имитационные игры
методическая разработка на тему

imageИМИТАЦИОННЫЕ игры в практике

деятельности классных руководителей. учебное пособие

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon imitacionnye_igry.doc92.5 КБ

Предварительный просмотр:

ИМИТАЦИОННЫЕ игры в практике

деятельности классных руководителей.

ЗАДАНИЯ ПО КРУГУ

Цель: Выявление уровня знаний по предмету, умений использовать знания в практической деятельности.

Тип игры: интеллектуальная, контролирующая, дидактическая

Условия игры: Требуются: кодоскоп, кодопленки, фломастеры. Столы в  классе расставляются таким образом, чтобы в нем могли одновременно работать от трех до шести малых групп, состоящих из четырех-шести учеников.

Ход

       Каждая микрогруппа разрабатывает свое собственное задание на заданную тему и вариант его возможного решения. После этого группа передает записанное на кодопленке задание (без его решения) соседней группе и, в свою очередь, получает задание от другой микрогруппы и выполняет его.

      По завершению   заданий микрогруппами кодопленки поочередно проецируются через кодоскоп. При этом микрогруппа, выполнявшая задания, дает свои пояснения. А микрогруппа, разработавшая задание, комментирует предложенное решение, сравнивая его со своим собственным вариантом.

Пример: Предлагается придумать сложную ситуацию межличностного общения, а затем выработать шесть вариантов ответов ее решения. При этом слушателям предлагается следующий набор слов: «оценивать» (О), «интерпретировать» (И), «успокаивать» (У), «рекомендовать» (Р), «предполагать» (П), «спрашивать» (С), каждое из которых задает содержание одного из шести вариантов решения. Записанная на кодопленку ситуация межличностного общения передавалась от одной микрогруппы к  другой, и каждая из микрогрупп разрабатывала собственное, на взгляд группы, оптимальное решение ситуации.

 

ВОПРОСЫ ПО КРУГУ

 Цель: Выявление уровня знаний по пройденному материалу

Тип игры:  интеллектуальная, контролирующая, дидактическая

Условия игры:  Класс делится на группы,  состоящие  из 6 человек. Каждому учащемуся дается лист бумаги, ручка.

Ход

     Учащийся обдумывает вопрос по теме занятия, записывает его на листок бумаги. Каждый листок передается по кругу от одного участника к другому. Кто знает ответ, записывает его. Вслед за этим вопросы и ответы зачитываются вслух и закрепляются на плакате.

 

СВЕЧА

Цель: Развивать умение управлять своим эмоциональным состоянием, расслабляться, рассказывать о своих чувствах и переживаниях.

Тип игры: психологическая, тренинговая.

Условия игры:  Вокруг стола, на котором стоит свеча,  расставляются стулья

Ход

     Дети в удобных позах рассаживаются вокруг свечи. В течение 5-8 секунд пристально смотрят на пламя, затем закрывают глаза на 2-3 сек. (свеча гаснет). Открыв глаза, рассказывают, какие образы увидели в пламени свечи, что чувствовали при этом.

 

ПИРАМИДА ЗНАНИЙ

Цель: Определение  уровня знаний по пройденному материалу

Тип игры: интеллектуальная, дидактическая,

Условия игры: Дети сидят в кругу. Требуется построить «пирамиду» из рук, называя определенные сведения.

Ход.

Первый учащийся сообщает определенные сведения по какому-либо предмету  (знаменательную дату в истории, правило, определение, характеристику явлений, предметов; процессы, события и т. д.) и  кладет  руку.  Второй учащийся называет следующее сведение и кладет на руку соседа свою руку и т.д. получается пирамида. Ее высота зависит от того насколько хорошо учащиеся  знают материал.

 

УЧЕБНЫЕ СТАНЦИИ

Цель: Закрепление  нового материала.

Тип игры: интеллектуальная, дидактическая.

Условия игры:  Готовятся  таблички с названием станций, рабочие инструкции, специальные учебные материалы. Выбираются руководители рабочих групп и хронометрист. В учебной аудитории учитель оборудует несколько рабочих (учебных) станций. На каждой станции стоит табличка с ее названием и лежит подробная рабочая инструкция и материал, необходимый  участникам для выполнения соответствующих рабочих заданий. Выделяется определенное количество времени на выполнение заданий на каждой станции. Формируются одинаковые по численности группы (2- 4 человека). Для успешной работы надо всегда иметь на одну станцию больше, чем количество групп.

Ход

      Члены каждой рабочей группы идут к той станции, с которой они хотели бы начать. Они выполняют предложенные им на этой станции задания и переходят на свободную станцию.

Пример: Члены каждой группы  занимают места на одной из учебных станций (здесь предлагается, на одну станцию больше, чем количество самих групп).  Один из членов группы является руководителем учебной работы группы и ведущим внутригрупповых дискуссий.

      Один из членов группы является хронометристом и секретарем. Руководитель учебной   группы зачитывает в слух инструкцию по выполнению упражнения и руководит работой. Хронометрист следит за тем, чтобы группа не задерживалась на каждой станции более 15 минут.  В выполнение упражнения группе следует начинать сразу же. Через 5-10 минут группа должна закончить работу. На следующей станции обязанности руководителя учебной деятельности группы и хронометриста переходят к другому члену рабочей группы.

 

4+4 РАЗГОВОРА НА КРАЮ СТОЛА

Цель: Развитие коммуникативных качеств,  умение участвовать в процессе дискуссии.

Тип игры: социальная, воспитательная.

Условия игры: Ученики стоят вокруг нескольких сдвинутых вместе столов. На четырех углах столов лежат стопки по четыре карточки, на каждой из которых написаны слова или предложения («высказывания»). Сверху на стопке лежит пятая карточка, которая прикрывает собой остальные. Эти пятые карточки убираются, и слушатели могут прочитать высказывания на карточке, лежащей сверху.

Ход

       Ученики  обходят столы вокруг и  останавливаются около того понятия, к которому они испытывают особое отношение, например, оно связано с событиями в их личной жизни, или они просто хотели бы познакомиться с теми людьми, которые могут что-то сообщить по поводу этого высказывания (мотивы выбора могут быть самые разные).

После того как около высказывания образовались небольшие группы, их членам предлагается поговорить о выбранном ими высказывании (слове или предложении). Когда примерно через 5-8 минут интенсивность разговора снижается, учитель просит учащихся переложить верхнюю карточку вниз стопки. Ученики вновь идут по кругу вокруг столов. Вокруг новых уже высказываний вновь образуются группы, и вновь происходит разговор. Затем то же самое повторяется еще 2 раза.

        Слова и предложения («высказывания») могут подбираться так, чтобы они на каждом следующем круге все ближе подводили учащихся к теме занятия, или так, чтобы они все более интенсифицировали дискуссию по определенной проблеме.

 

РИСУЕМ КАРТИНКИ

Цель: Умение передавать свои знания, отношение к проблеме через рисунок.

Тип игры: интеллектуальная, тренинговая,  дидактическая.

Условия игры: Учащиеся делятся на группы от 3 до 5 человек,  получают задание нарисовать в течение 15 минут картинку по соответствующей проблеме или вопросу   какого-либо учебного предмета.

Ход

      Учитель называет тему. Учащиеся в течение 15 минут, работая маленькими группами, рисуют картинку, которая будет представлена всем детям. Группы выставляют свои «картины» и поясняют их. Учитель отмечает ключевые слова на карточках или плакатах. Эти ключевые слова укажут  направление дальнейшей работы.

       Вариант: Отдельные картинки становятся предметом общего обсуждения. Сначала все ученики делают предположения о том, что хотел сказать своей картинкой тот или иной участник занятия. Затем уже «автор» объясняет, что же он выразил. Но такая работа возможна в небольшой группе (до 10 человек), иначе фаза объяснения чересчур затянется.

 

ЭКЗАМЕН ПО ПРЕДМЕТУ

Цель: Психологически подготовить детей к процессу сдачи экзаменов.

Тип игры: психологическая, тренинговая, имитационная

Условия игры: из числа учащихся выбираются «члены экзаменационной комиссии- председатель, два экзаменатора», «экзаменующиеся»  и независимые наблюдатели.  Готовятся   билеты с вопросами.

Ход

   Экзамен  проходит в устной форме.  Экзаменующийся выбирает билет и идет готовиться. Далее экзаменующийся отвечает перед комиссией,  которая оценивает его ответ. Остальные ученики,  получают задание: наблюдать  и анализировать  моделируемую ситуацию.

 

ВЫБЕРИ СЛОВО

Цель: научить отбирать непонятные слова и выражения в тексте учебной статьи, раскрывать их значение.

Тип игры:  интеллектуальная,  познавательная, дидактическая

Условия игры: Учителем заранее  подбираются тексты учебного материала, не более половины страницы, для каждого ученика.

Ход

     Подготовленные тексты раздаются учащимся.   Учитель предлагает прочитать текст и выбрать сложные для понимания или непонятные термины. Слова записываются на доске.  Ученики совместно с учителем раскрывают значение данных слов.

 

КТО БЫСТРЕЕ?

Цель: научить конструировать репродуктивные вопросы по содержанию нового учебного материала.

Тип игры: интеллектуальная, обучающая, дидактическая.

Условия игры: учителем заранее подбираются тексты учебных статей для каждого обучающегося. 

Ход

       Учитель предлагает учащимся прочитать текст учебной статьи, выбрать сложные для понимания или непонятные термины, выписать их в тетрадь и, используя вопросительные слова на доске, сконструировать вопрос по содержанию урока. Ученики совместно с учителем  разбирают содержание   вопросов.

 

КОНКУРС НА ЛУЧШУЮ СИСТЕМУ ВОПРОСОВ

Цель: Научить конструировать систему вопросов.

Тип игры: интеллектуальная, обучающая, дидактическая

Условия игры: Учителем  готовится текст новой учебной информации. Учащиеся распределяются на творческие пары и знакомятся с условиями конкурса.

Ход

      Учитель предлагает прочитать блок новой учебной информации и разработать систему вопросов по содержанию учебной статьи. Условия конкурса:1) участники игры работают в творческих парах; 2) на конкурс предлагается 5-6 вопросов; 3) вопросы должны охватывать основное содержание учебного материала; 4) вопросы должны быть взаимосвязаны между собой; 5) вопросы должны начинаться с разных вопросительных слов. Разработанная система вопросов зачитывается  каждой творческой парой для всех присутствующих. Определяется лучшая система вопросов, согласно условиям конкурса.

 

ВОПРОС = ОТВЕТ

Цель: учить моделировать эталон ответа на вопрос репродуктивного характера.

Тип игры: интеллектуальная, обучающая (контролирующая) дидактическая.

Условия игры: Учащиеся распределяются на творческие пары.

Ход

      Учитель предлагает учащимся, работающим в творческих парах, сконструировать 5 вопросов репродуктивного характера по содержанию нового учебного материала, разработать эталон ответа на каждый вопрос. Вопросы и ответы записать в рабочую тетрадь. Далее выбрать один вопрос и ответ на него и предложить учащимся класса для обсуждения.

 

«ЧТО БЫЛО БЫ, ЕСЛИ…»

Цель: развивать творческое воображение, формировать умение моделировать фантастические ситуации и делать соответствующие выводы из них; совершенствовать умение рассуждать.

Тип игры: интеллектуальная, творческая.

Условия игры:  Учитель заранее продумывает ситуации. В игре используется  «подзорная» труба

Ход

      Дети садятся в круг. Ведущий задает ситуацию: «Что было бы, если…(пропал телефон)?» Каждый ребенок смотрит в «подзорную» трубу, продолжает сюжетную линию, фантазируя, предполагая, что бы было в данных условиях, и передает ее следующему игроку.

1 вариант: ситуацию задает сам ребенок;

2 вариант: ситуацию задает педагог:

Что было бы, если бы:

- исчезли с лиц улыбки;

- пропали вежливые слова;

-пропали предметы личной гигиены;

- люди перестали быть добрыми.

 

АУКЦИОН

Цель:  Выявить уровень знаний по предмету.

Тип игры: интеллектуальная, контролирующая, дидактическая.

Условия игры: Как можно больше дать верных ответов.

Ход

     Учащимся предлагается назвать  литературные произведения какого-либо автора по школьной программе. За каждый верный ответ дается 2 балла, а тот, кто ответит последним, получает 5 баллов. В конце игры подсчитывается  количество баллов.

 

КОНКУРС «КТО РЕШИТ РАНЬШЕ»

Цель: Закрепление  знаний по предмету (умений решать арифметические примеры).

Тип игры: интеллектуальная, обучающая, дидактическая.

Условия игры: учащиеся делятся на 2 команды  по 5 человек. Учителем  готовятся арифметические примеры на листах бумаги по числу играющих. Примеры должны быть одинаковые для всех команд.

Ход

      Перед командами на стол кладут листки с арифметическими примерами  (их сложность зависит от возраста играющих).  По сигналу первый игрок бежит к столу, выбирает из своей стопки любой листок, решает пример письменно и кладет листок обратно. За ним бегут вторые игроки и т.д. Побеждает команда, выполнившая задние первой (примеры должны быть решены правильно).

 

КОНКУРС «НЕ ЗЕВАЙ, СЧИТАЙ!»

 Цель: Закрепление  знаний по предмету (умение решать арифметические примеры).

Тип игры: интеллектуальная, обучающая, дидактическая.

Условия игры: Участвуют 2 команды по 5 человек и ведущий (педагог). У каждого на груди – табличка с каким-либо двузначным числом. Таблички команд различаются только по цвету. В 5-6 шагах перед каждой командой ставят по стулу.

Ход

       Ведущий предлагает какой-либо арифметический пример в два или три действия. Каждый их игроков в уме подсчитывает результат. Тот, у кого оказывается соответствующая табличка, бежит и садится на стул. Очко засчитывается той команде, игрок которой сядет на стул раньше.

       Если запомнить примеры на слух детям трудно, можно написать их на табличках.

 

ОЦЕНИ СИТУАЦИЮ

Цель: Воспитание коммуникативной культуры,  обучение приемам выхода из  конфликтных ситуаций.

Тип игры: социальная, воспитательная, имитационная.

Условия игры: Участники делятся на  пары. Педагог  заранее  готовит карточки с указанием ситуации.

Ход

       Пары выбирают по одной  карточке и  по очереди разыгрывают ситуацию, указанную в ней. Остальные дети оценивают реплики и поведение ребят в данной ситуации, используя для оценки  сыгранных ролей сигнальные карточки разного цвета: красная – человек поступает опасно, зеленый – поступает верно; желтый – поступает справедливо.  Учащиеся аргументируют выбор своей оценки.

       Ситуация 1. Купе поезда. В нем едут три человека. На очередной станции заходит новый попутчик. Как будут общаться люди в купе?

       Ситуация 2. В магазине стоит очередь. Вы попросили последнего в очереди предупредить тех, кто подойдет позже, о том, что вы отошли в другой отдел. Когда вы пришли и заняли свое место,  люди начали возмущаться.

       Ситуация 3. Ваш лучший друг ведет себя неправильно. Вы это знаете. Ваши действия.

 

ЖИВАЯ ЦЕПЬ

Цель: Закрепление знаний по предмету.

Тип игры: интеллектуальная, репродуктивная, дидактическая.

Условия игры Для игры требуется мяч. 

Ход

       Дети садятся по кругу. Передавая, друг другу мяч,  называют животных. Название животных должно быть в единственном числе, именительном падеже и может употребляться один раз. «Живую цепь» нужно составить из названий животных. Можно брать зверей, рыб, птиц, насекомых. Каждое название – как бы отдельное звено цепи, а связываются они таким образом: последние буквы названия одного животного должны служить началом названия другого животного. Например: барсук, канарейка, кашалот и т.д. Можно брать не две последние буквы, а три. Можно брать и одну. Если вы взяли название «медведь», то слово «медведица» включать в цепь уже нельзя. Говорить нужно быстро и четко. Кто долго будет думать – выбывает из игры.

       Вместо названий животных можно взять названия городов.

 

«РАССКАЗ – МИСТИФИКАЦИЯ»

Цель: Закрепление  знаний по предмету.

Тип игры: интеллектуальная,  творческая, ролевая.

Условия игры: Участники игры, выступая в роли ведущих и персонажей, предлагают слушателям короткий рассказ по теме. В нем, наряду с правильной научно-достоверной информацией, сознательно допускается ряд малозаметных искажений фактов, имен, выводов и т.п. Слушатели выявляют и исправляют ошибки, доказывая истину.

Ход

       За ограниченное время (5минут) участники сообщают свой рассказ – мистификацию. Остальные дети внимательно слушают, затем указывают на ошибки, исправляют их, доказывая свою правоту. Жюри и зрители оценивают находчивость авторов рассказа, деятельность исполнителей и компетентность слушателей. Цикл игры повторяется.

 

ЛИТЕРАТУРНЫЙ «КАБАЧОК»

Цель: Формировать умение развивать дискуссию, используя имеющиеся знания по теме…

Тип игры: интеллектуальная, имитационная (ролевая), творческая.

Условия игры: Создается атмосфера литературного «кабачка», в котором встречаются поэты начала века. Учителем  готовятся карточки, на одной стороне которых название одного из течения русского декаданса и наиболее характерное  стихотворение.

Ход

        Учащиеся выбирают понравившуюся карточку.  Готовят  стихи и всевозможные доказательства значимости данного  направления в русской поэзии. В произвольной форме выступают в защиту своего течения, считая только его «будущим русской поэзии» вступают в дискуссию. Учащиеся могут объединиться в небольшие группы, которые будут представлять поэтов и поклонников данного направления.

Краткие советы по проведению

        Игра будет успешной только среди старшеклассников, имеющих достаточные знания в данной области литературы. В организации и в ее проведении обязательно участие педагога, его задача – завязать дискуссию. Он может быть ведущим или одним из поэтов.

 

ШКОЛА ЭТИКЕТА

Цель:  Формирование коммуникативных умений: норм культуры поведения и общения современных юношей и девушек в различных ситуациях,  навыка соблюдения норм, сплочение коллектива.

Тип игры:  социальная,  коммуникативная,  имитационная.

Условия игры: Имитация ситуации общения. При подготовке к проведению игры школьники самостоятельно знакомятся с источниками по теме с целью уточнения основных норм поведения и общения и отбора конкретных ситуаций для разыгрывания. 

Разыгрывать желательно сценки-контрасты, демонстрирующие нормы и их нарушение, что особенно активизирует всех зрителей для включения в анализ увиденного

Ход

       Школьники делятся  на группы по два – три человека. Точно и кратко разыгрывают сценки типичных ситуаций, демонстрируют соблюдение или нарушение норм культуры поведения и общения юношей и девушек в различных ситуациях. Зрители анализируют  ситуации, оценивают точность исполнения.  Проходит обсуждение и оценка сценок-драматизаций; подведение итогов, выявление победителей, наиболее выразительно разыгравших ситуации.

Примеры ситуаций: Нормы общения со взрослыми: «Как мы знакомимся со взрослыми», «Как мы возражаем учителю, родителям», «Как мы приветствуем учителя, взрослых на улице, в школе».

       Нормы общения со сверстниками: «Знакомство с юношей, девушкой в кафе», разговор по телефону.

       Культура поведения в общественных местах: «Мы опоздали на спектакль. Наши места заняты…».

 

НЕВЕРОЯТНАЯ ВСТРЕЧА

Цель: Выявление знаний о произведениях художественной литературы по школьной программе.

Тип игры: интеллектуальная,  творческая, (контролирующая) имитационная.

Условия игры: Из числа учащихся выбираются два исполнителя на роли  героев. Остальные – зрители; они присутствуют при встрече и разговоре двух популярных героев литературных произведений. Каждый участник  не знает, кого он сам изображает; каждому известно лишь, с кем он встретится, и будет вести разговор. Задача состоит в том, чтобы, ведя  непринужденный разговор и делая вид, что они отлично знают друг друга,   осторожными вопросами  постараться определить сведения,   какого литературного героя в этой необычной встрече изображает он сам.      

Ход

       Игроки занимают места на стульях, которые стоят   спинками друг другу на небольшом расстоянии.   Собеседники  разговаривают, не глядя  друг на друга. Играющим можно предложить книги с произведениями, чтобы они  посмотрели мельком текст,   вспомнили детали повествования и начали разговор. Тому, кто начнет догадываться, кого он изображает, не следует сразу заявлять об этом. Своим очередным вопросом он должен проверить сначала, правильна ли его догадка. Тот, кто догадался первым, называет, кого он изображал и называет героя своего собеседника.

 

ПРЕДЛАГАЮ ПОМОЩЬ

Цель: Развивать  умение находить различные решения и  выходы из  проблемных жизненных  ситуаций.

Тип игры: социальная, воспитательная.

Условия игры: Учащиеся делятся на две группы «нуждающиеся в помощи»   и «предлагающие помощь». Все учащиеся заранее продумывают различные ситуации. Для учащихся, впервые играющих в эту игру, рекомендуется заготовить на карточках воображаемые проблемы. В дальнейшем необходимость в таких карточках отпадает.

Ход

       Один из группы «нуждающиеся в помощи» сообщает о личной  жизненной  проблеме, стоящей перед ним.  Дети самостоятельно формулируют проблему, реальную для них, либо придуманную,  например: «У меня пропала собака…», «Я поссорилась с родителями», «Меня не понимают родители», «Меня не принимают в классе» и т. д. Игроки из группы «предлагающие помощь» поочередно, предлагают ему свою помощь. «Нуждающийся в помощи» выбирает один из вариантов предлагаемой помощи, подходит, и, протянув руку, произносит: «Я выбираю твою помощь». Группы «предлагающих помощь» и «нуждающихся в помощи» сменяют друг друга.   В заключение игры педагог  подчеркивает, что важно не только уметь предлагать свою помощь, но и уметь ее оказывать.

      Существует множество вариантов игры. Помимо помощи могут даваться советы относительно поведения («Я попал в ситуацию…»), предлагают род занятий («У меня появилось свободное время…») и т. д.

 

ТРИ ЖЕЛАНИЯ

Цель: определить степень духовной подготовленности  группы в целом и каждого учащегося в отдельности. Актуализировать духовные усилия каждого  учащегося, способствовать проявлению индивидуальности в желании изменить мир.

Тип игры:  социальная, диагностическая, предметная.

Условия игры:  Педагог предлагает детям представить, что один из волшебных предметов, исполняющих желание - золотая рыбка, цветик-семицветик, волшебная палочка, попадает  к ним в руки. Какие три желания  они бы попросили  выполнить.

Ход

       Учащиеся садятся в круг и, поочередно передавая из  рук в руки символический предмет, который обозначает носителя волшебной силы,  произносят три своих  желания или записывают их на листочке, которые собираются в  корзину. Каждое желание зачитывается.  Следует исключить поучения  или какие-либо оценочные высказывания  содержания желаний. Целесообразно проводить игру под музыкальное сопровождение, содействуя определенному эмоциональному настрою.

 

ЭКСПЕДИЦИЯ

Цель: закрепление и обобщение знаний по валеологии.

Тип: имитационная, обобщающая, интеллектуальная.

Условия игры: В аудитории оборудуется несколько учебных станций. Станций должно быть на одну больше, чем количество групп. На каждой станции стоит табличка с ее названием и лежит подробная инструкция с описанием выполнения заданий. Играющие  делятся на экспертов и участников экспедиции. Группам выдаются маршрутные листы. На выполнение заданий дается определенное количество времени. Количество участников: произвольное.

Ход

        Согласно маршрутным листам группы распределяются по учебным станциям, на которых выполняют определенны задания.

        Сейчас мы поиграем в игру «Экспедиция». Экспедиция – это путешествие с определенной научной целью. Каждая группа должна выбрать «эксперта», который будет оценивать результаты выполненных заданий. Эксперты отмечают в оценочных листах результаты заданий и следят за  временем, отведенным на выполнение задания (3 минуты). За ходом всей экспедиции наблюдает главный эксперт.  По заданному маршруту вы начинаете работу, каждый на своей станции. По сигналу (свисток)  вы переходите на следующую станцию согласно маршрутному листу. Пройдя весь маршрут оценочные листы сдаются главному эксперту, который подводит итоги и озвучивает результаты работы.

I станция: кроссворд.

II станция: перфокарта (терминология).

III станция: тест.

Критерии оценки:  оценивается правильность (точность), полнота ответа.

 

УСТРОЙСТВО НА РАБОТУ

Цель:  Ознакомление с  процессом трудоустройства, преодоление  неуверенности, страха перед работодателем

Тип игры: имитационная, трудовая (социальная), тренинговая.

Условия игры: Из участников игры выбирается 5 человек на  роли  директоров различных учреждений: банка,  торгового центра,  коммерческой фирмы, высшего образовательного учреждения, строительной фирмы. Остальные  участники игры являются «кандидатами» на вакантное место.  Для директоров заранее определяются должности на вакантные места,  готовятся «дипломы специалистов», которые выбираются кандидатами по желанию (специалист по рекламе, менеджер по работе с персоналом,  администратор   торгового зала, программист, юрист, бухгалтер). «Директора» занимают места в соответствии с выбранным учреждением, указанном на табличке. В приемной ожидают кандидаты. Секретарь приглашает  по очереди претендентов  в кабинет директора.

Ход

 Представим себе, что в определенный день назначена встреча  руководителей учреждений города  с  населением, нуждающимся в работе. Вам представилась возможность получить рабочее место. Кандидаты  должны представить себя так, чтобы оказаться в числе счастливчиков.

 


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Имитационная игра как средство активизации познавательной деятельности учащихся 5-6 классов на уроках русского языка

Статья на тему "Игровые технологии". Описывается такой вид деятельности как имитационная игра. Материал будет интересен учителям русского языка и литературы....

ИМИТАЦИОННО-РОЛЕВАЯ ИГРА С КОМПЬЮТЕРНОЙ ПОДДЕРЖКОЙ « ЭКОЛОГИЯ. БЕЗОПАСНОСТЬ. ЖИЗНЬ»

Мероприятие в форме пресс-конференции обобщает и систематизирует знания учащихся  по экологической безопастности. Используется авторский сборник материалов экологического содержания. Развивается ...

"Активное обучение" на уроках математики посредством имитационной игры

Инновационные процессы, идущие сегодня в системе педагогического образования, наиболее остро ставят вопрос о подготовке высокообразованной, интеллектуально развитой личности. Научно-технический п...

ТЕХНОЛОГИЯ ОБУЧЕНИЯ КОМАНДЫ АКТИВА.Имитационная игра «Необитаемый остров»

Внеклассное меропри ятие для обучения актива.ЦЕЛИ: научить эффективному взаимодействию;   научить коллективному принятию решений; •    научить стратегии сотрудничества....

«Проект урока английского языка в 5 классе(анг.яз. в фокусе) с использованием ролевой и имитационной игры».

Предлагаю проект урока с использованием ролевой   и имитационной игры по теме «Одевайся правильно» для учащихся 5-го класса, разработанного на основе примерной программы по учебным предметам...

Имитационная игра по теме “Прекрасное пробуждает доброе…”

Важным моментом в организации урока является постановка темы в качестве не конкретного утверждения, а проблемы, которая решается в процессе урока. Ученикам важно видеть и ставить проблемы окружающей и...

Имитационная игра "Учебный суд " в 8-9 классах

Цель имитационной игры "Учебный суд":  показать этапы и процедуру стадии судебного разбирательства....