«Использование игровых технологий (геймификация) на уроках ОРКСЭ»
статья по орксэ (4 класс)
Суть применения геймификации на уроках ОРКСЭ не в том, чтобы заменить процесс обучения игрой и таким образом заинтересовать ученика, а в том, чтобы вовлечь школьника с помощью небольших психологических уловок в учебный процесс, вызвав положительные эмоции.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
statya_sergeevoy_e.i.docx | 27.85 КБ |
Предварительный просмотр:
Сергеева Елена Игоревна, заместитель директора по УВР,
учитель начальных классов I квалификационной категории
МБОУ «Средняя общеобразовательная школа №60 имени
героев Курской битвы» г. Курска
«Использование игровых технологий (геймификация) на уроках ОРКСЭ»
«Сделать серьёзное занятие для ребёнка занимательным –
вот задача первоначального обучения»
К.Д. Ушинский
Стратегической целью государственной политики в области образования является повышение доступности качественного образования, соответствующего требованиям инновационного развития экономики, современным потребностям общества и каждого гражданина. Как следствие, изменяются социально-экономические условия, активизируется научно-техническое развитие. Все вышеперечисленные факторы определили новые вызовы к системе образования относительно тех компетенций, которые должен получать индивид в процессе целенаправленного обучения.
В настоящее время происходит переход на новые (нетрадиционные) технологии обучения в связи с изменениями условий существования и развития общества. Именно геймификация учебно-воспитательного процесса становится методологией, позволяющей улучшать педагогические технологии и создавать инновации в образовании, а также является мощным ресурсом для развития требуемых компетенций и навыков граждан.
Термин геймификация сегодня уверенно звучит во многих областях человеческой деятельности, в том числе и в образовании. Применяется он для обозначения особого способа решения разнообразных задач разной степени сложности.
Геймификация — это применение подходов, характерных для игр, вне игровых процессов, когда игровые правила используют для достижения реальных целей. Другими словами, за счет игры вы делаете скучные задания интересными, избегаемое — желанным, а сложное — простым.
Целью и ожидаемым результатом геймификации на уроках становится изменение привычного поведения школьной аудитории, вовлечение ее в деятельность. При этом меняется не содержание выбранной деятельности, а определенным образом структурируется форма, чем достигается повышение мотивации к решению поставленной на уроке задачи. Сама же процедура геймификации включает в себя не только игровые элементы и игровое мышление, но и усиливает целевое поведение и вовлеченность в процесс.
Внедрение игровых элементов в процесс обучения на уроках ОРКСЭ способствует повышению познавательной активности обучающихся, формированию интереса к знаниям, развитию учебной мотивации и инициативы.
Формы деятельности | Решаемые задачи |
1. Организация заочных экскурсий: - в музей периода становления православно-христианской веры в России; - в монастырь; - в христианскую семью; - в мастерскую декоративно-прикладного искусства; - в избу – читальню и т.д. | 1. Эмоциональный настрой на получение знаний. 2. Умение строить диалог. 3. Создание образного представления о посещаемом месте. 4. Получение конкретных знаний через личное ощущение. |
2. Сюжетно-ролевые игры: - пресс-конференция; - встреча с участниками крестного хода; - беседа с 12-ью апостолами Иисуса Христа; - дискуссия по главному-золотому правилу человеческих отношений; - урок-игра. | Через разнообразие игровых ролей, игровых положений дать возможность выхода самоактуализации, самоконтроля, самоорганизации, самооценки учащихся. |
Суть применения геймификации на уроках ОРКСЭ не в том, чтобы заменить процесс обучения игрой и таким образом заинтересовать ученика, а в том, чтобы вовлечь школьника с помощью небольших психологических уловок в учебный процесс, вызвав положительные эмоции.
Практическая реализация геймификации возможна различными технологиями и средствами (игровые платформы, ролевые онлайн - игры,
ментальные карты, текстовые лабиринты, диалоговые тренажеры, образовательные квесты и разветвленные тесты).
Современные цифровые ресурсы геймификации метапредметны, поэтому они могут использоваться для организации учебного процесса по любым предметам, в том числе и ОРКСЭ. Помимо этого, возможна их адаптация под любые особенности обучающихся и, тем самым, их успешное и эффективное применение на всех ступенях образования.
Дидактический потенциал цифровых ресурсов геймификации в обучении и познании для поддержки интеллектуального развития личности реализуется через следующие компоненты:
– через систему задач и вопросов, которая позволяет организовывать когнитивную деятельность учащихся в игровом пространстве цифрового ресурса с учѐтом постоянного и своевременного «считывания» обратной реакции от субъекта познания;
– через проектирование игрового пространства образовательного назначения, обладающего возможностями формирования когнитивной картины мира;
– через организацию самостоятельной работы, в ходе которой предусматриваются задания на формирование умений переходить с
одного цифрового ресурса на другой, т. е. формулируются универсальные требования к модели обучения, которые могут быть реализованы на базе любого технического комплекса;
– через элемент соревнования и сравнения полученных результатов (персонажей, выдуманных героев, а не самих учеников);
– через учѐт когнитивных стилей деятельности, индивидуальные и возрастные особенности участников образовательной среды (вопросы могут быть представлены картинкой, формулой, звуковым сопровождением).
Этапы геймификации:
- Чтобы урок стал игрой, в первую очередь нужна увлекательная история, сюжет. Это стержень квеста.
- Постановка перед школьниками конкретных игровых целей.
- Распределение ролей между учениками.
- Придумывание испытаний и правил игрового мира.
Игра как феномен культуры обучает, воспитывает, развивает, социализирует, развлекает, даёт отдых. Русский писатель Юрий Маркович Нагибин так оценивает значение детской игры: «В игре выявляется характер ребёнка, его взгляды на жизнь, его идеалы. Сами того не осознавая, дети в процессе игры приближаются к решению сложных жизненных проблем».
По сюжету, путешествуя по миру, школьники помогают местным жителям. К примеру, при изучении темы «Монастырь» на этапе ознакомления с новой темой ребята попадают в монастырь, изучают предложенный монахом материал и помогают персонажу одеться (подобрать к картинке подходящее слово и соединить стрелками).
В процессе игры дети узнают, как выглядит комната монаха, изучают историю появления монастырей России.
Таким образом, через игру дети подробно знакомятся с жизнью монахов в монастырях, добывают самостоятельно знания, работают по индивидуальной траектории.
Данный вид работы способствует созданию благоприятного психологического климата на уроке; активизирует деятельность учащихся; повышает эффективность учебного процесса; усиливает мотивацию и помогает сохранить интерес учащихся к изучаемому предмету. Учитель в данном случае выступает тьютором процесса формирования личности учащегося.
Сочетание в образовательной деятельности цифровых и нецифровых технологий геймификации удивляет и сражает учеников наповал, зажигая в них интерес к изучению предмета и формируя позитивное отношение к школе, учению и образованию в целом. Опыт работы показал, что геймифицированные уроки на 85% чаще кажутся детям яркими и запоминающимися, в связи с чем геймификация учебного процесса кажется нам перспективным направлением для развития и работы.
Игровые методы, с одной стороны, интенсивно способствуют приобретению новых знаний, с другой – компенсируют информационную перегрузку психологическим, эмоциональным и физиологическим отдыхом.
Если проводить геймификацию с научно-исследовательской позиции, то мы должны работать над тем, чтобы ее влияние оказалось положительным. Если мы сможем использовать энергию, мотивацию и потенциал игрового процесса и направить его к учебе, то сможем дать обучающимся очень важные инструменты для достижения побед в реальной жизни.
Обучать ребёнка необходимо с радостью, воспитывать – с большой любовью, а работу строить на интересе. Воспитание и обучение ребёнка – это большая ответственность, большой труд и огромная творческая радость, дающая осознание полезности нашего существования на земле.
«Важно не то, проигрываем ли мы в игре, важно, как мы проигрываем и как мы благодаря этому изменяемся, что нового вынесем для себя, как сможем применить это в других ситуациях». Ричард Бах
Список литературы:
- Акчелов Е.О. Геймификация в образовании: новый подход к оценке геймплея / Галанина Е.В., Никитина К.С., // Современные наукоемкие технологии. – 2016. – № 12-1. – С. 103-114;
- Караваев Н.Л., Соболева Е.В. Совершенствование мотодологии геймификации учебного процесса в цифровой образовательной среде: [монография] – Киров: Вятский государственный университет, 2019.-105с.
- URL: http://www.top-technologies.ru/ru/article/view?id=36484
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Конспект открытого урока в третьем классе по чтению с использованием игровой технологии обучения на тему: «Рыжие листья» Н. Грибачев. Сказка.
Урок по чтению в 3 классе школы VIII вида по учебнику З.Н. Смирновой, Г.Н. Гусевой. Данный урок был построен с использованием игровой технологии обучения. В нем также применялся дифференцированн...
Конспект открытого урока в четвертом классе по русскому языку с использованием игровой технологии обучения на тему: «Звонкие и глухие парные согласные на конце слова».
Открытый урок по русскому языку в четвертом классе коррекционной школы VIII вида с использованием игровой технологии обучения на тему: «Звонкие и глухие парные согласные на к...
Урок литературного чтения с использованием игровых технологий.
Наварнова И. А.Урок литературного чтения с использованием игровых технологий по теме: «Звуки [ З], [ З’]. Буквы «З, з».Цели. 1. Познакомить с новой буквой, продолжить совершенствовать техни...
Урок чтения в 1 классе по программе VIII вида с использованием игровых технологий и технологии дифференцированного обучения.
Данный материал может быть использован учителями начальных классов, работающими с детьми, имеющими ОВЗ. Урок построен с применением игровых технологий....
Игровая программа, с использованием игровой технологии, посвящённая Дню космонавтики «Полет к звездам»
Цель: Воспитывать чувство гордости за свою страну. Познакомить учащихся с советской и российской историей освоения космоса. Способствовать развитию познавательных процессов и творческих способностей.З...
Использование игровых технологий на уроках ОРКСЭ
Игровые технологии на уроказ ОРКСЭ в начальной школе...
Использование игровых технологий на уроках иностранного языка в начальной школе с использованием интернет ресурсов
В презентации описывается применение игровых технологий на уроках иностранного языкав начальной школе с использованием интернет ресурсов...