Настольная игра «Волшебная фигура» как способ развития запоминания сенсорных эталонов обучающимися с ОВЗ
проект на тему

Предложенная игра поможет обучающимся с ОВЗ начальных классов изучить уровень развития запоминания геометрических фигур и способности обучающихся в определении цвета с помощью игры «Волшебная фигура»

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon proekt_volshebnaya_figura_sokrashchennyy.doc90 КБ

Предварительный просмотр:

Исследовательский проект

Настольная  игра «Волшебная фигура» как способ развития запоминания сенсорных эталонов обучающимися с ОВЗ

Выполнила

педагог-психолог

Машина Вероника Юрьевна

Содержание

Введение…………………………………………………………………………3

1.Из истории возникновения настольных игр………………………………..5

2.Организация работы над проектом………………………………………….9

2.1.  Первичное исследование развития усвоения представлений о геометрических фигурах и способности определения цвета при помощи карточек Домана………………………………………………………….….9

2.2.  Практическое применение настольной игры «Волшебная фигура»…9

2.3. Вторичное исследование развития усвоения представлений о геометрических фигурах и способности определения цвета при помощи карточек Домана……………………………………………………………..12

Заключение……………………………………………………………..……….13

Литература…………………………………………………………………...…13

Приложение 1……………………………………………………………..…. 14

Приложение 2 ……………………………………………………………..….14

Введение

Актуальность проблемы заключается в том, что, как правило, у обучающихся с ОВЗ познавательные процессы развиты на низком уровне. Очень часто мы сталкиваемся с тем, что обучающиеся не могут запомнить полученный материал или быстро его забывают.

В моем случае при проведении  занятий с обучающимися ОВЗ вставала проблема у некоторых детей с определением геометрических фигур и их цветов. Было пройдено много материала с обучающимися ОВЗ для изучения и закрепления знаний о геометрических фигурах, но каждый раз, когда обучающийся приходил на очередное занятие выяснялось, что он не все помнит названия фигур и путает цвета, а также не всегда может назвать число, которое ему предлагается. Это также связано с низким уровнем познавательных процессов обучающихся с ОВЗ. Поэтому моей задачей было придумать такой материал, чтобы развивать познавательные процессы обучающихся с ОВЗ, но так, чтобы они работали над этой проблемой с интересом, а также помочь им в закреплении пройденного материала. В результате чего была придумана настольная игра «Волшебная фигура».

В ходе поставленной проблемы с помощью игры можно преодолеть и много других второстепенных проблем. Например, обучающийся учится быть усидчивым, что очень необходимо на уроках. Также у него закрепляются математические навыки (повторение чисел и цифр  в ходе игры). Развивается долговременная память, т.к. обучающийся при повторной игре вспоминает и проговаривает ранее изученные геометрические фигуры и их цвета.

Цель проекта: изучение возможности развития запоминания геометрических фигур и способности в определении цвета обучающимися  ОВЗ с помощью игры «Волшебная фигура»

Задачи:

1. Изучить уровень проблемы запоминания геометрических фигур и способности в определении цвета обучающимися с ОВЗ

2. Развивать познавательные процессы для закрепления ранее изученного материала.

3. Воспитывать  чувства товарищества и сопереживания к игрокам.

Гипотеза исследования: я предполагаю, что настольная игра «Волшебная фигура» поможет обучающимся быстрее развить способность к запоминанию геометрических фигур и определению цвета.

Объект –  обучающиеся 1-4 классов с ограниченными возможностями здоровья

Предмет – развитие запоминания геометрических фигур и способности в определении цвета обучающимися  ОВЗ

Возраст обучающихся, на который рассчитан проект: с 7 до 11 лет

Тип проекта:

По количеству участников: групповой

По продолжительности: среднесрочный (2 недели)

По доминирующей деятельности: исследовательский

Проектным продуктом предполагается повышение уровня развития  запоминания  геометрических фигур и способности в определении цвета обучающимися  ОВЗ        


  1. Из истории возникновения настольных игр

Строгого определения настольной игры не существует. Обычно к этой категории относят игры, состоящие в манипуляциях с относительно небольшим набором предметов, которые можно целиком разместить на столе (или на чём-нибудь, что может заменить стол) и/или в руках играющих. Такие игры могут вестись в небольшом закрытом помещении, в поезде или другом транспортном средстве, и, вообще, в любом месте, где имеется стол. Они не требуют специальных сооружений, зданий, крупногабаритного оборудования. Игроки в таких играх, как правило, могут оставаться на одном месте, им не требуется активно перемещаться. Чаще всего настольные игры рассчитаны на несколько человек, хотя есть и исключения, например пазлы.

Настольная игра — игра, в которую можно играть в помещении, с помощью инвентаря, размещаемого на обычном или специально сделанном столе.

Увлечение настольными играми, в которые, впрочем, играли не только на столе, но и на земле, и на полу, первоначально возникло как забава для элиты Римской империи, а затем распространились по всей  Европе благодаря римским легионам.

Голландский философ Йозеф Хайзенга эту теорию углубил. По мнению Хайзенги, люди превращают в игру весь свет и человек только потому человек, что умеет играть. По этой теории вполне понятно, отчего настольные игры зародились так давно, что уже и не узнать, откуда произошла эта забава.

Итак, вот некоторые вехи в истории настольных игр мира:

До нашей эры. Самой древней настольной игрой считается сенет. Развлечение это было популярно еще 4000 лет до нашей эры в Древнем Египте и по своим правилам напоминала шашки.

Три тысячи лет до нашей эры были изобретены игральные кости, а вместе с ними и знаменитые нарды. Нарды — игра шашечного типа, появившаяся на арабском Востоке и сохранившаяся до сих пор, хотя и в изменённом виде. Тогда кстати в нарды играли по немного другим правилам.

В это время в Индии уже играли в чаупар, тоже игру шашечного типа. Известно, что в это же время зарождается игра наподобие шашек в Испании и России.

Две тысячи лет назад зарождается знаменитая и по сей день настольная игра Го.

2 тысячелетие до нашей эры. Го и Го-моку — игры шашечного типа, в которых фишки не передвигаются по доске, а лишь выставляются и убираются с неё. Появились в древнем Китае и сохранились по сей день, с минимальными изменениями.

Многие классики и военные деятели поклонялись шашкам. Игра, которая развивает логику и стратегию. Великие Пушкин, Державин, Лев Николаевич Толстой были приверженцами этой игры. Даже такие полководцы, как Суворов и Наполеон увлекались шашками и во многом полагались на свой опыт благодаря умению играть в эту занимательную и интересную, всегда новую игру.

Правила древней игры были очень похожи на современные: игровая доска уже состояла из 64 клеток, шашки были, как и сейчас, белыми и черными. Правда, ходить они могли, подобно наступающим на противника солдатам, только вперед. Если одна из шашек прорывалась в тыл врага, получала преимущества, становясь дамкой, и могла вести нападение не по прямой траектории.

V век. В истории настольных игры ознаменован появлением первой игры шахматного типа. В Индии тогда появилась игра чатуранга, напоминающая современные шахматы.

XII век. Стал одним из важнейших в истории развития настольных игр. Именно этим веком датированы первые найденные игральные карты. Найдены они были на востоке.

1870 год стал годом игры маджонг. Приблизительно в этом году в Китае зарождается знаменитая азартная игра, с применением игральных костей.

1880 год в этом году в Великобритании изобретают знаменитую игру реверси (настольная игра шашечного типа на доске 8*8 клеток).

1934 год в этом году Чарльз Дэрроу явил миру знаменитую монополию. Тогда это была экономическая настольная игра, что-то вроде экономической стратегии. Впоследствии появились тысячи разновидностей этой игры. Полагают, что причиной для создания этой игры стала Великая депрессия 1930-х в США.

Игра “Мафия” придумана весной 1986 года студентом факультета психологии МГУ Дмитрием Давыдовым, уроженцем Каменска-Уральского. Вначале в неё играли в общежитиях, аудиториях и коридорах МГУ, но после того как некоторые студенты университета провели каникулы в летних студенческих лагерях, где отдыхали студенты и других советских ВУЗов, игра вместе с новыми игроками стала распространяться по другим учебным заведениям СССР.

В Китае “Мафия” используется для лечения азартных людей от игровой зависимости, а в США — как средство перевоспитания “трудных” подростков в летних христианских лагерях. А еще, с помощью “Мафии” к роли будущих присяжных готовятся японские старшеклассники.

Мафия признана одной из “50 наиболее исторически и культурно существенных игр, появившихся с 1800 года”.

"Что наша жизнь? Игра" написал однажды А. Пушкин в своей "Пиковой даме".

Знаете ли вы, что настольных игр для старших школьников значительно больше, чем для детей? Казалось бы должно быть наоборот. Несмотря на то, что в последнее время настольные игры приобретают всё большую популярность, многие из них по-прежнему малоизвестны. 

Настольные игры — уникальное средство от скуки, способное развивать с интересом познавательные процессы и способности человека.

  1. Организация работы над проектом

Самое сложное было придумать правила настольной игры, которые были бы понятны обучающимся с легкой умственной отсталостью. Нужно было учесть: сколько игроков будет участвовать в игре, как придумать так, чтобы в нее было интересно играть и чтобы для игроков были понятны и просты правила. Когда правила игры были придуманы, начался процесс изготовления игры. А после изготовления игра была применена на практике с целью развития познавательных процессов, а именно запоминания геометрических фигур, повторение чисел и безошибочное определение цвета.

2.1.  Первичное исследование развития запоминания геометрических фигур и способности определения цвета при помощи карточек Домана

 Обучающимся с ограниченными возможностями здоровья предлагались карточки Домана, на которых отдельно изображены цветные геометрические фигуры. Респонденту было дано задание определить на карточке геометрическую фигуру, дать ей полное название и  определить ее цвет. Результаты первичного исследования смотрите в приложении 1.

2.2.Практическое применение настольной игры «Волшебная фигура»

Стимульный материал для игры

Настольная игра «Волшебная фигура» состоит из:

- 6 наглядных  карточек, по которым определяется цветная геометрическая фигура;

- 15 карточек с набором чисел;

- 81 картинка с различными геометрическими фигурами (каждая фигура должна быть напечатана всеми цветами, которые указанны на наглядной карточке)

Правила игры

  1. Количество игроков: от 2 до 6 человек.
  2. Возраст:  от 7 до 11 лет.
  3. Узнать цветную геометрическую фигуру, опираясь на числа и наглядную карточку.

Описание игры

  1. Каждому игроку  раздается наглядная карточка с геометрическими фигурами, причем карточки у всех разные. 1 ряд в карточке обозначает геометрическую фигуру, 2 ряд обозначает цвет фигуры.

Наглядная карточка

  1. Игрокам предлагается карточка с рядом двузначных чисел, которые, по команде педагога-психолога, обучающийся должен выложить в виде геометрических фигур. Первая цифра в числе обозначает фигуру, а вторая цифра обозначает цвет. Кто первый правильно выкладывает ряд из фигур получает очко. И так проигрывается определенное количество раз (победное очко выбирают сами игроки).

24

37

65

48

19

32

98

17

51

24           +            =

  1. Сначала игра проводится индивидуально с каждым, чтобы обучающийся мог точнее узнать и понять правила игры и выполнить задание. Далее игра проводится на время. Кто быстрее всех выложил карточку с фигурами, поднимает руку. При проверке, если обнаружена ошибка, очко этому игроку не засчитывается, а  засчитывается тому игроку, кто выполнил задание верно после первого игрока. Выигрывает тот, кто первым набирает необходимое количество очков для победы.

Практическое применение

Эта игра была опробована сначала на обучающихся, которые не имели никакого диагноза. Далее, чтобы привлечь интерес обучающихся к изучению геометрических фигур и цвета я стала проводить ее с обучающимися ОВЗ. Сначала индивидуально с каждым обучающимся, чтобы он точнее понял инструкцию игры. А затем уже игра проводилась группой на время. Результат не заставил долго ждать. Обучающиеся с легкой умственной отсталостью, которые при очередном занятии без использовании игры, путали и забывали названия геометрических фигур сейчас могут выполнить любые задания по данной тематике.

2.3. Вторичное исследование развития запоминания геометрических фигур и способности определения цвета при помощи карточек Домана

После проведения игры «Волшебная фигура» (игра проводилась по 2 раза в неделю в течение 2 недель) с обучающимся с ограниченными возможностями здоровья снова было проведено вторичное исследование развития усвоения представлений о геометрических фигурах и способности определения цвета при помощи карточек Домана. Респонденту снова было дано задание определить на карточке геометрическую фигуру, дать ей полное название и  определить ее цвет. Результаты вторичного исследования смотрите в приложении 2.

Заключение

Сегодня существует множество настольных игр, из которых каждый желающий может выбрать игру по своему вкусу. Но самая интересная игра – это придуманная и сделана своими руками.

Разработанная игра «Волшебная фигура» помогла развить уровень запоминания и восприятия обучающихся с ОВЗ геометрических фигур, а также привела к решению  других косвенных проблем, а именно развитие познавательных процессов, усидчивости и закрепление знаний о числах.

Я думаю, что в дальнейшем эта настольная игра поможет многим обучающимся с ОВЗ быстрее преодолеть те трудности, которые возникали у них при воспроизведении геометрических фигур и цвета. А также будет большой подмогой в работе классных руководителей, логопедов и педагогов-психологов.

Вывод:

В результате игры «Волшебная фигура» у обучающихся с ОВЗ повысился уровень развития запоминания геометрических фигур и способности в определении цвета, что подтвердило выдвинутую ранее гипотезу.

Литература

http://andreevayv2010.narod.ru/index/0-3 - карточки Домана (геометрические фигуры)


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

« Кронтик учится считать» (развитие сенсорных эталонов и математических представлений)

Тематическое планирование по математике по прграмме"Предшкола нового поколения"...

"Простые и эффективные дидактические игры для развития сенсорных эталонов и мелкой моторики у детей младшего дошкольного возраста".ПРЕЗЕНТАЦИЯ

материал презентации послужит хорошим методическим пособием и для масстер-класса для воспитателей и родителей...

Коррекционные занятия для обучающихся с проблемами в интеллектуальной сфере." Усвоение сенсорных эталонов (цвет)"

  Серия коррекционных занятий по формированию у обучающихся 1 класса представлений о цвете. Состоит из 5  занятий. Занятия направлены на формирование цвета: красный, оранжевый, жёлтый...

Методическая разработка особенностей сенсорного развития и формирование сенсорных эталонов у детей с умеренной умственной отсталостью

Методическая разработка особенностей сенсорного развития и формирование сенсорных эталонов у детей с умеренной умственной отсталостью...

Методическая разработка особенностей сенсорного развития и формирование сенсорных эталонов у детей с умеренной умственной отсталостью

Методическая разработка особенностей сенсорного развития и формирование сенсорных эталонов у детей с умеренной умственной отсталостью...

Многообразие способов развития мелкой моторики у обучающихся с ограниченными возможностями здоровья

Мелкая моторика — основа развития, своего рода «локомотив», всех психических процессов (внимание, память, восприятие, мышление, речь). У младших школьников нарушением интел...