«Эдьютеймент как новая игровая реальность в обучении»
статья
Предварительный просмотр:
Выступление на МО гуманитарных наук 31.08 2020
"Эдьютеймент как новая игровая реальность в обучении"
Парадокс образования в том,
что люди прошлого должны
воспитать людей будущего.
Скучно, нудно, неинтересно – такой диагноз наши дети ставят традиционной системе образования. Как следствие – отсутствие мотивации к обучению и переключение внимания на альтернативные формы времяпровождения: социальные сети, компьютерные игры и подростковые сериалы. Кто виноват, и что делать учителям и родителям, чтобы их дети захотели учиться?
Слайд 2:Пионеры цифрового мира
Современных детей западные социологи называют digital natives. На русский язык этот термин обычно переводят как цифровые уроженцы или пионеры цифрового мира. Они не знают жизни без компьютера, Интернета, мобильного телефона. Цифровые устройства они осваивают раньше, чем учатся писать. Они задают вопросы поисковым системам чаще, чем родителям. Еще до поступления в первый класс, успевают обзавестись парой сотен друзей в соцсетях.
Слайд 3:И вот с этим представлением они идут в школу. А там традиционная система: учитель рассказывает – ты слушаешь, учитель спрашивает – ты отвечаешь. И тогда они начинают воспринимать учебу в лучшем случае как службу, в худшем – как мучение.(слайд 4)
Конечно, такое случалось во все времена. В недалеком прошлом многие родители относились к школе точно так же.
Однако разница между нашими поколениями всё-таки есть. И она существенная. Мы делили школьное время на уроки (это когда нужно делать то, что говорит учитель) и перемены (это когда можно делать то, что хочешь ты: играть, бегать, болтать с одноклассниками). Звонка ждали с нетерпением, потому что он символизировал свободу.
Слайд 5:Время потехе
Современному школьнику никуда спешить не нужно: мобильный телефон или планшет есть практически у каждого. Интернет обеспечивает постоянный доступ к телевизионным продуктам, социальным сетям и компьютерным играм. Благодаря мобильным устройствам нашим детям не надо дожидаться перемены, чтобы начать играть и развлекаться. Под партой это можно делать это и во время урока. С этим, конечно, можно бороться «методом кнута». Но если он и подействует, то ненадолго и не на многих.
Что же тогда делать? Педагоги и психологи дают однозначный ответ: учить и воспитывать современных детей нужно по-другому.
Слайд 6:Эдьютеймент – это новомодный термин, за которым прячется совершенно обычная, абсолютно каждому близкая вещь. А именно – включение игры в процесс обучения или воспитания чему-либо. Не совсем справедливо утверждать, что этот метод изобретение современности и новинка в сфере образования. Значение этого непривычного для уха и непростого для артикуляции слова становится понятно, если разложить его на составные части. Термин « edutainment» образовался из сочетания двух других английских слов: education (образование) и entertainment (развлечение). Проще говоря, эдьютеймент – это не что иное, как образование и воспитание через игру или с элементами развлечения, то есть это явление, суть которого в том, что обучение должно быть интересным, развлекательным.
В широком смысле эдьютеймент – это любое знание, которое завернуто в «яркую обертку», а оттого – и в этом вопросе единодушны и педагоги, и психологи – усваивается быстрее, легче, лучше. Примеров эдьютеймента множество: «Телепузики» с «Фиксиками», "АБВГДЕЙКа" и опыты вроде «Вулкана» и «Змейки» на уроках химии, и публичные лекции, и даже бизнес - тренинги с элементами интерактива.
Говоря о перспективах современного образования, педагоги и психологи все чаще употребляют термин «эдьютейнмент».
Возникает вопрос: может ли развлечение быть основой процесса обучения и воспитания в школе. Многие отечественные ученые говорят о том, что обучение через развлечение не всегда правильно и хорошо. Например, Симон Соловейчик считает о том, что школа не должна развлекать. Процесс обучения – тяжелый, серьезный и долгий труд. Главное, в процессе обучения «делать не только интересное, а все, что нужно, делать с интересом», а также утверждает, что учение должно быть не развлечением, а с увлечением, т.к. «это первый шаг к будущей ответственной серьезной жизни, полной смысла и радости».
Однако в русском языке слова «увлечение», «привлечение» и «развлечение», даже будучи однокоренными, имеют абсолютно разные значения, что обусловлено наличием разных аффиксов. Опираясь на толковый словарь русского языка С.И. Ожегова, мы изучили каждое из данных определений и получили следующее.
Слайд 7: Развлечение – это определенное «занятие, доставляющее удовольствие». Однако это лишь некое «разовое влечение» к чему-либо.
Привлечению же характерна длительность. Привлечение – это «появление интереса» или «положительного отношения» к чему-либо, побуждающего к дальнейшей деятельности.
Увлечение – «большой устойчивый интерес» к чему-либо, сопровождающийся «полной отдачей». Следовательно, увлечение – это уже не просто интерес к выполняемой деятельности, это полное погружение в данную деятельность, сопровождающееся положительными эмоциями.
Напомню, что термин «эдьютеймент» объединяет обрывки (фрагменты, кусочки) двух понятий, так что соединённым на самом деле оказываются и не образование и не развлечение, а их части. Поэтому получившее в русскоязычной педагогической печати толкование смысла подобного искажения-преобразования как «обучение через развлечение» является некорректным. И один и второй фрагмент, теряя своё первоначальное значение, обретают в сконструированном лексическом новоделе некий новый смысл. Который, во-первых, несводим ни к деятельности учебной, ни к деятельности игровой. И во-вторых, апеллирует к бессознательным (неосознаваемым) процессам, содержащимся как в учебной, так и в игровой деятельности обучаемых.
Слайд 8:Напомню черты игрового обучения:
- свободная развивающаяся деятельность (организуемая «ведущим», но протекающая без его учительского диктата), осуществляется учениками по желанию, с удовольствием от самого процесса деятельности, а не за приз-поощрение или положительную оценку (В. Букатов);
- творческая, импровизационная инициативность;
- эмоционально напряженная, приподнято-состязательная, конкурентная деятельность в рамках незыблемой дружественности;
- парадоксальное пересечение прямых и косвенных правил, сопрягающих содержание игры с элементами общественного опыта;
- имитационная направленность, моделирующая профессиональные или общественные условия-ситуации-контексты жизни человека;
- соблюдение рамок пространства (включая обособление места действия) и времени деятельности (включая определение продолжительности) (В. Кругликов).
К важнейшим свойствам игры относят тот факт, что в игре, преодолевая трудности, и дети и взрослые могут действовать так, как они действовали бы в экстремальных ситуациях, на пределе сил. Причем столь высокий уровень активности достигается ими, почти всегда добровольно, без принуждения.
Инициативность, эмоциональная окрашенность игры определяют высокую степень открытости участников. Они добровольно приоткрываются, отбрасывают в игре психологическую защиту. Теряя настороженность, они становятся «самими собой».
Некоторые исследователи объясняют это тем, что участник игры, решая игровые задачи, увлечен и поэтому не отвлекается на противодействие с другой стороной. Они указывают на эксперимент доказывающий, что в ситуации некоторой рассеянности внимания иногда легче убедить человека принять новую для него точку зрения. Если чем-то незначительным отвлекать внимание человека, то эффект убеждения будет более сильным (В. В. Бойко, 1983).
Слайд 9: Особенность технологии эдьютеймент в педагогике и методике включает:
- обоснованность (обучение более успешно, когда обучающиеся могут видеть полезность получаемых знаний),
- дополнительное обучение (обучение является более эффективным, когда обучающиеся могут получать знания самостоятельно),
- распределенное обучение (Distributed Learning, сеть распределенного обучения, обеспечивающая широкий доступ к образовательным ресурсам многих пользователей, при котором все обучаемые учатся по-разному и в разные периоды времени).
Важно представить информацию так, чтобы ее можно было легко усвоить.
Специфичность данной технологии обусловливается наличием следующих признаков:
Слайд 10:
- Акцент на увлечение: важным является непосредственный интерес обучающегося, который приводит к развитию новых навыков и накоплению знаний.
- Акцент на развлечение: именно развлечение выступает основным мотивом, который приводит к удовольствию, одновременно формируя стойкий интерес к процессу обучения, снимает психологическую нагрузку от процесса образования.
- Игровой подход: благодаря универсальности игры происходит эффективный процесс обучения вне зависимости от возраста.
- Акцент на современность: при использовании актуальных возможностей современных технологий, таких как видео- и аудиоматериалы, дидактические игры, образовательные программы в мультимедийном формате и многие другие средства, достигается максимальная вовлеченность обучающихся в образовательный процесс.
Благодаря современным инновационным и интерактивным технологиям то, о чем раньше можно было только слышать, теперь можно увидеть, пощупать, потрогать, попробовать. Практически любую ситуацию, любой процесс или механизм можно смоделировать в образовательных целях. Вовлечение учащихся в среду, имитирующую интересную для них область знаний – это одно из самых главных преимуществ эдьютейнмента.
Слайд 11:Шаг 1. Внедряем мультимедиа в обучение
Одна из основных задач современного педагога – сделать занятие интереснее того, чем можно заняться в Интернете и других медиапространствах. Или хотя бы не менее интересным. Отсюда первое требование эдьютейнмента – внедрение мультимедиа в образовательный процесс. Для этого недостаточно просто повесить в кабинете мультимедийную доску. Педагог должен научиться использовать ее возможности, а именно – передавать информацию через все возможные виды данных: помимо текста это аудио звучание, видео показ, анимация, презентация. Естественно, всё это должно представлять из себя не «я тебя слепила из того, что было», а продуманную, одновременно полезную и привлекательную для учащихся систему.
Слайд 12:Шаг 2. Интерактив: погружаем учащихся в материал
Взаимодействие педагога и обучающегося должно происходить в обоих направлениях. Дети становятся активными участниками образовательного (воспитательного)процесса, которые вместе с наставником совершают увлекательный квест в поисках знаний. Благодаря такому формату дети учатся учиться: открывать новое, проверять старое, размышлять, изобретать, продумывать действия в соответствии с поставленной целью. Любому человеку намного приятнее узнать что-то самому, чем услышать из вторых уст. Это и объясняет продуктивность интерактивного обучения в сравнении, к примеру, зубрежкой учебника или монотонным записыванием материала под диктовку.
Слайд 13 :Шаг 3. Ролевые игры: знания в награду
Ролевые игры – одна из самых популярных форм интерактивного образования. Участники ролевых игр учатся правильно действовать в той или иной жизненной ситуации (природную, производственную, коммуникативную и т.п.), моделируя ее в пространстве игры. Хотя прием этот далеко не новый в наших образовательных организациях его применяют не очень активно. На самом деле ролевые игры можно использовать в обучении чего угодно. Главное – грамотно продумать сценарий. Структура игры позволяет превратить процесс обучения в увлекательное действо, победа в котором приносит необходимые навыки и знания. Желаемая цель – постепенно сформировать у ребенка представление о том, что научиться чему-то – значит выиграть. А это, как не крути, лучшая мотивация.
Для осмысления сути инновационно-образовательной специфики эдьютеймента необходимо вспомнить об «интерактивности обучения», точнее о её показателях :
– ДВИГАТЕЛЬНОЙ АКТИВНОСТИ обучаемых
– ВОЗМОЖНОСТИ ВЫБОРА (обеспечении НЕПРЕДСКАЗУЕМОСТИ)
– РОЛЕВОЙ РАСКЛАДКЕ (включая этап итоговой рефлексии)
– МЕЛКОЙ ПОРЦИОННОСТИ заданий (ПОШАГОВОСТИ их предъявлений)
– работе МАЛЫМИ ГРУППАМИ
При всём многообразии предлагаемых «эдьютейментом» учебных инновационных технологий (при вольно или невольно скрываемой образовательной конкретики) наличие отдельных «показателей интерактивности» помогают обнаружить, что результативность эдьютеймента тем выше, чем ярче, смелее и полнее связан с реабилитацией бессознательных механизмов обучения. Тех самых, которые обычно принято подавлять, руководствуясь тотальными представлениями, что без осмысления, осознанности и дискретной рефлексии получаемые обучающимися знания – якобы несерьёзны, жалки и недолговечны.
Избавление от подобных представлений приводит педагогического работника к пересмотру своего отношения и к контролю усвоенного, и к последовательности в подаче материала, и к дисциплинированности обучающихся. Он освобождается от прежних пут искусственной обездвиженности обучаемых на занятиях, псевдо-коллективизма и невольной учительской эксплуатации выученной беспомощности, навязываемой своим ученикам.
В том, что прежде расценивалось всего лишь как побочное или подспудное развлечение обучаемых, обнаруживаются весьма существенные, уникальные и эффективные образовательные потенциалы. В том, что раньше воспринималось как чисто развлекательная характеристика, вскрывается замечательная возможность реализовать, например, индивидуальные особенности обучаемых, или непредсказуемости конечного результата. То есть всего того, что приводит учеников к получению истинного удовольствия от самого процесса обучения, превращая их из обучаемых в обучающихся (то есть – обучающих себя). Благодаря появлению эдьютеймента в «зоне ближайшего развития» школьной дидактики появляется задача реабилитации на уроках в современной школе неосознаваемых учениками механизмов обучения, обеспечивающих результативность куда более прочную и долгосрочную, чем абстрактные надежды учителей на иллюзорно тотальную осознаваемость обучающимися механизмов, мотивов и установок своей ученической деятельности.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
"Новая образовательная реальность и новая парадигма школьного историко-обществоведческого образования в контексте Федеральной целевой программы развития образования на 2011-2015 гг."
Изменения в содержании и преподавании курсов истории и обществознания в соответствии с Федеральной целевой программой развития образования на 2011-2015 гг....
"Новая образовательная реальность и новая парадигма школьного историко-обществоведческого образования в контексте Федеральной целевой программы развития образования на 2011-2015 гг."
Изменения в содержании и преподавании курсов истории и обществознания в соответствии с Федеральной целевой программой развития образования на 2011-2015 гг....
Статья: "КОММУНИКАТИВНЫЕ ИГРЫ КАК НОВЫЙ ФОРМАТ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ ОБУЧЕНИИ АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ"
Младший школьный возрвст...
Доклад "Эдьютеймент как новая игровая реальность на уроках русского языка и литературы"
Скучно, нудно, неинтересно – такой диагноз наши дети ставят традиционной системе образования. Как следствие – отсутствие мотивации к обучению и переключение внимания на альтернативные форм...
Доклад "Эдьютеймент как новая игровая реальность на уроках русского языка и литературы"
Скучно, нудно, неинтересно – такой диагноз наши дети ставят традиционной системе образования. Как следствие – отсутствие мотивации к обучению и переключение внимания на альтернативные форм...
Доклад на тему: "Электронный учебник – новая образовательная реальность"
В докладе представлены преимущества использования электронных учебников....
«Национальный проект «Образование». Новая школьная реальность. Итоги и перспективы».
Цель: определить направления развития школы на 2020-2021 учебный год.Задачи:1 Провести анализ работы школы в 1 четверти 202...