Игры
учебно-методический материал по английскому языку

Серебрякова Юлия Анатольевна

Игры на уроках английского языка.

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon igry.doc83 КБ

Предварительный просмотр:

ФОНЕТИЧЕСКИЕ ИГРЫ

«Какое слово звучит?»


Цель: формирование навыка установления адекватных звуко-буквенных соответствий 
Ход игры: ученикам предлагается набор из 10-20 слов. Преподаватель начинает читать с определённой скоростью слова в произвольной последовательности. Ученики должны сделать следующее: 
Вариант 1. Найти в списке слов произнесённые учителем и поставить рядом с каждым из них порядковый номер по мере их произнесения учителем. 
Вариант 2. Отметить в списке только те слова, которые были произнесены учителем. 
Вариант 3. Записать на слух слова, которых нет в списке, и попытаться найти их в словаре, и, если они неизвестны ученикам, выписать их значения, установить, имелись ли орфографические ошибки при их записи. Выигрывает тот, кто наиболее качественно выполнил задание. 

«Угадай по голосу, кто пришёл к тебе в гости».


Кто-нибудь из ребят, закрыв глаза, стоит у доски, а другой ученик громко произносит слова приветствия: 
Good morning, Pete! 
How are you? 
Тот, кто стоит у доски, должен по голосу догадаться, кто с ним здоровается, должен ответить на приветствие, назвав ученика по имени: 
Good morning, Olga! 
I am fine, thank you! 

«Who Has the Best Hearing ?»


Учитель говорит учащимся: «Сейчас я буду произносить русские и английские звуки. Ваша задача - узнать английские звуки и поднять руку, как только вы услышите один из них. Когда вы услышите русский звук, руку поднимать не следует». 
Те учащиеся, которые ошибаются, выбывают из игры. Выигрывает та команда, в которой к концу игры осталось больше учеников. 

«Кто быстрее?»


Цель: формирование и совершенствование навыков установления звуко-буквенных соответствий и значения слов на слух. 
Ход игры: ученикам раздаются карточки, на которых в первой колонке приводятся слова на иностранном языке, во второй - их транскрипция, в третьей - перевод слов на русский язык. Слова на иностранном языке пронумерованы по порядку следования. Каждый ученик должен, как только учитель произнесёт то или иное слово, поставить его номер рядом с соответствующими транскрипцией и переводом на русский язык (или все три соответствия непрерывной чертой). Выигрывает тот, кто быстрее и качественнее установит соответствия между иноязычным словом, транскрипцией и переводом. 

«Кто правильнее прочитает?»

 

Цель: формирование навыка произношения связного высказывания или текста. 
Ход игры: на доске записывается небольшое стихотворение или отрывок из него (считалка, скороговорка). Учитель читает и объясняет значение слов, предложений, обращает внимание на трудности произношения отдельных звуков. Текст несколько раз прочитывается учениками. После этого даются две-три минуты для заучивания наизусть. Текст на доске закрывается, и ученики должны прочитать его наизусть. От каждой команды выделяются два-три чтеца. За безошибочное чтение начисляются очки; за каждую ошибку снимается одно очко. Побеждает команда, набравшая больше очков.

«Who Knows the Symbols for the Sounds Best? »

Учитель произносит английские звуки, а ребята показывают соответствующие транскрипционные значки. Можно видоизменять условия игры: учитель показывает транскрипционные значки, а вызванные ученики произносят соответствующий гласный звук или слово, содержащее данный звук

«Найди, в каких словах спрятались звуки, которые я буду произносить».

 Учитель показывает детям картинки и чётко произносит названия предметов, изображённых на них. Ребята должны показать ту картинку, в которой спрятался заданный звук. (Или хлопнуть в ладоши. Звуки отрабатываются с детьми до начала игры).

ИГРА - раскрасить

Учитель раздаёт детям карточки с картинками (картинки могут быть у всех разные). Даётся одно для всех задание: «Соедини линией картинки, предметы на которых начинаются с одного и того же звука». 
(Вариант игры. Раскрась одним цветом картинки, предмет на которых начинается с этого звука). 

«Найди рифму к словам».

Учитель произносит слово, а дети должны найти к нему рифму. Необходимо иметь набор картинок с предметами, которые могли бы рифмоваться:
doll-ball dog-frog 
snake-cake clock-cock 
bee-tree see-we 
mouse - house toy-boy 
(Вариант игры. «A song about my toys»). 
1 and 2, and 3, and 4, 
We are sitting on the floor; 
We are playing with the ball 
And a pretty little doll. 
( a frog-a dog, a box-a fox, a car-a star). 

ЛЕКСИЧЕСКИЕ ИГРЫ

КРОКОДИЛ – изобразить что-то

«Поймай и скажи» (с мячом)

Оборудование: мяч или мягкая игрушка. 
Ход игры. Ученики сидят в кругу. Учитель, бросая мяч любому игроку, 
называет слово по-русски. Поймав мяч, игрок бросает его учителю назад, одновременно называя это слово по-английски. 
Пример:  Учитель: кошка  Ученик: a cat 
• Изменение числа 
Пример:  Учитель: a cat  Ученик: cats 
• Добавляя нужную форму глагола «to be» 
Пример:  Учитель: I  Ученик: am

Игра «Be Quick» 

Один из учащихся начинает игру, сказав какое-либо слово по-английски. Представители команд по очереди быстро называют слово, которое начинается на последнюю букву предыдущего слова, например: good, dark, kind, doll, long т. д. Если играющий не смог быстро придумать слово, он выбывает из иг-ры. Выигрывает команда, в которой к концу игры осталось больше игроков.

Игра «Ниточка - иголочка»

Ход игры. Учитель - «иголочка» (алфавит). Дети - «ниточка» (разные бук-вы алфавита). Учащиеся свободно размещаются в кабинете (лучше на ковре), стоя по одному. Учитель проходит между учащимися, дотрагиваясь по оче-реди до каждого ученика. Игрок, до которого дотронулись, называет очередную букву (в алфавитном порядке) и присоединяется к «ниточке» 
. Правила. Если «ниточка» «рвётся», учитель останавливается и игрок, повторив название буквы, присоединяется к «ниточке». 
Если ученик забыл нужную букву, на помощь приходит «ниточка» (игроки), повторяя буквы с начала и до той, которую ученик не смог назвать 
Если учащихся мало, назвав свою букву, последний участник игры встаёт за учителем. Остальные ученики размещаются по кабинету. Игра продолжается, пока все буквы алфавита не будут названы. 

Снежный ком.

Цель: закрепление лексики по теме урока, тренировка памяти.

           Начиная игру, учитель называет первое слово. Каждый последующий ученик должен назвать все предыдущие слова в том порядке, в каком они включались в игру, и сказать новое слово. Если кто – то забыл слово или перепутал порядок, он выбывает из игры.

        Семья  (уроки 10 - 18) – I have got a mother, a father, an uncle, an aunt...

        Кем ты хочешь быть (уроки 19 - 25) – I want to be a driver, a doctor, a pilot…

        Игры и спорт (уроки 55 - 62) – I like to play leap – frog, hide – and – seek, volleyball…

        Food (уроки 28 - 38) – I’d like to eat an apple, sweets, bananas, a cup of tea…

        Clothing (уроки 64 - 74) – Yesterday I bought a pair of shoes, a pair of boots, a hat, a cap, a sweater…

Игра – резиновое предложение.

Первый ученик или учитель произносит простое предложение. Следующий ученик повторяет его, добавляя что-то, делая его более распространенным. И так далее.

Например:

I went shopping.
I went shopping and bought some cheese.
I went shopping and bought some fresh cheese. 
I went shopping and bought some fresh Cheddar cheese and some bread.

Игра «Домино»

Оборудование: карточки с иллюстрациями (пройденная лексика). Несколько карточек с двойным изображением какого-либо объекта. 
Ход игры. Игроки садятся в круг на полу на ковёр. Каждому игроку раздаётся по 5-7 карточек. Оставшиеся карточки кладут в центр. Начинает игру участник с карточкой, на которой двойное изображение объекта. Игрок кладёт эту карточку и называет по-английски, что изображено на ней. Далее игра идёт по правилам игры «Домино». Побеждает тот, у кого не осталось ни одной карточки. Остальные участники игры кладут свои карточки в центр круга, при этом называя по-английски, что изображено на каждой иллюстрации. Важно добиваться чёткого проговаривания учащимися слов, изображение которых есть на карточке. 

Игра «Who Knows the Parts of the Body?» 
Учитель в быстром темпе даёт задание представителям двух команд поочерёдно, например: «Touch your shoulders», «Show your mouth» и т. д. Если ученик правильно выполнил задание, команда получает оч-ко, если ошибся, команда теряет очко. 

Игра «Guess the Word» 
После того, как новые слова были выучены и многократно повторены, учитель задумывает слово и просит отгадать его. Учащиеся задают вопросы Is this a...? До тех пор, пока не отгадают. Ученик, отгадавший задуманное слово, становится водящим. 

Игра «Поменяйтесь местами»

Дети встают в круг. В руках у них карточки с изображением животных. Учитель называет двух животных. Дети, имеющие карточки с изображением этих животных, меняются местами. Игра в быстром темпе.

Игра «Цирк»

Дети играют в парах. Каждая пара должна подготовить выступление дрессированного животного. Дается 2-3 минуты. Пары поочередно выходят на «арену». «Дрессировщик» говорит: “I have got a tiger. My tiger can run. My tiger can dance. My tiger can jump.” Учащийся в роли тигра выполняет называемые действия.

Игра «Телефон»

Дети выстраиваются в одну линию. Учитель говорит на ухо первому ученику слово или фразу, которую тот должен передать на ухо своему «соседу». Нужно объяснить детям, что говорить нужно так, чтобы слышал только рядом стоящий ученик. Ученик, стоящий в конце линии, говорит вслух. Если слово или фразу ученик сказал правильно, последний становиться первым и игра начинается снова.

Игра «У кого есть семья?»

Дети играют парами. Один из партнеров встает спиной к классу, второй за его спиной говорит, изменив голос: “I have got a mother, a father and a sister”. Учащиеся хором задают вопрос: “Who has got a mother, a father and a sister?” Первый учение угадывает своего партнера по голосу и отвечает:”Misha has got a mother, a father and a sister”. Изменение голоса внесет в игру дополнительный интерес.

Игра «Let Us Count»

• Учитель показывает цифру, учащиеся называет её. 
• Учитель называет цифру, учащиеся показывают её. 
• Учитель отдаёт распоряжения: «Clap your hands...times», «Counts your fingers», «Bounce the ball...times and count» и т.д. 
• Учитель бросает мяч и спрашивает: «How much is one plus two?» Ученик должен поймать мяч и сказать: «One and two is three». И т. п. 
• Водящий называет число 12 по-английски и вызывает одного из участников игры. Тот должен сказать быстро следующее (или предыдущее) число. 
• Участники игры считают до 20, опуская число 3 и все числа, кото-рые можно разделить на 3. 
• Учитель показывает цифру, учащиеся записывают её. 
• Учитель даёт задание сосчитать предметы, игрушки и т. п.: «Count the desks, (the letters, the lamps, etc.)». 
• Учитель или водящий называет количественное числительное. Вызванный ученик должен назвать порядковое числительное, соответствующее данному количественному.

Грибы (Mushrooms)

 Правописание и лексика. Роль грибов выполняют слова, напечатанные крупным шрифтом, таким, чтобы на листе умещалось 2-4 слова. Слова вырезаем, разрезаем по слогам и раскладываем по классу, где попало: на полу, столах, свободных стульях, у доски, на подоконнике. Задача собрать "грибы" и сложить из них целые слова. Готовые слова предъявляются учителю, победитель получает смайлик.

МЕТОД ИЛОНЫ ДАВЫДОВОЙ

На доске пишутся 7 слов, 5 раз дети хором произносят (нормально, тихо, громко, басом, шепотом…), дети закрывают глаза, учитель стирает 1 слово, дети должны всю строчку прочитать вместе с пропущенным словом, затем стираем по очереди другие слова. Можно попросить записать в конце все слова в тетради, а можно попросить дать перевод еще.

Паровозик (The train)

Надеюсь, что в Вашем кабинете английского языка столы стоят по группам, а не рядами, тогда места для подвижных игр должно хватить. Ученики встают друг за другом, держат друг – друга за локти сзади, получился паровоз и вагоны. - The first station called "count". Даете сигнал, паровоз должен дать гудок и медленно, постепенно разгоняясь начать шагать, руками изображая движение шатунов и кривошипов. Остальные повторяют его движение. Суть игры в том, что на каждый второй шаг, вместо "Левой! Левой!", дети по очереди должны назвать цифры от одного до десяти. Того, который сбился переставляем в хвост. Судя по настроению учеников, определяем, когда объявить: - The next station is "The ABC", Stop, please! Теперь им требуется называть буквы в алфавитном порядке. Позже добавляются станции "- Teen" и "- Ty", где нужно будет называть цифры с соответствующими окончаниями.

5) ПАНТОМИМА.

      Чтобы закрепить в речи лексику по теме «Утро школьника», можно провести игру «Пантомима». Ведущий выходит из класса, а группа ребят располагается у доски. Каждый жестами и мимикой  изображает одно из действий по заданной теме. Затем учитель говорит ведущему: Guess what every pupil is doing. Примерные ответы ведущего: This boy is doing morning exercises. That girl is washing her face. That boy is sleeping.

ФАМИЛЬНАЯ СИМВОЛИКА

Имя написано на доске – на первую букву нужно подобрать профессию (Nansy is a nurse…), или своё имя каждый ребенок пишет – по изучаемой теме на первую букву своего имени подбирают слово какое-нибудь.

Ассоциации

На доску вешаем карточки разных цветов, дети вешают под каждым словом слова (продукты и т.п., которые ассоциируются с этим цветом) (коричневый – картошка, белый – молоко, сахар, мука, желтый - лимон,банан).

Игра «Число и цвет»

Дети садятся за общий стол. У каждого учащегося карточка с цифрой и разноцветные карточки в центре стола. Учитель называет цифру и цвет, например: “Five – green!”. Учащийся, у которого в руках карточка с цифрой пять, выбирает и показывает карточку зеленого цвета. Остальные учащиеся наблюдают, и поправляют его в случае необходимости.

Игры “How many marbles?”

Учитель готовит заранее небольшую пластмассовую коробочку, в которой находятся бусинки. По команде учителя: “Sleep!” дети закрывают глаза. Учитель бросает в коробочку бусинки. Дети по звуку определяют количество упавших бусинок. По команде: «Wake up!” «просыпаются» и отвечают на вопрос: “How many?”.

Игра «Угадай животное»

Учитель готовит мешочек или коробку, где лежат игрушки-животные. Он предлагает детям определить животное на ощупь и назвать его. Если ученик правильно называет слово, становиться водящим.

4) СОБЕРИ ПОРТФЕЛЬ.

В игре участвует весь класс. Выходят к доске по желанию. Учитель: Поможем Буратино собраться в школу.

        Ученик берёт находящиеся на столе предметы, складывает их в портфель, называя каждый предмет по-английски: This is a book. This is a pen (pencil, pencil-box) В дальнейшем ученик кратко описывает предмет, который он берёт: This is a book. This is an English book. This is a very nice book

Игра «Who Knows the Colours Best?» 

• Учитель называет обозначение цвета по-английски. Учащиеся показывают предмет данного цвета. Если какой-либо ученик ошибся, его команда получает минус. Выигрывает команда, получившая меньше минусов. 
• Учитель показывает предмет и спрашивает: «What colour is this?" Учащиеся отвечают: «It is red.» И т. п. 
• Учитель поочерёдно задаёт вопросы обеим командам: «What is white?» Учащиеся отвечают: «The chalk is white», «The snow is white» и т.д. Выигрывает команда, которая придумала больше предложений. 
• Учитель поочерёдно вызывает учащихся из двух команд. Вызванный ученик должен указать на предмет и сказать предложение, например: «The bookcase is brown», «The blackboard is black». Он получает столько очков, сколько составил предложений, употребив в них слова, обозначающие разные цвета. Если он сделал ошибку или два раза назвал один и тот же цвет, то должен уступить своё место ученику из другой команды. 
• Водящий загадывает какой-либо предмет. Учащиеся отгадывают его, задавая вопросы: «Is it brown?», «Is it red?» и т. п. Когда ученики отгадали цвет, они спрашивают: «What is this?», и водящий называет загаданный предмет 

ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ ЖИВОТНЫХ?

      Представители ОТ КАЖДОЙ КОМАНДЫ ПО ОЧЕРЕДИ ПРОИЗНОСЯТ НАЗВАНИЯ ЖИВОТНЫХ:  a fox, a dog, a monkey и т. д. Побеждает тот, кто последним назовет животное.

РАСШИФРУЙ, ПРИДУМАЙ АББРЕВИАТУРУ

Придумать слово и написать его по буквам в столбик, а потом к каждой букве подобрать слово по теме 
(GOOD, G – goose, O – ox, O - …, D - dog).

MEMORY GAME

Картинки вот таким образом на доске, перевернуты белой стороной вверх, на обратной стороне картинки по теме (животные например, или слова), каждый ученик переворачивает 2 любых картинки – если они одинаковые, он их забирает себе, если разные – обратно вешает на доску, остальные пытаются запомнить. У кого больше.

БИНГО – с цифрами или чем-то другим

РЫБАК и РЫБКА – вытягиваешь неправильный глагол – называешь все его 3 формы

ГРАММАТИЧЕСКИЕ ИГРЫ

Игра-зарядка "Скажи партнеру что-нибудь хорошее".

Учащиеся двигаются по классу под музыку. Когда музыка прекращается, каждый должен сказать что-то приятное тому, к кому он сейчас стоит лицом.

Игра «what am I going to do?»

Учитель заходит в класс и спрашивает: "Children, what am I going to do now?". Ребята могут удивиться такому неожиданному вопросу:
Kolya: You are going to the classroom.
Teacher: Oh, dear! I am not going to the classroom, I am already in the classroom. But what am I going to do? Am I going to sleep? Am I going to eat? What am I going to do?
Kolya: You are going to give us a lesson.
Teacher: Yes, Kolya, quite right, I am going to teach you. Now I take a piece of chalk. What am I going to do now?
Andrei: You are going to write.
Teacher: That's right. Oh, it's very close in here. Now I am near the window. What am I going to do?
Sveta: You are going to open the window.
Teacher: Right, Sveta. Now, I've taken a pen and opened the register.
Jane: You are going to mark the absentees.
Teacher: Now could you show some action and I'll try and guess what you are going to do. Thank you, Kolya, you are skiing, but I don't understand what you are going to do. Yes, Olya, you are laying the table, you are going to have dinner. Yes, Masha, you have an apple in your hand, I think you are going to eat it. Katya, you have a watering-can in your hand, you are going to water the flowers.

Прием театрализации уже знаком. Изображаемое действие подсказывает возможное намерение человека. Игру можно проводить по командам: «артисты» изображают действие, показывающее это намерение, «зрители» его угадывают. Одно очко назначается каждой команде соответственно за изображенное действие и за правильный ответ.



По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Обобщающий урок по информатике в виде игры "Своя игра"

Урок повторения и закрепления основного программного материала по школьному курсу предмета «Информатика» за 10 класс; проверка общего уровня эрудиции; подготовка учащихся к экзамену по информати...

Подвижные игры; Фонетические игры; Лексические игры

формирование и совершенствование  речевых навыков, активизация  лексики...

Игра-соревнование между учащимися 4 и 5 классов « Малые олимпийские игры», посвященная зимним олимпийским и параолимпийским играм «Сочи- 2014»

Цели:Познакомить детей с новыми играми, обучать действовать по правилам, слажено дружно.Учить чувству сопереживания , радости за победу команды.Воспитывать здоровый образ жизни....

«МУЗЫКАЛЬНОЕ РОНДО». Автор: Хозяинова Татьяна Геннадьевна Интеллектуальная игра проводится в рамках недели искусства в школе. Игра продолжается 5 туров. После каждого тура игрок, набравший наименьшее количество баллов, выбывает из игры. Первы

«МУЗЫКАЛЬНОЕ    РОНДО».Автор: Хозяинова Татьяна ГеннадьевнаИнтеллектуальная игра проводится в рамках недели искусства в школе.Игра продолжается 5 туров. После каждого тура игрок, набрав...

XII Чемпионат Европы по "Что? Где? Когда?" 1 место 2018 и XV Кубок Европы по "Что? Где? Когда?" два 2 места- в "Своя игра" и "Медиа Игры". XIV Кубок Европы по "Что? Где? Когда?" среди школьников 3 место " Своя игра" команда " КРУГ ДРУЗ*ей"- 2017 г.

Успешный Дебют наших гимназистов на  КУБКЕ ЕВРОПЫ 2017 по интеллектуальным играм среди школьников.Чемпионат Европы по "Что? Где? Когда?" и одновременно "Кубок Европы"...

Методическая разработка на тему "Игра. Игра? Игра!" (в жизни младшего школьника)

Задача воспитателя группы продленного дня:- добиться того, чтобы наши дети выросли не только  сознательными и здоровыми членами общества, но и, обязательно, инициативными, думающими, способными н...

«Игра, игра, Игра»

Цель мероприятияПоказать возможности игровых технологий для развития познавательного интереса учащихся на занятиях.Задачи:Осознание возможностей технологии игрового обучения для активизации познавател...