Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике «Увлекательное программирование в Scratch»
рабочая программа по информатике и икт (5 класс)
Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике «Увлекательное программирование в Scratch»
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
![]() | 79.5 КБ |
Предварительный просмотр:
СОДЕРЖАНИЕ
Планируемые результаты изучения учебного курса | |
Содержание учебного курса | |
Тематическое планирование по учебному |
Планируемые результаты изучения учебного курса
В результате обучения обучающиеся будут уметь:
- самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;
- соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;
- оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;
- создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;
- владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;
- умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;
- формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий.
- формирование ответственного отношения к учению;
- формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.
- на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;
- формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.
В результате обучающийся, участвующий в проектной научно-познавательной деятельности, будет:
Знать:
- отдельные способы планирования деятельности;
- составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;
- составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий;
- разбиение задачи на подзадачи;
- распределение ролей и задач в группе;
Уметь:
- составить план проекта, включая: выбор темы; анализ предметной области; разбиение задачи на подзадачи; проанализировать результат и сделать выводы;
- найти и исправить ошибки;
- подготовить небольшой отчет о работе; публично выступить с докладом;
- наметить дальнейшие пути развития проекта;
Получат навыки:
- работы в группе;
- ведения дискуссии;
- донесения своих мыслей до других.
Получат возможность:
- постепенно учиться программированию;
- реализовать свои творческие порывы;
- участвовать в интерактивном процессе создания игр и анимирования разнообразных историй как индивидуально, так и вместе со своими сверстниками из разных стран;
- получать живой отклик от единомышленников; оценить свои творческие способности.
Содержание учебного курса
Мы живем в век информатизации общества. Информационные технологии проникают в нашу жизнь с разных сторон. Одно из самых удивительных и увлекательных занятий настоящего времени - программирование.
Обучение основам программирования школьников должно осуществляться на специальном языке программирования, который будет понятен детям, будет легок для освоения и соответствовать современным направлениям в программировании.
В данном курсе предполагается вести изучение программирования в игровой, увлекательной форме.
Scratch – это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков.
Scratch – это мультимедийная система. Большая часть операторов языка направлена на работу с графикой и звуком, создание анимационных и видеоэффектов. Манипуляции с медиаинформацией – главная цель создания Scratch.
Актуальность программы состоит в том, что мультимедийная среда Scratch позволяет сформировать у детей стойкий интерес к программированию, отвечает всем современным требованиям объектно-ориентированного программирования.
Изучение языка значительно облегчает последующий переход к изучению других языков программирования. Преимуществом Scratсh, среди подобных сред программирования, также является наличие версий для различных операционных систем: для Windows, Mac OS, GNU/Linux. В настоящее время имеет смысл рассматривать программы с открытым кодом, что позволяет сформировать у учащихся более широкое представление о возможностях работы с цифровой техникой.
Скретч — свободно распространяемая программа, скачать которую можно, к примеру, с сайта: http://info.scratch.mit. edu/Scratch 1.4 Downloаd.
Аспект новизны заключается в том, что Scratch не просто язык программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и увлекательной.
Особенность среды Scratch, позволяющая создавать в программе мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает образовательную программу «Увлекательное программирование» практически значимой для современного школьника, т.к. дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.
В зависимости от поставленных задач на занятиях используются различные методы обучения. Все задания расположены по возрастанию степени их сложности. Доступная детям практическая деятельность помогает избежать умственного переутомления.
Организация деятельности учащихся:
• формы организации деятельности обучающихся:
- групповые,
- индивидуальные;
• методы обучения
- словесные методы (лекция, объяснение);
- демонстративно-наглядные (демонстрация работы в программе, схем, скриптов, таблиц);
- проектные методы (разработка проекта по спирали творчества, моделирование, планирование деятельности)
- работа с Интернет - сообществом (публикация проектов в Интернет - сообществе скретчеров).
- объяснительно – иллюстративные (методы обучения, при использовании которых, дети воспринимают и усваивают готовую информацию);
- частично-поисковые методы обучения (участие детей в
- коллективном поиске, решение поставленной задачи совместно с педагогом). исследовательские методы обучения (овладение детьми методами научного познания, самостоятельной творческой работы).
номер | Наименование темы | Количество часов | Теория | Практика | Формы контроля |
1 | Знакомство со средой Scratch | 2 | 2 | 2 | Создание собственного спрайта |
2 | Управление спрайтами. | 8 | 4 | 4 | Создание проектов |
3 | Циклы. | 6 | 3 | 3 | Создание проектов |
4 | Создание анимационных проектов. | 6. | 3 | 3 | Создание проектов |
5 | Разветвляющие алгоритмы. | 8 | 4 | 4 | Создание проектов |
6 | Случайности по заказу. | 4 | 2 | 2 | Создание проектов |
7 | Запуск и самоуправление спрайтов спрайтов | 8 | 4 | 4 | Создание проектов |
8 | Переменные и рычажки | 8 | 4 | 4 | Создание проектов |
9 | Списки. | 8 | 4 | 4 | Создание проектов |
10 | Музыка чисел. | 4 | 2 | 2 | Создание проектов |
11 | Свободное проектирование. | 10 | 5 | 5 | Защита собственного проекта |
72 | 36 | 36 |
Тематическое планирование по учебному курсу
- Знакомство со средой Scratch.
Теоретические знания и умения:
Знакомство со средой программирования Scratch. Интерфейс Scratch. Главное меню Scratch. Понятие алгоритма, способы записи алгоритма. Понятие спрайта и объекта. Коллекции спрайтов и фонов. Использование интернета для импорта объектов. Особенности графического редактора среды Scratch.
Практическая работа:
Установка программы Scratch, составление алгоритмов. Изучение интерфейса среды. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены, создание новых спрайтов и сцен. Поиск, импорт и редактирование спрайтов из интернета. Сохранение и открытие проектов.
- Управление спрайтами.
Теоретические знания и умения:
Команды и блоки. Программные единицы: процедуры и скрипты. Навигация в среде Scratch. Система координат. Оси координат. Команды управления. Градусная мера угла. Средства рисования группы перо. Знакомство с правильными геометрическими фигурами.
Практическая работа:
Определение координат спрайта. Ориентация по координатам. Проект «Робот рисует», «Кругосветное путешествие Магелана».
- Циклы.
Теоретические знания и умения:
Понятие цикла. Команда повторить. Конструкция всегда. Управление курсором движения. Команда повернуть в направлении.
Практическая работа:
Рисование узоров и орнаментов. Проект «берегись автомобиля». Проект «Гонки по вертикали». Проект «Полет самолета».
- Создание анимационных проектов.
Теоретические знания и умения:
Анимация. Этапы создания проекта. Смена костюмов.
Практическая работа:
Проект «Осьминог». Проект «Девочка, прыгающая на скакалке». Проект «Бегущий человек». Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка»
- Разветвляющиеся алгоритмы.
Теоретические знания и умения:
Знакомства с командами ветвления. . Понятие условия. Простые и составные условия. Сенсоры. Блок если. Выполнение скриптов с ветвлением. Вложенные команды ветвления.
Практическая работа:
Проект «Осторожно лужи». Проект «Управляемый робот».
Игры «Лабиринт», «Опасный лабиринт». Проект «Хождение по коридору». Проект «Слепой кот». Проект «Тренажер памяти».
- Случайности по заказу.
Теоретические знания и умения:
Датчик случайных чисел, сенсоры.
Практическая работа:
Проект «Кошки-мышки». Проект «Цветок». Проект «Таймер»
- Запуск и самоуправление спрайтов.
Теоретические знания и умения:
Запуск спрайтов с помощью клавиатуры. Запуск спрайтов с помощью мыши. Передача сигналов. Датчики.
Практическая работа:
Проект «Переродевайка». Проект «Дюймовочка». Проект «Лампа». Проект «Презентация»
- Переменные и рычажки.
Теоретические знания и умения:
Переменные. Типы переменных. Рычажки.
Практическая работа:
Игра «Голодный кот». Проект «Цветы». Проект «Правильные многоугольники»
- Списки.
Теоретические знания и умения:
Понятие списка. Элементы списков. Создание списка. Добавление и удаление элементов в список.
Практическая работа:
Проект «Гадание». Проект «Назойливый собеседник». Проект «Интерактивный собеседник». Проект «Тест». Игра «Угадай слово».
- Музыка чисел.
Теоретические знания и умения:
Знакомство с музыкальными возможностями Scratch. Громкость. Тон. Тембр. Запись звука. Форматы звуковых файлов. Озвучивание проектов Scratch.
Практическая работа:
Проект «Музыкальный инструмент». Проект «Композитор»
- Свободное проектирование.
Теоретические знания и умения:
Знакомство с этапами проектирования. Составление таблицы объектов, их свойства и взаимодействие. Создаём собственную игру, мультфильм. Хранилище проектов.
Практическая работа:
Включение в деятельность обсуждения проектов. Публичные презентаций результатов деятельности.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
![](/sites/default/files/pictures/2012/10/17/picture-45820-1350483415.jpg)
Рабочая программа внеурочной деятельности "МИР ИНФОРМАТИКИ"
Программа «Мир информатики» предназначена для учащихся 1–4 классов, обучение которых проводится в кабинетах информатики и информационных технологий. Программа рассчитана на 33 часа в 1 классе, на 34 ...
Рабочая программа внеурочной деятельности. Метапредметный проект "Увлекательная математика каждому", 7класс (ФГОС).
Программа позволит увлекательно и с удовольствием изучать серьезные научные вещи.Темы , предложенные в программе, позволят не только развить кругозор учащихся, но и найти предметы для исследования. Чт...
Рабочая программа внеурочной деятельности по информатики "Занимательное программирование"
Данная программа разработана для организации внеурочной деятельности учащихся 6 классов.Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на в...
![](/sites/default/files/pictures/2014/12/20/picture-554001-1419083972.jpg)
Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике «Основы программирования», 8 класс.
Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике составлена на основе федерального государственного образовательного стандарта, учебного плана МОУ Школа с.Белоярск на 2016-2017 учебный год, ра...
Рабочая программа внеурочной деятельности по математике "Увлекательная математика" 6 класс
Программа рассчитана на проведение практических занятий в объёме 34 часов.Содержание программы внеурочной деятельности связано с...