Трёхмерная графика
рабочая программа (10 класс) на тему
Трёхмерная графика
Практические работы
Настройка для ноутбуков:
Программа Blender использует дополнительную цифровую клавиатуру (англ. Numpad) для переключения между различными проекциями, вращения и перемещения рабочей проекции. Для ноутбуков, у которых этой клавиатуры чаще всего нет, можно «переключить» её на стандартные цифровые клавиши. Для этого нужно войти в окно настроек (меню File – User Preferences или клавиши Ctrl+Alt+U), отметить флажок Emulate Numpad (Эмулировать цифровую клавиатуру) и щёлкнуть по кнопке Save as default (Сохранить как вариант по умолчанию).
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
tryohmernaya_grafika.doc | 172.5 КБ |
Предварительный просмотр:
Трёхмерная графика
Практические работы
Настройка для ноутбуков:
Программа Blender использует дополнительную цифровую клавиатуру (англ. Numpad) для переключения между различными проекциями, вращения и перемещения рабочей проекции. Для ноутбуков, у которых этой клавиатуры чаще всего нет, можно «переключить» её на стандартные цифровые клавиши. Для этого нужно войти в окно настроек (меню File – User Preferences или клавиши Ctrl+Alt+U), отметить флажок Emulate Numpad (Эмулировать цифровую клавиатуру) и щёлкнуть по кнопке Save as default (Сохранить как вариант по умолчанию).
Управление сценой
- Запустите Blender. Откройте в Blender модель container.blend (меню File – Open).
При всех операциях с окном трехмерной проекции (3D View) курсор должен находиться в рабочей области этого окна.
- Вращая колесико мыши, измените масштаб изображения так, чтобы модель занимала основную часть рабочей области.
- С помощью элемента управления в нижней части окна установите режим просмотра Solid (Сплошной). Что изменилось?
- Нажмите клавишу Z, чтобы вернуться обратно в режим Wireframe (Каркас).
- Для того, чтобы перейти к ортогональной проекции, нажмите клавишу Num5 («5» на цифровой клавиатуре). Что изменилось?
Нажмите еще раз на клавишу Num5, чтобы перейти обратно к перспективной проекции. - Установите режим просмотра Textured (Текстура). Что изменилось?
- Нажмите на колёсико (среднюю кнопку мыши) и повращайте контейнер, начиная вращение с разных точек поля.
- Нажмите клавишу Shift и попробуйте перемещать видимую область, нажав на колёсико мыши.
- Используя перемещение и вращение, посмотрите на контейнер со всех сторон. Запишите в тетрадь то, что написано на каждой из шести граней.
- Попробуйте установить стандартные проекции: вид сверху (клавиша Num7), вид снизу (Ctrl+Num7), вид спереди (Num1), вид снизу (Ctrl+Num1), вид справа (Num3), вид слева (Ctrl+Num3). Курсор мыши при этом должен находиться над рабочим полем.
- Попробуйте выбирать те же самые команды из меню View в нижней части окна.
- Попробуйте вращать изображение с помощью клавиш Num2, Num4, Num6, Num8.
- Попробуйте сдвигать изображение с помощью клавиш Ctrl+Num2, Ctrl+Num4, Ctrl+Num6, Ctrl+Num8.
- Перейдите в режим четырех проекций (Quad View, клавиши Ctrl+Alt+Q). Вернитесь обратно с помощью той же комбинации клавиш.
- Постройте готовую картинку (выполните рендеринг), нажав клавишу F12.
- Сохраните рисунок в виде файла в именем container1.png в своей папке (клавиша F3). Курсор мыши при этом должен находиться над окном с рисунком.
- Нажмите клавишу Esc, чтобы вернуться к окну 3D-проекции (3D View).
- В окне Outliner (Обозреватель) посмотрите, какие объекты есть на сцене.
- Щелкнув на значках , включите изображение на сцене для ламп (объекты Lamp1 и Lamp2) и камеры (объект Camera).
- Выделите щелчком мыши название камеры в окне Outliner. Используя колёсико мыши, измените масштаб так, чтобы видеть камеру и лампы на рабочем поле.
- Нажав клавишу Num0, переключитесь на вид с камеры.
- Нажмите клавиши Shift+F, чтобы перевести камеру в режим «полёта» (англ. fly mode). Теперь, перемещая мышку, вы можете настроить вид в камере так, чтобы хорошо видеть весь контейнер. Для изменения масштаба используйте колёсико мыши. Когда найден нужный вид, нажмите левую кнопку мыши (ЛКМ).
- Выполните рендеринг (F12) и сохраните рисунок под именем container2.png.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Создание трёхмерных моделей изделий из древесины, отделанных геометрической резьбой, в программе КОМПАС 3D LT
Данный материал рекомендуется использовать при выполнении творческих проектов по технологии....
Календарное планирование и разработки уроков по технологии "Трёхмерная методическая система обучения" (для учащихся 7 класса с казахским обучения)
В сборнике представлена система работы по педагогической технологии трёхмерной методической системы обучения по русскому язык...
Практическая работа в LibreOffice.orgDraw: "Создание трёхмерных фигур"
Практическое задание направлено на отработку команды "объединение объектов" и использование специальных эффектов....
Приём развития эмоционального интеллекта Трёхмерный пазл как средство формирования личностных УУД на уроках английского языка
Мастер-класс+презентация на тему "Приём развития эмоционального интеллекта Трёхмерный пазл как средство формирования личностных УУД на уроках английского языка". Данный приём является авторским и може...
Проект открытого занятия «Трёхмерное моделирование»
Зачётное итоговое занятие по результатам освоения курса по техническому черчению с применением компьютерной программы "Компас" 2D и "Компас" 3D...
Конспект урока "Построение чертежа по трёхмерной модели."
Цели: Изучение системы автоматизированного проектирования КОМПАС-3D с дальнейшим применением полученных знаний умений и навыков в учебно-проектной деятельности учащегося;Развить образное-простра...
Конспект занятия: Компьютерное трёхмерное проектирование
Занятие разработано в соответствии с темой учебной программы, учитывая возрастные особенности обучающихся. На занятии используется ИКТ, как сопровождение изучаемого материала, как средство организации...