Умники и умницы
план-конспект занятия (5 класс)
Внеклассное мероприятие по информатике для учеников 5-го класса по теме: «Умники и умницы»
Форма: тематическая игра, комплексный классный час: беседа + игра.
Возраст: 11–12 лет, 5 класс.
Цель: представить в игровой форме изученный материал и проверить знания учащихся по теме: «Текстовый редактор» (конец года).
Задачи:
- Воспитательные: воспитание аккуратности, дисциплинированности, чувства ответственности; формирование культуры общения «учитель» – «ученик», «ученик» – «ученик».
- Развивающие: развитие логического мышления, способности рассуждать, убеждать, логически доказывать;
- Образовательные: закрепление пройденного материала по теме: «Текстовый редактор»; повторение основных понятий.
Рекомендации к проведению мероприятия
В качестве членов жюри приглашаются свободные учителя. Решается, по какому признаку разделиться на две команды, – четный, нечетный, по журналу, мальчики – девочки, по жребию, по игре и т. д. Члены команд выбирают капитанов, как правило, сильных учащихся.
Команды придумывают название, девиз, эмблему, получают домашние задания - на кануне урока, на одной из больших перемен или после уроков.
План урока:
- Представление команд и эмблем. (5мин)
- Конкурс “Ромашка”. (5мин)
- Конкурс капитанов “Цепочка терминов”. (10мин)
- Конкурс “Из двух слов - третье”. (5мин)
- Конкурс “Отгадай предложение”. (4мин)
- Конкурс “Домино”. (6мин)
- Награждение команд. (5мин)
ХОД УРОКА
1. Представление команд и эмблем
Чтобы определить, какая команда будет отвечать “первой”, ведущий задаёт загадки, и чья команда набирает большее количество баллов за правильные ответы, та команда начинает игру. Команды говорят название и девиз своей команды.
2. Отгадай загадки
Скромный серый колобок,
Длинный тонкий проводок,
Ну а на коробке –
Две или три кнопки.
В зоопарке есть зайчишка,
У компьютера есть ... (мышка)
А теперь, друзья, загадка!
Что такое: рукоятка,
Кнопки две, курок и хвостик?
Ну конечно, это ... (джойстик)
Словно смелый капитан!
А на нем – горит экран.
Яркой радугой он дышит,
И на нем компьютер пишет
И рисует без запинки
Всевозможные картинки.
Наверху машины всей
Размещается ... (дисплей)
Около дисплея – главный блок:
Там бежит электроток
К самым важным микросхемам.
Этот блок зовут ... (системным)
По клавишам прыг да скок –
Бе-ре-ги но-го-ток!
Раз-два и готово –
Отстукали слово!
Вот где пальцам физкультура
Это вот – ... (клавиатура)
В ней записаны программы
И для мамы, и для папы!
В упаковке, как конфета,
Быстро вертится ... (дискета)
И компьютеры порой
Говорят между собой,
Но для этого одна
Им штуковина нужна.
К телефону подключил –
Сообщение получил!
Вещь, известная не всем!
Называется ... (модем)
Для чего же этот ящик?
Он в себя бумагу тащит
И сейчас же буквы, точки,
Запятые – строчка к строчке –
Напечатает картинку
Ловкий мастер
Струйный ... (принтер)
Без меня сплошной бардак
Что ты делаешь? И как?
Даже если постараться,
Без меня не разобраться!
И не слушай никого
Не увидишь ничего! (монитор)
3. Конкурс “Ромашка”
На доске приклеены лепестки «ромашки», на которых написаны основные команды работы с текстовым редактором. Учащиеся должны назвать правильно их значение.
ALT + F4
DELETE
ENTER
BACKSPACE
SHIFT + буква
CAPS LOSK
HOME
END
CTRL + SHIFT
ALT + F4 (быстрое закрытие окна)
DELETE (удаляет символ, стоящий справа от курсора)
ENTER (перевод курсора на новую строку)
BACKSPACE (удаляет символ, стоящий слева от курсора)
SHIFT + буква (написать заглавную букву)
CAPS LOSK (переключатель: первое нажатие её включает режим ввода прописных букв, а следующее - выключает)
HOME (перемещение курсора в начало строки)
END (перемещение курсора в конец строки)
CTRL + SHIFT (переключения клавиатуры с режима ввода русских букв на режим ввода латинских букв и обратно)
За каждый правильный ответ команда получает 1 балл.
4. Конкурс капитанов “Цепочка терминов”
Карточки с буквами Я К Д В * О З Ш С М ? Б А Н Р ! Т П Г раскладываются по кругу. Каждая буква обозначает букву, с которой начинается термин. Капитан команды бросает кубик, выпадает число, на какое количество шагов нужно перейти. Капитан отвечает на вопрос. Капитаны по очереди бросают кубик и шагают на выпавшее число шагов.
Условные обозначения:
? – четыре хода назад;
! – пропускаю ход;
* - дополнительный ход.
Вопросы для капитанов:
- (алфавит) Полный набор символов для кодирования
- (алгоритм) Определенная последовательность команд, приводящая от исходных данных к конечному результату
- (Африка) Родина папуасов
- (байт) Восемь бит
- (блок-схема) Графическая форма записи алгоритмов
- (барабан) ударный инструмент
- (грамм) мера массы
- (гроза) бывает в начале мая
- (глобус) модель земного шара
- (диск, дискета) Наиболее распространенный носитель информации
- (дисплей) Часть экрана
- (двойка) отметка, не пользующаяся популярностью
- (завис) Приложение не реагирует на запрос
- (звонок) сигнал на перемену
- (зигзаг) Ломаная прямая
- (исполнитель) Тот, кто выполняет заданные команды
- (информатика) наука, работающая с информацией
- (Интернет) Всемирная паутина
- (клавиатура) Стандартное устройство для ввода информации.
- (компьютер) устройство, на котором можно писать, считать, создавать мультфильмы.
- (клавиша) часть клавиатуры
- (модем) Устройство для работы с Интернет
- (монитор) Устройство, предназначенное для вывода информации на экран
- (маркер) Точка или другой знак, помещенный перед текстом
- (носитель) Материальный объект для хранения информации
- (нота) Запись звука на бумаге
- (надпись) Контейнер для текста или графики, местоположение и размеры которого можно изменять
- (процедура) Набор команд, имеющих общее имя и используемый в программе несколько раз
- (прямоугольник) Фигура, с помощью которой в блок-схеме обозначается команда
- (почта) Предприятие связи, осуществляющее передачу текстовой информации
- (программист) Человек, составляющий программы
- (принтер) Выводит информацию на бумагу
- (прыжок) Команда, которую выполнит кенгуренок при нажатии клавиши F1
- (редактирование) Исправление ошибок в тексте
- (режим программирования) Режим, в котором команды выполняются после запуска программы на исполнение, курсор находится на программном листе
- (радуга) Бывает после дождя
- (сканер) Устройство распознания изображения
- (системный блок) В нем расположены все важные компьютеры
- (СКИ) Все команды, которые может выполнить исполнитель
- (шифр) Используется для засекречивания информации
- (шаг) Команда, которую выполнит кенгуренок при нажатии клавиши F2
- (шнурок) веревка для ботинка
- (язык) Знаковая система представления информации
- (ярлык) Ссылка на файл, расположенная на рабочем столе
- (яблоко) Кисло-сладкий фрукт
Конкурс заканчивается, когда один из капитанов достигает последней буквы (Г) и подводятся итоги конкурса.
Критерии оценивания:
1. Пришел первый – 10 балов;
2. Остановился после ! – 8 баллов;
3. Остановился после ?, но до ! – 6 баллов;
4. Остановился после * до ? – 4 балла;
5. Остановился до * – 2 балла;
5. Конкурс “Из двух слов – третье”
Из каждой пары слов путём перестановки букв составить третье слово – имя существительное, причём должны быть использованы все буквы. За каждое правильно составленное слово команда получает 1 балл.
Охра + Под (Пароход);
Кит + Рана (Картина);
Парк + Ива (Картина);
Ров + Поза (Паровоз);
Боб + Уста (Суббота);
Вода + Ринг (Виноград);
Липа + Нота (Антилопа).
6. Конкурс “Отгадай предложение”
Учащиеся должны расшифровать предложение. Задание оценивается в 2 балла.
ВОЛКОЗЕЛИСАДИЛИВУРЕКИ.
(волк козел лиса садили иву у реки.)
КОЗАЯЦЫПЛЕНОКАПАЛИПУДОРОГИ.
(коза заяц цыплёнок капали липу у дороги)
7. Конкурс “Домино”.
Учащимся раздаются конверты с карточками домино, учащиеся должны собрать домино.
Кто первым соберет домино, тот зарабатывает 3 балла.
Набор домино для команд
8. Итог урока
Награждение команд. Предоставляется слово жюри, которое объявляет результат игры и вручает дипломы. (см. Приложение)
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
vneklassnoe_meropriyatie_po_informatike_dlya_uchenikov_5.doc | 126.5 КБ |
pril1.doc | 44.5 КБ |
Предварительный просмотр:
Внеклассное мероприятие по информатике для учеников 5-го класса по теме: «Умники и умницы»
Форма: тематическая игра, комплексный классный час: беседа + игра.
Возраст: 11–12 лет, 5 класс.
Цель: представить в игровой форме изученный материал и проверить знания учащихся по теме: «Текстовый редактор» (конец года).
Задачи:
- Воспитательные: воспитание аккуратности, дисциплинированности, чувства ответственности; формирование культуры общения «учитель» – «ученик», «ученик» – «ученик».
- Развивающие: развитие логического мышления, способности рассуждать, убеждать, логически доказывать;
- Образовательные: закрепление пройденного материала по теме: «Текстовый редактор»; повторение основных понятий.
Рекомендации к проведению мероприятия
В качестве членов жюри приглашаются свободные учителя. Решается, по какому признаку разделиться на две команды, – четный, нечетный, по журналу, мальчики – девочки, по жребию, по игре и т. д. Члены команд выбирают капитанов, как правило, сильных учащихся.
Команды придумывают название, девиз, эмблему, получают домашние задания - на кануне урока, на одной из больших перемен или после уроков.
План урока:
- Представление команд и эмблем. (5мин)
- Конкурс “Ромашка”. (5мин)
- Конкурс капитанов “Цепочка терминов”. (10мин)
- Конкурс “Из двух слов - третье”. (5мин)
- Конкурс “Отгадай предложение”. (4мин)
- Конкурс “Домино”. (6мин)
- Награждение команд. (5мин)
ХОД УРОКА
1. Представление команд и эмблем
Чтобы определить, какая команда будет отвечать “первой”, ведущий задаёт загадки, и чья команда набирает большее количество баллов за правильные ответы, та команда начинает игру. Команды говорят название и девиз своей команды.
2. Отгадай загадки
Скромный серый колобок,
Длинный тонкий проводок,
Ну а на коробке –
Две или три кнопки.
В зоопарке есть зайчишка,
У компьютера есть ... (мышка)
А теперь, друзья, загадка!
Что такое: рукоятка,
Кнопки две, курок и хвостик?
Ну конечно, это ... (джойстик)
Словно смелый капитан!
А на нем – горит экран.
Яркой радугой он дышит,
И на нем компьютер пишет
И рисует без запинки
Всевозможные картинки.
Наверху машины всей
Размещается ... (дисплей)
Около дисплея – главный блок:
Там бежит электроток
К самым важным микросхемам.
Этот блок зовут ... (системным)
По клавишам прыг да скок –
Бе-ре-ги но-го-ток!
Раз-два и готово –
Отстукали слово!
Вот где пальцам физкультура
Это вот – ... (клавиатура)
В ней записаны программы
И для мамы, и для папы!
В упаковке, как конфета,
Быстро вертится ... (дискета)
И компьютеры порой
Говорят между собой,
Но для этого одна
Им штуковина нужна.
К телефону подключил –
Сообщение получил!
Вещь, известная не всем!
Называется ... (модем)
Для чего же этот ящик?
Он в себя бумагу тащит
И сейчас же буквы, точки,
Запятые – строчка к строчке –
Напечатает картинку
Ловкий мастер
Струйный ... (принтер)
Без меня сплошной бардак
Что ты делаешь? И как?
Даже если постараться,
Без меня не разобраться!
И не слушай никого
Не увидишь ничего! (монитор)
3. Конкурс “Ромашка”
На доске приклеены лепестки «ромашки», на которых написаны основные команды работы с текстовым редактором. Учащиеся должны назвать правильно их значение.
ALT + F4
DELETE
ENTER
BACKSPACE
SHIFT + буква
CAPS LOSK
HOME
END
CTRL + SHIFT
ALT + F4 (быстрое закрытие окна)
DELETE (удаляет символ, стоящий справа от курсора)
ENTER (перевод курсора на новую строку)
BACKSPACE (удаляет символ, стоящий слева от курсора)
SHIFT + буква (написать заглавную букву)
CAPS LOSK (переключатель: первое нажатие её включает режим ввода прописных букв, а следующее - выключает)
HOME (перемещение курсора в начало строки)
END (перемещение курсора в конец строки)
CTRL + SHIFT (переключения клавиатуры с режима ввода русских букв на режим ввода латинских букв и обратно)
За каждый правильный ответ команда получает 1 балл.
4. Конкурс капитанов “Цепочка терминов”
Карточки с буквами Я К Д В * О З Ш С М ? Б А Н Р ! Т П Г раскладываются по кругу. Каждая буква обозначает букву, с которой начинается термин. Капитан команды бросает кубик, выпадает число, на какое количество шагов нужно перейти. Капитан отвечает на вопрос. Капитаны по очереди бросают кубик и шагают на выпавшее число шагов.
Условные обозначения:
? – четыре хода назад;
! – пропускаю ход;
* - дополнительный ход.
Вопросы для капитанов:
- (алфавит) Полный набор символов для кодирования
- (алгоритм) Определенная последовательность команд, приводящая от исходных данных к конечному результату
- (Африка) Родина папуасов
- (байт) Восемь бит
- (блок-схема) Графическая форма записи алгоритмов
- (барабан) ударный инструмент
- (грамм) мера массы
- (гроза) бывает в начале мая
- (глобус) модель земного шара
- (диск, дискета) Наиболее распространенный носитель информации
- (дисплей) Часть экрана
- (двойка) отметка, не пользующаяся популярностью
- (завис) Приложение не реагирует на запрос
- (звонок) сигнал на перемену
- (зигзаг) Ломаная прямая
- (исполнитель) Тот, кто выполняет заданные команды
- (информатика) наука, работающая с информацией
- (Интернет) Всемирная паутина
- (клавиатура) Стандартное устройство для ввода информации.
- (компьютер) устройство, на котором можно писать, считать, создавать мультфильмы.
- (клавиша) часть клавиатуры
- (модем) Устройство для работы с Интернет
- (монитор) Устройство, предназначенное для вывода информации на экран
- (маркер) Точка или другой знак, помещенный перед текстом
- (носитель) Материальный объект для хранения информации
- (нота) Запись звука на бумаге
- (надпись) Контейнер для текста или графики, местоположение и размеры которого можно изменять
- (процедура) Набор команд, имеющих общее имя и используемый в программе несколько раз
- (прямоугольник) Фигура, с помощью которой в блок-схеме обозначается команда
- (почта) Предприятие связи, осуществляющее передачу текстовой информации
- (программист) Человек, составляющий программы
- (принтер) Выводит информацию на бумагу
- (прыжок) Команда, которую выполнит кенгуренок при нажатии клавиши F1
- (редактирование) Исправление ошибок в тексте
- (режим программирования) Режим, в котором команды выполняются после запуска программы на исполнение, курсор находится на программном листе
- (радуга) Бывает после дождя
- (сканер) Устройство распознания изображения
- (системный блок) В нем расположены все важные компьютеры
- (СКИ) Все команды, которые может выполнить исполнитель
- (шифр) Используется для засекречивания информации
- (шаг) Команда, которую выполнит кенгуренок при нажатии клавиши F2
- (шнурок) веревка для ботинка
- (язык) Знаковая система представления информации
- (ярлык) Ссылка на файл, расположенная на рабочем столе
- (яблоко) Кисло-сладкий фрукт
Конкурс заканчивается, когда один из капитанов достигает последней буквы (Г) и подводятся итоги конкурса.
Критерии оценивания:
1. Пришел первый – 10 балов;
2. Остановился после ! – 8 баллов;
3. Остановился после ?, но до ! – 6 баллов;
4. Остановился после * до ? – 4 балла;
5. Остановился до * – 2 балла;
5. Конкурс “Из двух слов – третье”
Из каждой пары слов путём перестановки букв составить третье слово – имя существительное, причём должны быть использованы все буквы. За каждое правильно составленное слово команда получает 1 балл.
Охра + Под (Пароход);
Кит + Рана (Картина);
Парк + Ива (Картина);
Ров + Поза (Паровоз);
Боб + Уста (Суббота);
Вода + Ринг (Виноград);
Липа + Нота (Антилопа).
6. Конкурс “Отгадай предложение”
Учащиеся должны расшифровать предложение. Задание оценивается в 2 балла.
ВОЛКОЗЕЛИСАДИЛИВУРЕКИ.
(волк козел лиса садили иву у реки.)
КОЗАЯЦЫПЛЕНОКАПАЛИПУДОРОГИ.
(коза заяц цыплёнок капали липу у дороги)
7. Конкурс “Домино”.
Учащимся раздаются конверты с карточками домино, учащиеся должны собрать домино.
Кто первым соберет домино, тот зарабатывает 3 балла.
Набор домино для команд
8. Итог урока
Награждение команд. Предоставляется слово жюри, которое объявляет результат игры и вручает дипломы. (см. Приложение)
Предварительный просмотр:
I степени
награждается команда
5 класса ___
Жюри :
Новокузнецк
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Урок в форме игры "Умники и умницы" для 8 класса по теме: "Колониальные империи 19в"
ЦЕЛЬ: Развивать и поддерживать у учащихся интерес к изучению новой истории ЗАДАЧИ: 1. Закрепить знания, полученные при изучении главы № 3 «Страны промышленной цивилизации» учебника «Новая история 8 кл...
Литературная игра "Умники и умницы" по сказам П. П. Бажова
Игра привлекает к участию всех учеников. Основная цель - выход за рамки школьной программы, популяризация сказов Бажова, привитие любви к чтению художественной литературы....
Умники и умницы в банковском деле
Внеклассное мероприятие проведённое в рамках недели математики для старш...
Игра "Умники и умницы"
Игра по теме "Развитие научной мысли в Древней Греции"...
Игра "Умники и умницы" по поэме Н.Гоголя "Мертвые души"
Интеллектуальная игра по поэме Н.В. Гоголя "Мертвые души", предназначеная для проверки знания текста произведения...
Игра "Умники и умницы"
Игра проведена в рамках предметной недели. Её целью было формирование умения применять знания на практике, развитие интеллекта , памяти, эрудированности, логического мышления у учащихся, способс...
ИГРА-ВИКТОРИНА "УМНИКИ И УМНИЦЫ"
Игра-викторина "Умники и умницы" может быть интересна учащимся среднего и старшего звена. В ней представлены задания на знание как лексики русского языка , так и других разделов языкознания. Имеются т...