Программа дополнительного образования "Основы информатики" 3 класс
рабочая программа по информатике (3 класс)
Программа дополнительного образования "Основы информатики" 3 класс
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
osnovy_informatiki.doc | 498 КБ |
Предварительный просмотр:
Пояснительная записка
Наше современное общество пронизано и насыщено информацией, с постоянно изменяющимися информационными технологиями, поэтому остро стоит вопрос о том, как формировать, развивать, закладывать в сегодняшних младших школьников готовность к восприятию новых идей.
Психологи утверждают, что основные логические структуры мышления формируются в возрасте до 11 лет, поэтому начинать развивать логическое мышление необходимо с младших классов.
Неисчерпаемые возможности современных информационных технологий требуют определенной подготовки детского мышления к освоению и активному использованию логики мира компьютеров.
Очень важно формировать и развивать у младших школьников готовность к восприятию новых идей в современном обществе, насыщенном информацией, с постоянно меняющимися информационными технологиями.
Важно, чтобы дети использовали компьютер не бездумно, как игровую приставку, а учились использовать все возможности этого сложного устройства. Компьютер – это, прежде всего инструмент для достижения каких-либо целей, и как всякий сложный инструмент, компьютер эффективен настолько, насколько подготовлен к работе с ним человек.
Данная программа включает первоначальную подготовку младших школьников к работе на ПК, развитие логического и алгоритмического мышления, навыки работы с мультимедиа.
Педагогическая целесообразность. Основной задачей курса является привитие практических навыков по использованию средств электронной вычислительной техники в самых разных сферах деятельности, так, чтобы изучивший его мог впоследствии успешно осуществлять свою профессиональную деятельность практически в любой привлекающей его области деятельности.
Создание условий для активного, поискового учения, предоставление широких возможностей для разнообразного программирования.
Форма проведения занятий по предмету выбирается преподавателем, исходя из дидактической цели обучения и содержания учебного материала. Основным методом обучения является практическая работа непосредственно на компьютере, а также использование среды для программиррования Scratch.
Актуальность данной образовательной программы состоит в том, что мультимедийная среда Scratch позволяет сформировать у детей интерес к программированию, отвечают всем современным требованиям объектно-ориентированного программирования. Позволяет формировать навыки программирования, раскрывать технологию программирования. Изучение языка значительно облегчает последующий переход к изучению других языков программирования. Преимуществом Scratch, среди подобных сред программирования, является наличие версий для различных операционных систем, к тому же программа является свободно распространяемой, что немало важно для образовательных учреждений России. Именно в настоящее время имеет смысл рассматривать программы с открытым кодом, что позволяет сформировать у учащихся более широкое представление о возможностях работы с цифровой техникой.
Аспект новизны заключается в том, что Scratch не просто язык программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программами понятной, интересной и увлекательной.
Особенность среды Scratch, позволяющая создавать в программе мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает образовательную программу «Основы информатики» практически значимой для современного школьника, т.к. дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.
Не менее важен и мотивационный момент в обучении. Детям младшего школьного возраста сложно выучить и понять такие абстрактные понятия, как "информация", "алгоритм", "программа". Поэтому обучение должно проходить в форме игры («играя – изучаем»), где на основе ситуации, близких и понятных учащемуся, рассматриваются основные понятия предмета. Важно дать ребенку не название того или иного явления, а сформировать понимание информационных процессов и свойств информации и научить пользоваться полученными знаниями в повседневной деятельности.
Полученные по окончании программы знания и умения могут способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием, анимацией, мультипликацией.
Цель данной программы: развитие мотивации личности к познанию и творчеству через формирование навыков работы на компьютере.
Основные задачи курса:
- овладение базовыми понятиями объектно-ориентированного программирования и применение их при создании проектов в визуальной среде программирования Scratch;
- приобщение обучающихся к новым технологиям, способным помочь им в реализации собственного творческого потенциала;
- развитие познавательной деятельности учащихся в области новых информационных технологий;
- совершенствование навыков работы на компьютере и повышение интереса к программированию;
- формирование культуру и навыки сетевого взаимодействия;
- способствование развитию творческих способностей и эстетического вкуса учащихся;
- способствование развитию коммуникативных умений и навыков обучающихся;
- способствование развитию логического мышления, памяти и умению анализировать;
- создание условия для повышения самооценки обучающегося, реализации его как личности;
- формирование потребности в саморазвитии;
- способствование развитию познавательной самостоятельности.
Программа рассчитана на детей 9 лет (3 класс)
Срок реализации программы 01 сентябрь 2019 по 31 мая 2020 года (36 недель).
Общий объём программы – 81 час в год. Из них 68 часов реализовываются по 2 часа в неделю (34 недели), 13 часов модуль «Информатика в играх и задачах» реализовывается в каникулярное время: 2 часа – в период осенних каникул, 2 часа в период зимних каникул, 9 часов в период весенних каникул.
Особенностью дополнительной общеразвивающей программы «Основы информатики» является модульность. Программа включает в себя 3 модуля: «Инфознайка», «Юный программист», «Информатика в играх и задачах». В каждом модуле 1 час выделяется на контрольное занятие, где учитель может отследить, достигнут ли планируемый результат.
Модуль «Инфознайка» включает в себя изучение основ устройства компьютера, знакомство с пакетом программ Microsoft Office, возможностями программ Microsoft Office и их практическое применение.
Модуль «Юный программист» включает в себя изучение основ программирования с использованием среды Scratch.
Модуль «Информатика в играх и задачах» включает в себя практическое применение знаний по программированию с использованием среды Scratch. Модуль реализуется дистанционно в каникулярное время.
Обязательными элементами каждого занятия являются гимнастика для глаз, динамические музыкальные паузы.
Формы промежуточной аттестации:
- конкурсы, викторины, ребусы, кроссворды, ;
- защиты и представления творческих работ.
Итоговой аттестацией для освоения программы является защита индивидуального (или группового) проекта, выполненного с помощью среды Scratch.
- Содержание программы
- Техника безопасности при работе с компьютером.
- Модуль «Инфознайка». Знакомство с компьютером и его устройством. Способами приема и передачи информации. Кодированиие информации. Знакомство с пакетом программ Microsoft Office и его практическое применение.
- Модуль «Юный программист». Знакомство со средой программирования Scratch. Изучение основ программирования с использованием среды Scratch. Создание игр и мультфильмов с использованием среды Scratch.
- Модуль «Информатика в играх и задачах». Создание викторин, игр, интерактивных плакатов по информатике. Создание игр и мультфильмов с использованием среды Scratch.
Учебный план
№ п/п | Раздел программы | Кол-во часов | ||
Всего | Теория | Практика | ||
1 | Техника безопасности при работе с компьютером. | 2 | 2 | |
2 | Модуль «Инфознайка». | 33 | 10 | 23 |
3 | Модуль «Юный программист». | 33 | 11 | 22 |
4 | Модуль «Информатика в играх и задачах». | 13 | 13 | |
Итого: | 81 | 23 | 58 |
Календарный учебный график модуля «Инфознайка»
№ п/п | Тема | ||
3 Б 1 группа | 3 Б 2 группа | ||
1 | Правила техники безопасности на занятиях. Человек и информация. | ||
2 | Источники и приёмники информации. | ||
3 | Носители информации. | ||
4 | Компьютер и его устройство. | ||
5 | Получение и информации. | ||
6 | Представление информации. | ||
7 | Кодирование информации. | ||
8 | Кодирование и шифрование данных | ||
9 | Хранение информации. | ||
10 | Обработка информации. | ||
11 | Знакомство с MCWord. Общий план MCWord. | ||
12 | Документ и способы его создания. | ||
13 | MCWord на экране: кнопки и опции. | ||
14 | MCWord. Как правильно нажимать клавиши. Комбинации клавиш. | ||
15 | Как выйти из MCWord. Как закрыть документ, не выходя из MCWord. | ||
16 | Файловые операции. | ||
17 | Форматирование документов. Заявление. | ||
18 | Основные инструменты. | ||
19 | Режимы просмотра документа и настройка параметров. | ||
20 | Табуляторы. Прайс – лист. | ||
21 | Графика и текстовые эффекты. Объявление. | ||
22 | Работа с надписями. Визитная карточка. | ||
23 | Работа с таблицами. Товарный счет. | ||
24 | Работа с иллюстрациями. Титульный лист. | ||
25 | Знакомство с MCPowerPoint. Общие сведения. | ||
26 | Графический интерфейс программы MCPowerPoint. Работа в программе. | ||
27 | Создание типовой презентации. Практическая работа. | ||
28 | Создание типовой презентации. Практическая работа. | ||
29 | Форматирование слайдов и презентаций. | ||
30 | Вставка в слайд рисунков, диаграмм и графических объектов. | ||
31 | Добавление в слайд звуковых эффектов, музыкальных файлов, и видеозаписей | ||
32 | Настройка времени показа и анимационных эффектов. | ||
33 | Создание собственной презентации. | ||
34 | Создание собственной презентации и ее защита. |
Результаты освоения модуля «Инфознайка»
В результате освоения модуля «Инфознайка» учащиеся получат представление о:
- основных правилах работы на ПК;
- технологии обработки информации с помощью ПК;
- этапах работы над проектом;
- интерфейсе MS Word, MCPowerPoint;
- настройках эффектов анимации MCPowerPoint;
- правилах вставки рисунка, диаграммы, графика, звука в MCPowerPoint;
- о создании слайд-фильма в MCPowerPoint;
Учащиеся будут уметь:
- оздавать мультимедиа презентацию, слайд-фильм;
- решать поставленные задачи;
- выбирать оптимальное решение из множества возможных (обосновывая выбор);
- находить нужную информацию из большого ее потока;
- публично выступать с презентацией своей работы;
- объективно оценивать свою работу и работу товарищей;
- создавать текстовые документы на основе программы Microsoft Word;
- создавать и редактировать изображения в графическом редакторе Paint;
- создавать презентации в программе Microsoft PowerPoint.
Календарный учебный график модуля «Юный программист»
№ п/п | Тема | ||
3 Б 1 группа | 3 Б 2 группа | ||
1 | Правила техники безопасности на занятиях. Создание памятки «Безопасность в сети» | ||
2 | Работа на портале scratch.mit.edu. Как скачать и установить оффлайновый редактор Scratch. | ||
3 | Основные понятия Scratch. | ||
4-6 | Разбор блоков в Scratch. | ||
7-8 | Отрицательные числа. | ||
9-10 | Градусы. | ||
11-13 | Координаты Х и Y. | ||
14-15 | Десятичные дроби. | ||
16-17 | Проценты. | ||
18-20 | Функции. | ||
21-23 | Модуль. | ||
24-25 | Округление чисел. | ||
26-28 | Игра «Ферма». | ||
29-31 | Игра «Атака Зомби» | ||
32-33 | Пополнение коллекции игр. Создание собственных игр | ||
34 | Презентация собственных игр и мультфильмов. | ||
Модуль «Информатика в играх и задачах» | |||
1 | Игра «Танцевальный коврик» | ||
2 | Игра «Танцевальный коврик» | ||
3 | Игра «Диверсант» | ||
4 | Игра «Диверсант» | ||
5 | Игра «Битва за день рождения Кота» | ||
6 | Игра «Битва за день рождения Кота» | ||
7 | Игра «Атака Зомби» | ||
8 | Игра «Собираем яблочки» | ||
9 | Игра «Собираем яблочки» | ||
10 | Игра «Стритрейсинг» | ||
11 | Игра «Стритрейсинг» | ||
12 | Игра «Космическая Битва» | ||
13 | Игра «Космическая Битва» |
Результаты освоения модуля «Юный программист»
В результате освоения модуля «Юный программист» учащиеся получат представление о:
- свободно распространяемых программах;
- функциональном устройстве программной среды Scratch и основных структурных элементах пользовательского интерфейса;
- назначении и использовании основных блоков команд, состояний, программ;
- правилах сохранения документа и необходимости присвоения правильного имени;
- возможности и способах отладки написанной программы;
- сущности понятий «спрайт», «сцена», «скрипт»;
- исполнителях и системах их команд, возможности непосредственного управления исполнителем;
- наличии заготовок для персонажей и сцен в соответствующих библиотеках, иерархическом устройстве библиотек и возможности импортирования их элементов;
- возможности использования встроенного растрового редактора, наличии и назначении основных инструментов;
- алгоритме как формальном описании последовательности действий исполнителя, приводящих от исходных данных к конечному результату;
- использовании схематического описания алгоритма;
- программном управлении исполнителем и линейных алгоритмах;
- написании программ для исполнителей, создающих геометрические фигуры на экране в процессе своего перемещения;
- необходимости программного прерывания;
- использовании циклических команд при необходимости повторений однотипных действий;
- видах циклических алгоритмов и их применении;
- достижении эффекта перемещения путем использования циклов;
- возможности распараллеливания однотипных действий за счёт использования нескольких исполнителей;
- возможности взаимодействия исполнителей между собой, в различных слоях изображения;
- видах и формах разветвленных алгоритмов, включая циклы с условием;
- управлении событиями.
- использовании метода проектов для моделирования объектов и систем;
- возможности описания реальных задач средствами программной среды;
- создании анимационных, игровых, обучающих проектов, а также систем тестирования в программной среде Scratch.
Учащиеся будут уметь:
- самостоятельно устанавливать программную среду на домашний компьютер;
- изменять некоторые стандартные установки пользовательского интерфейса (например, язык отображения информации);
- использовать различные способы отладки программ, включая пошаговую отладку;
- уверенно использовать инструменты встроенного графического редактора, включая работу с фрагментами изображения и создание градиентов;
- создавать изображения из пунктирных и штрих-пунктирных линий с изменением цвета и толщины линии;
- упрощать программы за счёт использования циклических команд и применять их;
- составлять простые параллельные алгоритмы;
- создавать программы и игры с использованием интерактивных технологий;
- моделировать ситуации с использованием необходимых форм ветвления алгоритма, включая цикл по условию;
- передавать сообщения исполнителям для выполнения последовательности команд (включая разные типы исполнителей).
- планировать и создавать анимации по определенному сюжету;
- создавать игры, используя интерактивные возможности программной среды Scratch;
- планировать и создавать обучающие программы для иллюстрации пройденного материала других предметных областей;
- продумывать и описывать интерактивное взаимодействие для создания простейших тренажеров;
- подходить творчески к построению моделей различных объектов и систем.
Результаты освоения модуля «Информатика в играх и задачах»
В результате освоения модуля «Информатика в играх и задачах» учащиеся реализуют возможность практического применения знаний о:
- назначении и использовании основных блоков команд, состояний, программ;
- возможности и способах отладки написанной программы;
- возможности описания реальных задач средствами программной среды;
- создании анимационных, игровых, обучающих проектов, а также систем тестирования в программной среде Scratch.
Учащиеся будут уметь:
- изменять некоторые стандартные установки пользовательского интерфейса (например, язык отображения информации);
- использовать различные способы отладки программ, включая пошаговую отладку;
- упрощать программы за счёт использования циклических команд и применять их;
- создавать программы и игры с использованием интерактивных технологий;
- планировать и создавать анимации по определенному сюжету;
- создавать игры, используя интерактивные возможности программной среды Scratch;
- планировать и создавать обучающие программы для иллюстрации пройденного материала других предметных областей;
- продумывать и описывать интерактивное взаимодействие для создания простейших тренажеров;
- подходить творчески к построению моделей различных объектов и систем.
Методическое обеспечение программы
Мобильный компьютерный класс (тележка с ноутбуками), роутер, проектор, аудиосистема, компьютерная программа Scrath.
Электронный мультимедийный учебник по созданию презентации в PowerPoint.
Е.М. Карчевский, И.Е. Филиппов, И.А. Филиппова «Word 2010 в примерах».Учебноe пособие.Казанский университет.2012
Программирование на Scratch 2. Часть 1. Д.В. Голиков и А.Д. Голиков
Программирование на Scratch 2. Часть 2. Д.В. Голиков и А.Д. Голиков
Методика обучения программированию на Scratch 2 для учителей и родителей.
Интернет – ресурсы: https://scratch.mit.edu/
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
автор Семёнова Т.Е. Программа дополнительного образования для класса мальчиков "Справочная (служба) для мальчиков -1 класс"
Программа "Справочная для мальчиков" разработана как дополнение к традиционной системе воспитательной работы на начальной ступени образования. Программа решает выжные задачи воспитания, развития мальч...
Дополнительная образовательная программа дополнительного образования детей "Веселые цифры".
Возраст учащихся 5-6 лет. Срок реализации 1 год....
ГОУ СОШ № 854 ПРОГРАММА ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ «ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОЕ ИСКУССТВО. БАТИК» Педагог дополнительного образования Плотникова С.Н
В ПРОГРАММЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ «ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОЕ ИСКУССТВО. БАТИК» представлена пояснительная записка, в которой отражены обоснование, актуальность программы, цели и задачи, особенности возрас...
Рабочая программа дополнительного образования 3 класс (углубление) немецкий
Данная рабочая программа представляет собой курс немецкого языка в 3 классе по УМК "Мозаик"....
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа дополнительного образования детей художественной направленности "Творчество мастеров"
Цель программы: Развитие творческих способностей ребенка, проявляющего интерес к техническому и художественному творчеству.Данная программа предназначена к реализации для обучающихся в возрасте 7-16 л...
Авторская рабочая программа дополнительного образования "Проект-это просто", 1-4 класс Ермилова Н.Н., учитель начальных классов
Программа "Проект-это просто" имеет социальную проектную направленность и ориентирована на обучающихся начальной школы (7-11 лет). Она предоставляет школьникам широкий спектр возможностей дл...
Рабочая программа, Дополнительная программа «Занимательный русский язык», 3 Б класс.
Рабочая программа, Дополнительная программа «Занимательный русский язык»,3 Б класс....