Тренинг общения для подростков
план-конспект занятия по психологии (6, 7, 8 класс) на тему
Тренинг общения (методические рекомендации и сценарии занятий)
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
Тренинг общения | 179 КБ |
Предварительный просмотр:
PAGE
2
Тренинг общения.
Сценарий
Занятие первое
Задача: Знакомство участников группы, налаживание связей.
Знакомство
I. Начинается со знакомства, которое происходит в форме игры “Снежный ком” (5 мин.): каждый стоящий в кругу перед тем, как назвать свое имя повторяет все имена, которые были названы перед ним.
- “Имя с выходом” (5 мин.)
Каждый участник по очереди выходит в центр круга и громко говорит свое имя, делая при этом какой-то жест или принимая позу, характерную для него.
Лучше, если начнет игру ведущий, чтобы было понятно.
III. Игра с мячом (5 мин.)
Ведущий: Запомнили имена друг друга? Я еще не все. Сейчас мы поиграем в игру, которая поможет нам запомнить имена лучше. Тот, кто поймает мяч, называет свое имя. А затем, бросая мяч другому человеку, называет его имя. Если кто-то забыл имя участника группы, то можно попросить его напомнить.
Упражнение способствует лучшему запоминанию имен участников группы.
IV. "Представление в парах" (20 мин.)
Упражнение помогает участникам лучше узнать друг друга.
Каждый участник группы должен выбрать себе пару — любого человека из круга, сесть рядом со своим партнером и договориться, кто будет первым, а кто — вторым.
Первая часть игры - работа в парах. Сначала первые рассказывают вторым немного о себе (что захочется; можно про любимые занятия, свою семью, друзей, свой характер, предпочтения или что-то другое). Вторые внимательно выслушивают своего партнера и стараются запомнить, что он говорит. После того, как Ведущий говорит: "Стоп", — происходит обмен ролями.
Вторая часть игры — представление партнера (о том, что будет вторая часть объявляется непосредственно по окончании первой). Снова организуется круг. Каждый участник должен теперь представить своего партнера, встав за его спину и держа руки на его плечах (Ведущий показывает). Нужно рассказать от первого лица то, что услышал от своего партнера; так, как будто ты — это он.
Эту инструкцию дети усваивают с трудом, поэтому ведущий должен продемонстрировать, как выполняется упражнение. Здесь также важно внимательно следить за происходящим и вовремя давать участникам обратную связь. Упражнение часто дает богатый материал для консультативной работы, но нельзя переусердствовать, т.к. это самое начало работы группы и дети еще не готовы к глубокому проникновению в свои проблемы, а особенно к их демонстрации окружающим.
Установка на работу: задачи и правила (50 -60 мин.)
Ведущий рассказывает о задачах и правилах работы группы, организуя диалог, чтобы убедиться в том, что его правильно понимают.
Ведущий:
"У нас впереди 4 занятия, участие в которых может помочь каждому из вас:
• разобраться в своих отношениях с окружающими и начать строить эти отношения, разрешая возникающие конфликты с пользой для себя и других;
• понять, что с вами происходит, чем вызвано то или иное отношение к вам окружающих и ваше к ним;
• узнать свои сильные и слабые стороны и научиться использовать и те, и другие;
• строить самого себя и влиять на свою жизнь.
Для того чтобы наши занятия протекали наиболее эффективно, чтобы каждый извлекал из них как можно больше пользы для себя, я введу несколько правил поведения и работы в нашей группе:
1. правило активности и ответственности каждого за результаты работы в группе: чем активнее будет каждый участник группы, чем больше он внесет в работу группы, тем больше получит пользы вся группа и он сам;
2. правило постоянного участия в работе: для каждого члена группы участие в работе обязательно;
3. правило закрытости группы: то, что происходит в группе, не обсуждается за ее пределами;
4. правило откровенности и искренности: члены группы должны попытаться быть здесь самими собой, говорить то, что думают и чувствуют;
5. "Я - высказывания": говорить только о себе и от своего лица (Я думаю, Я чувствую и т.п.);
6. правило "Стоп!": тот член группы, который не хочет отвечать на вопрос или участвовать в конкретном упражнении, может сказать "Стоп!" и, таким образом, исключить себя из участия; это правило желательно использовать как можно реже, т.к. оно ограничивает и самого участника, и всю группу в развитии, движении, познании.
Обсуждение и принятие правил поведения имеет очень большое значение. Принятие правил группой означает взятие на себя ответственности за жизнь и работу группы. Это и есть, на мой взгляд, момент рождения группы. Поэтому ведущий не должен: спешить, быть формальным, пропускать мимо ушей недовольство или несогласие. Принятию правил может быть посвящено более половины времени первого занятия, так как это крайне важный этап работы. Не жалея на него времени, ведущий увеличивает вероятность получения сплоченной, ответственной, готовой к работе группы. И еще несколько комментариев по процедуре принятия правил: " Обсуждайте каждое правило отдельно, непосредственно после его прочтения. Здесь могут помочь следующие вопросы, задаваемые ведущим участникам группы: "Как ты понимаешь, это правило?", "Насколько готов следовать ему?", "Есть ли опасения, какие и с чем связаны?".
• Необходимо получить согласие каждого участника следовать этим правилам. Не бойтесь менять правила, пусть дети придумают новое правило взамен непонравившегося, принимайте сами активное участие в обсуждении и принятии. Это процесс творческий, а правила не догмы.
• Подчеркните в заключении, что от Вас как ведущего зависит 10 — 15 %, все остальное от самих участников. Ваша роль заключается в том, что вы предлагаете упражнения, организуете обсуждение, помогаете осознать некоторые скрытые мотивы и проблемы; роль ребенка — это активное участие в происходящем. Помните о том, что большинство детей не привыкло и не любит брать на себя ответственность за свои действия.
• После принятия правил внимательно следите за их выполнением, не проходите мимо эпизодов нарушения правил, потому что дети любят проверять ведущих "на вшивость". Напоминайте им о самом правиле, их личной ответственности и ясно показывайте, что вы заметили нарушение. В подавляющем большинстве случаев вышеописанных действий со стороны ведущего бывает достаточно, чтобы призвать нарушителя к порядку и не дать развалить работу.
Основная часть.
V. "Молекулы" (5 мин.)
Атомы (участники группы) беспорядочно движутся. По сигналу ведущего они объединяются в молекулы определенной величины (2—5 атомов) в течении 10 секунд, пока звенит колокольчик. Атомы, не вошедшие в состав молекул, выбывают. Ведущий должен каждый раз называть такое количество атомов, входящих в молекулу, чтобы один участник оставался лишним.
Это упражнение способствует раскрепощению участников, сближению, установлению контактов друг с другом.
VI. "Пальцы" (10 мин.)
Упражнение на согласованность действий.
По команде ведущего участники группы выбрасывают какое-то количество пальцев: от 1 до 10. Группа должна выбросить одинаковое количество пальцев, не договариваясь. Игра происходит в полном молчании и продолжается до тех пор, пока все в группе не выбросят одинаковое количество пальцев.
По окончании игры следует обсуждение. В зависимости от того, какую цель преследует ведущий, он выбирает и вопросы для обсуждения. Это упражнение, как и многие другие, можно повернуть по-разному. Представляется интересным использовать его для выявления и дальнейшего осознания участниками стереотипов поведения в социальной группе. На этом материале можно увидеть, стремится ли человек провести свою линию или идет за большинством, готов ли он к сотрудничеству с другими или
стремится, во что бы то ни стало навязать свое и т.п. Для того чтобы дети осознали, как они ведут себя в группе, можно предложить им следующие вопросы:
• Какую тактику вы использовали в игре?
• На кого ориентировались при решении вопроса о том, сколько пальцев выбросить в следующий раз?
• Кто упорствовал?
и т.п. Вопросы меняются в зависимости от выявленной картины.
VII. "Мой сосед" (5 минут)
Ведущий просит детей как следует посмотреть друг на друга, обратить внимание на волосы, глаза, прическу, одежду каждого из участников. Затем он просит одного из детей закрыть глаза и задает вопросы о ком-то из группы:
• У кого в группе светлые волосы?
• Какие глаза у А.?
• Кто одет в зеленую кофту?
• Какая прическа у О.?
• Какого цвета волосы у твоего соседа справа?
Эта игра обычно проходит очень живо и способствует развитию наблюдательности, интереса друг к другу.
VIII. "Ассоциации" (15 мин.)
Один является водящим. Он выходит из комнаты, а в это время остальные загадывают кого-то из участников группы (можно и ведущего). Задача водящего отгадать, кто был выбран, задавая вопросы ассоциативного характера о нем:
• С каким животным ассоциируется у тебя этот человек?
• На какое растение он похож?
• Какой дом подходит этому человеку?
• С каким напитком он у тебя ассоциируется?
• С каким — блюдом?
И т.п. Вопросы могут быть самые разнообразные и зависят от фантазии водящего.
Другой вариант: Водящий просит каждого из участников отвечать на один и тот же вопрос. Формулируется это обычно так: "Расскажите мне об этом человеке, как если бы он был животным (деревом, цветком, машиной, едой и т.п.)"
В этой игре нельзя задавать вопросы типа: "Как зовут этого человека", "Какие глаза у этого человека", "Какие фильмы любит этот человек" и т.п.
Эту игру полезно использовать и на более поздних этапах работы. Она является своеобразной формой обратной связи, довольно мягкой, т.к. речь идет лишь об ассоциациях, которые являются фантазией другого человека.
Рефлексия и окончание занятия (10 мин.)
Оценить с помощью 10 пальцев: усталость, интерес к происходившему на занятии, желание прийти в следующий раз.
"Вспышка" по кругу: "что я получил сегодня на занятии".
"Звук группы" или хором "спасибо".
"Звук группы": все участники встают в круг, взявшись за руки, закрывают глаза и озвучивают свое состояние, затем прислушиваются к звукам, которые издают другие и пытаются подстроиться под звук группы.
Занятие второе
Задачи:
• развитие межличностного доверия;
• усиление групповой динамики;
• развитие рефлексии;
• развитие таких навыков общения, как: невербальное выражение и восприятие; умение быть "другим"; умение раскрываться.
Разминка "Вспышка"(5 мин.)
• Самочувствие и настроение сейчас.
• Ожидания (пожелания) в связи с предстоящим занятием.
II. "Попутчик"(5 мин. + 5 мин.)
Дети свободно двигаются по комнате, и каждый произносит название той страны, в которую хотел бы поехать. Когда ребенок слышит, что кто-то еще произносит то же самое, то берет его за руку: "Нашел попутчика!" Перед началом игры ставится задача: найти себе попутчиков.
Основная часть
III. "Пантомима" (25 мин.)
Группа делится на две команды. Каждая команда придумывает несколько слов — понятий — (по числу членов противоположной команды). Затем начинается игра, заключающаяся в следующем: первая команда приглашает одного из членов второй и сообщает ему задуманное слово; задача этого человека — изобразить слово молча так, чтобы его команда догадалась, что это за слово. Затем команды меняются местами. Игра продолжается до тех пор, пока каждый из участников не побудет в роли изображающего.
Игра способствует развитию навыков невербального общения. Она не исключает обсуждения, если ведущий заметил в ходе игры что-либо интересное и желает довести это до сознания участников.
IV. "Перевоплощение в предмет"(20 минут).
Разложите на стульях или столе 12 -15 разнообразных предметов (предметов должно быть на 3 —5 штук больше, чем участников группы). Это могут быть: ручка, носовой платок, мягкая игрушка, губная помада, зеркало, скрепка и тому подобное. Задача участника — выбрать понравившийся предмет, а затем представить себе, что он является этим предметом и рассказать о предмете от первого лица. Например: "Я —губная помада. Я живу в косметичке у неряшливой хозяйки..."
Это богатейшее упражнение, и оно требует грамотного обсуждения. Ход обсуждения, естественно, будет определяться имеющимся материалом (в виде рассказов участников) и зрелостью ведущего и группы. Кроме того, что ребенок идентифицируется с выбранным предметом, предмет еще служит маской, которая позволяет устранить барьер и полнее раскрыться. В этих рассказах в метафорической форме часто представлены острые внутриличностные или межличностные проблемы, волнующие автора. Поэтому это упражнение является хорошей взаимной подготовкой (участника и ведущего) к дальнейшей консультативной работе.
В любом случае необходимо общее обсуждение. Возможно использование следующих вопросов:
• Что вы чувствовали, когда слушали рассказ А.?
• Какой рассказ вам больше всего понравился (не понравился)? Чем?
• Что ты чувствовал, когда рассказывал о выбранном предмете?
• Что в твоем рассказе тебе нравится, а что — нет? Почему?
Ответы на первые два вопроса являются обратной связью для участника, а на вторые два — помогают осознать скрытые за рассказом проблемы.
Ведущий также может помочь участнику осознать свои проблемы, разговаривая с ним на метафорическом языке его рассказа.
Время, отведенное на это упражнение, минимально. Упражнение может занять гораздо больше времени, особенно, если после него кто-то из детей "созреет" для индивидуальной работы. В данном случае индивидуальная работа не подразумевает глубокое психотерапевтическое вмешательство, но небольшой по времени (10—15 мин.) консультативный кусок вполне вписывается в тематику и длительность занятий.
V. "Зеркало" (10 мин.)
Группа встает в круг. Каждый по очереди выходит в центр круга и совершает какие-то движения. Остальные — зеркальная комната — его изображают.
Инструкция, находящемуся в центре: "Можно делать что угодно, но нельзя касаться зеркал". Это важно произнести в детской группе, т.к. агрессивный ребенок обязательно попытается ударить или толкнуть одно из "зеркал". Хотя если ваш агрессивный клиент не осознает свою агрессивность, и вы хотите поработать на него, то бывает полезно ему постоять в центре круга, который отвечает агрессией на его агрессию.
После этого упражнения важно обсудить, что чувствовал каждый из участников, находясь в центре.
VI. Былинка на ветру (10 мин.)
Группа стоит в кругу, плотно прижимаясь, друг к другу плечами, вытянув вперед руки. Один человек — в центре круга. Он закрывает глаза и падает в любом направлении. Стоящие в круге ловят его и толкают в обратном направлении.
• Упражнение способствует повышению доверия к группе.
• Важно, чтобы в центр круга участники выходили не друг за другом, а исключительно по желанию.
• Обсуждение: Как вам было в центре? Каково быть ловящим?
VII. "Я должен" (10 мин.)
Инструкция:
1. Разделите пополам листок бумаги и напишите 7 раз в столбик: "Я должен...". А теперь закончите эти фразы, каждую по-своему. Напишите, что вы должны в своей жизни.
2. Напротив каждой фразы, начинающейся с "Я должен" напишите: "Я хочу".
Тема долженствования — это отдельная большая тема, которая, наряду с другими, занимает большое место в жизни каждого ребенка. Это упражнение позволяет подойти к рассмотрению этой темы, затронуть ее. За каждым "должен", на самом деле, обычно скрывается какое-то "хочу". Задача данного упражнения найти и осознать это "хочу": чего вы хотите, выполняя то, что вы "должны"?
Например, "Я должна ходить на работу". За этим долженствованием может скрываться несколько желаний:
• Я хочу получать деньги.
• Я хочу узнавать новое.
• Я хочу приносить пользу.
В обсуждении данного задания полезно задать группе два вопроса: "Узнали ли вы что-то новое о себе?", "Что именно для вас было неожиданным?".
VIII. "В кругу симпатий"(15 мин.)
1. Каждый ребенок пишет на маленьком листочке что-то приятное другому, о нем (действительно существующее). Послание, под которым можно не подписываться, опускается затем в общий пакет.
2. Бумажки достаются и зачитываются вслух.
• Возможен вариант упражнения, когда бумажки раздаются по адресам и каждый сам читает послание, адресованное ему, зачитывая затем вслух то, что хочется. В любом случае в этом упражнении инструкция должна быть открытая, чтобы каждый заранее знал дальнейшую судьбу своих посланий.
• В нашей культуре сложился стереотип, затрудняющий выражение и принятие позитивных чувств и симпатий, особенно, когда дело касается малознакомых людей. Это упражнение помогает в выявлении и преодолении такого стереотипа. В обсуждении целесообразно задать следующие вопросы:
Тяжело ли вам было писать? Почему?
Как вы выражаете свои симпатии за пределами группы?
Что вы чувствовали, когда вам зачитывали, послания?
Выдача домашних заданий:
Напишите "Сказку о себе". В этой сказке возьмите себе другое имя, может быть, вам захочется "сменить пол", или вы предпочтете быть животным или что-то еще. Начните традиционным: "Жил—был (жила-была)...". Развивайте сюжет и придите к такому концу, который сам получится.
Рефлексия и окончание занятия (10 мин.)
• Оцените на пальцах: свой интерес к происходившему, желание придти в следующий раз.
• "Вспышка": что вы получили на сегодняшнем занятии?
• "Звук группы"
Занятие третье
Задачи:
1. Работа в межличностном пространстве.
2. Выдача и получение обратной связи.
Разминка
I. "Вспышка" (5 мин.)
II. "Интересная походка"(5 мин.)
Каждый придумывает интересную походку и ходит по комнате в течение 2—3 минут. Затем можно обратить внимание на то, как ходят другие, и присоединиться к понравившейся походке.
Основная часть III. Ролевой тренинг (60 мин.)
1. Разминка (проходит в кругу, 20 мин.)
Ведущий просит участников по очереди говорить слово "Да": разочарованно, весело, грустно, обиженно, удивленно, растерянно, как "нет".
Каждый сидящий в кругу может сказать другому лишь одну фразу: "Я хожу в школу" — и должен выразить: злость, радость, удивление, доверие, нежность, настороженность, презрение.
Ведущий просит каждого из участников изобразить какое-либо животное: разъяренного тигра, ленивого слона, обезьяну, собаку, крокодила и т.п.
Каждый участник изображает какую-то профессию, остальные отгадывают.
2. "День рождения"(40 мин.)
Каждый из участников получает определенную роль, которой должен придерживаться в течение 20 минут, обстановка задается самыми общими словами, больше поведение участников никак не регламентируется, сюжет действа дети строят сами в ходе игры.
Ведущий: "Представьте себе День Рождения. Каждый из вас не раз присутствовал на этом празднике и в виде именинника, и в виде гостя. Сейчас каждый из вас получит бумажку, на которой будет написана роль, которую вы будете играть в нашем импровизированном спектакле. Он (спектакль) будет длиться 20 минут. Вы должны постараться в течение этого времени постоянно находиться в указанном образе".
Это ролевая игра. Возможные роли: Именинник, его (ее) Помощник, Спорщик, Миротворец, Пассивный, Недовольный, Оригинал, Бестактный, Отстраненный. Ведущий специально подбирает роль каждому ребенку. Она может быть как соответствующей его типу, так и противоположной, в зависимости от целей, которые вы преследуете. Можно так же каждую роль определить более подробно. Например, "Миролюбец. Пытается улаживать все возникающие разногласия. Боится конфликтов, поэтому всячески избегает острых углов в беседах".
Следует иметь в виду, что для удачного развития игры участники должны быть достаточно раскрепощены, а, следовательно, очень хорошо разогреты предшествующей разминкой. В любом случае эта игра первоначально повышает напряженность в группе и вызывает некоторое замешательство вследствие неопределенности инструкций и неизвестности правил.
Это упражнение предоставляет богатые возможности по осознанию участниками стереотипов своего поведения, а также по моделированию поведения. Из такой игры ведущий, при достаточной сноровке, может вытащить много материала для дальнейшей проработки в ходе обсуждения. Можно также после этого упражнения попробовать поработать индивидуально в кругу с кем-то из детей. Задача ведущего — внимательно наблюдать за ходом игры, отмечая поведение каждого из участников, соответствие предложенной роли. В обсуждении можно задать следующие вопросы:
• Насколько твое поведение в ходе игры соответствовало роли?
• Трудно ли было играть предложенную роль?
• Похоже, ли твое поведение в игре на то, как ты обычно ведешь себя в жизни?
Кроме того, можно спросить детей про ту или иную роль: Какие чувства вызывает у вас подобное поведение?
IV. "Занять стул"(10 мин.)
Один человек садится в центр круга на стул, задача остальных — всеми средствами, кроме физического насилия, занять стул ведущего.
Это упражнение вызывает неизменный интерес у детей, является хорошей разрядкой, а, кроме того, дает хорошую обратную связь каждому о том, как он умеет просить и убеждать других людей. Здесь важно после каждой смены ведущего, задавать сменившемуся вопросы: "Почему он уступил стул именно этому ребенку?"; "Кому бы он никогда не уступил стул, почему?"
В конце игры полезно провести молниеносный опрос, кто сколько раз был ведущим, спросить тех, кто не был ни разу - с чем они это связывают.
V. Обсуждение домашнего задания (15 мин.)
Ведущий просит желающих зачитать свои сочинения. После того, как ребенок прочитает свою работу, он может попросить определенных участников (или всех) дать ему обратную связь.
VI. Выдача домашних заданий:
Напишите сказку, где главным героем будет один из участников группы.
VII. "Темная лошадка"(20 мин.)
Упражнение выполняется в парах. Из этой двойки один ведущий, другой ведомый. Последний закрывает глаза, а первый берет его за талию и водит по комнате, где расставлены стулья и другие предметы — "препятствия". Задача ведущего так провести своего партнера, чтобы обойти все препятствия и не столкнуться с другими парами. После 2—5 мин. хождения партнеры меняются ролями. Неплохо, чтобы каждый ребенок, кроме того, сменил одного—двух партнеров.
Это телесное упражнение, выполненное после хорошего разогрева, способствует осознанию проблем, связанных с давлением (управлением) — подчинением, активностью — пассивностью, доверием — недоверием. Например, один мальчик, которого учителя и родители считали безответственным и инфантильным, с преобладанием агрессивности в поведении, после смены трех партнеров в этом упражнении сказал, что ему никогда не было приятно быть ведомым. Это состояние сердило его и вызывало протест. Зато быть ведущим ему понравилось, ему было приятно заботиться о комфорте своих партнеров. И партнеры этого мальчика дали ему позитивную обратную связь, отметив, что они чувствовали большое доверие к нему и уверенность, что они беспрепятственно пройдут весь путь.
VIII. Мгновенная социометрия (5 мин.)
Инструкция: "Возьмите за руки (одной рукой — одного, другой — другого) двух человек, с которыми Вам наиболее приятно общение в этой группе".
Упражнение быстрое, двигательное и очень информативное. Буквально за две минуты вы получите "скульптуру" группы. Будет ли ведущий участвовать в упражнении — также важный диагностический момент.
IX. "Мы с тобой одной крови"
Упражнение выполняется в парах. Задача каждого ребенка найти как можно больше сходств со своим партнером и записать их. Рекомендуемый стиль записей: "Мы оба тактичные", "Мы оба любим слушать музыку" и т.п.
Во время поиска сходств нельзя консультироваться с другими, особенно со своим партнером. На поиск и запись сходств отводится 5 мин. На это время целесообразно включить легкую музыку.
После того, как перечисление сходств закончено, дети передают списки друг другу для того, чтобы выразить свое согласие или несогласие с тем, что написал партнер. Если какая-то запись партнера не устраивает ребенка, то он должен ее вычеркнуть. После взаимного анализа работа обсуждается в парах, особенно если есть вычеркнутые пункты.
Как обычно можно провести общее обсуждение в кругу. Это упражнение способствует осознанию того общего, что есть у всех людей, какими бы разными они ни казались вначале. Пройдя через поиски и осознание общего с одним человеком, ребенок лучше понимает, что при определенном усилии всегда можно найти то общее, что объединяет тебя с другим, каким бы чужим он ни был для тебя в начале встречи. Такая установка позволяет найти общий язык в самых критических ситуациях.
Это упражнение, одно из двух взятых автором из литературы (Прутченков А.С.) без собственной предварительной проработки, было подобрано для двух братьев С.Х. и А.Х., взаимоотношения которых напряжены вследствие того, что они являются диаметральными противоположностями (со слов мамы).
Рефлексия и завершение занятия (Юмин.):
• Что вы получили на сегодняшнем занятии?
• Оцените на пальцах: интерес, желание придти в следующий раз.
• "Звук группы"
Занятие четвертое
Задачи:
• развитие умения выражать свое отношение друг к другу;
• развитие умения получать обратную связь;
• прощание с группой.
Разминка (5 мин.)
I. Закончить предложения:
• Когда я шел сегодня на занятия...
• Когда я проснулся...
• Я обрадовался (огорчился), когда... Эти задания выполняется устно в кругу.
II. "Путанка" (5 мин.)
Один из группы водящий. Он отворачивается и закрывает глаза. В это время все остальные встают в круг, взявшись за руки. А затем, не отпуская рук, начинают ходить, поворачиваться, переступать через руки друг друга и т.п., в общем, запутываться. Задача водящего — распутать получившийся "клубок". Это хорошее разминочное упражнение работает также на групповую сплоченность.
III. Мгновенная социометрия (3 мин.) Основная часть
IV. Обратные связи - обсуждение (15 мин.)
Обратная связь — это впечатления, мысли и чувства другого человека, в связи с вашим поведением, поступком, деятельностью или любым другим проявлением, высказанные вслух и адресованные лично вам.
Например: "Маша! Мне было очень приятно получить от тебя в подарок эту кассету. Я давно о такой мечтала" или "Дима, когда ты называешь меня дураком, я очень сержусь и мне хочется тебя ударить".
Далее следует обсуждение проблемы обратной связи:
• Важна ли для вас обратная связь от других людей?
• Зачем она нужна?
• Важно ли вам давать обратную связь другим людям? Почему?
• Умеете ли вы давать обратную связь?
• Легко ли дать обратную связь?
• Всегда ли приятна обратная связь от других людей? и т.п.
Участникам предлагается потренироваться давать и получать обратную связь в парах. Пусть каждый из детей даст своему партнеру обратную связь в связи с каким-то его проявлением в группе, а партнер отвечает.
Обратная связь — это один из сильнейших психотерапевтических методов, реализуемых самими участниками.
V. "Разбор"(40 мин.)
Один человек садится в центр круга. Остальных, ведущий разбивает на две группы, одна из которых говорит человеку о том, что им нравится в его поведении во время работы в группе, а другая — о том, что не нравится. Так, пока все не посидят в центре круга. Человек, сидящий в центре, имеет право задать одному из присутствующих личный вопрос о своих достоинствах или недостатках. Итак, пока все не посидят в центре.
После того, как все побывают в центре — обсуждение:
• Как чувствовали себя в центре круга?
• О чем было трудно говорить?
Это упражнение обычно воспринимается детьми очень живо и каждый стремится посидеть в центре круга.
VI. Обсуждение домашнего задания (20 мин.)
Каждый из сидящих в кругу (по очереди) читает свое сочинение. Остальные пытаются угадать, о ком оно написано.
Обсуждение возникает спонтанно и бывает довольно интересным. Целесообразно спросить того ребенка, о ком написано сочинение, какие чувства оно у него вызывает, насколько это похоже на действительность. Можно предложить главному герою запросить обратную связь у группы, можно поработать с его чувствами.
VII. "Если я тебя правильно понял"(5 мин.)
Упражнение выполняется в кругу. Дети по очереди высказываются на тему: "Что я ценю в людях?". После того, как ребенок закончил говорить, его сосед справа кратко повторяет изложенное, начиная свой монолог словами: "Если я тебя правильно понял...". Первый ребенок должен оценить точность передачи. Затем на предложенную тему высказывается сосед справа и т.д. по кругу.
Это упражнение развивает умение слушать других, которое не особенно развито у большинства детей этого возраста, а соответственно приводит к конфликтам и недопониманию в общении. Зачастую, когда дети становятся способны услышать друг друга, конфликт разрешается сам собой.
III. "Комплимент"(10 мин.)
Упражнение выполняется в кругу. Один из детей берет мячик и бросает его кому хочет. Тот, кто ловит мячик, должен вернуть мячик обладателю с приятными словами о нем. Ребенок может кидать мячик стольким людям, скольким захочет. После того, как он закончит, мячик передается следующему сидящему в круге. Итак до тех пор, пока мячик не обойдет весь круг.
X. "Инопланетянин" (20 мин.; по Прутченкову А.С.)
Упражнение выполняется в парах. Инструкция: "Посмотрите внимательно на вашего партнера. Он похож на вас, мы говорили об этом на прошлом занятии. Но он чем-то и отличается от вас. Подумайте и найдите различия, а затем запишите их на листе бумаги. Например: "Ты более общителен, чем я"; "Ты менее уступчив в разговоре, чем я". Работайте молча в течение 5 минут. После того, как вы закончите работать передайте списки друг другу, чтобы выразить согласие или несогласие с тем, что написал партнер".
После этого упражнения важно провести обсуждение, задав группе следующие вопросы:
• Легко ли было искать различия? Что вы чувствовали, когда читали список различий партнера?
• Как вы в жизни относитесь к тому, что отличаетесь от других людей?
Тема различий очень важна в группе общения. Часто дети с проблемами в общении не в состоянии осознать свои отличия от других людей (невротическое развитие личности), а соответственно боятся любого разделения, стремятся любой ценой сгладить противоречия, готовы на любые уступки ради сохранения мира. Другие, осознавая свои отличия, не могут принять это и пережить. Они чувствуют себя очень одинокими (а значит, замкнуты и избегают общения), либо злятся на других и требуют подобия во взглядах и поведении (следовательно, конфликтны и агрессивны).
Так что через обсуждения этого упражнения возможен выход на интересные и глубокие личностные проблемы. Тем не менее, важно не увлекаться глубиной проблематики и индивидуальной работой, надо помнить о том, сколько у ведущего времени, реально оценивать готовность ребенка и группы к работе, идти до того предела, до которого позволяет ребенок.
"Не урони" (5 мин.)
Упражнение игровое и проходит в кругу. Участники перекидывают друг другу мяч так, как будто это какой-то предмет. Например: хрустальная ваза, или колючий еж, или кусок льда и т.п. Задача водящего — поймать мяч так, как он стал бы ловить названный предмет.
Это упражнение всегда проходит очень живо, снимает напряженность, способствует раскрепощению.
Окончание группы (30 мин.):
А. Обсуждение результатов:
• Что нового вы узнали о себе?
• Как это повлияет или уже повлияло на вашу дальнейшую жизнь?
• Что из увиденного и услышанного вы не хотите применять в своей жизни?
• Что хотите, и будете делать?
В. Записи на память.
Передаем тетради по кругу. На специально отведенной странице каждый пишет другому то, что хочется.
С. Оценка на пальцах:
• своего состояния;
• пользы от занятий;
• желания в следующий раз принять участие в подобных занятиях.
КАРТОТЕКА ИГР
"АЛФАВИТ"
Участникам игры, сидящим в кругу, раздаются карточки с буквами алфавита (33 карточки, то есть 33 буквы), возможно, что у кого-то окажется несколько карточек сразу. В центре круга ставится стол, и по команде участникам предлагается сложить все карточки в Алфавит так, чтобы нижней карточке соответствовала первая буква Алфавита, а верхней — последняя.
"АНТИ-ВРЕМЯ"
Задача — рассказать о каком-нибудь событии задом наперед, т. е. от конца к началу. Например, семейный конфликт, урок в школе, объяснение в любви, стихотворение или даже анекдот. Затем обсудить особенности восприятия изложенной так информации.
"АССОЦИАЦИИ"
Все участники игры садятся в ряд или в круг. Ведущий называет какое-либо слово, сидящий рядом с ведущим быстро говорит первое слово, которое пришло ему на ум после того, как он услышал слово ведущего. Второй произносит то слово, которое явилось ассоциацией на слово соседа, третий — на слово второго соседа и т.д. В итоге громко произносится последнее слово, которое можно сравнить с первым, изначальным словом. Это могут быть совершенно разные слова. Например, цепочка ассоциаций может быть следующей: автобус — час-пик — толкучка — джинсы — тысяча рублей — деревянный — Буратино — Папа Карло -... Начинать игру нужно по очереди, по кругу.
"ГОЛОВА-ХВОСТ"
Участники становятся в затылок друг другу и обхватывают за пояс впереди стоящих. Первый в цепи изображает Голову, а последний — Хвост. В игре Голова стремится поймать Хвост. Все участники, стоящие между Головой и Хвостом, делятся пополам. Та половина, которая ближе к Голове, помогает Голове, а та, что ближе к Хвосту, помогает Хвосту. Игра продолжается до тех пор, пока Голова не поймает Хвост. Затем можно сменить Голову и Хвост.
"ГОРНАЯ ТРОПИНКА"
Тропинка чертится мелом на полу. Доброволец должен идти по узкой горной тропинке, петляющей по краю скалистого обрыва, оступишься — смерть. Все остальные строят из себя самостоятельные преграды на его пути (камни, деревья), которые доброволец должен преодолеть. В конце игры анализируется тот путь, который создавали друг другу играющие, насколько они мешали прохождению пути v почему.
"ДОЖДЬ-ГРОМ"
Играющие составляют стулья в круг спинками внутрь так, чтобы стульев было меньше, чем участников, на один. Играющие ходят по кругу с внешней стороны, один из них берет на себя роль ведущего и начинает рассказывать сказка. В этой сказке обязательно должно быть слово "гром". Как только ведущий произносит это слово, играющие должны сесть на стулья. Тот, кто остался без места или сел на стул, когда слово не было сказано, выходит из игры и становится ведущим. Когда из круга выходит человек, то убирается очередной стул. Стульев всегда должно быть на один меньше, чем игроков. Выигрывает тот, кто занимает последний стул. Сказка может быть о чем угодно, в ней мог быть использованы "ложные тревоги", например, "и так загремел ... град" и т.д.
"ДАВАЙ ПОЗНАКОМИМСЯ"
Участники образуют два круга. Стоящие во внутреннем круге поворачиваются лицом к внешнему и оба круга начинают двигаться в противоположные стороны. По знаку ведущего участники игры останавливаются друг перед другом и знакомятся, называя свое имя. После этого движение начинается снова, только теперь проходя мимо знакомого, ему нужно просто помахать рукой. По знаку ведущего все снова останавливаются и продолжают знакомство и т.д.
"ДВА УЗНИКА"
Все делятся на пары. Каждая пара — обвиняемые. Ведущий — судья. Обвиняемые сидят спиной друг к другу и самостоятельно обдумывают свои показания. Возможны 4 варианта ответа:
1) виноваты оба;
2) виноват я, а не он;
3) виноват он, а не я;
4) оба невиновны.
Затем судье на ухо каждый рассказывает свой вариант. Если показания совпадают, то им дается меньший срок, чем, если показания будут различными. Варианты вердиктов:
1) большой срок, но меньше, чем для одного человека;
2, 3) отпускают другого, а тебя сажают на большой срок, и наоборот;
4) маленький срок каждому.
Затем можно меняться парами. Интересно, насколько партнеры чувствуют друг друга, насколько могут предугадать ответ другого, как обстоят дела с предательством и чувством благородства.
"ЗАПРЕЩЕННОЕ ДВИЖЕНИЕ"
Эта игра на внимание. Ведущий объясняет, что все участники игры должны повторять движения, которые он будет им показывать, кроме одного — "запрещенного", например, обхвата руками головы. Ведущий совершает различные движения руками, ногами, головой, корпусом... Улучив подходящий момент, показывает "запрещенное" движение. Тот, кто его повторит или даже только попытается повторить, считается нарушившим правила игры и должен выйти из игры. Сначала ведущий проводит игру в медленном темпе, давая возможность ребятам усвоить главное правило — не повторять "запрещенное" движение. Затем темп игры ускоряется. В результате остается один или несколько победителей.
"ЗЕРКАЛО"
Все разбиваются на пары. Один изображает что-то, а другой — "зеркало" — повторяет движения первого как можно точнее. В идеале получается синхронность движений. Для этого лучше выполнять плавные движения, как в танце, а не прерывистые. В конце "зеркало" и тот, кто в нем отражался, могут поделиться впечатлениями и трудностями.
"ЗНАКОМСТВО ПО АНАЛОГИЯМ"
Все сидят в кругу. Каждый по очереди по аналогии с собой, со своим именем называет любой предмет (например, Настя — окно, Аня — облако, Ира — ирис и т.д.). Затем в центр круга встает доброволец. Каждый играющий в кругу называет "свой" предмет, а доброволец по аналогии вспоминает имя этого человека (например, окно — Настя и т.д.).
"ЗООПАРК-1"
Всем играющим раздаются роли зверей. Например: "птица" — помахать руками, "жираф" — поднять руку вверх, "обезьяна" — скорчить гримасу и т.д. Обозначение любого животного играющие могут придумать сами. Когда все роли розданы, играющие встают, в круг так, чтобы всем было хорошо друг друга видно. Первый "зверь" называет свое обозначение и обозначение того зверя, к которому хочет обратиться. "Зверь", чей знак был показан, изображает себя (этим он дает понять, что сигнал принят) и следующее "животное", которому хочет передать эстафету. И так далее. Каждый названный игрок, вступая в игру, должен показать свое обозначение (в знак того, что сигнал принят), а потом обозначение одного из играющих. Со временем темп передачи увеличивается и тот, кто ошибается, должен выходить из игры. Выигрывает тот, кто дольше всех избегал ошибок.
"ЗООПАРК-2"
Участники игры сидят в кругу. Каждый называет себя любым животным (названия животных не должны повторяться), главное — запомнить какие еще животные есть в "зоопарке" (каких животных выбрали остальные участники игры). Один доброволец (ведущий) выходит в центр круга. Один стул остается пустым. Тот участник, который сидит по левую сторону от пустого стула, ударяет правой рукой по стулу и называет любого животного. Тот участник, который выбрал себе этого животного, быстро садится на этот стул. Освобождается другой стул. Процедура повторяется. Задача ведущего — занять освобождающийся стул, но если по стулу уже ударили и произнесли название животного, то ведущий не имеет права садиться на этот стул.
"ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН"
Участники игры сидят в кругу, близко друг к другу. Ведущий придумывает слово, тихо и быстро говорит его на ухо соседу, тот, в свою очередь передает то, что услышал, следующему участнику и так до последнего. Последний громко произносит то, что он услышал. Почти всегда с задуманным словом происходят интересные метаморфозы. Например, "глубина" может превратиться в "дым" и т.д. Но нельзя намеренно искажать услышанное и переспрашивать. Слова придумывают все по кругу.
"ИСТОРИЯ"
Двое выходят за дверь. Всем остальным дается инструкция: "Когда они войдут, мы им скажем, что придумали про них интересную историю (приключенческую, фантастическую, романтическую, страшную и др.). Они должны отгадать ее, задавая нам вопросы. На самом деле на вопросы, которые заканчиваются на гласную, мы будем отвечать "да", а на вопросы, заканчивающиеся на согласную, мы будем отвечать "нет". Историю мы придумывать не будем. Ее придумают сами добровольцы, задавая вопросы. Здесь проявится их фантазия и воображение". Игра проводится по инструкции.
"КАРЛИКИ И ВЕЛИКАНЫ"
Участники игры стоят в кругу. Ведущий произносит: "карлики" или "великаны". На слово "карлики" все приседают, "великаны" — все встают. Те, кто ошибся, встают внутри круга или выходят из игры.
"КАРТИНА"
Несколько человек выходят за дверь. Обязательно остается тот, кто будет рассматривать картину и тот, кто будет наблюдать за "игрой". Тем, кто остался показывается любая картина. Их задача максимально запомнить детали картины, чтобы потом ее описать одному из вышедших людей. Затем картину прячут. Тот, кто рассматривал картину, описывает ее первому вошедшему человеку, затем тот — второму и т. д. Последний вошедший описывает услышанное о картине всем. Затем у наблюдателя спрашивают, что различного он заметил в описании картины разными людьми, как он думает, почему это произошло.
В конце игры всем предъявляется картина. И все сравнивают свое описание с реальной картиной.
"КОЛЕНОЧКИ"
Участники игры сидят вплотную друг к другу. Левая рука каждого лежит на правой коленке одного соседа, а правая — на левой коленке другого. Если круг не замкнут, то крайние кладут одну руку себе на колено. В процессе игры нужно быстро хлопать ладонью по колену, не нарушая последовательность в руках. Если кто-то хлопнул не в свою очередь или просто поднял руку, то он "ошибившуюся" руку убирает. В итоге остаются один или несколько победителей. Для повышения интереса нужно в процессе игры держать высокий темп.
"КРЕСТ-ПАРАЛЛЕЛЬ"
Это игра-загадка. Ведущий говорит, что есть четыре положения: крест-параллель, параллель-крест, крест-крест, параллель-параллель. Первый участник называет своему соседу одно из положений, догадываясь об их значении. Ведущий же будет говорить, верно или неверно было названо положение. Игра идет по кругу. Можно ее закончить, как только круг замкнется, можно играть и до разгадки. Разгадка:
крест обозначает скрещенные ноги у сидящего человека или нога на ногу, а параллель — рядом стоящие ноги. Соответственно, нужно назвать то положение, которое обозначало ноги говорящего и ноги того, кому говорят. Например, у меня ноги скрещены, у соседа — нога на ногу, я говорю ему: крест-крест.
"ЛАБИРИНТ"
Задача — почувствовать ответственность за другого человека. Лабиринт чертится на большом листе бумаги или мелом на столе и представляет из себя кривую полосу движения. Вдоль этой дороги ставятся непрочно стоящие предметы, которые при любом задевании легко могут упасть (например, склеенные цилиндры из бумаги). Ведомый человек (А) закрывает глаза, берет в руку мел (или ручку) а другую руку протягивает своему партнеру (В). Руководящий движением человек должен с помощью руки А показывать ему постоянно направление движения по лабиринту. Их задача — как можно "точнее" пройти по прочерченной линии и желательно не уронить предметы, стоящие по дороге.
"ЛЮБОПЫТНЫЙ"
Участники игры садятся в круг. Один — "любопытный" — становится в середине. Он громко называет какую-нибудь букву и выжидает, пока участники игры приготовятся, забрасывая их короткими вопросами: кто? куда? когда? зачем? Участники игры должны быстро ответить словами, начинающимися с объявленной буквы. Например, объявлена буква "К". Ответы могут быть следующие: "композитор", "в кино", "каждый день", "за креслом" и т.д. Ответивший на вопрос не сразу или словами, начинающимися с другой буквы, становится "любопытным", а прежний "любопытный" садится на его место.
"МОРГАЛКИ"
Участники игры делятся на пары и встают в круг, причем один из пары стоит за другим на расстоянии вытянутых рук и смотрит строго в затылок впереди стоящему. Необходимо нечетное количество игроков, чтобы один остался лишним, без пары. В ходе игры он подмигивает кому-то из ребят, стоящих в парах впереди, и тот должен быстро перебежать к водящему и встать у него за спиной. Стоящий в паре сзади должен отреагировать и не дать впереди стоящему убежать. Если тот все же убежал, оставшийся один становится ведущим и моргает кому-то из другой пары. Главное условие: задние должны смотреть в затылок первым. И нельзя подмигивать соседней паре. Игра должна быть динамичной, только смотрите, ведь можно и одежду порвать!
"МПС"
Один или два добровольца-водящих выходят из аудитории, ведущий тем временем договаривается с группой, что все будут отвечать на вопросы о МПС. Задача водящих отгадать аббревиатуру МПС (мой правый сосед). Те, чья задача отгадать аббревиатуру, по очереди задают любые вопросы о МПС тем, кто знает расшифровку. Интересно задавать одни и те же вопросы разным людям, т. к. можно получить совершенно разные ответы (т. к. каждый говорит о своем правом соседе). Пример: — Он в брюках?
1)-Да;
2)-Да;
3)—Нет. В качестве подсказки можно намекнуть, что это человек.
"МУХА"
"Муха" ползает по квадрату, состоящему из 9 маленьких квадратиков. Только перед ведущим лежит чертеж квадрата и он следит, чтобы муха, двигаясь, не выходила за пределы квадрата. Все остальные "двигают" муху. При этом они по очереди называют ходы мухи (вверх-вниз, вправо-влево). Изображение квадрата они представляют мысленно, т.е. не могут на него смотреть глазами. У кого муха выходит за пределы квадрата — тот выбывает из игры. Каждый новый ход муха начинает движение из центра квадрата (повторять ход обратный ходу предыдущего человека нельзя. Например, вперед — назад = запрещенный ход).
(Подробнее об этом упражнении см. Цзен Н.В., Пахомов Ю.В. "Психотренинг: игры и упражнения." М., 1988, стр. 47-48).
"НЕУДОБНАЯ СИТУАЦИЯ"
Два добровольца выходят за дверь. Оставшиеся придумывают ситуацию, в которой вышедший человек должен оказаться в неудобном положении (добровольцы вызываются по очереди). Он должен вызвать осуждение у окружающих. Например, девушка стоит в большой очереди. Она лезет в сумочку за кошельком. Оттуда случайно падает предмет женского туалета... Всеобщее смятение, смущение, неудовольствие. И вот ничего не подозревающий доброволец входит. О подготовленной ситуации ему не сообщают, а сразу начинают забрасывать вопросами и даже нападают на него. Например, "тебе не стыдно?", "почему ты ничего не делаешь?", "эта твоя вещь упала?" и т.д. Задача добровольца — отгадать, что на самом деле была придумана ситуация с его участием, что на него нападают не всерьез, а также отгадать, что за ситуация была придумана.
"НОС-ПОЛ-ПОТОЛОК"
Ведущий называет: "нос" или "пол" или "потолок". И сам показывает пальцем на пол, на потолок или на нос (иногда не на то, что говорит, чтобы запутать участников игры). Участники показывают то, что называет ведущий. Те, кто ошиблись, получают штрафные очки, которые потом творчески отрабатываются.
"НЕ СОБЬЮСЬ"
Ведущий спрашивает у ребят: "Кто умеет считать до 30? Оказывается, умеют все. Тогда пусть кто-нибудь подойдет ко мне". Добровольцу предлагается такое задание: считать до 30, но вместо чисел, в которые входят цифра 3 и которые делятся на 3, говорить "не собьюсь". Счет, следовательно, ведется так: один, два, не собьюсь, четыре, пять, не собьюсь и т.д. Редко кому удается таким путем, ни разу не сбиваясь, досчитать до 30.
"ОБЪЕМНАЯ СОЦИОМЕТРИЯ"
Доброволец становится спиной ко всем. Остальные встают в 3 ряда соответственно их отношению к добровольцу: хорошо, нейтрально, плохо. Затем все перемешиваются и доброволец расставляет играющих в 3 ряда так, как по его мнению они могли бы встать. Затем сравнивается точка зрения добровольца на то, как к нему относятся другие с реальным отношением группы к нему.
"ОЧЕРЕДЬ И ПРОДАВЕЦ"
Разыгрываются 2 ситуации.
1) Сумасшедшая очередь и нормальный продавец.
2) Нормальная очередь и сумасшедший продавец. "Нормальные" в этой игре, как обычно бывает в жизни, кричат, хамят, лезут вперед и обвешивают покупателей. "Сумасшедшие" ведут себя крайне необычно — спокойно, вежливо, воспитанно, радушно.
В конце игры анализируется какую роль было приятнее играть и почему.
"ПАЛЬЧИКИ"
Ведущий говорит, что он будет показывать определенное количество пальцев на руках и вслед за этим действием должны будут быстро встать со своих мест именно столько участников, сколько пальцев показал ведущий. Нужно учесть, что быстрее всех встают потенциальные лидеры. А те, кто встает и видя, что вставших слишком много, садится, играют роль "совести" в группе.
ПЕРЕДАЧА ИНСТРУКЦИИ
Выбирается два эксперта и капитан команды, остальные выходят за дверь. Ведущий дает капитану следующую инструкцию: "Я сейчас скажу тебе инструкцию, по которой должен будет действовать последний вошедший человек из группы. Ты должен будешь передать ее любому человеку, который войдет следующим. Итак, группу надо расставить по вторым буквам их полных имен (фамилий). Если вторые буквы одинаковы, то по третьим и т. д. (например, Алина — Дмитрий — Анна). Задача экспертов — отмечать, как передается инструкция и какие допускаются ошибки. Возможные ошибки: а) расставляют имена, а не людей; б) ошибки в самой расстановке; в) потеря информации из инструкции.
Последний человек должен выполнить инструкцию. Интересно, в какой последовательности люди в группе выбирают друг друга для пересказывания инструкции. Следует в конце игры сделать вывод об искажении информации (даже при передаче инструкции "слово в слово" кто-то понял, например, что имена расставляются по первым буквам).
"ПИШУЩАЯ МАШИНКА"
Между членами группы распределяются все буквы алфавита (например, по столбцам, по количеству членов группы). Каждый "отвечает" за все буквы своего столбца. Затем выбирается любое предложение (например, мышление является несколько сложным, процессом, что некоторые предпочитают делать умозаключения). Все должны прохлопать это предложение, не произнося ни одной буквы вслух, Каждый хлопает за свои буквы (1 буква — 1 хлопок).
Получается предложение из хлопков. В конце каждого слова вся группа может вставать. Интересен особый ритм, звучание предложения.
"ПОМЕНЯЙТЕСЬ МЕСТАМИ ТЕ ..."
Играющие (от 7-8 человек и более) стоят в кругу (или сидят), водящий — в центре круга. Он внимательно рассматривает участников и, заметив какой-либо признак, объединяющий большинство играющих, говорит: "Поменяйтесь местами те, у кого светлые волосы (кто в джинсах, кто любит зиму, кто учится в школе, кто с часами и т.д.). Все, кто попадают в категорию носителей названного признака, должны быстро вскочить и поменяться местами, ведущий старается занять освободившееся место. Тот, кто остался без места или на своем старом месте, становится ведущим. В качестве признаков, объединяющих тех, кто должен поменяться местами, может быть использовано, что угодно (цвета и виды одежды, длина и цвет волос, наличие или отсутствие украшений, часов, виды обуви, музыкальные, литературные и прочие пристрастия).
"ПОСТРОИТЬСЯ ПО ..."
В этой игре могут участвовать 2-3 команды по 5-8 человек (от количества человек в одной команде зависит время, даваемое на подготовку). Командам предлагается за 10-15 сек. разобраться и построиться по порядку (алфавитному или числовому).
Варианты: отчества мам (собственные имена); № школы; № телефона (первые три цифры); любимый предмет; размер обуви; любимый писатель и т.д.
"ПУТАНИЦА С АССОЦИАЦИЯМИ"
Первый играющий вслух произносит слово, второй — ассоциацию на это слово (тоже вслух) и т. д. Круг ассоциаций может проходить 2-3 цикла в зависимости от количества играющих так, чтобы ассоциации, произнесенные в начале игры, забылись. Потом начинается развертывание круга ассоциаций в обратном порядке. Повторяется последняя ассоциация, далее по кругу вспоминается слово, на которое была эта ассоциация и т. д. пока не вспоминается самое первое слово, названное в начале игры.
"РАЗВЕДЧИК"
Один доброволец становится "разведчиком". Все остальные принимают разнообразные позы, придумывают разные фигуры. "Разведчик" запоминает, кто и как стоит. Затем он выходит за дверь. Все фигуры меняют свои позы или какую-либо деталь в них. "Разведчик" возвращается и пытается отгадать, что изменилось за время его отсутствия. Примечание. Если в группе много человек, то можно выбрать не одного, а 2-3 "разведчиков"
"РАЗМИНКА (ЗВЕРИ)"
Все встают в круг. Ведущий каждому на ухо говорит, какой он будет зверь (например, кошка, белый бычок). Все "звери" берутся крепко за руки (согнутые в локтях). Ведущий будет громко произносить название какого-то зверя. Задача названного зверя — присесть, а всех остальных — не дать ему это сделать. Игра начинается. Шутка в том, что всего несколько зверей называет по-разному, а остальным дает одно и то же название (например, бурундук). Сначала называются одинаковые звери. Все играющие концентрируются на задаче удержать названного "зверя". Затем ведущий называет бурундука и все "бурундуки" резко приседают и... Это упражнение дает сильную эмоциональную разрядку. Вызывает положительный заряд эмоций, смех.
"РЕКЛАМА"
Доброволец садится ко всем лицом, а к ведущему спиной. Ведущий над его головой (немного сзади, чтобы не было видно сидящему) держит любой предмет (например, бокал, рулон туалетной бумаги). Доброволец должен разрекламировать этот предмет (естественно, не зная, что это). Здесь каждый может показать себя творчески, показать свое остроумие.
"РЫБЫ, ПТИЦЫ, ЗВЕРИ"
Участники игры сидят в кругу, ведущий просит их положить на колени сжатые кулаки. Затем он подходит к каждому по очереди, кладет руку на кулак и говорит: "Рыбы" или "Птицы" или "Звери". Участник должен назвать представителя этого класса. На обдумывание дается 3 секунды (ведущий считает вслух). Если участник игры называет слово правильно, ведущий переходит к следующему игроку, если же нет, то участник убирает один кулак. Игру можно продолжать до выявления победителя.
"СУЩЕСТВИТЕЛЬНОЕ-ПРИЛАГАТЕЛЬНОЕ"
Участники стоят в широком кругу. Ведущий ходит по кругу с мячиком (или с каким-нибудь небольшим предметом). Он бросает одному из ребят мяч (предмет) и называет какое-нибудь существительное, например, земля. Тот, кому бросили мяч, должен быстро образовать от этого существительного прилагательное и бросить мяч обратно, сказав это слово. Если спустя 3 секунды участник игры не произносит никакого прилагательного, то он становится ведущим. Для повышения интереса можно придумывать сложные существительные, от которых трудно образовывать прилагательные. Например, такси, штаны, камзол, пианино, фейхоа, кочерга.
"СНЕЖНЫЙ КОМ"
Эта игра полезна и даже необходима при первом знакомстве ребят. Участники игры сидят в кругу. Первый называет свое имя, второй — имя первого и свое, третий — имена первого и второго, потом — свое, и т.д., пока круг не замкнется. В итоге последний в кругу говорит имена всех играющих, а затем и свое. Легче, конечно, быть первым, но последним — полезней.
"САМЫЙ РАССЕЯННЫЙ"
Ведущий показывает участникам игры какой-либо предмет, например, карандаш, и просит всех выйти на минутку из аудитории. Оставшись один, ведущий кладет карандаш в такое место, где он хотя и виден, но может быть замечен лишь при внимательном осмотре комнаты. Можно, например, положить карандаш на перекладину, связывающую ножки стола, на карниз и т.п. Когда участники по зову ведущего возвратятся в аудиторию, каждый старается как можно скорее обнаружить карандаш. Увидев его, играющий тут же садится, предварительно тихо сообщив на ухо ведущему, где спрятан карандаш. Тот, кто находит карандаш последним — самый рассеянный.
"СКАЗОЧНЫЕ ГЕРОИ"
Каждый выбирает своего любимого сказочного или литературного героя. Затем все разбиваются на группы. Задача каждой группы — разыграть сцену, где и при каких обстоятельствах могли встретиться данные герои и о чем они могли говорить друг с другом. Например, Русалка, Красная Шапочка и Скарлетт 0'Хара.
"СКУЛЬПТОР"
Доброволец должен создать любой памятник. Он выступает в роли скульптора. Для этого надо использовать любое количество людей. Его скульптура обязательно должна иметь название и, конечно, отражать его. Затем скульптор становится на место одного из участников скульптуры (желательно, стоящего в самой неудобной позе), чтобы почувствовать себя на его месте.
"СКУЛЬПТУРА"
Все, кроме 2 человек, выходят за дверь. Оставшиеся изображают из себя скульптуру и называют ее. Входит третий и пытается отгадать название (вернее, придумывает свое). И, соответственно придуманному названию с помощью себя он достраивает скульптуру (т. е. пристраивается к ней) и т. д. Интересно, изменяется ли сюжет и название скульптуры.
"СОБАКА"
Ведущий говорит и одновременно показывает: "У моей собаки уши вот такие". Следующий подхватывает (тоже показывает и говорит): "У моей собаки уши вот такие, а глаза вот такие". Следующий подхватывает и так далее по кругу по принципу "снежного кома", каждый добавляет какой-то признак. Если участников немного (5-7), to игру можно пустить по второму кругу.
"ТЕЛЕГРАММА"
Участники игры стоят в кругу, взявшись за руки. В центре стоит водящий. Один из играющих говорит: "Я посылаю телеграмму такому-то". "Телеграмма" передается по цепочке пожатием сцепленных рук в любую сторону по кругу. Водящий должен "перехватить" телеграмму", т.е. увидеть пожатие руки. Если он замечает это, то встает в общий круг, а попавшийся становится водящим. Если "телеграмма" доходит до адресата, он говорит: "Телеграмму" получил" и сам отправляет "телеграмму" кому-то. Нельзя отправлять "телеграмму" рядом стоящему. Если водящий никак не может перехватить послание, то лучше его. Поменять.
"УБИЙЦА"
Все вытаскивают карточки (одна из них отмечена крестом — это "убийца"). Все сидят в кругу. "Убийца" убивает жертву помощью подмигивания. "Убитый" человек не имеет права голоса (он только сообщает о том, что его убили). Задача остальных — заметить, кто моргает и "убивает" людей и не погибнуть самим. Задача "убийцы" — "убить" всех, чтобы его не рассекретили.
"ФУНКЦИИ ПРЕДМЕТА"
Группа делится на команды. Каждой команде дается для анализа какой-то предмет, вернее его название. Необходимо придумать, как можно больше функций, которые может выполнять этот предмет, но они должны быть более менее реальными. Затем представитель каждой команды вслух зачитывает выделенные функции предмета. А другие команды отгадывают, что это за предмет.
"ШАРАДЫ"
Эту игру хорошо включать в занятия, посвященные невербальному общению. Участники игры делятся на две команды. Первая команда загадывает какое-нибудь слово или фразу. Затем выбирают кого-то из команды соперников и на ухо говорят ему загаданное слово. Этот человек должен без помощи речи изобразить это слово, а его команда старается понять и угадать. Потом команды меняются ролями.
"ШИШКИ, ЖЕЛУДИ, ОРЕХИ"
Участники игры разбиваются на тройки и выбирают себе одну из ролей: шишки, желудя или ореха. Тройки образуют круги, но так, чтобы между ними была дистанция. В центре находится ведущий и говорит: "Меняются местами шишки (желуди или орехи)". Например, если назвали "шишки", то "шишки" быстро перебегают в другую тройку, а ведущий в это время пытается занять освободившееся в тройке место. Кто не успел занять место в тройке, становится ведущим и игра продолжается дальше.
"ЦИРК"
Играющие становятся в круг, ведущий — в центре круга. Ведущий исполняет роль конферансье, остальные — сразу и актеры и зрители. Ведущий объявляет: "Парад-алле!" Все участники двигаются по кругу, изображая, кто клоунов, кто жонглеров, кто силачей и т.д. Ведущий просит остановиться и похлопать. Объявляет: "А теперь выступает знаменитая дрессировщица и ее львы!" (показывает на нескольких участников, назначая одного на роль укротителя, остальных — на роль зверей). Названные выходят в круг и показывают свой номер, остальные "играют" зрителей. Ведущий продолжает: "Следующий номер — веселые клоуны!" (снова выбирает артистов) и т.д.
Литература.
Возможности практической психологии образования: Из опыта работы психологов УЦ «Перспектива». – Выпуск 1 /Под ред. Бурлаковой Н.С. – М.: УЦ «Перспектива», 1998. – 88 с.
Лабиринты психологии. Под ред. Трушковой С.В. – М.: Издат. отдел УНЦ ДО МГУ, 1996. – 168 с.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Тренинг общения на межличностные отношения
Психологический практикум по формированию модели поведения в общении...
Тренинг "Общение"
Психологический тренинг...
Занятие: "Тренинг общения"
Добрый день! Начинаем наше занятие с лобно – затылочной коррекции. Ребята, закройте глаза, сядьте поудобнее, слушайте мои слова. Все, что с вами произошло вчера – ушло навсегда. Это уже прошлое. Все н...
Программа развития навыков конструктивного общения (для подростков) "Уроки общения"
Программа развития навыков конструктивного общения (для подростков)...
Тренинг общения с подростками с элементами профориентации
Работа по развитию профессиональных навыков и коррекции противоречивых взглядов должна происходить в удобном для школьника режиме – через ассоциации, выполнение упражнений с последующей рефлекси...
Тренинг конструктивного общения с подростком
Совершенствование навыков бесконфликтного робщения педагогов школы с подростками, освоение техники "Я-высказывания"...
Статья "Роль обратной связи в психологическом тренинге для подростков: программа «Тренинг общения»"
Аннотация:В данной статье рассматривается важность обратной связи в рамках программы дополнительного образования «Тренинг общения» для подростков от 13 до 16 лет. Обратная связь играет клю...