Программа обучения программированию на Scratch
рабочая программа по информатике и икт (5, 6 класс)
Программа дополнительного образования по информатике «Занимательное программирование на Scratch» предназначена для учащихся 5-6 классов различного уровня знаний и интересов.
Цель курса «Занимательное программирование на Scratch»: изучение алгоритмов и исполнителей; первое знакомство с основными алгоритмическими конструкциями, используемыми в языках программирования; получение позитивного опыта отладки и написания первых завершённых программных продуктов.
Scratch - не только среда для обучения программированию, в первую очередь Scratch - это инструмент для развития у учащихся таких навыков XXI века, как:
- информационная грамотность: создавая проекты, дети работают с разными видами информации: текст, графика, анимация, звук;
- коммуникативные навыки: Scratch позволяет учащимся работать над проектами совместно;
- критическое и системное мышление: работая в Scratch, дети учатся критически мыслить и рассуждать: в проектах надо согласовывать поведение героев, их взаимодействие;
- креативность и любознательность.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
programma-dopolnitelnogo-obrazovaniya-po-informatike.doc | 126 КБ |
Предварительный просмотр:
Приложение к приказу № _________от ________2019
Программа дополнительного образования по информатике
«Занимательное программирование на Scratch»
Составитель:
Мишина Ирина Львовна,
учитель информатики
г.Саров – 2019
Пояснительная записка
В базовом курсе информатики тема «Основы алгоритмизации и объектно ориентированного программирования» по праву считается одной из самых сложных. В данном курсе предполагается вести изучение программирования в игровой, увлекательной форме, используя среду программирования Scratch.
Scratch (Скретч) — это среда визуального программирования с графическим интерфейсом, которая была создана медиалабораторией Массачусетского технологического института, чтобы сделать программирование простым, понятным и интересным именно для детей. Продукт и среда открыты, бесплатны и доступны на сайте scratch.mit.edu. Как утверждают разработчики, Scratch помогает детям учиться думать творчески и критически, работать вместе — это базовые навыки для жизни в ХХI в.
Scratch - не только среда для обучения программированию, в первую очередь Scratch - это инструмент для развития у учащихся таких навыков XXI века, как:
- информационная грамотность: создавая проекты, дети работают с разными видами информации: текст, графика, анимация, звук;
- коммуникативные навыки: Scratch позволяет учащимся работать над проектами совместно;
- критическое и системное мышление: работая в Scratch, дети учатся критически мыслить и рассуждать: в проектах надо согласовывать поведение героев, их взаимодействие;
- креативность и любознательность.
Программа дополнительного образования по информатике «Занимательное программирование на Scratch» предназначена для учащихся 5-6 классов различного уровня знаний и интересов.
Цель курса «Занимательное программирование на Scratch»: изучение алгоритмов и исполнителей; первое знакомство с основными алгоритмическими конструкциями, используемыми в языках программирования; получение позитивного опыта отладки и написания первых завершённых программных продуктов.
Программа дополнительного образования «Занимательное программирование на Scratch» направлена на решение следующих основных задач:
развитие у учащихся логики, алгоритмического, образного и аналитического мышления, творческих способностей;
формирование знаний и умений по созданию анимации, компьютерных игр, проектов в среде визуального программирования Scratch;
формирование навыков работы в команде;
формирование навыков систематизации информации, самообучения и самоконтроля;
отработка умений и навыков презентации проектов.
Программа соответствует всем без исключения целям изучения информатики в основной школе, обозначенным во ФГОС и является дополнительной к программе по информатике для 5-9 классов авторов Босовой Л.Л. и Босовой А.Ю.
ОЖИДАЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
Личностные результаты:
- формирование ответственного отношения к учению, способности к саморазвитию;
- развитие осознанного и ответственного отношения к собственным поступкам, повышение уровня самооценки, благодаря реализованным проектам;
- формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками в процессе образовательной, учебно-исследовательской и проектной деятельности;
- формирование осознанного позитивного отношения к другому человеку, его мнению, результату его деятельности.
Метапредметные результаты:
- умение самостоятельно ставить и формулировать для себя новые задачи, развивать мотивы своей познавательной деятельности;
- умение самостоятельно планировать пути решения поставленной проблемы для получения эффективного результата, понимая, что в программировании длинная программа не значит лучшая программа;
- умение оценивать правильность решения учебно-исследовательской задачи;
- умение корректировать свои действия, вносить изменения в программу и отлаживать её в соответствии с изменяющимися условиями;
- владение основами самоконтроля, принятия решений;
- формирование и развитие далее ИКТ-компетенции;
- умение сотрудничества и совместной деятельности со сверстниками в процессе проектной и учебно-исследовательской деятельности.
Предметные результаты:
- осознание значения математики и информатики в повседневной жизни человека;
- формирование представлений об основных предметных понятиях — «информация», «алгоритм», «модель» и их свойствах;
- развитие логических способностей и алгоритмического мышления, умений составить и записать алгоритм для конкретного исполнителя, знакомство с основными алгоритмическими структурами — линейной, условной и циклической;
- развитие представлений о числах, числовых системах;
- овладение символьным языком алгебры, умение составлять и использовать сложные алгебраические выражения для моделирования учебных проектов, моделировать реальные ситуации на языке алгебры;
- развитие пространственных представлений, навыков геометрических построений и моделирования таких процессов, развитие изобразительных умений с помощью средств ИКТ;
- формирование информационной и алгоритмической культуры, развитие основных навыков использования компьютерных устройств и программ;
- формирование умения соблюдать нормы информационной этики и права.
Рекомендации по оборудованию и программному обеспечению:
компьютерный кабинет с персональным компьютером для каждого учащегося с установленными операционной системой Windows и офлайн-редактором Scratch; проектор,
локальная сеть, желателен доступ к сети Интернет.
Количество учебных часов: 5 класс – 30 (1 час в неделю); 6 класс – 30 (1 час в неделю).
Продолжительность занятий – 45 мин: 20 мин работы за компьютером, 5 мин –физкультминутка и перерыв, 20 мин работы за компьютером, что соответствует нормам СанПиНа.
Литература и ресурсы сети Интернет
- Д.В.Голиков, А.Д.Голиков. Программирование на Scratch 2. Часть1. и Часть2. Интернет-публикация.
- https://educationforkids.online - Онлайн-видео курс по программированию на Scratch, Minecraft, Python.
- Программирование для детей / К. Вордерман, Дж. Вудкок, Ш. Макаманус [и др.]; пер. с англ. С. Ломакина. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. — 224 с.
- https://scratch.mit.edu/ - Официальный сайт проекта Scratch.
- Патаракин Е. Учимся готовить в Scratch. — http://www.uroki-scratch.narod.ru/DswMedia/patarakin.pdf
- Russian Scratch School (российская школа Scratch, куратор — Е. Патаракин). — https://scratch.mit.edu/studios/73443/
- Творческая мастерская Scratch (описание уроков с примерами). — http://www.nachalka.com/book/export/html/1398
- Программирование в среде Scratch. 2011 г. — http://scratch-elektiv.ucoz.ru/
- Scratch в Оренбурге (примеры уроков и проектов). — https://sites.google.com/site/orenscratch/home
- Русское сообщество скретчеров. Студия. — https://scratch.mit.edu/studios/488294/projects/
Примерное тематическое планирование программы дополнительного образования по информатике
«Занимательное программирование на Scratch»
5 класс
№ | Темы | Часов |
Первый раз в компьютерном классе. Техника безопасности и правила поведения. Знакомство с компьютером. Основные устройства компьютера. Рабочий стол. Работа с мышью. Знакомство со средой Scratch. Внешний вид среды, поля. Цели: (1) знакомство с правилами работы и безопасного поведения в компьютерном классе, (2) вспомнить способы управления компьютером с помощью мыши, систематизация представления учащихся о клавиатуре как основном устройстве ввода информации; (3) знакомство со средой Scratch: Элементы интерфейса среды программирования Scratch (сцена, спрайт; группы блоков команд; кнопки СТАРТ и СТОП; главное меню: выбор языка интерфейса). | 1 | |
Знакомство с компьютером. Клавиатура – устройство ввода информации. Основные сочетания клавиш. Простейшая анимация. Продолжаем знакомимся со Scratch. Цели: (1) систематизация представления учащихся о клавиатуре как основном устройстве ввода информации; (2) главное меню: пункты Файл: Новый, Сохранить, Сохранить как), (2) создание простой анимации движения. | 1 | |
Создание простой анимации с одним спрайтом. Анимация «Кот» Цели: (1) добавление спрайта из библиотеки, (2) блоки движения (Идти, Если на краю оттолкнуться), (3) блоки звука (Играть звук), (4) редактирование спрайта, (5) применение к спрайту эффектов. | 1 | |
Цикл n раз. Цикл «Всегда». Два персонажа общаются. Анимация «Кот и пес» Цели: (1) Знакомство с алгоритмической конструкцией цикл: Блок Повторить n раз, блок Всегда; (2) Блок Говорить, (3) Блок Ждать. | 1 | |
Анимация с обработкой событий. Первый простенький мультфильм «Подводный мир». Цель: (1) изучение взаимодействия объектов на основе обмена сообщениями, (2) Блок управления (Всегда), (3) Направления движения, (4) Дублирование скриптов, (5) добавление фона из библиотеки. | 1 | |
Знакомимся с координатой Х. Условный оператор. Цель: (1) познакомиться с понятием «система координат» и научиться соотносить движение спрайта с системой координат Scratch; (2) блоки Установить X в и Изменить Х на…, (3) Блок управления (Если…, то…). | 1 | |
Знакомимся с координатой Y. Цель: (1) продолжаем знакомство с системой координат, (2) блоки Установить Y в и Изменить Y на…, (3) Блок управления (Если…, то…). | 1 | |
Мультик «Летучий кот и летучая мышь». Цель: (1) раотаем с системой координат, (2) Добавление спрайтов и фона. (3) Блок изменения скорости движения. (4) Изменение длительности полета | 1 | |
Звук и музыка в Scratch. Цель: (1) знакомство с музыкальными возможностями Scratch, (2) вставка звука из файла, (3) редактирование звука. добавление звуковых эффектов в проект | 1 | |
Звук и музыка в Scratch. Добавление звуковых эффектов в проект. Цель: (1) добавление звуковых эффектов в проект, (2) создание анимации со звуковым сопровождением. | ||
Поздравительная открытка с узорами. Цель: (1) Создание спрайтов в векторном графическом редакторе, (2) добавление музыки в проект, (3) создание узоров. | 1 | |
Творческая работа. Создание новогодней открытки. | 1 | |
13- 14. | Интернет. Электронная почта. Знакомство с сетью Интернет. Безопасность в сети Интернет. Электронная почта. Сообщество Scratch. Цели: (1) познакомиться с Интернетом и его ролью в жизни человека, (2) выяснить, что такое сетевой этикет и меры безопасности при работе в сети Интернет, (3) зарегистрировать почтовые ящики для каждого учащегося, (4) отработать навыки написания, отправки и получения электронных писем, (5) знакомство с сайтом scratch.mit.edu и регистрация на сайте. | 2 |
15. | Игра «Лабиринт» Цели: (1) познакомимся с инструментами векторного графического редактора (инструмент Линия), (2) закрепить навыки работы в системе координат, (3) применяем условные блоки (касание цвета), (4) таймер. | 1 |
16. | Мультик «Встреча с привидениями» Цели: (1) учимся редактировать изображение в векторном графическом редакторе (инструменты Выбрать, Изменить форму, команда Разгруппировать, Сгруппировать), (2) изменяем костюмы спрайтов, (2) применяем к спрайтам различные эффекты, | 1 |
17. | Игра «Ведьма и волшебник» Цели: (1) научиться создавать собственные спрайты и анимировать их, (2) научиться рисовать, используя инструменты векторного графического редактора (инструменты Эллипс, Прямоугольник, Изменить форму), (2) научиться применять к спрайтам различные эффекты. | 1 |
18. | Автоматическое рисование. Узоры в Скретч: «Цветок из разноцветных квадратов» Цели: (1) закрепить понятие градусной меры угла; (2) изучить средства рисования блока Перо; (3) познакомиться с выражением единиц в процентах; (4) познакомиться с правильными геометрическими фигурами и изучить способы их рисования. | 1 |
19.- 20. | Видеоэффекты в Скретч. Проекты «Открытка к 8 Март», «Воздушные шарики» Цели: (1) используя циклические блоки, научиться создавать видеоэффекты, (2) научиться добавлять текст на фон. | 2 |
21. | Переменные. Проект «Кот-математик». Цели: (1) познакомимся с понятием Переменные (имя, значение), (2) научиться использовать команды блока Данные (Задать значение…, Изменить значение… на), (3) научиться использовать блоки Говорить и Сказать. | 2 |
22. | Викторина «Столицы государств». Цели: (1) закрепить навыки работы с переменными, (2) научиться использовать блоки Говорить, Спросить и ждать, (3) научиться вести подсчет набранных очков (правильных ответов). | 1 |
23. | Рисуем в растровом графическом редакторе. Мультфильм «Злая бабочка» Цели: (1) познакомимся с инструментами растрового графического редактора (инструменты Кисть, Заливка, Ластик, Выбор цвета и др. ), (2) научиться редактировать готовый спрайт в растровом графическом редакторе, (3) блоки Показаться, Спрятаться, Говорить, Спросить и ждать и др. | 1 |
24. | Случайные числа. Проекты «Танцовщица», «Путь безумной лошадки» и «Катись, кубик» Цели: (1) познакомиться с понятием случайные числа., (2) блок Выдать случайное от… до…. | 1 |
25.- 26. | Сложная игра «Ферма» Цели: (1) Создание игры с несколькими героями-спрайтами, в том числе нарисованными самостоятельно, (2) закрепить понятие случайные числа, (3) познакомиться с таймером, (4) закрепить навык работы в системе координат, (5) научиться использовать вложенные блоки. | 2 |
27.-28. | Свободное проектирование. Планируем и делаем мультфильмы, проекты, игры. Цель: (1) знакомство с этапами проектирования; (2) развитие творчества. | 2 |
29. | Преобразование и публикация проектов. Преобразование проектов на Scratch в формат ехе и в swf. Публикация проектов на scratch.mit.edu. Цели: (1) научиться преобразовывать проекты, выполненные на Scratch в ехе и в swf файлы , (2) научиться публикации проектов на сайте сообщества. | 1 |
30. | Публичная защита проектов. Цели: (1) развитие коммуникативных умений; (2) развитие умений публичных презентаций результатов деятельности. | 1 |
Всего за 5 класс: | 30 |
6 класс
Анимация с элементами ИИ. Изменяем Кота в зависимости от окружающих условий. Цель: знакомство с командами ветвления. | 2 | |
Анимация с элементами ИИ. Знакомимся с переменными. Цели: (1) познакомиться с задачами, в которых возникает необходимость в переменных; (2) познакомиться с группой блоков переменные. | 3 | |
Анимация. Разворачиваем Пчелу в направление движения. Цели: (1) закрепить понятие переменной; (2) закрепить понятие системы координат. | 2 | |
Графика. Изучаем повороты. Цели: (1) познакомиться с градусной мерой углов; (2) познакомится с группой блоков перо (аналог языка Logo). | 2 | |
Графика. Создаѐм своего исполнителя. Цели: (1) закрепить понятия градусной меры угла и поворота; (2) вспомнить понятие исполнителя. | 2 | |
Графика с элементами ИИ. Изменяем направление движения в зависимости от условия. Цели: (1) закрепить понятие градусной меры угла; (2) вспомнить команды ветвления. | 2 | |
Графика. Рисуем разноцветные геометрические фигуры. Цели: (1) закрепить понятие градусной меры угла; (2) изучить средства рисования группы перо; (3) познакомиться с выражением единиц в процентах; (4) познакомиться с правильными геометрическими фигурами и изучить способы их рисования. | 2 | |
Игра. Создаѐм самую настоящую игру. Цели: (1) изучение понятия переменной; (2) изучение планирования в виде составления таблицы объектов, их свойств и взаимодейст-вий. | 4 | |
С элементами ИИ. Кот анализирует сложную окружающую обстановку. Цель: изучить логические операции и соответствующие им блоки в разделе операторы. | 2 | |
Интерактивный. Организуем диалог с пользователем. Написать простую программу, ведущую диалог с пользователем от имени Кота. Цели: (1) изучить тип данных «строка»; (2) познакомиться с группой строковых блоков в разделах операторы и сенсоры; (3) научиться использовать строки при создании диалоговых проектов. | 2 | |
Свободное проектирование. Делаем мультфильмы, комиксы, игры. Цели: (1) развитие творчества; (2) приобретение и развитие умений коллективной работы, (3) развитие умений коллективной работы (распределение ролей, задач, навыков взаимодействия); (4) развитие чувства ответственно-сти; (5) постепенный переход к более сложным проектам. | 4 | |
Преобразование и публикация проектов. Преобразование проектов на Scratch в формат ехе и в swf. Публикация проектов на scratch.mit.edu. Цели: (1) научиться преобразовывать проекты, выполненные на Scratch в ехе и в swf файлы , (2) научиться публикации проектов на сайте сообщества. | 1 | |
Публичная защита проектов. Цели: (1) развитие коммуникативных умений; (2) развитие умений публичных презентаций результатов деятельности. | 2 | |
Всего за 6 класс: | 30 | |
ИТОГО: | 60 |
МИЛ__2019
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Программа обучения "Программирование на языке C++". Для школьников 8-10 классов.
На сайте центра компьютерных технологий отдела техники ГБНОУ "СПБ ГДТЮ" ( Аничков дворец ) . Обучение для начинающих с "нуля". Бесплатное ( бюджетное )...
Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике «Увлекательное программирование в Scratch»
Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике «Увлекательное программирование в Scratch»...
Задания для дистанционного обучения по информатике программированию в Scratch
Задания по информатике для обучения программированию в Scratch учеников 5 и 6 классов. Можно использовать на уроках или во время дистанционного обучения. Приведены примеры выполнения заданий учениками...
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа технической направленности «Программирование в Scratch»
Направленность.Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «Программирование в Scratch» имеет техническую направленность.Программа имеет техническую направленность. Програ...
Задания для дистанционного обучения по информатике программированию в Scratch
Задания по информатике для обучения программированию в Scratch учеников 5 и 6 классов. Можно использовать на уроках или во время дистанционного обучения. Приведены примеры выполнения заданий учениками...
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа технической направленности "Веселое Scratch программирование"
Рабочая программа курса доп образования по программированию...
Итоговое тестирование направленности IT- квантум «Основы программирования на Scratch»
Итоговое тестированиеУчащийся должен пройти все три комнаты. Итоговым подтверждающим результатом прохождения является пароль и картинка третьей комнаты.В 1ой комнате 5-значный пароль.Во 2ой 4-х, но ит...