Программа обучения программированию на Scratch
рабочая программа по информатике и икт (5, 6 класс)

Мишина Ирина Львовна

Программа дополнительного образования по информатике «Занимательное программирование на Scratch» предназначена для учащихся 5-6 классов различного уровня знаний и интересов.

Цель курса «Занимательное программирование на Scratch»: изучение алгоритмов и исполнителей; первое знакомство с основными алгоритмическими конструкциями, используемыми в языках программирования; получение позитивного опыта отладки и написания первых завершённых программных продуктов.

Scratch - не только среда для обучения программированию, в первую очередь Scratch - это инструмент для развития у учащихся таких навыков XXI века, как:

- информационная грамотность: создавая проекты, дети работают с разными видами информации: текст, графика, анимация, звук;

- коммуникативные навыки: Scratch позволяет учащимся работать над проектами совместно;

- критическое и системное мышление: работая в Scratch, дети учатся критически мыслить и рассуждать: в проектах надо согласовывать поведение героев, их взаимодействие;

- креативность и любознательность.

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon programma-dopolnitelnogo-obrazovaniya-po-informatike.doc126 КБ

Предварительный просмотр:

Приложение к приказу № _________от ________2019

Программа дополнительного образования по информатике

«Занимательное программирование на Scratch»

Составитель:

Мишина Ирина Львовна,

учитель информатики

г.Саров – 2019


Пояснительная записка

В базовом курсе информатики тема «Основы алгоритмизации и объектно ориентированного программирования» по праву считается одной из самых сложных. В данном курсе предполагается вести изучение программирования в игровой, увлекательной форме, используя среду программирования Scratch.

Scratch (Скретч) — это среда визуального программирования с графическим интерфейсом, которая была создана медиалабораторией Массачусетского технологического института, чтобы сделать программирование простым, понятным и интересным именно для детей. Продукт и среда открыты, бесплатны и доступны на сайте scratch.mit.edu. Как утверждают разработчики, Scratch помогает детям учиться думать творчески и критически, работать вместе — это базовые навыки для жизни в ХХI в.

Scratch - не только среда для обучения программированию, в первую очередь Scratch - это инструмент для развития у учащихся таких навыков XXI века, как:

- информационная грамотность: создавая проекты, дети работают с разными видами информации: текст, графика, анимация, звук;

- коммуникативные навыки: Scratch позволяет учащимся работать над проектами совместно;

- критическое и системное мышление: работая в Scratch, дети учатся критически мыслить и рассуждать: в проектах надо согласовывать поведение героев, их взаимодействие;

- креативность и любознательность.

Программа дополнительного образования по информатике «Занимательное программирование на Scratch» предназначена для учащихся 5-6 классов различного уровня знаний и интересов.

Цель курса «Занимательное программирование на Scratch»: изучение алгоритмов и исполнителей; первое знакомство с основными алгоритмическими конструкциями, используемыми в языках программирования; получение позитивного опыта отладки и написания первых завершённых программных продуктов.

Программа дополнительного образования «Занимательное программирование на Scratch» направлена на решение следующих основных задач:

развитие у учащихся логики, алгоритмического, образного и аналитического мышления, творческих способностей;

формирование знаний и умений по созданию анимации, компьютерных игр, проектов в среде визуального программирования Scratch;

формирование навыков работы в команде;

формирование навыков систематизации информации, самообучения и самоконтроля;

отработка умений и навыков презентации проектов.

Программа соответствует всем без исключения целям изучения информатики в основной школе, обозначенным во ФГОС и является дополнительной к программе по информатике для 5-9 классов авторов Босовой Л.Л. и Босовой А.Ю.

ОЖИДАЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ

Личностные результаты: 

  • формирование ответственного отношения к учению, способности к саморазвитию;
  • развитие осознанного и ответственного отношения к собственным поступкам, повышение уровня самооценки, благодаря реализованным проектам;
  • формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками в процессе образовательной, учебно-исследовательской и проектной деятельности;
  • формирование осознанного позитивного отношения к другому человеку, его мнению, результату его деятельности.

Метапредметные результаты:

  • умение самостоятельно ставить  и формулировать для себя новые задачи, развивать мотивы своей познавательной деятельности;
  • умение самостоятельно планировать пути решения поставленной проблемы для получения эффективного результата, понимая, что в программировании длинная программа не значит лучшая программа;
  • умение оценивать правильность решения учебно-исследовательской задачи;
  • умение корректировать свои действия, вносить изменения в программу и отлаживать её в соответствии с изменяющимися условиями;
  • владение основами самоконтроля, принятия решений;
  • формирование и развитие далее ИКТ-компетенции;
  • умение сотрудничества и совместной деятельности со сверстниками в процессе проектной и учебно-исследовательской деятельности.

Предметные результаты:

  • осознание значения математики и информатики в повседневной жизни человека;
  • формирование представлений об основных предметных понятиях — «информация», «алгоритм», «модель» и их свойствах;
  • развитие логических способностей и алгоритмического мышления, умений составить и записать алгоритм для конкретного исполнителя, знакомство с основными алгоритмическими структурами — линейной, условной и циклической;
  • развитие представлений о числах, числовых системах;
  • овладение символьным языком алгебры, умение составлять и использовать сложные алгебраические выражения для моделирования учебных проектов, моделировать реальные ситуации на языке алгебры;
  • развитие пространственных представлений, навыков геометрических построений и моделирования таких процессов, развитие изобразительных умений с помощью средств ИКТ;
  • формирование информационной и алгоритмической культуры, развитие основных навыков использования компьютерных устройств и программ;
  • формирование умения соблюдать нормы информационной этики и права.

Рекомендации по оборудованию и программному обеспечению:

компьютерный кабинет с персональным компьютером для каждого учащегося с установленными операционной системой Windows и офлайн-редактором Scratch; проектор,

локальная сеть, желателен доступ к сети Интернет.

Количество учебных часов: 5 класс – 30 (1 час в неделю); 6 класс – 30 (1 час в неделю).

Продолжительность занятий – 45 мин: 20 мин работы за компьютером, 5 мин –физкультминутка и перерыв, 20 мин работы за компьютером, что соответствует нормам СанПиНа.


Литература и ресурсы сети Интернет 

  1. Д.В.Голиков, А.Д.Голиков. Программирование на Scratch 2. Часть1. и Часть2. Интернет-публикация.
  2. https://educationforkids.online - Онлайн-видео курс по программированию на Scratch, Minecraft, Python.
  3. Программирование для детей / К. Вордерман, Дж. Вудкок, Ш. Макаманус [и др.]; пер. с англ. С. Ломакина. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. — 224 с.
  4. https://scratch.mit.edu/ - Официальный сайт проекта Scratch.
  5. Патаракин Е. Учимся готовить в Scratch. — http://www.uroki-scratch.narod.ru/DswMedia/patarakin.pdf
  6. Russian Scratch School (российская школа Scratch, куратор — Е. Патаракин). — https://scratch.mit.edu/studios/73443/
  7. Творческая мастерская Scratch (описание уроков с примерами). — http://www.nachalka.com/book/export/html/1398
  8. Программирование в среде Scratch. 2011 г. — http://scratch-elektiv.ucoz.ru/
  9. Scratch в Оренбурге (примеры уроков и проектов). — https://sites.google.com/site/orenscratch/home
  10. Русское сообщество скретчеров. Студия. — https://scratch.mit.edu/studios/488294/projects/


Примерное тематическое планирование программы дополнительного образования по информатике

«Занимательное программирование на Scratch»

5 класс

Темы

Часов

Первый раз в компьютерном классе. Техника безопасности и правила поведения.

Знакомство с компьютером. Основные устройства компьютера. Рабочий стол. Работа с мышью. 

Знакомство со средой Scratch. Внешний вид среды, поля.

Цели: (1) знакомство с правилами работы и безопасного поведения в компьютерном классе, (2) вспомнить способы управления компьютером с помощью мыши, систематизация представления учащихся о клавиатуре как основном устройстве ввода информации; (3) знакомство со средой Scratch: Элементы интерфейса среды программирования Scratch (сцена, спрайт; группы блоков команд; кнопки СТАРТ и СТОП; главное меню: выбор языка интерфейса).

1

Знакомство с компьютером. Клавиатура – устройство ввода информации. Основные сочетания клавиш.

Простейшая анимация. Продолжаем знакомимся со Scratch.

Цели: (1) систематизация представления учащихся о клавиатуре как основном устройстве ввода информации; (2) главное меню: пункты Файл: Новый, Сохранить, Сохранить как), (2) создание простой анимации движения.

1

Создание простой анимации с одним спрайтом.  Анимация «Кот»

Цели: (1) добавление спрайта из библиотеки, (2) блоки движения (Идти, Если на краю оттолкнуться), (3) блоки звука (Играть звук),  (4) редактирование спрайта, (5)  применение к спрайту эффектов.

1

Цикл n раз. Цикл «Всегда». Два персонажа общаются. Анимация «Кот и пес»

Цели: (1) Знакомство с алгоритмической конструкцией цикл: Блок Повторить n раз, блок Всегда; (2) Блок Говорить, (3) Блок Ждать.

1

Анимация с обработкой событий. Первый простенький мультфильм «Подводный мир».

Цель: (1) изучение взаимодействия объектов на основе обмена сообщениями,

(2) Блок управления (Всегда), (3) Направления движения, (4) Дублирование скриптов, (5) добавление фона из библиотеки.

1

Знакомимся с координатой Х. Условный оператор.

Цель: (1) познакомиться с понятием «система координат» и научиться соотносить движение спрайта с системой координат Scratch; (2) блоки Установить X в и Изменить Х на…, (3)  Блок управления (Если…, то…).

1

Знакомимся с координатой Y.

Цель: (1) продолжаем знакомство с системой координат, (2) блоки Установить Y в и Изменить Y на…, (3)  Блок управления (Если…, то…).

1

Мультик «Летучий кот и летучая мышь».

Цель: (1) раотаем с системой координат, (2) Добавление спрайтов и фона. (3) Блок изменения скорости движения. (4) Изменение длительности полета

1

Звук и музыка в Scratch.

Цель: (1) знакомство с музыкальными возможностями Scratch, (2) вставка звука из файла, (3) редактирование звука. добавление звуковых эффектов в проект 

1

Звук и музыка в Scratch. Добавление звуковых эффектов в проект.

Цель: (1) добавление звуковых эффектов в проект, (2) создание анимации со звуковым сопровождением.

Поздравительная открытка с узорами.

Цель: (1) Создание спрайтов в векторном графическом редакторе, (2) добавление музыки в проект, (3) создание узоров.

1

Творческая работа. Создание новогодней открытки.

1

13- 14.

Интернет. Электронная почта. Знакомство с сетью Интернет. Безопасность в сети Интернет. Электронная почта.

Сообщество Scratch.

Цели: (1)  познакомиться с Интернетом и его ролью в жизни человека, (2) выяснить, что такое сетевой этикет и меры безопасности при работе в сети Интернет, (3) зарегистрировать почтовые ящики для каждого учащегося, (4) отработать навыки написания, отправки и получения электронных писем, (5) знакомство с сайтом scratch.mit.edu и регистрация на сайте.

2

15.

Игра «Лабиринт»

Цели: (1) познакомимся с инструментами векторного графического редактора (инструмент Линия), (2) закрепить навыки работы в системе координат, (3) применяем условные блоки  (касание цвета), (4) таймер.

1

16.

Мультик «Встреча с привидениями»

Цели: (1) учимся редактировать изображение в векторном графическом редакторе (инструменты Выбрать, Изменить форму, команда Разгруппировать, Сгруппировать),  (2) изменяем костюмы спрайтов, (2) применяем к спрайтам различные эффекты,

1

17.

Игра «Ведьма и волшебник»

Цели: (1) научиться создавать собственные спрайты и анимировать их, (2) научиться рисовать, используя инструменты векторного графического редактора (инструменты Эллипс, Прямоугольник, Изменить форму),  (2) научиться применять к спрайтам различные эффекты.

1

18.

Автоматическое рисование. Узоры в Скретч: «Цветок из разноцветных квадратов»

Цели: (1) закрепить понятие градусной меры угла; (2) изучить средства рисования блока Перо; (3) познакомиться с выражением единиц в процентах; (4) познакомиться с правильными геометрическими фигурами и изучить способы их рисования.

1

19.-

20.

Видеоэффекты  в Скретч. Проекты «Открытка к 8 Март», «Воздушные шарики»

Цели: (1) используя циклические блоки, научиться создавать видеоэффекты, (2) научиться добавлять текст на фон.

2

21.

Переменные. Проект «Кот-математик».

Цели: (1) познакомимся с понятием Переменные (имя, значение), (2) научиться использовать команды блока Данные (Задать значение…, Изменить значение… на), (3) научиться использовать блоки Говорить и Сказать.

2

22.

Викторина «Столицы государств».

Цели: (1) закрепить навыки работы с переменными, (2) научиться использовать блоки Говорить, Спросить и ждать, (3) научиться вести подсчет набранных очков (правильных ответов).

1

23.

Рисуем в растровом графическом редакторе. Мультфильм «Злая бабочка»

Цели: (1) познакомимся с инструментами растрового графического редактора (инструменты Кисть, Заливка, Ластик, Выбор цвета и др. ),

(2) научиться редактировать готовый спрайт в растровом графическом редакторе, (3) блоки Показаться, Спрятаться, Говорить, Спросить и ждать и др.

1

24.

Случайные числа. Проекты «Танцовщица»,  «Путь безумной лошадки» и «Катись, кубик»

Цели: (1) познакомиться с понятием случайные числа., (2) блок Выдать случайное от… до….

1

25.-

26.

Сложная игра «Ферма»

Цели: (1) Создание игры с несколькими героями-спрайтами, в том числе нарисованными самостоятельно, (2) закрепить понятие случайные числа, (3) познакомиться с таймером,  (4) закрепить навык работы в системе координат, (5) научиться использовать вложенные блоки.

2

27.-28.

Свободное проектирование. Планируем и делаем мультфильмы, проекты, игры.

Цель: (1) знакомство с этапами проектирования; (2) развитие творчества.

2

29.

 Преобразование и публикация проектов. Преобразование проектов на Scratch в формат ехе и в swf. Публикация проектов на scratch.mit.edu.

Цели: (1) научиться преобразовывать проекты, выполненные на Scratch в ехе и в swf файлы , (2) научиться публикации проектов на сайте сообщества.

1

30.

Публичная защита проектов.

Цели: (1) развитие коммуникативных умений; (2) развитие умений публичных презентаций результатов деятельности.

1

Всего за 5 класс:

30

6 класс

Анимация с элементами ИИ. Изменяем Кота в зависимости от окружающих условий.

Цель: знакомство с командами ветвления.

2

Анимация с элементами ИИ. Знакомимся с переменными. 

Цели: (1) познакомиться с задачами, в которых возникает необходимость в переменных; (2) познакомиться с группой блоков переменные. 

3

Анимация. Разворачиваем Пчелу в направление движения.

Цели: (1) закрепить понятие переменной; (2) закрепить понятие системы координат. 

2

Графика. Изучаем повороты.

Цели: (1) познакомиться с градусной мерой углов; (2) познакомится с группой блоков перо (аналог языка Logo). 

2

Графика. Создаѐм своего исполнителя. 

Цели: (1) закрепить понятия градусной меры угла и поворота; (2) вспомнить понятие исполнителя.

2

Графика с элементами ИИ. Изменяем направление движения в зависимости от условия.

Цели: (1) закрепить понятие градусной меры угла; (2) вспомнить команды ветвления.

2

Графика. Рисуем разноцветные геометрические фигуры.

Цели: (1) закрепить понятие градусной меры угла; (2) изучить средства рисования группы перо; (3) познакомиться с выражением единиц в процентах; (4) познакомиться с правильными геометрическими фигурами и изучить способы их рисования.

2

Игра. Создаѐм самую настоящую игру.

Цели: (1) изучение понятия переменной; (2) изучение планирования в виде составления таблицы объектов, их свойств и взаимодейст-вий.

4

С элементами ИИ. Кот анализирует сложную окружающую обстановку.

Цель: изучить логические операции и соответствующие им блоки в разделе операторы.

2

Интерактивный. Организуем диалог с пользователем.

Написать простую программу, ведущую диалог с пользователем от имени Кота.

Цели: (1) изучить тип данных «строка»; (2) познакомиться с группой строковых блоков в разделах операторы и сенсоры; (3) научиться использовать строки при создании диалоговых проектов.

2

Свободное проектирование. Делаем мультфильмы, комиксы, игры.

Цели: (1) развитие творчества; (2) приобретение и развитие умений коллективной работы, (3) развитие умений коллективной работы (распределение ролей, задач, навыков взаимодействия); (4) развитие чувства ответственно-сти; (5) постепенный переход к более сложным проектам.

4

Преобразование и публикация проектов. Преобразование проектов на Scratch в формат ехе и в swf. Публикация проектов на scratch.mit.edu.

Цели: (1) научиться преобразовывать проекты, выполненные на Scratch в ехе и в swf файлы , (2) научиться публикации проектов на сайте сообщества.

1

Публичная защита проектов.

Цели: (1) развитие коммуникативных умений; (2) развитие умений публичных презентаций результатов деятельности.

2

Всего за 6 класс:  

30

ИТОГО:

60

                           

                                                                                                                                                                             

                                                                                                                                    МИЛ__2019


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Программа обучения "Программирование на языке C++". Для школьников 8-10 классов.

На сайте центра компьютерных технологий  отдела техники  ГБНОУ "СПБ ГДТЮ" ( Аничков дворец ) .  Обучение для начинающих с "нуля". Бесплатное ( бюджетное )...

Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике «Увлекательное программирование в Scratch»

Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике «Увлекательное программирование в Scratch»...

Задания для дистанционного обучения по информатике программированию в Scratch

Задания по информатике для обучения программированию в Scratch учеников 5 и 6 классов. Можно использовать на уроках или во время дистанционного обучения. Приведены примеры выполнения заданий учениками...

Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа технической направленности «Программирование в Scratch»

Направленность.Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «Программирование в Scratch» имеет техническую направленность.Программа имеет техническую направленность. Програ...

Задания для дистанционного обучения по информатике программированию в Scratch

Задания по информатике для обучения программированию в Scratch учеников 5 и 6 классов. Можно использовать на уроках или во время дистанционного обучения. Приведены примеры выполнения заданий учениками...

Итоговое тестирование направленности IT- квантум «Основы программирования на Scratch»

Итоговое тестированиеУчащийся должен пройти все три комнаты. Итоговым подтверждающим результатом прохождения является пароль и картинка третьей комнаты.В 1ой комнате 5-значный пароль.Во 2ой 4-х, но ит...