Игровая досуговая программа "Lost"
материал (7, 8, 9 класс) на тему

Игровая досуговая программа "Lost".

Цель программы

            Целью данной программы является создание условий для возникновения заинтересованности детей к отдыху на природе.

 

Задачи

  • Создать условия для командного взаимодействия и самостоятельной работы;
  • Побудить учащихся к принятию творческих решений на основе имеющегося багажа практического опыта;
  • Обучить учащихся основам безопасного поведения на природе;
  • Повысить у учащихся умение ориентироваться в нестандартной ситуации в условиях природной среды
  • Создать условия для приобретения основных практических навыков бивачных работ.

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon lost_itog.doc57 КБ

Предварительный просмотр:

Санкт-Петербургская Академия постдипломного педагогического образования

Институт развития образования

Кафедра социально-педагогического образования  

Курсы повышения квалификации

«Технологии организации летнего оздоровительного отдыха детей»

Выпускная аттестационная работа

«Lost»

Игровая досуговая программа

для учеников 7-9 классов

                                                                                         

                                                                                             Автор:                                      

                                                                                    Пойм Алёна Игоревна

 Педагог дополнительного образования

     Гимназии №171 Центрального района

                                                                     Г. Санкт-Петербурга

                                                                                 

г. Санкт-Петербург

2015г.

Пояснительная записка

Актуальность выбранной темы

        В настоящее время в связи с урбанизацией и развитием интернет технологий мы наблюдаем отсутствие интереса у детей к отдыху на природе, дети все реже и реже попадают в условия природной среды, что безусловно мешает гармоничному развитию ребенка. Также у детей в возрасте 13-15 лет в наше время повышена опека со стороны родителей и взрослых людей, которые их окружают. Дети не получают опыт самостоятельного принятия решений и взятия ответственности.

Идея

        Чтобы выбраться из сложной ситуации необходимо уметь взаимодействовать в команде и работать самостоятельно, а также проявить смекалку.

Игровая задача

        Починить корабль и попасть обратно домой.

Цель программы

        Целью данной программы является создание условий для возникновения заинтересованности детей к отдыху на природе.

Задачи

  • Создать условия для командного взаимодействия и самостоятельной работы;
  • Побудить учащихся к принятию творческих решений на основе имеющегося багажа практического опыта;
  • Обучить учащихся основам безопасного поведения на природе;
  • Повысить у учащихся умение ориентироваться в нестандартной ситуации в условиях природной среды
  • Создать условия для приобретения основных практических навыков бивачных работ.

Особенности и условия реализации программы

Место проведения: территория лагеря

Временные рамки: 1,5 часа

Количество участников: 1 отряд

Подготовительные мероприятия: домашнее задание - разучивание песни

Необходимое оборудование: 

  • Портативная колонка
  • компас
  • GPS-навигатор
  • Палатка
  • Спальник
  • 40 метров веревки 10 мм
  • 2-3 пенки
  • 2-3 сидушки
  • огниво
  • пила
  • бревно
  • бинты
  • гитара
  • карта территории лагеря
  • бутылка
  • марля
  • уголь
  • бумага
  • костюм капитана
  • борода для старика
  • посох

СЦЕНАРИЙ

Действующие лица: Капитан корабля и старик, живущий на острове.

(Участники встречают в холле капитана корабля, который предлагает им отправится в путешествие).

  Капитан: - Здравствуйте, ребята! Я хочу отправиться в путешествие на корабле, но у меня нет команды. Вы готовы стать членами моей команды и отправится со мной в увлекательное путешествие?

  (Участники игры соглашаются).

  Капитан: - Раз вы готовы, то вперед!

Звучит музыка «Марш искателей» John Williams (из фильма Индиана Джонс).

  (Капитан увлекает всех на площадку, где в дальнейшем будет базовый лагерь. По прибытию на площадку, музыка сменяется на звуки шторма на море).

  Капитан: - Вы слышите? Надвигается шторм! Нам срочно надо сойти на землю. Смотрите, птицы? Значит земля где-то рядом! Держим курс азимут 60 градусов!

(Капитан дает команде компас, по которому они должны взять азимут 60 градусов. По этому азимуту они доходят до «острова»).

Музыка сменяется на звуки леса.

  Капитан: - Ребята, мы молодцы! Мы пережили шторм и добрались до суши. Смотрите, к нам кто это идет! Давайте попросим у него помощи!

  (Появляется старик и подходит к команде).

  Старик: - Не может быть! Не могу поверить! Впервые за 15 лет я вижу людей! Наверное, вы попали в шторм?

  Капитан и участники: - Да!

  Старик: – Вижу, вижу! Вон какая огромная дыра в вашем парусе!

  Капитан: - И правда! Теперь нам не уплыть. Что же нам делать?

  Старик: - Эх, 15 лет назад с моей командой приключилось тоже самое. Только корабль затонул. Но парус прибило к берегу и я его запрятал.  Я дам вам координаты этого места, но сначала вы должны доказать мне, что вы настоящие путешественники. Для этого вам необходимо обеспечить себя огнем, пищей, водой и кровом. У меня есть карта острова, на которой отмечено, где вы можете все это раздобыть.

  (Старик дает им карту острова – территории лагеря. Получив карту, участники в свободном  порядке строят маршрут. На каждом пункте их ждет задание. Старик ходит вместе с группой и объясняет, что нужно делать на каждом пункте).

  Пункт №1 «Дрова»:

 

  На станции лежит бревно и пила «Дружба». На ручках пилы привязаны веревочки. Сообща, дергая за эти веревочки, участники должны распилить бревно на 3 части (по 3 человека на каждой ручке и 2 держат бревно по середине).

  За выполненное задание участники получают наклейку на карту в виде бревен.

  Пункт №2 «Огонь»:

  На станции лежит огниво и бумага. Для того чтобы получить огонь, нужно выбить искру при помощи огнива и поджечь кусочек бумаги. У каждого участника по 3 попытки.

  За выполненное задание участники получают наклейку на карту в виде огня.

  Пункт №3 «Кров»:

  На станции лежит палатка. Участникам нужно поставить палатку.

  За выполненное задание участники получают наклейку на карту в виде палатки.

  Пункт №4 «Вода»:

  На станции стоит бутылка с грязной водой. Участникам нужно сделать фильтр для воды при помощи подручных средств и профильтровать воду. Для этого они получают инструкцию от старика.

  Для изготовления простейшего походного фильтра для воды можно взять пустую двухлитровую бутылку, срезать у нее дно и подвесить на дерево горлышком вниз. В бутыль укладываются слоями (начиная с нижнего):
1) марля;
2) мох;
3) марля;
4) уголь (нужно взять мелкие кусочки около одного сантиметра и мельче);
5) марля;
6) хвоя (можжевельник, ель);
7) мох (желательно срезать, чтобы на нем не было земли и грязи с корней);
8) трава. 

  За выполненное задание участники получают наклейку на карту в виде воды.

  Пункт №5 «Пища»:

 

  Старик: - Для того, чтобы поесть – надо потрудится. Как говорится: «Без труда не выловишь и рыбку из пруда». Вот и вам придется пойти на охоту, чтобы добыть себе пищу. Но охота требует большой силы и выносливости. Поэтому вам предстоит сейчас доказать, что вы обладаете этими качествами.

  Все участники должны выполнить следующие нормативы:

   Отжимание от пола – 15 раз мальчики, 10 раз девочки

   Пресс – 30 раз мальчики, 25 раз девочки

   Приседания – 30 раз мальчики, 25 раз девочки

 

   За выполненное задание участники получают наклейку на карту в виде еды.

  Пункт №6 «Первая помощь»:

Этап начинается сразу после этапа «Пища».

  Старик: - Ребята, охота – это очень опасное дело. И, хоть у вас и получилось добыть пищу, но один участник у нас получил травму во время охоты.

«Старик» выбирает одного из участников команды.

  Старик: - Наш товарищ (показывает на выбранного участника) упал и сломал себе ногу. Вам нужно оказать ему первую медицинскую помощь.

Участники должны правильно наложить шину пострадавшему. Если команда не знает, как это делать или делает неправильно, то капитан подсказывает им.

  Старик: - Молодцы! Теперь вам нужно доставить его в лагерь.

Участники должны сделать «волокуши» из подручных средств (спальник, веревка, пенки, одежка и т.д.) и затем транспортировать его в базовый лагерь, где они впервые повстречали старика.

  Старик: - Вот так молодцы! Вот так команда! Вы оказали помощь своему товарищу и спасли его. Действительно, вы настоящие путешественники. Вы доказали, что вместе можете преодолеть любые сложности на пути. Вот вам координаты, где спрятан парус.

Старик дает участникам координаты, они их вводят в GPS-навигатор, отправляются в эту точку и там находят парус. Возвращаются с ним в базовый лагерь.

  Капитан: - Все готова! Теперь мы снова можем отправится в путешествие. За время, проведенное на это острове, мы многое узнали и многому научились. Мы узнали, что для того, чтобы что-то получить, надо потрудится на славу, что из любо ситуации можно найти выход и, самое главное, что если ты с надежными друзьями, то любые трудности можно преодолеть.  Пришло время прощаться!

Вместе со стариком поют песню, которую разучили в качестве домашнего задания.

Начинает играть музыка «Марш искателей» John Williams ( из фильма Индиана Джонс).

  Капитан: Ребята, слышите? Это приключения зовут нас! Пора отправляться в путь!

Участники прощаются с капитаном и стариком. Капитан и старик уходят.

КОНЕЦ!

 

 

Список использованной литературы:

  1. Гальченко А.Б. О типологии досуговых программ и не только / Сфера досуга – сфера социализации, с. 47-51.
  2. Карелова, И.М. Проектирование игровых досуговых программа. Учебно-методическое пособие/ И.М, Карелова. – СПб, 2011 г. – 82 с.
  3. Кисина Т.С. Длительная сюжетно-ролевая игра как программа деятельности детского коллектива // Внешкольник. – 1997. – № 1.
  4. Кларин М.В. Педагогическая технология в учебном процессе (Анализ зарубежного опыта). – М.: Знание, 1989. 78 с. 
  5. Нескучный досуг. Сценарии игровых программ / под ред. Е.И, Ромашковой. – М.: ТЦ Сфера, 202 с.
  6. Панфилова А.П. Игровое моделирование в деятельности педагога: учеб. Пособие для студ. Высш. учеб. Заведений / А.П. Панфилова ; под общ.ред. В.А. Сластенина, И.А.Колесниковой.- 2-е изд., стер. - М.: Издательский центр «Академия», 2007. 368 с.
  7. Шмаков С.А. Дети на отдыхе / С.А. Шмаков – М.: 2001
  8. Шмаков С.А. Игры учащихся - феномен культуры. - М.: Новая школа. 1994. 240с.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Игровая досуговая программа "Приключения туриста Незнайки"

Игровая досуговая программа «Приключения туриста Незнайки» является разовой, Не требует подготовки участников. Дети включаются в игру,  непосредственно в ходе действия – прохождения туристической...

Технологии детских игровых досуговых программ в организациях дополнительного образования детей

Игру можно разделить на двадцать два игровых принципа: игра, конкурс, аттракцион, аукцион, викторина, лотерея, потеха, забава, розыгрыш, прикол, затея, состязание, фант, хороводные игры, игры в кругу,...

Сценарий краткосрочной игровой досуговой программы "Смех для всех"

Краткосрочная игровая досуговая программа предназначена для детей младшего школьного возраста, может быть посвящена дню смеха 1 апреля или приурочена к окончанию учебного года....

Квест как альтернативная форма организации образовательного процесса на примере познавательно-игровой досуговой программы «Петербургские окраины» по Шуваловскому парку Санкт-Петербурга

Данная методическая разработка содержит опыт проведения познавательно-игровой досуговой программы для учащихся восьмых классов «Петербургские окраины», которая реализуется с 2009 года в ра...

Современные подходы к игровой досуговой программе.

Музыка является самым чудодейственным, самым тонким средством привлечения к добру, красоте, человечности....

Игровая досуговая программа "Новогодняя перезагрузка"

В условиях внедрения цифровых технологий в повседневную жизнь, современные дети с малых лет оказываются погруженными в интернет пространство, их взаимодействие со сверстниками сводится к общению через...

Игровая досуговая программа "Дялбу инэнитэн"

Игровая досуговая программа (ИДП) – весьма значимое звено, которое строится на удовлетворении потребностей детей в отдыхе, релаксации, общении. Это могут быть разовые игровые программы всевозмож...