ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБУЧЕНИЯ МАТЕМАТИКЕ: ПЕРВЫЕ УСПЕХИ И ТРУДНОСТИ
статья по алгебре (5 класс)

Бычкова Ксения Викторовна

В данной статье представлен опыт использования геймификации обучения математике в 5 классе. Показан промежуточный анализ результатов применения данной технологии. Рассмотрены основные трудности, встречающиеся во время подготовки и проведения геймификации. 

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon statya.doc152.5 КБ

Предварительный просмотр:

ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБУЧЕНИЯ МАТЕМАТИКЕ: ПЕРВЫЕ УСПЕХИ И ТРУДНОСТИ

Несмотря на развитие и огромные информационные скачки в жизни людей, одна из важнейших сфер - обучение во многих школах остается в значительной мере консервативной в содержании и методах обучения. Главенствует авторитарный способ общения и передачи информации между педагогом и учащимися.

Не трудно догадаться, что при таких обстоятельствах способность самостоятельно находить цели своего обучения, формулировать для себя новые задачи в учёбе и познавательной деятельности, а так же выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач не может быть «качественным». Методика должна быть построена так, чтобы стимулировать учащихся к активным собственным действиям, направленным на усвоение материала, приемов и др.

 Новые подходы к обучению, выделенные в ФГОС, должны способствовать развитию и мотивации учащихся, но не дают конкретных указаний и способов реализации. Стандарт устанавливает требования к результатам освоения обучающимися основной образовательной программы основного общего образования: личностным, метапредметным, предметным.

Найдено множество эффективных форм и способов для того, чтобы заинтересовать учащихся в учебной деятельности, развить личностные, метапредметные, предметные качества. Одной из наиболее эффективных форм обучения становятся уроки-игры и уроки с конкретными предметно-игровыми ситуациями. Игра известна еще с древнейших времен как способ проверки знаний и умений применять их на практике.

С целью поддержания мотивации учащихся в процессе изучения математики, а также повышения их успеваемости появилась задача разработать геймификацию процесса обучения математике для учащихся 5 класса: выбрать формат и проработать сценарный ход игры на три-четыре месяца, с возможными корректировками в процессе обучения, подготовить все игровые форматы и рефлексии.

Первые трудности, с которыми пришлось столкнуться, были на этапе прописывания легенды сценарного хода. Очень трудно предугадать, чем заинтересуется целый класс, и подобрать единую тему, которая станет интересной каждому. Желание играть на уроках может пропасть, потому что обучающемуся совсем не подходит данная тема. Например, учащиеся любят комиксы Marvel и DC, а мы подготовили для них «Пиратский корабль». Если тема не заинтересовала учащихся, то геймификация теряет смысл еще на начальном этапе.

Темой геймификации была выбрана «Школа волшебников», история юного волшебника интересна ребятам любого возраста. Мы предполагали, что данная тема будет успешной при реализации. Разработанная геймификация представляет собой формат ролевой игры, где каждый учащийся выбирает себе роль и на протяжении всего процесса обучения играет за определенного персонажа. Учащимся была сформулирована легенда игры: ежегодно в «Школе волшебников» проходит соревнование между факультетами, какой из них получит больше баллов, тот в конце года получает кубок факультета и возможность посещения Квеста «Школы волшебников». За достижения и промахи каждого студента — как академические, так и дисциплинарные — могут быть начислены или сняты баллы с него и его факультета.  Снимать или добавлять баллы факультетам имеет право преподаватель. На протяжении всей игры обучающиеся имеют возможность получать территории, строить на них волшебные здания. Во время игры учащиеся также смогут завоевывать территории различных факультетов, для увеличения своих волшебных построек.

Приходя на первый урок, учащиеся оказываются в необычном, волшебном мире, перед ними открываются ворота четырех знаменитых факультетов и также как в книгах Джоан Роулинг, распределительная шляпа отправит каждого на учебу в один из факультетов.

До начала геймификации учащимся был предложен психолого-педагогический тест, на основании результатов которого преподаватель разделяет учащихся на четыре группы. Для учащихся распределение по  факультетам представлено в формате игры, где для каждого волшебная шляпа говорит название факультета при помощи звукового сопровождения.

После распределения по факультетам, учитель объясняет, что каждый из ребят может попробовать себя в роли Волшебника, Чародея, Колдуна или Мага.  Педагог представляет каждую роль и рассказывает, какими силами наделен каждый из персонажей.

На данном этапе учащимся поясняют роли, и ребята выбирают себе одного из четырех героев, которыми бы они хотели быть.  После чего зачитывается «Клятва Школы» и обучающиеся получают дневник и фигурку волшебника, которую необходимо раскрасить и вклеить в дневник. В процессе геймификации обучающиеся ведут отдельные «волшебные» дневники, в которые записывается их результативность на уроках математики при помощи очков трех типов: опыта, здоровья, действия. В таблице 1 приведены примеры ролей, которые могут взять учащиеся на период проведения геймификации, какими силами наделен тот или иной персонаж. В таблице 2 показан образец дневника, который выдается каждому из учащихся на время проведения геймификации.

Таблица 1

Пример роли и сил персонажей при использовании геймификации

Роли

Силы персонажей

Волшебник

Встреча с Мастером «Школы волшебников» – Получение десятиминутной встречи с учителем – 200 ХР

Левиосса – вся команда, кроме Волшебника, получает по 15 АР

Фульгари  – получение подсказки по вопросу – 100ХР

Кубок огня – каждый в команде получает подсказку на вопрос – 300ХР

Таблица 2

Пример дневника обучающегося при использовании геймификации

Макет фигурки

Пример дневника

https://i.pinimg.com/736x/7b/be/87/7bbe872745cb334d3a753a07e2432a87--workshop-storage-stencil-patterns.jpg

C:\Users\User\Desktop\обложка.png

C:\Users\User\Desktop\остальные страницы.jpg

Кроме ролей ребята распределялись на 4 факультета для командного соревнования. В каждой команде должны присутствовать минимум по одной роди каждого персонажа. В момент распределения ребят по факультетам и выбор ролей, появилась проблема желания ребят всеми занять или определенный факультет или определенную роль. Данную трудность пришлось решать при помощи «волшебных правил», которые появлялись в тот момент, как встречалась неразрешимая трудность. К финалу игры  был составлен свод правил и законов «Школы волшебников».

Трудности, для которых приходилось применять «волшебные правила», возникали на занятиях неоднократно. На одном из уроков ребята писали тест на закрепление тем: многогранники, треугольники, прямоугольники. Учащийся захотел применить одно из заклинаний «Десцендо» (дополнительный час, чтобы сдать задание), хотя структура теста предполагала его решение в течение 15-20 минут. Спросив у ученика, помнит ли он, что говорит свод «волшебных правил» по данному вопросу, можно ли использовать данное заклинание при написании теста. На что он сказал, что такого правила там не написано. Тогда общим решением было принято, что использование заклинания «Десцендо» на уроках, когда пишется тест, разрешает обучающемуся решать задание дополнительные 10 минут.

На уроках используются необычная система оценивания, она похожа на стандартную пятибалльную систему, но при этом имеет отголоски общей легенды всей игры. Ребята на уроках имеют дополнительные дневники «Школы волшебников», в которые в конце урока педагог выставляет оценки за урок.

Система оценивания выбрана была не случайно, в романе Джоан Роулинг про мальчика волшебника существовала именно такая система. Проблема, встречающая педагога на этапе оценивания -  большой объем дополнительной работы. Применяя различные технологии, педагог старается заинтересовать учащихся и упростить себе работу. В случае с геймификацией все намного труднее, из-за ведения на уроках дополнительных дневников, приходится выполнять двойную работу, выставлять отметки в «волшебные» дневники и переводить оценку в обычный формат.

За каждую оценку учащиеся набирают очки опыта (ХР), очки здоровья (НР), очки действия (АР), которые помогают ребятам применить силы, которые есть у их персонажа. Очки опыта обучающиеся могут потратить на применение сил своих персонажей, очки действия для различных действий на карте с территориями, очки здоровья оберегают ребят, у которых плохо с поведением. Педагог ведет свою отдельную таблицу, в которой дублирует выставляемые баллы, чтобы в последующем не запутаться от количества дневников или избежать ошибки и подделки очков обучающимися. Из-за необходимости большого контроля, бумаг в работе у учителя становится много, но без этих дополнительных деталей, проводить контроль в дальнейшем будет сложно.

Таблица 3

Система оценивания учащихся в «Школе волшебников»

Обычная оценка

Буквенное обозначение

Буквенное пояснение

Накопленные очки

очки опыта (XP)

очки здоровья (HP)

очки действия (AP)

5

П

Превосходно

60

50

60

4

В

Выше Ожидаемого

50

40

50

3

У

Удовлетворительно

30

- 10

10

2

С

Слабо

5

- 20

-

1

О

Отвратительно

0

- 30

-

Что же происходит на самом уроке? Ребенок, приходя в класс, отдает свой «волшебный дневник» учителю. В первые две недели использования геймификации учебный процесс не отличался от традиционного. Только раздаточный материал и презентации к урокам были подготовлены, учитывая легенду игры. С течением времени, когда обучающиеся начали набирать очки, и у них появилась возможность использования сил персонажей, геймификация стала приобретать интерес.

 Во время урока ребенок, который понимал, что у него достаточно очков, в любой момент работы на уроке мог использовать любое из заклинаний. Самым распространенным заклинаниям у моих подопечных было заклинание «Фульгари». Данное заклинание позволяет обменять заработанные очки опыта (100 ХР) на подсказку по любому теоретическому вопросу. Учить теоретический материал к урокам ребята не очень хотят, а данное заклинание отлично помогает натолкнуть на правильный ответ, благодаря чему, обучающиеся могут получать повышенные баллы.

В течение месяца уроки шли по шаблону: занятие – накопление очков – использование заклинания.

Первой контрольной точкой была проведена контрольная работа по пройденным темам. Анализ результатов контрольной работы позволил выявить проблему: игровая деятельность может увлечь ребенка настолько, что он потеряет «нить» обучения, и вцепится в «канат» игры, тем самым не приобретет никаких навыков и знаний по теме. В связи с возникшей ситуацией было решено скорректировать правила игры. Обучающимся уменьшили количество возможных сил у персонажа, которые они могут использовать. Очки опыта было решено тратить на постройку своего неповторимого города. Была создана карта, на которой учащиеся, зарабатывая свои очки на уроках, покупали здания и строили их на своей территории. Необходимость постоянной корректировки хочется также выделить в отдельную трудность.

Спустя четыре недели, педагог открывает для них возможность играть в игру на карте. На одном из уроков (после первой контрольной точки) было проведено разделение территорий на карте «Школы волшебников». Каждый факультет занял одну из территорий, на которой в дальнейшем, используя очки действия, ребята смогут строить здания и развивать свои территории.

Корректировка игры требуется регулярно. Учитель следит за тем, как учащиеся набирают очки – быстро или медленно, каковы промежуточные результаты учащихся, не превратилось ли обучение только в игру. При необходимости вносятся корректировки в правила игры. Изменения в расписании уроков, обусловленные карантинными и иными  причинами, могут привести к сокращению времени для свободной игровой деятельности. А метод геймификации предполагает регулярное проведение занятий.

Каждая учебная неделя в ходе использования геймификации заканчивается завоеванием территорий. Для учащихся проводится групповая работа c применением технологии SCRUM [1]. В течение недели каждый факультет придумывает «маршрутный лист» с тремя блоками заданий разной сложности для другого факультета. Приходя на урок, ребята обмениваются заданиями и работают над каждым блоком в течение 10 минут, используя SCRUM-доску. Она должна содержать минимум 3 столбца. Первый столбец называется «План». Сюда каждая команда прикрепляет стикеры с задачами (одна задача — один стикер). Следующая колонка — «В работе». В ней фиксируются те задачи, над которыми работа в команде идет в данный момент. С помощью этой колонки учитель видит, чем занята каждая из групп. Третий столбик — «Сделано!». Сюда перемещаются выполненные задачи, причем критерии выполнения оговариваются командой заранее. Например, если хотя бы один член команды не понял решение этой задачи, она не может перейти в статус «Выполнено».

За 10 минут до конца урока ребята проверяют количество выполненных заданий и их правильность совместно с педагогом. После этого двум факультетам, набравшим наибольшее количество баллов, предлагается или завоевать новую территорию, или завоевать территорию проигравшего факультета.

А где сама математика? Все очень просто. Занятия, проводимые по технологии геймификации, отличаются от обычных занятий только использованием игровой формы: легенды игры, «волшебных» дневников, накоплением очков опыта, здоровья, действия, использованием накопленных очков в ходе урока. Сами занятия проходят по стандартному канону. Если в ходе урока, связанного с закреплением полученных знаний или какого-то иного урока, учащийся вызывается к доске, то так же, как и ученик, в классе которого не используется геймификация, получает оценку за работу у доски. Разница лишь в том, что для учащегося в «Школе волшебников» это будет оценка, приносящая очки, которые в дальнейшем он сможет использовать для реализации своих планов в «волшебной школе».

В случае применения технологии геймификации, необходимость проводить контрольные срезы увеличилась. Для полной картины изменений в классе был проведен дополнительный контрольный срез в виде веб-квеста «Выйди из комнаты», созданной на платформе learnis.ru. [2]

Обучающиеся в течение недели после уроков оставались по факультетам для прохождения веб-квеста с целью проанализировать изменения в отдельных группах и во всем классе в целом.

Проведение дополнительных «игровых» срезов помогло выявить необходимость корректировки системы оценивания. Ребята в ходе уроков, на которых можно использовать заклинания, приучились не доучивать до конца материал, зная, что в любом случае накопленные баллы помогут справиться с вопросом. Корректировка прошла небольшая, очки действия были понижены на 10 – 20 баллов, а стоимость за заклинания осталась прежней. Так же немного изменились и сами уроки. Важным принципом на современном этапе является ориентация на получение не только знаний по предмету, но и достижение метапредметных результатов. То есть желательно, чтобы деятельностный подход охватывал достаточно широкие явления реальной жизни. Наш мир – мир волшебников, большая часть из учебников превратилась в практические математические задачи, то есть использовались те же задачи из учебника, только с небольшой корректировкой.  

Например, задача 480 из учебника А.Г. Мерзляк [3, с. 127]: Буратино живет на расстоянии 1 км 200 м от школы. Уроки в школе начинаются в 8 ч 30 мин. Буратино делает в минуту 120 шагов, длина шага – 40 см. В котором часу Буратино должен выходить из дома, чтобы приходить в школу за 10 минут до начала занятий?  Была перестроена так: Хагрид ведет уроки в «Школе волшебников». Он живет на расстоянии 1 км 200 м от школы. Уроки в школе начинаются в 8 ч 30 мин. Хагрид делает в минуту 120 шагов, длина шага – 40 см. В котором часу Хагрид должен выходить из дома, чтобы приходить в школу за 10 минут до начала занятий?  

С корректировкой игры ситуация улучшилась, о значительных изменениях говорить пока еще рано, но небольшие подвижки в изучении предмета у учащихся имеются. Дальнейшая работа с учащимися осталась в прежнем режиме после ввода изменений в ход игры. На уроках обучающиеся зарабатывают очки, тратят их, используя заклинания, укрепляют свои территории на карте.

Перед окончанием геймификации, действия на карте в «Школе волшебников» изменятся еще раз – её украдут. Учащимся будет предложено объединить свои силы против врага, который знает расположение всех тайных комнат, благодаря украденной карте факультетов и хочет сорвать новогоднюю вечеринку в школе. И совместными усилиями, создавая один проект от класса «Крепость из треугольников» ребята смогут защитить свой волшебный мир.

Реализация данного проекта требует большой предварительной подготовки, а также весомых временных затрат педагога в процессе обработки игровых результатов учащихся. Используя технологию геймификации, трудно предположить, какие подводные камни могут встретиться в ходе её реализации. В данной статье мы описали процесс разработки геймификации обучения математике, первые, промежуточные результаты её применения. После завершения опытно-экспериментальной работы предполагается проанализировать динамику формирования предметных, личностных и метапредметных результатов учащихся. Влияние геймификации на мотивацию изучения математики следует измерить как сразу после завершения использования геймификации, так и по истечении времени.

Подводя итог вышесказанному, хочется отметить то, что как бы хорош не был метод геймификации, реализация его всегда затруднительна. Сложно проводить его регулярно, для этого требуется немало подготовки, огромное желание педагога и его профессиональный опыт.

Литература

  1. Сазерленд, Джефф. SCRUM. Революционный метод управления проектами / Джефф Сазерленд; пер. с англ. М. Гескиной – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2016 – 288 с.
  2. Образовательная платформа Learnis [Электронный ресурс]. – URL: https://www.learnis.ru/
  3. Математика: 5 класс: учебник для учащихся общеобразовательных организаций /А.Г.Мерзляк, В.Б. Полонксикй, М.С. Якир. – 3-е изд.,: Вентана-Граф, 2018 – 304 с.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Устранение причин трудностей в обучении математике у детей с ОВЗ

Практические рекомендации по устранению причин трудностей обучению математике у детей с ОВЗ....

Статья на тему: Особенности обучения детей, которые испытывают трудности в обучении математики в переходном 5 классе

Преподавание математики у детей, испытывающих трудности в обучении, имеет свои особенности. Дети, обучающиеся в этих классах, характеризуются задержкой психического развития, рассеянным вниманием, сла...

Статья "Геймификация как способ обучения математике"

В данной статье рассмотрена геймификация - новая технология в обучения, представлены ее преимущества перед другими игровыми технология. Приведен пример использования геймификации при обучении математи...

План работы с обучающимися испытывающими трудности в обучении математики

        Главный смысл деятельности учителя естественно-математического цикла состоит в том, чтобы  создать каждому ученику ситуацию успеха. Успех в учении...

Причины трудностей и способы их преодоления при обучении математике детей с интеллектуальными нарушениями.

Материал сообщения с презентацией можно использовать в качестве методического материала в работе с детьми с интеллектуальными нарушениями....