражении (стремление выразить себя, проявить свои лучшие качества, способности);

•        В самоопределении (поиск личностью наиболее подходящих ролей, своего места в жизни, в духовном поиске);

•        В самореализации (стремление построить свое счастье, стремление к осуществлению, использованию всего своего потенциала, всех возможностей, стремление достичь своих целей, сделать то, к чему чувствуешь предназначение, стать тем, кем хочешь);

•        В самоутверждении (стремление занимать достойное место в обществе, занимать активную позицию, совершенствоваться).

.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Использование информационно-коммуникативных технологий в образовательном процессе на примере преподавания экологии

Использование информационно-коммуникативных технологий в образовательном процессе на примере преподавания экологии. В работе представлены теоретические аспекты проблемы и практические примеры применен...

Презентация "Использование информационных технологий в образовательном процессе на примере химии"

В презентации обобщен опыт использования информационных технологий в образовательном процессе на примере химии. Это урок, фрагменты урока, практические работы, лабораторные и демонстрационные опыты, в...

Реализация принципа интеграции в образовательном процессе на примере преподавания русского языка и курса "Основы православной культуры".

В данной статье автор рассуждает о метапредметных связях на уроках русского языка и литературы. Автор утверждает, что академический урок, имея научный потенциал и важность, будет неполноценным, если л...

3. Использование интерактивной доски интерактивной доски в образовательном процессе на примере преподавания предмета МУЗЫКА

Пояснительная записка. Мастер-класс был проведен в апреле 2012 года в рамках проведения недели передового педагогического опыта в МБОУ Игримской СОШ № 1. Цель: Заинтересовать слушателей возможностями ...

Квест как альтернативная форма организации образовательного процесса на примере познавательно-игровой досуговой программы «Петербургские окраины» по Шуваловскому парку Санкт-Петербурга

Данная методическая разработка содержит опыт проведения познавательно-игровой досуговой программы для учащихся восьмых классов «Петербургские окраины», которая реализуется с 2009 года в ра...