Влияние склонности к компьютерным играм на уровень тревожности у старших школьников
статья (9, 10, 11 класс)
Высокая тревожность у склонных к компьютерным играм старшеклассников - это и причина, и следствие склонности. В том случае, если человек не обладает высокой тревожностью до начала увлечения, то на стадии усиления склонности к играм тревожность становится высокой, а если у человека изначально высокая тревожность, то она станет еще выше. Увлечение компьютерными играми - это гиперкомпенсация личностной тревожности.
Таким образом, тревожность у старшеклассников, склонных к компьютерной зависимости - это не только причина и следствие длительного и регулярного нахождения в виртуальности, но такая личностная характеристика, которая является своего рода катализатором формирования и усиления психологической зависимости человека от компьютерных игр.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
statya_4.docx | 46.74 КБ |
Предварительный просмотр:
Влияние склонности к компьютерным играм на уровень тревожности у старших школьников
Старшеклассники, склонные к компьютерным играм, отличаются от тех, кто адекватно относится к компьютеру. С появлением признаков компьютерной зависимости стали проводиться различные исследования, результаты которых доказывают, что увлечение компьютерными играми оказывает влияние на различные сферы личности, особенно на эмоциональную сферу, в том числе на уровень тревожности.
Наиболее выражено негативное влияние увлечения компьютерными играми на такие социальные качества старшеклассника как дружелюбие, открытость, желание общения, чувство сострадания. Исследование показали, что при особенно выраженной компьютерной зависимости подросток может быть полностью социально дезадаптированным.
Есть мнение о терапевтическом воздействии компьютерных игр. Исходя из этого следует, что компьютерная игра может способствовать снижению высокого уровня тревожности у старшеклассников. На самом деле логично предположить, что виртуальная реальность, с ее способностью моделирования различных ситуаций, может служить средством приобретения и закрепления жизненных умений и навыков, а также навыков общения и жизни в социуме, которых не хватает тревожным личностям. Компьютерная игра может стать своеобразным тренажером для тревожного человека. В виртуальном пространстве без угрозы для личности тревожный старшеклассник может попробовать действовать в различных ситуациях, нарабатывая опыт позитивной деятельности.
Однако, по мнению М.С. Иванова, данное теоретическое предположение расходится с практикой. Переполненные насилием игры, в которые играют большинство старшеклассников, служат усилению тревоги, а не ее ослаблению. Тем не менее, использование виртуальной реальности в психотерапии возможно, но только под наблюдением специалистов, с помощью специально разработанных методик и компьютерных программ. Более того, есть смысл усиленно работать в этом направлении, поскольку возможность моделирования реальности, предоставляемая современными компьютерами вполне может быть использована в целях психологической терапии и профилактики тревожных состояний.
Формирование навыков общения с другими людьми, а также особенности эмоциональной сферы старшеклассника формируются, прежде всего в живом общении: с родителями, со сверстниками, со значимыми взрослыми, в непосредственном взаимодействии со средой. Если старшеклассник большое количество времени проводит в виртуальном мире в процессе игровой деятельности, то происходит искажение истинного представления об окружающем. Представления о виртуальном мире, как о реальном, приводит к печальным и трудно поддающимся коррекции последствиям.
М.С. Иванов рассматривает высокую тревожность как следствие влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. Нарастание увлеченности компьютерными играми ведет к тому, что ценность виртуального мира и нахождения в нем возрастает, наряду с угасанием интереса к реальности. В связи с этим старшеклассник начинает все больше времени проводить в виртуальном мире компьютерных игр и все меньше интересоваться реальным миром, более того - человек развивается в виртуальности, развивая свое "Я виртуальное", а развитие реальной личности резко затормаживается. Наряду с этим, с увеличением силы зависимости в сознании старшеклассника нарастает диссонанс между виртуальным миром, где "все дозволено" и реальным миром, полным опасностей. Все это ведет к тому, что человек начинает все меньше жить в реальности и все больше уходить в виртуальную реальность. Виртуальный мир компьютерной игры становится ближе для старшеклассника, склонного к компьютерным играм, чем реальная жизнь; реальность становится чуждой и опасной, огромной и непознаваемой по сравнению с небольшим и знакомым миром любимой игры. Адаптация к виртуальному миру растет, в то время, как в реальной жизни растет дезадаптация, что значительно повышает уровень тревожности.
В настоящей реальности старшеклассник, склонный к компьютерным играм, испытывает чувство незащищенности. Чувство незащищенности – важнейший признак повышенной тревожности, уровень которой возрастает с возрастанием противоречий между реальностью и виртуальной реальностью в сознании того, кто увлечен компьютерными играми. Стремление уйти в виртуальный мир выступает у склонного к компьютерным играм человека как удовлетворение потребности в безопасности, как своего рода защита от реальности. Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют аддикты, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою. Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое: силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т. Ему приходится "убивать" компьютерных "врагов", а те, в свою очередь, пытаются "убить" его. Человек, находясь длительное время в такой среде, переносит ее законы на реальный мир: начинает чувствовать себя более уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроены и мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле. Такое отношение человека к окружающему миру провоцирует наличие высокого уровня тревожности у личности, склонного к компьютерным играм. Исходя из этого, предположение о влиянии длительного и регулярного нахождения в виртуальном мире компьютерных игр на повышение уровня тревожности личности можно считать вполне объясненным.
Нарастание увлеченности компьютерными играми ведет к тому, что ценность виртуального мира и нахождения в нем возрастает, наряду с угасанием интереса к реальности, человек начинает все больше времени проводить в виртуальном мире компьютерных игр и все меньше интересоваться реальным миром, более того — человек развивается в виртуальности, развивая свое "Я виртуальное", а развитие реальной личности резко затормаживается. Виртуальный мир компьютерной игры становится ближе для играющего, чем реальная жизнь; реальность становится чуждой и опасной, огромной и непознаваемой по сравнению с небольшим и знакомым миром любимой игры. Чувство незащищенности — признак повышенной тревожности, уровень которой возрастает с возрастанием противоречий между реальностью и виртуальной реальностью в сознании аддикта. Стремление уйти в виртуальный мир выступает у аддиктов как удовлетворение потребности в безопасности, как своего рода защита от реальности.
Виртуальный мир компьютерных игр, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою. Человек, находясь длительное время в такой среде, переносит ее законы на реальный мир: начинает чувствовать себя более уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроены и мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле. Такое отношение человека к окружающему миру называется высоким уровнем тревожности личности.
Основной сюжет компьютерных игр для подростков – это насилие, безнаказанность, вседозволенность. Ребенок с неуравновешенной психикой теряет чувство реальности и начинает транслировать сюжеты и действия игр на реальную жизнь.
Так как старший школьный возраст – это возраст время формирования и утверждения в личности ценностных ориентаций: понятий добра и зла, милосердия и жестокости, дружбы и предательства, любви и ненависти. Если этот процессе реализуется в благоприятных жизненных обстоятельствах, это не приводит к повышению уровня тревожности, хотя и может иметь моменты эмоционального напряжения. Если же ценностные ориентации формируются в процессе компьютерной игровой деятельности, то вполне возможны искажения. Такой ребенок может характеризоваться возникновением эмоциональной холодности, замкнутости, не способности к сопереживанию, психологическому инфантилизму — неумению брать на себя ответственность, контролировать свои поступки. Только в живом общении с другими людьми может сформироваться адекватная личность.
Современные старшеклассники отличаются тем, что усваивают роли и правила поведения из сюжетов компьютерных игр, телевизионных передач, фильмов и других средств массовой коммуникации. При этом, символическое содержание, воздействующее на них, оказывает глубокое воздействие на процесс социализации, способствуя формированию определенных ценностей и образцов поведения детей и подростков.
Если старший школьник «уходит» в игру, мир Интернета, взаимодействует с объектами, участвующими в виртуальном мире, подчиняющимся своим определенным законам, характеризующимся определенным поведением героев, то воздействие на него происходит очень глубокое и необратимое.
Старшеклассник легко приобретает возможность исследовать в деталях новый, постоянно обновляющийся мир игры, при этом может столкнуться с неожиданными явлениями в рамках предварительно определенных законов этого виртуального мира. При этом он получает эмоции, которые могут быть затруднительны для предоставления в реальной жизни. Виртуальные герои имеют свои характеры, качества, но, созданы они для доставления удовольствия играющему в компьютерные игры. При этом, широкий спектр эмоций, как положительных, так и отрицательных можно легко испытать, не вставая с места. Компьютерная игра, виртуальная реальность может дать выход избыточной жизненной энергии, разрядку, реализовать стремление к главенству, компенсацию вредных побуждений, восполнить монотонную деятельность, подчинение врожденному инстинкту подражания, упражнение в самообладании, удовлетворить невыполнимых в реальной обстановке желаний, осуществить тренировку перед серьезным делом. В компьютерной игре ребенок всегда может исправить свои ошибки – здесь он сильный, смелый, успешный, может получить власть над миром, практически не прикладывая усилий, используя при этом клавиатуру или компьютерную мышь – аналоги волшебной палочки. У него создается иллюзия овладения этим миром. Даже если ты проиграл – ты можешь вернуться назад, переиграть, поменять, просто выключить, не пытаясь решить проблему до конца. Это особенно нужно детям и подросткам, которые болезненно ощущают свою неуспешность, которых привлекает возможность избавления от своих комплексов, сиюминутного получения удовольствия, представления себя в различных обличьях.
Как правило, состояние компьютерной зависимости дезадаптирует старшеклассников, выбивает из социального окружения, лишает других интересов, кроме игры. Компьютерная зависимость становится доминантной. У зависимых старшеклассников формируется влечение, с которым сами они уже не всегда способны справиться. Их поведение отличается неадекватностью реакции на различные жизненные ситуации, так как реальный мир управлению с помощью нажатия на клавиши не поддается. Появляется раздражительность, агрессивность, импульсивность, быстрая утомляемость, неспособность переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими, нарушается сон, пропадает желание общения с кем-либо.
Наряду с бегством от реальности старшеклассниками, склонными к компьютерным играм, движет также потребность в принятии роли, которая и служит ключом к пониманию еще одной важной причиной повышения уровня тревожности. Дело в том, что потребность в принятии роли другого - это форма познавательной потребности, присущей всем людям. Когда мы говорим о людях, не склонных к компьютерным играм, мы говорим о нормальном удовлетворении познавательной потребности. Применительно к людям, которые склонны к увлечению компьютерными играми, в большинстве случаев, речь идет о потребности в принятии роли виртуального компьютерного персонажа как компенсации дезадаптации в реальном мире. Старшеклассник, склонный к компьтерным играм, стремится войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое "виртуальное Я", потому что "Я виртуальное" не испытывает проблем адаптации - оно сильное, умное, ловкое, ему доступно оружие, деньги, на которые можно купить все в виртуальном мире и т.д. Но человек понимает, что он живет в реальном мире, где он далеко не так силен и богат, а главное, что он смертен, в отличие от своего виртуального героя, которого без проблем можно воскресить, начав новую игру. С этой точки зрения, выход из виртуальной реальности - это возвращение из роли сверхчеловека в свое обычное состояние, которое куда меньше устраивает игроков. Сравнение себя с компьютерным героем, глазами которого старшеклассник смотрит на виртуальный мир, усиливает проблемы дезадаптации, повышает тревожность человека, что напрямую влияет на изменение общего фона настроения вплоть до дисфории и депрессивных состояний.
Важным аспектом причины повышения тревожности в следствии склонности к компьютерным играм является субъективное переживание старшеклассниками на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости. В отличии от подросткового возраста, старшеклассник совершенно ясно понимает, что компьютерные игры не способствуют его жизненному успеху. В силу возрастных особенностей он стоит перед многими проблемами, решение которых предопределяет всю его дальнейшую жизнь: выбор профессии, сдача экзаменов, формирование характера, завязывание крепких дружеских отношений и т.д. Исходя из это рационально старшеклассник прекрасно понимает, что увлечение играми не может его продвинуть в решении актуальных проблем, при этом есть желание играть в компьютерные игры. В этом случае возможно говорить о своего рода когнитивном диссонансе - противоречии между представлениями человека о "нормальной", социально одобряемой жизни, и самой жизнью человека, склонного к компьютерным играм. Таким образом, старшеклассник при наличии практически постоянной потребности в уходе в виртуальную реальность, находится в ситуации неконгруэнтности самому себе. Он совершенно не аутентичен. С одной, иррациональной, стороны его "тянет" играть, с другой, рациональной, стороны он понимает, что делает это в ущерб каким-то полезным делам, которые мог бы сделать в это время.
М.С. Иванов утверждает, что большинство из тех, кто склонен к компьютерным играм, думают о том, что их увлечение не продвигает их в жизни. Расхождение с нормами общества - тревожащий вопрос большинства людей, увлеченных компьютерными играми. а редкие исключения - не более, чем психологическая защита. В конечном счете, желание игры выигрывает в борьбе с "суперэго", но игра не приносит желаемого удовлетворения - положительные эмоции заканчиваются вместе с выходом из виртуального мира игры, как только выясняется, что "утром нужно идти в школу, а я всю ночь проиграл", "нужно готовиться к ЕГЭ, а я не могу оторваться от игры». При наличии такого внутреннего конфликта уровень тревожности возрастает, тревожность становится личностной особенностью. В этой связи необходимо сказать и о постоянной "борьбе с социумом", которую ведут большинство старшеклассников, склонных к компьютерным играм в силу своей неформальности: скандалы с родителями и учителями, непонимание со стороны окружающих. В совокупности с переживаниями из-за потерянного времени и упущенных возможностей это образует мощный источник отрицательных эмоций, что провоцирует высокий уровень тревожности.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Уровень тревожности детей
Определить уровень тревожности детей...
Уровень тревожности детей
тревожность детей...
Уровень тревожности и копинг– стратегии у детей со слуховой депривацией имеющих семьи и детей – сирот.
Одной из распространенных проблем современности является детская тревожность. Психологи уделяют ей особое внимание потому, что она отрицательно влияет на развитие, общение, здоровье и общий уровень пс...
Психологические особенности переживания тревожности у старших школьников
Старший школьный возраст - напряжённое время становления личности, время активной социализации, когда идёт поиск своего места в жизни, осуществляется процесс профессионального и жизненного самоопредел...
Особенности проявления склонности к компьютерным играм у старших школьников
Основной особенностью проявления к компьютерным играм у старшеклассников являются нарушения нормального общения с детьми и взрослыми, потеря эмоциональной чувствительности, уход старшеклассника ...
Влияние тревожности на склонность к компьютерным играм у старших школьников
К проблеме высокой тревожности у старшеклассников, склонных к компьютерным играм, может быть два подхода: высокая тревожность как причина зависимости от компьютерных игр и высокая тревожность как след...
«Психологические особенности переживания тревожности у старших школьников»
Как помочь подростку преодолеть тревожность....