Программа дополнительного образования "Основы информатики" 2 класс
рабочая программа по информатике (2 класс)
Программа дополнительного образования "Основы информатики" разработана для обучающихся 2 класса.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
algoritmika.doc | 180 КБ |
Предварительный просмотр:
Пояснительная записка
Наше современное общество пронизано и насыщено информацией, с постоянно изменяющимися информационными технологиями, поэтому остро стоит вопрос о том, как формировать, развивать, закладывать в сегодняшних младших школьников готовность к восприятию новых идей.
Психологи утверждают, что основные логические структуры мышления формируются в возрасте до 11 лет, поэтому начинать развивать логическое мышление необходимо с младших классов.
Неисчерпаемые возможности современных информационных технологий требуют определенной подготовки детского мышления к освоению и активному использованию логики мира компьютеров.
Очень важно формировать и развивать у младших школьников готовность к восприятию новых идей в современном обществе, насыщенном информацией, с постоянно меняющимися информационными технологиями.
Важно, чтобы дети использовали компьютер не бездумно, как игровую приставку, а учились использовать все возможности этого сложного устройства. Компьютер – это, прежде всего инструмент для достижения каких-либо целей, и как всякий сложный инструмент, компьютер эффективен настолько, насколько подготовлен к работе с ним человек.
Данная программа включает первоначальную подготовку младших школьников к работе на ПК, развитие логического и алгоритмического мышления, навыки работы с мультимедиа.
Педагогическая целесообразность. Основной задачей курса является привитие практических навыков по использованию средств электронной вычислительной техники в самых разных сферах деятельности, так, чтобы изучивший его мог впоследствии успешно осуществлять свою профессиональную деятельность практически в любой привлекающей его области деятельности.
Создание условий для активного, поискового учения, предоставление широких возможностей для разнообразного программирования.
Форма проведения занятий по предмету выбирается преподавателем, исходя из дидактической цели обучения и содержания учебного материала. Основным методом обучения является практическая работа непосредственно на компьютере с использованием программных продуктов: платформа Алгоритмика, среда для программиррования Scratch.
Актуальность данной образовательной программы состоит в том, что мультимедийная среда Scratch и платформа Алгоритмика позволяют сформировать у детей интерес к программированию, отвечают всем современным требованиям объектно-ориентированного программирования. Позволяют формировать навыки программирования, раскрывать технологию программирования. Изучение языка значительно облегчает последующий переход к изучению других языков программирования. Преимуществом Scratch, среди подобных сред программирования, является наличие версий для различных операционных систем, к тому же программа является свободно распространяемой, что немало важно для образовательных учреждений России. Именно в настоящее время имеет смысл рассматривать программы с открытым кодом, что позволяет сформировать у учащихся более широкое представление о возможностях работы с цифровой техникой.
Аспект новизны заключается в том, что Алгоритмика и Scratch не просто языки программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программами понятной, интересной и увлекательной.
Особенность среды Scratch, позволяющая создавать в программе мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает образовательную программу «Основы информатики» практически значимой для современного школьника, т.к. дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.
Не менее важен и мотивационный момент в обучении. Детям младшего школьного возраста сложно выучить и понять такие абстрактные понятия, как "информация", "алгоритм", "программа". Поэтому обучение должно проходить в форме игры («играя – изучаем»), где на основе ситуации, близких и понятных учащемуся, рассматриваются основные понятия предмета. Важно дать ребенку не название того или иного явления, а сформировать понимание информационных процессов и свойств информации и научить пользоваться полученными знаниями в повседневной деятельности.
Полученные по окончании программы знания и умения могут способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием, анимацией, мультипликацией.
Цель данной программы: развитие мотивации личности к познанию и творчеству через формирование навыков работы на компьютере
Основные задачи курса:
- овладение базовыми понятиями объектно-ориентированного программирования и применение их при создании проектов в визуальной среде программирования Scratch;
- приобщение обучающихся к новым технологиям, способным помочь им в реализации собственного творческого потенциала;
- развитие познавательной деятельности учащихся в области новых информационных технологий;
- совершенствование навыков работы на компьютере и повышение интереса к программированию;
- формирование культуру и навыки сетевого взаимодействия;
- способствование развитию творческих способностей и эстетического вкуса учащихся;
- способствование развитию коммуникативных умений и навыков обучающихся;
- способствование развитию логического мышления, памяти и умению анализировать;
- создание условия для повышения самооценки обучающегося, реализации его как личности;
- формирование потребности в саморазвитии;
- способствование развитию познавательной самостоятельности.
Программа рассчитана на детей 8 лет (2 класс)
Срок реализации программы 01 сентябрь 2018 по 31 мая 2019 года (36 недель).
Общий объём программы – 81 час в год. Из них 68 часов реализовываются по 2 часа в неделю (34 недели), 13 часов модуль «Информатика в играх и задачах» реализовывается в каникулярное время: 2 часа – в период осенних каникул, 2 часа в период зимних каникул, 9 часов в период весенних каникул.
Обязательными элементами каждого занятия являются гимнастика для глаз, динамические музыкальные паузы.
Формы промежуточной аттестации:
- конкурсы, викторины, ребусы, кроссворды, ;
- защиты и представления творческих работ.
Итоговой аттестацией для освоения программы является защита индивидуального (или группового) проекта, выполненного с помощью среды Scratch.
- Содержание программы
1. Первоначальные приёмы работы с компьютером.
2. Программная среда Scratch
3. Платформа «Алгоритмика». Алгоритмы и исполнители.
4: Проектная деятельность, моделирование процессов и систем
5: Модуль «Создание игр и мультфильмов».
Учебный план
№ п/п | Раздел программы | Кол-во часов | ||
Всего | Теория | Практика | ||
1 | Первоначальные приёмы работы с компьютером | 4 | 1 | 3 |
2 | Программная среда Scratch | 32 | 12 | 20 |
3 | Платформа «Алгоритмика». Алгоритмы и исполнители. | 17 | 4 | 13 |
4 | Проектная деятельность, моделирование процессов и систем | 15 | 15 | |
5 | Модуль «Создание игр и мультфильмов». | 13 | 13 | |
Итого: | 81 | 17 | 64 |
Календарный учебный график
№ п/п | Тема | ||
2 Б 1 группа | 2 Б 2 группа | ||
1 | Правила техники безопасности на занятиях. Человек и информация. | ||
2 | Знакомство со структурой клавиатуры. Приёмы работы с клавиатурой. | ||
3 | Знакомство со структурой клавиатуры. Приёмы работы с клавиатурой. | ||
4 | Клавиатурный тренажер. | ||
5 | Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены. | ||
6 | Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета. | ||
7 | Линейные алгоритмы | ||
8 | Управление спрайтами: команды идти, повернуться на угол, опустить перо, поднять перо, очистить. | ||
9 | Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината. | ||
10 | Свободное знакомство с программной средой Scratch | ||
11 | Создание диалогов в Scratch | ||
12 | Scratch события (мини - проекты) | ||
13 | Циклы. Постройка Марсобазы. | ||
14 | Scratch. Установить, изменить внешность. | ||
15 | Scratch – графический редактор | ||
16 | Лазер и растения | ||
17 | Scratch. Направление, углы. Мини – задачи в Scratch | ||
18 | Scratch. Анимируй имя. | ||
19 | Сообщения, расстановка, сцена мультфильма. | ||
20 | Создание мультфильма в среде Scratch. | ||
21 | Создание мультфильма в среде Scratch. | ||
22 | Изменение координат. | ||
23 | Scratch.Движение по координатам. | ||
24 | Scratch.Свободное движение . | ||
25 | Разгрузка ракеты. Написание алгоритмов. | ||
26 | Создание игры «Лабиринт» | ||
27 | Создание игры «Лабиринт». Заставка к игре | ||
28 | Scratch.Процедуры, отпимизация. | ||
29 | Scratch.Упрощение кода через процедуры. | ||
30 | Условия. Обратные задачи в интерфейсе контрольных. | ||
31 | Условия. Вложенные условия. | ||
32 | Бинарная логика. И/или/не | ||
33 | Scratch.Сложные условия. | ||
34 | Проект «Астероиды». | ||
35 | Повторять пока не… Баллон/динамит. | ||
36 | Проект «Стрельба» | ||
37 | Повторять пока не… . Вложенные условия (лабиринт) | ||
38 | Проект «Аркада» | ||
39 | Переменные как способ хранения информации. | ||
40 | Повторять пока не…, переменные. Страна минералов. | ||
41 | Изменение переменных. Ретро – лаборатория. | ||
42 | Ведение расчетов с помощью переменных. | ||
43 | Scratch. Ввод имен игроков и счета. | ||
44 | Scratch.Счет, ускорение мяча. | ||
45 | Управление состоянием через переменные. Процедуры с переменными. | ||
46 | Проект «Магазин» | ||
47 | Понятие объектов и классов. | ||
48 | Понятие объектов и классов. Реализация через клоны. | ||
49 | Планирование движений клонов. | ||
50 | Проект «Снегопад» | ||
51 | Общие и локальные переменные. | ||
52 | Добавление локальных переменных. | ||
53 | Понятие списка, задание значений. | ||
54 | Решение задач поиска по списку. | ||
55 | Изменение значений списка. | ||
56 | Проход по списку | ||
57 | Проект «Списки» | ||
58 | Понятие цикла. Рисование узоров и орнаментов | ||
59 | Конструкция всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда если край, оттолкнуться. | ||
60 | Создание цикличных алгоритмов. Лазер и растения. | ||
61 | Создание цикличных алгоритмов. Разгрузи ракету. | ||
62 | Циклы с условием. Загрузка ракеты. | ||
63 | Циклы с условием. Проект «Будильник». | ||
64 | Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка». | ||
65 | Создание своего мультипликационного сюжета. | ||
66 | Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котёнок». | ||
67 | Пополнение коллекции игр. Создание собственных игр. | ||
Модуль «Информатика в играх и задачах» | |||
68 | М. «Создание игр и мультфильмов». Игра «Угадай координаты». | ||
69 | М. «Создание игр и мультфильмов». Игра «Угадай число» | ||
70 | М. «Создание игр и мультфильмов». Игра «Пинг - понг» | ||
71 | М. «Создание игр и мультфильмов». Игра «Лабиринты» | ||
72 | М. «Создание игр и мультфильмов». Игра «Приведение» | ||
73 | М. «Создание игр и мультфильмов». Игра «Приведение» | ||
74 | М. «Создание игр и мультфильмов». Игра «Кот и бревна» | ||
75 | М. «Создание игр и мультфильмов». Игра «Кот и бревна» | ||
76 | М. «Создание игр и мультфильмов». Игра «Переодевалки» | ||
77 | М. «Создание игр и мультфильмов». Игра «Котёнок-обжора» | ||
78 | М. «Создание игр и мультфильмов». Мультфильм «Кот - путешественник» | ||
79 | М. «Создание игр и мультфильмов». Игра «Угадай число» | ||
80 | М. «Создание игр и мультфильмов». Мультфильм «В школе» | ||
81 | М. «Создание игр и мультфильмов». Мультфильм «На прогулке» |
Результаты освоения программы
В результате освоения программы учащиеся получат представление о:
- свободно распространяемых программах;
- функциональном устройстве программной среды Scratch и основных структурных элементах пользовательского интерфейса;
- назначении и использовании основных блоков команд, состояний, программ;
- правилах сохранения документа и необходимости присвоения правильного имени;
- возможности и способах отладки написанной программы;
- сущности понятий «спрайт», «сцена», «скрипт»;
- исполнителях и системах их команд, возможности непосредственного управления исполнителем;
- наличии заготовок для персонажей и сцен в соответствующих библиотеках, иерархическом устройстве библиотек и возможности импортирования их элементов;
- возможности использования встроенного растрового редактора, наличии и назначении основных инструментов;
- алгоритме как формальном описании последовательности действий исполнителя, приводящих от исходных данных к конечному результату;
- использовании схематического описания алгоритма;
- программном управлении исполнителем и линейных алгоритмах;
- написании программ для исполнителей, создающих геометрические фигуры на экране в процессе своего перемещения;
- необходимости программного прерывания;
- использовании циклических команд при необходимости повторений однотипных действий;
- видах циклических алгоритмов и их применении;
- достижении эффекта перемещения путем использования циклов;
- возможности распараллеливания однотипных действий за счёт использования нескольких исполнителей;
- возможности взаимодействия исполнителей между собой, в различных слоях изображения;
- видах и формах разветвленных алгоритмов, включая циклы с условием;
- управлении событиями.
- использовании метода проектов для моделирования объектов и систем;
- возможности описания реальных задач средствами программной среды;
- создании анимационных, игровых, обучающих проектов, а также систем тестирования в программной среде Scratch.
Учащиеся будут уметь:
- самостоятельно устанавливать программную среду на домашний компьютер;
- изменять некоторые стандартные установки пользовательского интерфейса (например, язык отображения информации);
- использовать различные способы отладки программ, включая пошаговую отладку;
- уверенно использовать инструменты встроенного графического редактора, включая работу с фрагментами изображения и создание градиентов;
- создавать изображения из пунктирных и штрих-пунктирных линий с изменением цвета и толщины линии;
- упрощать программы за счёт использования циклических команд и применять их;
- составлять простые параллельные алгоритмы;
- создавать программы и игры с использованием интерактивных технологий;
- моделировать ситуации с использованием необходимых форм ветвления алгоритма, включая цикл по условию;
- передавать сообщения исполнителям для выполнения последовательности команд (включая разные типы исполнителей).
- планировать и создавать анимации по определенному сюжету;
- создавать игры, используя интерактивные возможности программной среды Scratch;
- планировать и создавать обучающие программы для иллюстрации пройденного материала других предметных областей;
- продумывать и описывать интерактивное взаимодействие для создания простейших тренажеров;
- подходить творчески к построению моделей различных объектов и систем.
Методическое обеспечение программы
Мобильный компьютерный класс (тележка с ноутбуками), роутер, проектор, аудиосистема, компьютерная программа Scrath, индивидуальный доступ учащихся к платформе «Алгоритмика».
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
автор Семёнова Т.Е. Программа дополнительного образования для класса мальчиков "Справочная (служба) для мальчиков -1 класс"
Программа "Справочная для мальчиков" разработана как дополнение к традиционной системе воспитательной работы на начальной ступени образования. Программа решает выжные задачи воспитания, развития мальч...
Авторская образовательная программа дополнительного образования детей по информатике, 3 класс
В нашей школе при внедрении стандартов «Нового поколения» одним из направлений во внеурочной деятельности была выбрана проектная деятельность на уроках информатики. Была разработана прогр...
Рабочая программа дополнительного образования 3 класс (углубление) немецкий
Данная рабочая программа представляет собой курс немецкого языка в 3 классе по УМК "Мозаик"....
Программа дополнительного образования "Мир информатики"
Направленность программы –техническая.Учащиеся младших классов проявляют большой интерес к работе на компьютере и обладают психологической готовностью к активной встрече с ним. Общение с компьют...
Программа дополнительного образования "Основы информатики" 3 класс
Программа дополнительного образования "Основы информатики" 3 класс...
Программа дополнительного образования "Основы информатики" 4 класс
Программа дополнительного образования "Основы информатики" 4 класс...
РАБОЧАЯ ПРОГРАММЫ дополнительного образования «Информатика в играх и задачах»
Программа данного курса представляет систему интеллектуально-развивающих занятий для детей начальной школы (3-4 классы)Рабочая программа внеурочной деятельности «Информатика в играх и задачах&ra...