Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике «Увлекательное программирование в Scratch»
рабочая программа по информатике и икт (5 класс)

Шенкнехт Тамара Александровна

Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике «Увлекательное программирование в Scratch»

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon rp_kursa_uvlekatelnoe_programmirovanie.doc79.5 КБ

Предварительный просмотр:

СОДЕРЖАНИЕ

Планируемые результаты изучения учебного курса

Содержание  учебного курса

Тематическое планирование по учебному

Планируемые результаты изучения учебного курса

В результате обучения обучающиеся будут уметь:

  • самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;
  • соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;
  • оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;
  • создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;
  • владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;
  • умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;
  • формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий.
  • формирование ответственного отношения к учению;
  • формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.
  • на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;
  • формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.

В результате обучающийся, участвующий в проектной научно-познавательной деятельности, будет:

Знать:

  •  отдельные способы планирования деятельности;
  • составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;
  •  составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий;
  •  разбиение задачи на подзадачи;
  •  распределение ролей и задач в группе;

Уметь:

  •  составить план проекта, включая: выбор темы; анализ предметной области; разбиение задачи на подзадачи; проанализировать результат и сделать выводы;
  • найти и исправить ошибки;
  • подготовить небольшой отчет о работе; публично выступить с докладом;
  •  наметить дальнейшие пути развития проекта;

Получат навыки:

  •  работы в группе;
  •  ведения дискуссии;
  • донесения своих мыслей до других.

Получат возможность:

  • постепенно учиться программированию;
  • реализовать свои творческие порывы;
  •  участвовать в интерактивном процессе создания игр и анимирования разнообразных историй как индивидуально, так и вместе со своими сверстниками из разных стран;
  • получать живой отклик от единомышленников; оценить свои творческие способности.

Содержание учебного курса

Мы живем в век информатизации общества.  Информационные технологии проникают в нашу жизнь с разных сторон. Одно из самых удивительных и увлекательных занятий настоящего времени -  программирование.  

Обучение основам программирования школьников   должно осуществляться на специальном языке программирования, который будет понятен детям, будет легок для освоения и соответствовать современным направлениям в программировании.  

В данном курсе предполагается      вести изучение программирования    в игровой, увлекательной форме.

Scratch –  это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков.

Scratch –  это мультимедийная система.  Большая часть операторов языка направлена на работу с графикой и звуком, создание анимационных и видеоэффектов. Манипуляции с медиаинформацией – главная цель создания Scratch.

Актуальность программы состоит в том, что мультимедийная среда Scratch позволяет сформировать у детей стойкий интерес к программированию, отвечает всем современным требованиям объектно-ориентированного программирования.  

        Изучение языка значительно облегчает последующий переход к изучению других    языков программирования.    Преимуществом    Scratсh, среди   подобных    сред программирования, также является    наличие    версий    для    различных    операционных систем: для Windows, Mac OS, GNU/Linux.   В    настоящее    время    имеет    смысл    рассматривать программы    с    открытым кодом, что    позволяет    сформировать    у    учащихся    более    широкое представление о возможностях работы с цифровой техникой.  

Скретч — свободно распространяемая программа, скачать которую можно, к примеру, с сайта: http://info.scratch.mit. edu/Scratch 1.4 Downloаd.

Аспект    новизны    заключается    в    том, что    Scratch    не    просто   язык программирования, а    еще    и интерактивная среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и увлекательной.

Особенность    среды    Scratch, позволяющая    создавать    в    программе мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает образовательную программу «Увлекательное программирование» практически    значимой для современного школьника, т.к.  дает возможность    увидеть    практическое назначение алгоритмов и программ, что будет    способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.  

В зависимости от поставленных задач на занятиях используются различные методы обучения. Все задания расположены по возрастанию степени их сложности. Доступная детям практическая деятельность помогает избежать умственного переутомления.

Организация деятельности учащихся:

•  формы организации деятельности обучающихся:  

  • групповые,  
  • индивидуальные;

•  методы обучения

  • словесные методы (лекция, объяснение);
  • демонстративно-наглядные (демонстрация работы в программе, схем, скриптов, таблиц);
  • проектные методы (разработка проекта по спирали творчества, моделирование, планирование деятельности)
  • работа с Интернет - сообществом (публикация проектов в Интернет - сообществе скретчеров).
  • объяснительно – иллюстративные (методы обучения, при использовании которых, дети воспринимают и усваивают готовую информацию);  
  • частично-поисковые методы обучения (участие детей в
  • коллективном поиске, решение поставленной задачи совместно с педагогом). исследовательские методы обучения (овладение детьми методами научного познания, самостоятельной творческой работы).  

номер

Наименование темы

Количество часов

Теория

Практика

Формы контроля

1

Знакомство со средой Scratch

2

2

2

Создание собственного спрайта

2

Управление спрайтами.

8

4

4

Создание проектов

3

Циклы.

6

3

3

Создание проектов

4

Создание анимационных проектов.

6.

3

3

Создание проектов

5

Разветвляющие алгоритмы.

8

4

4

Создание проектов

6

Случайности по заказу.

4

2

2

Создание проектов

7

Запуск и самоуправление спрайтов спрайтов

8

4

4

Создание проектов

8

Переменные и рычажки

8

4

4

Создание проектов

9

Списки.

8

4

4

Создание проектов

10

Музыка чисел.

4

2

2

Создание проектов

11

Свободное проектирование.

10

5

5

Защита собственного проекта

72

36

36

Тематическое планирование по учебному курсу

  1. Знакомство со средой Scratch.

Теоретические знания и умения:  

Знакомство со средой программирования Scratch. Интерфейс Scratch. Главное меню Scratch. Понятие алгоритма, способы записи алгоритма.  Понятие спрайта и объекта. Коллекции спрайтов и фонов. Использование интернета для импорта объектов. Особенности графического редактора среды Scratch.

Практическая работа:

Установка программы Scratch, составление алгоритмов. Изучение интерфейса среды.  Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены, создание новых спрайтов и сцен. Поиск, импорт и редактирование спрайтов из интернета. Сохранение и открытие проектов.

  1. Управление спрайтами.

Теоретические знания и умения:

Команды и блоки. Программные единицы: процедуры и скрипты. Навигация в среде Scratch. Система координат. Оси координат. Команды управления. Градусная мера угла. Средства рисования группы перо. Знакомство с правильными геометрическими фигурами.

Практическая работа:

Определение координат спрайта. Ориентация по координатам. Проект «Робот рисует», «Кругосветное путешествие Магелана».

  1. Циклы.

Теоретические знания и умения:

Понятие цикла.  Команда повторить. Конструкция всегда. Управление курсором движения. Команда повернуть в направлении.

Практическая работа:

Рисование узоров и орнаментов. Проект «берегись автомобиля». Проект «Гонки по вертикали». Проект «Полет самолета».

  1. Создание анимационных проектов.

Теоретические знания и умения:

Анимация. Этапы создания проекта. Смена костюмов.

Практическая работа:

Проект «Осьминог». Проект «Девочка, прыгающая на скакалке». Проект «Бегущий человек». Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка»

  1. Разветвляющиеся алгоритмы.

Теоретические знания и умения:

Знакомства с командами ветвления. . Понятие условия. Простые и составные условия. Сенсоры. Блок если. Выполнение скриптов с ветвлением.  Вложенные команды ветвления.

Практическая работа:

        Проект «Осторожно лужи». Проект «Управляемый робот».

Игры «Лабиринт», «Опасный лабиринт».  Проект «Хождение по коридору». Проект   «Слепой кот». Проект «Тренажер памяти».

  1. Случайности по заказу.

Теоретические знания и умения:

Датчик случайных чисел, сенсоры.

Практическая работа:

        Проект «Кошки-мышки». Проект «Цветок». Проект «Таймер»

  1. Запуск и самоуправление спрайтов.

Теоретические знания и умения:

Запуск спрайтов с помощью клавиатуры. Запуск спрайтов с помощью мыши. Передача сигналов. Датчики.

Практическая работа:

Проект «Переродевайка». Проект «Дюймовочка». Проект «Лампа». Проект «Презентация»

  1. Переменные и рычажки.

Теоретические знания и умения:

Переменные. Типы переменных. Рычажки.

Практическая работа:

        Игра «Голодный кот». Проект «Цветы». Проект «Правильные многоугольники»

  1. Списки.

Теоретические знания и умения:

Понятие списка.  Элементы списков. Создание списка. Добавление и удаление элементов в список.

Практическая работа:

Проект «Гадание». Проект «Назойливый собеседник». Проект «Интерактивный собеседник». Проект «Тест». Игра «Угадай слово».

  1. Музыка чисел.

Теоретические знания и умения:

Знакомство с музыкальными возможностями Scratch. Громкость. Тон. Тембр. Запись звука. Форматы звуковых файлов. Озвучивание проектов Scratch.

Практическая работа:

        Проект «Музыкальный инструмент». Проект «Композитор»

  1. Свободное проектирование.

Теоретические знания и умения:

Знакомство с этапами проектирования.  Составление таблицы объектов, их свойства и взаимодействие. Создаём собственную игру, мультфильм.  Хранилище проектов.

Практическая работа:

Включение в деятельность обсуждения проектов. Публичные презентаций результатов деятельности.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Рабочая программа внеурочной деятельности "МИР ИНФОРМАТИКИ"

Программа «Мир информатики» предназначена для учащихся 1–4 классов, обучение которых проводится в кабинетах информатики и информационных технологий. Программа рассчитана на 33 часа в 1 классе, на 34 ...

Рабочая программа внеурочной деятельности. Метапредметный проект "Увлекательная математика каждому", 7класс (ФГОС).

Программа позволит увлекательно и с удовольствием изучать серьезные научные вещи.Темы , предложенные в программе, позволят не только развить кругозор учащихся, но и найти предметы для исследования. Чт...

Рабочая программа внеурочной деятельности по информатики "Занимательное программирование"

Данная программа разработана для организации внеурочной деятельности учащихся 6 классов.Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на в...

Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике «Основы программирования», 8 класс.

Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике составлена на основе федерального государственного образовательного стандарта, учебного плана МОУ Школа с.Белоярск на 2016-2017 учебный год, ра...

Рабочая программа внеурочной деятельности по математике "Увлекательная математика" 6 класс

Программа рассчитана на проведение практических занятий в объёме 34  часов.Содержание программы внеурочной деятельности связано с...