Влияние тревожности на склонность к компьютерным играм у старших школьников
статья (9, 10, 11 класс)
К проблеме высокой тревожности у старшеклассников, склонных к компьютерным играм, может быть два подхода: высокая тревожность как причина зависимости от компьютерных игр и высокая тревожность как следствие этой зависимости. Наиболее вероятно, что, являясь одной из причин склонности, и без того высокая тревожность усиливается под влиянием длительного и регулярного нахождения в виртуальной реальности.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
statya_3.docx | 44.02 КБ |
Предварительный просмотр:
Влияние тревожности на склонность к компьютерным играм у старших школьников
К проблеме высокой тревожности у юношей и девушек, склонных к компьютерным играм, может быть два подхода: высокая тревожность как причина зависимости от компьютерных игр и высокая тревожность как следствие этой зависимости.
Рассмотрим вопрос о том, насколько высокий уровень тревожности у старшеклассников, может провоцировать склонность к компьютерным играм.
Такими учеными как Бубеевым Ю.А., Романовым А.И., Козлововым В.В. доказано, что одним из важнейших факторов формирования склонности к компьютерным играм являются свойства характера человека. По мнению ученых люди, склонные к компьютерным играм, отличаются высокой тревожностью, ранимостью, повышенной обидчивостью, низкой самооценкой, склонностью к депрессии, низкой стрессоустойчивостью, неспособностью разрешать конфликты, уходом от проблем. По их мнению, подростки и старшеклассники, склонные к чрезмерным увлечениям компьютерными играми, чаще всего, не умеют строить отношения со сверстниками и противоположным полом, плохо адаптируются в коллективе.
Старший школьник, имеющий высокий уровень тревожности, как правило, испытывают недостаток внимания со стороны близких людей, чувство одиночества, часто при необходимости не получает помощи и взаимопонимания со стороны родителей и друзей, а поэтому, испытывают связанную с этим постоянную эмоциональную напряженность. Компьютерная игра в виртуальном мире волшебным образом обеспечивает тревожному старшекласснику иллюзию наличия у него друзей и защитников.
Таким образом, причиной возникновения склонности к компьютерным играм у старшеклассников является высокий уровень тревожности как результат недостатка общения и взаимопонимания с родителями, сверстниками и значимыми людьми. Вначале компьютер компенсирует общение, но потом окружение становится неважным.
Тревожные старшие школьники часто видят решение своих проблем в уходе от жизненных трудностей в виртуальный мир компьютерных игр, что постепенно формирует высокий уровень склонности к компьтерным играм. Таким образом, для подростков и старших школьников с высоким уровнем тревожности, уход в виртуальную среду компьютерных игр является одним из способов приспособления к реальному, с их точке зрения, жестокому миру.
Как правило, тревожные старшеклассники испытывают трудности в выражении своих эмоций, часто не могут самостоятельно наладить контакты с близкими и сверстниками, что вызывает у них дискомфорт, а поэтому стараются избегать подобных ситуаций, и ищут более безопасный, опосредованный способ взаимодействия со средой, в данном случае, через компьютер. Кроме того, виртуальная среда компьютерных игр служит также средством самозащиты: здесь у такого человека не бывает плохого настроения, не возникает чувства боли, никто не унизит и не обидит его. Компьютерная игра становится местом, где старший школьник может реализовывать свои потребности в самоутверждении не опасаясь неудач, которые тревожный подросток переживает очень остро.
Таким образом, изучение склонности к компьютерным играм, позволяет нам утверждать, что основные механизмы ее формирования основаны на потребностях в принятии роли и ухода от реальности. Нормально адаптирующийся в социуме человек не стремится к бегству от реальности, точно как и здоровая личность, адекватно оценивающая себя и других, не стремится к принятию роли другого человека или существа. Уйти от реальности, принимая чужую роль, пытаются лишь дезадаптивные личности, неадекватно оценивающие себя. Поскольку высокая тревожность является критерием дезадаптации, можно предположить, что склонные к компьютерным играм изначально тревожны, т.е. этой психологической особенностью они обладали до начала увлечения компьютерными играми и формирования зависимости от них. С этой точки зрения высокая тревожность может рассматриваться как одна из причин формирования склонности к компьютерным играм, и, если это так, можно сказать, что люди с высоким уровнем тревожности в большей мере предрасположены к увлечению компьютерными играми и попаданию в психологическую зависимость от них.
Увлечение компьютерными играми - это гиперкомпенсация личностной тревожности: в виртуальном мире компьютерной игры человек не тревожен, поскольку он "силен, быстр и хорошо вооружен". Потребность уменьшения тревоги побуждает человека "уходить" в виртуальную реальность, в тот мир, где он сильнее всех, в отличие от мира реального. Виртуальный мир уменьшает тревогу на время игры, но после выхода из нее тревожность вновь увеличивается, более того - ее уровень становится выше исходного, т. к. каждое "вхождение" в виртуальный мир усиливает диссонанс между реальностью и виртуальным миром, усиливая дезадаптацию. Таким образом человек попадает в замкнутый круг, точнее, спираль, каждый виток которой усиливает дезадаптацию и тревожность, что создает еще более сильную потребность в игре, а это, в свою очередь, усиливает зависимость.
Такой "круговорот" можно считать еще одним механизмом формирования и усиления зависимости, наряду с механизмами, основанными на потребностях в принятии роли и ухода от реальности.
Таким образом, можно сделать вывод о том, что высокая тревожность является одной из причин формирования потребности в компьютерным играм, то есть люди с высоким уровнем тревожности в большей мере предрасположены к увлечению компьютерными играми и попаданию в психологическую зависимость от них.
Особенно остро у старшеклассников с высоким уровнем тревожности проявляется чувство коллективизма. Старшеклассник нуждается в принятии значимым коллективом. Его характеризует повышенная потребность в общей деятельности, стремление найти свое место в социальном окружении. Для него важно мнение одноклассников и он старается заслужить своим поведением их одобрение. Именно поэтому неумение найти свое место в значимом коллективе приводит к замкнутости, одиночеству, что может явиться причиной подверженности различных аддикций, в том числе компьютерной зависимости.
Как было сказано выше, компьютерные игры, особенно ролевые, являются одним из способов ухода от реальности. Когда зависимому старшекласснику приходится возвращаться из виртуального мира в реальный, он испытывает дискомфорт, ощущает себя маленьким, слабым и беззащитным в агрессивной для его понимания среде. Старшеклассник желает как можно скорее вернуться туда, где он победитель. Его компьютерный герой и весь виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого героя уважают, с его мнением считаются, он значим для других. Старшекласснику очень приятно входить в роль такого персонажа, чувствовать себя им. В последствии, чем больше он играет, тем больше начинает чувствовать контраст между тем, кем он реально является и виртуальным «Я», что еще сильнее притягивает его к компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра становится средством компенсации жизненных проблем. Личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Зависимости подвержены те, у кого заниженная или завышенная самооценка. И если первые находят в компьютере понимающего собеседника и друга, а также возможность преуспеть в компьютерной жизни, то для вторых важно достижение результата при минимуме усилий.
Необходимо отметить, что одной из особенностей тревожных старшеклассников является трудность отвлечения от неприятных мыслей. Неудачи сильно воздействуют на личность тревожного старшеклассника. Ему очень трудно не только преодолеть состояние подавленности, но и просто отвлечься. Мысли о неприятностях постоянно присутствуют в сознании старшеклассника. В этом смысле компьютерная игра – идеальная средство, которое отвлекает человека от проблем и забот. Старшеклассник переключает свое внимание на игровую ситуацию, погружается в игровой сюжет. Другое дело, что по окончанию игры, неприятные мысли возвращаются и также навязчиво преследуют человека.
Так как старшеклассники, относимые к категории высокотревожных, склонны остро воспринимать угрозу своей самооценке, то в реальной жизни им трудно проявить себя. Присутствует страх неудачи. Особенно это трудно сделать публично, когда другие становятся свидетелями поступков тревожного старшеклассника. В этой связи компьютерная игра является таким местом, где не нужно бояться публичной неудачи и как следствия резкого падения своей самооценки.
Мы отмечали, что высокотревожные старшеклассники эмоционально острее, чем низкотревожные, реагируют на сообщения о неудаче. В компьютерной игре тоже возможны неудачи, но там есть возможность повторить все сначала. В этом смысле игра способна значительно снизить боязнь неудачи, так как есть возможность начать все сначала. Это оказывает неблагоприятное воздействие на психику тревожного старшеклассника, так как в жизни это далеко не всегда возможно. Процесс взросления заключается и в том, что необходимо принимать неудачи и итуации невозможности что-то изменить. Конечно это не отменяет необходимости добиваться цели преодолевая неудачи, но понимание того, что это процесс не бесконечный мобилизует силы и заставляет использовать своевременно жизненные возможности и шансы.
Высокотревожные старшие школьники люди хуже, чем низкотревожные, работают в стрессовых ситуациях или в условиях дефицита времени, отведенного на решение задачи. Компьютерные игры способны дать иллюзию, что человек способен работать в ситуации стресса. Игровая ситуация в силу особенностей сюжета дает возможность почувствовать, что ты действует в экстремальных ситуациях. Старший школьник в ситуации игры испытывает, что он в стрессовой ситуации способен действовать и даже иногда побеждать, что делает игровую деятельность привлекательной для него. На самом деле в игре риск минимален, так как финал игры не связан с реальной жизненной ситуацией. В игре все «как бы», все решения, победы, неудачи исчезают в тот момент, когда заканчивается игра.
Мы отмечали, что для тревожных старших школьников большей стимулирующей силой обладает сообщение об успехе, чем о неудаче. В компьютерных играх есть возможность достижения успеха. Причем он, как правило, гарантирован, если очень долго играть. Компьютерная игровая деятельность устроена так, что, если долго играть, есть возможность одержать победу. В этом большая привлекательность компьютерной игровой деятельности. Если тревожный старшеклассник добился успеха в процессе игры, то она становиться для него очень привлекательной, так как успех для такого школьника обладает огромной стимулирующей силой. Кроме того, этот успех можно публично представить среди своих сверстников. Переход с одного игрового уровня на другой может стать возможностью занять определенное положение среди сверстников.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Компьютерная игра как средство нравственного воспитания младших школьников
Формирование нравственности учащихся — важнейшая задача школы. Мораль как регулятор поведения личности. В процессе воспитания личности исключительно важное значение имеет ее нравственное формирование....
Формирование социальной компетентности старших школьников в ходе реализации проекта «Экономические игры»
Формирование социальной компетентности старшеклассников и студентов в проектной деятельности...
Компьютерные игры и компьютерная аддикция у младших школьников
Часто педагоги и родители считают излишнее увлечение обучающихся компьютерными играми и Интернетом одной из причин негативных результатов обучения. Действительно, существует риск развития у детей комп...
Особенности проявления склонности к компьютерным играм у старших школьников
Основной особенностью проявления к компьютерным играм у старшеклассников являются нарушения нормального общения с детьми и взрослыми, потеря эмоциональной чувствительности, уход старшеклассника ...
Влияние склонности к компьютерным играм на уровень тревожности у старших школьников
Высокая тревожность у склонных к компьютерным играм старшеклассников - это и причина, и следствие склонности. В том случае, если человек не обладает высокой тревожностью до начала увлечения, то ...
Родительское собрание: «Влияние здорового образа жизни на развитие и воспитание школьника. Профилактика экстремизма( компьютерные игры «Синий кит»)
1. Влияние здорового образа жизни на развитие и воспитание школьника.Профилактика экстремизма( компьютерные игры «Синий кит»2.О комплексных мерах по обеспечению безопасности, сохранности ж...
Проект по информатике в 8 классе "Компьютерные игры и их роль в жизни школьника "
Проект по информатике в 8 классе "компьютерные игры и их роль в жизни школьника"...