Объектно-ориентированное программирование
план-конспект урока по информатике и икт (10 класс) по теме
Конспекты и презентации для изучения объектно-ориентированного программирования VisualBasic
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
konspektik01.doc | 41.5 КБ |
konspektik02.docx | 16.18 КБ |
konspektik_03.docx | 15.93 КБ |
konspektik_04.docx | 16 КБ |
konspektik_05.docx | 16.57 КБ |
konspektik_06.docx | 16.08 КБ |
obektno-orientirovannoe_programmirovanie.pptx | 2.71 МБ |
Предварительный просмотр:
01.09.13. 10 класс
Объектно-ориентированное программирование
Основы программирования Visual Basic
Цели:
- изучение объектно-ориентированного программирования;
- изучение основных понятий (объект, свойство, объектно-ориентированное программирование);
- изучение работы в среде программирования Visual Basic;
- формирование базовых понятий объектно-ориентированного программирования, развитие системного мышления обучающихся.
Оборудование: доска, мел, интерактивная доска, компьютеры, программное обеспечение редактор Visual Basic.
План урока:
- Организационный момент. (2 мин)
- Актуализация знаний (10 мин)
- Объяснение нового материала. (15 мин)
- Работа в среде программирование Visual Basic. Создание проекта. (10 мин)
- Подведение итогов урока. (5 мин)
- Домашнее задания. (3 мин)
Ход урока:
- Организационный момент (приветствие, проверка отсутствующих).
- Актуализация знаний.
Задания для проверки входных знаний.
1. Что понимается под объектно-ориентированным программированием?
Объектно-ориентированное программирование это - _____________________
2. Что такое объект?
Объект – это _______________________________________________________
3. Что не относится к классу «устройства обработки информации»?
1) Колонки
2) Телевизор
3) Пылесос
4) Компьютер
4. Что называется методом объекта?
Метод – это ________________________________________________________
5. Что называется свойством объекта?
Свойства объекта – это ______________________________________________
6. Соотнесите понятие с его определением:
1. Полиморфизм
2. Наследование
3.Инкапсуляция
а) Определение объекта и его дальнейшее использование для построения иерархии порожденных объектов с возможностью для каждого порожденного объекта, относящегося к иерархии, доступа к коду и данным всех порождающих объектов.
б) Возможность использования одного и того же имени операции или метода к объектам разных классов, при этом действия, совершаемые с объектами, могут существенно различаться.
с) Объединение данных и код в объект и скрытие от пользователя объекта всю реализацию свойств и методов называется инкапсуляцией.
Ответ: 1___ 2___ 3___
7. Какова роль наследования в объектно-ориентированном программировании?
сократить размер кода и упростить связи между элементами программы
8. В каких случаях объекты принадлежат одному классу?
3. Объяснение нового материала.
Материал под запись:
«Объектно-ориентированное программирование – это подход программирования, основанный на работе с объектом, его свойствами и методами.
Объект (object) – это экземпляр класса, обладающий набором свойств с заданными значениями.
Объектами в среде программирования Visual Basic являются: форма, кнопка, текстовое поле, надпись и т.д.
Свойство – это характеристика объекта.
Структура кода задания свойства объекта в Visual Basic выглядит следующим образом:
Объект.Свойство=ЗначениеСвойства».
- Как вы думаете, что такое объектно-ориентированное программирование?
- Что-то связано с объектами.
- Хорошо. А что же такое объект? Как вы думаете?
- Объект – это вещь, предмет.
- Молодцы! Действительно, объектом может являться любая вещь или любой предмет, главное, чтобы он рассматривался как единое целое. Так же, каждый объект имеет свойства, которые позволяют отличить этот объект от других объектов, и методы, которые могут применяться над объектом. Значит, объектно-ориентированное программирование – это подход программирования, основанный на работе с объектом, его свойствами и методами. Давайте, запишем это определение. Теперь запишем, что такое объект. Объект (object) – это экземпляр класса, обладающий набором свойств с заданными значениями.
Объектами в среде программирования Visual Basic являются: форма, кнопка, текстовое поле, надпись и т.д.
Форма является основой графического интерфейса проекта. Она появляется сразу после создания нового проекта Visual Basic (Файл-Создать проект). На форме можно разместить элементы управления: кнопки (Button), текстовые поля (TextBox), надписи (Label) и т.д.
Теперь перейдем к следующему понятию объектно-ориентированного программирования. Это понятие «свойство». Давайте попробуем дать этому понятие определение. У кого какие есть предложения?
- Свойство – это то, чем обладает объект.
- Правильно думаете, теперь давайте запишем определение. Свойство – это характеристика объекта. Как вы думаете, какими свойствами могут обладать, например, кнопка или форма?
- Размер, цвет.
- Правильно, молодцы. Название кнопки или формы – тоже является свойством. Структура кода задания свойства объекта в Visual Basic выглядит следующим образом:
Объект.Свойство=ЗначениеСвойства
Теперь, давайте сядем за компьютеры, запустим редактор Visual Basic, рассмотрим некоторые объекты и их свойства и создадим новый проект.
4. Работа в среде программирование Visual Basic. Создание проекта.
Создать новый проект. Разместить на форме элементы управления: кнопку, текстовое поле, надпись. Изменить в окне свойств
- названия формы, кнопки, надписи и текстового поля, используя свойство caption;
- шрифт на кнопке (свойство – Font);
- цвет фона надписи (свойство – BackColor);
- цвет текста кнопки (свойство – ForeColor).
Напишите команду для кнопки, которая:
1) изменяет размер формы, используя свойства width, height;
2) вводит текст в текстовое поле;
3) удаляет текст из текстового поля.
Ответ:
1) Private Sub CommandButton1_Click()
CommandButton1.Width = 40
CommandButton1.Height = 65
End Sub
2) Private Sub CommandButton1_Click()
TextBox1.Text = "privet"
End Sub
3) Private Sub CommandButton2_Click()
TextBox1.Text = " "
End Sub
Проверка работы каждого ученика на уроке.
5. Домашнее задание.
Выучить записи в тетради (основные понятия объектно-ориентированного программирования).
Написать программу, которая делает текст надписи «текст поменялся на голубой» голубым (свойство – ForeColor).
сократить размер кода и упростить связи между элементами программы
если у объектов совпадают интерфейсы, реализация интерфейсов, поведение объектов
Предварительный просмотр:
Методы объекта. Класс объекта.
Цели:
- изучение объектно-ориентированного программирование;
- изучение основных понятий (метод объекта, класс объектов);
- изучение работы в среде программирования Visual Basic;
- формирование базовых понятий объектно-ориентированного программирования, развитие системного мышления обучающихся.
Класс:10
Оборудование: доска, мел, компьютеры, программное обеспечение Visual Basic.
План урока:
1. Организационный момент. (2мин)
2. Проверка домашнего задания. (10 мин)
3. Объяснение нового материала. (10 мин)
4. Выполнение заданий для закрепления изученного. (5 мин)
5. Работа в среде программирование Visual Basic. (10 мин)
6. Подведение итогов урока. (5 мин)
7. Задание домашнего задания. (3 мин)
Ход урока:
1. Организационный момент (приветствие, проверка отсутствующих).
2. Проверка домашнего задания.
Устный опрос нескольких учеников о изученных понятиях на предыдущем уроке (объектно-ориентированное программирование, объект, свойство объекта). Проверка домашней работы учеников.
Ответ:
Private Sub CommandButton1_Click()
Label1.ForeColor = &H8000000D
Label1.Caption = "цвет текста поменялся на голубой "
End Sub3. Объяснение нового материала.
3) Объяснение нового материала.
Материал под запись:
«Метод объекта – действие объекта.
Структура кода задания метода объекта в Visual Basic выглядит следующим образом:
Объект.Метод аргумент1, аргумент2
Также можно задавать метод объекта, изменяя свойства другого объекта. Например, нажатие кнопки может изменить размер формы или текстового поля.
Класс – это совокупность объектов, имеющих один общий признак».
- Итак, мы выяснили, что такое объектно-ориентированное программирование, объект и его свойство. Сегодня мы поговорим о методах объекта. Как вы считаете, что значит метод объекта?
- Это средство объекта, действие.
- Хорошо. Давайте запишем определение. Метод объекта – это действие объекта.
Теперь подведем итоги. Объект – это экземпляр класса, обладающий набором свойств с заданными значениями. Свойство – характеристика объекта. Метод – это программа действий над объектом. Иначе, объект – существительное, свойство – прилагательное, метод – глагол.
Структура кода задания метода объекта в Visual Basic выглядит следующим образом:
Объект.Метод аргумент1, аргумент2
Количество аргументов может быть разным.
Также можно задавать метод объекта, изменяя свойства другого объекта. Например, нажатие кнопки может изменить размер формы или текстового поля.
Любой объект можно отнести к какому-либо классу.
Придумайте, пожалуйста, несколько объектов, которые относятся к одному классу.
- Собаки – это класс. Колли, такса и доберман – это объекты класса «собаки».
- А какой у них общий признак?
- Все эти объекты – собаки.
- Правильно, молодцы. Все ходят на четырех лапах, у всех есть хвост, все они домашние животные и так далее. У всех один есть общий признак. Давайте запишем определение понятия «класс». Класс – это совокупность объектов, имеющих один общий признак.
4. Выполнение заданий для закрепления изученного.
Задание 1. Какой общий признак есть у следующих объектов: колонки, телевизор, пылесос, компьютер?
Ответ: Название данного класса может быть «электроприборы»
Задание 2. Что не относится к классу «устройства обработки информации»?
1) Колонки
2) Телевизор
3) Пылесос
4) Компьютер
Ответ: Пылесос
Задание 3. Можно ли отнести к одному классу следующие объекты: стол, карандаш, пол, тетрадь?
Ответ: Можно, все объекты сделаны из дерева.
Задание 4. Назовите метод объекта ручка, лампочка, тетрадь.
Ответ: 1) Писать, ломаться, двигаться 2) Светить, ломаться, перегорать, выключаться 3) Двигаться, рваться.
5. Работа в среде программирование Visual Basic.
Задание 1. Создать программу, которая передвигает кнопку в точку с координатами (30, 50), используя метод Move.
Ответ:
Private Sub CommandButton1_Click()
CommandButton1.Move 30, 50
End Sub
Задание 2. Создать программу, которая складывает два числа. Расположив на форме кнопку и три текстового поля. Используйте метод Val (преобразование текстового значения в численное).
Ответ:
Private Sub CommandButton1_Click()
TextBox3.Text = Val(TextBox1.Text) + Val(TextBox2.Text)
End Sub
Проверка работы каждого ученика на уроке.
6. Подведение итогов урока.
7. Домашнее задание.
Выучить записи в тетради (основные понятия объектно-ориентированного программирования).
Написать программу, в которой путем последовательного нажатия кнопок можно ввести два слагаемых и вывести результат.
Изначально на форме видны: одна надпись «введите первое слагаемое», одно текстовое поле и одна кнопка «далее».
Программа для первой кнопки: появление нового текстового поля, надписи «введите второе слагаемое» и второй кнопки «сложить».
Программа для второй кнопки: появление третьего текстового поля с результатом и надписью «Ваш результат», исчезновение первой кнопки.
Использовать только одну надпись.
Предварительный просмотр:
Наследование
Цели:
- изучение объектно-ориентированного программирование;
- изучение понятия наследование;
- изучение работы в среде программирования Visual Basic;
- развитие системного мышления обучающихся.
Класс:10
Оборудование: доска, мел, интерактивная доска, компьютеры, программное обеспечение Visual Basic.
План урока:
1. Организационный момент. (2мин)
2. Проверка домашнего задания. (10 мин)
3. Объяснение нового материала. (10 мин)
4. Выполнение заданий для закрепления изученного. (5 мин)
5. Работа в среде программирование Visual Basic. (10 мин)
6. Подведение итогов урока. (5 мин)
7. Задание домашнего задания. (3 мин)
Ход урока:
1. Организационный момент (приветствие, проверка отсутствующих).
2. Проверка домашнего задания.
Опрос нескольких учеников изученных понятий на предыдущем уроке (инкапсуляция, полиморфизм). Проверка письменной работы учеников.
Ответ:
Private Sub CommandButton1_Click()
TextBox3.Text = TextBox1.Text + TextBox2.Text
End Sub= Val(TextBox1.Text) + Val(TextBox2.Text)
End Sub
3. Объяснение нового материала.
Материал под запись:
«Наследование – это процесс, в котором один объект приобретает все свойства другого объекта и обладает своим собственным свойством или методом».
- Сегодня мы познакомимся с понятием «наследование». Как вам известно, что наследование подразумевает переход чего-то от родителя к его потомку. Так и в программировании, новый объект или класс (потомок) имеет свойства и методы родительского класса. Давайте запишем определение. Наследование – это процесс, в котором один объект приобретает свойства другого объекта и добавляет свои свойства. Объект может наследовать основные свойства другого объекта и добавлять к ним черты, характерные только для него. Какие вы можете привести примеры наследования?
- Динамики это родительский класс, наушники – потомок. Наушники унаследовали от динамиков способность передавать звук.
- Очень хорошо.
4. Выполнение заданий для закрепления изученного.
Задание 1. Будет ли точка являться потомком окружности? Обоснуйте свой ответ.
Ответ: Не будет, точка является родительским объектом для окружности, а окружность является потомком для точки. Точка имеет координаты (х, у). Окружность имеет центр с координатами (х, у), как у точки, и радиус.
Задание 2. Может ли объект «кнопка» являться потомком объекта «кнопка»? В каком случае?
Ответ: Может. Если у потомка будут все свойства, что и родительского объекта «кнопка». Причем, у потомка могут быть свои свойства или методы.
Задание 3. Может ли объект «кнопка» являться потомком для объекта «текстовое поле»? Ответ обоснуйте.
Ответ: Не может. Кнопка не может обладать свойством «Техt».
5. Работа в среде программирование Visual Basic.
Задание1. Создать класс машины, в котором имеются два подкласса легковые и грузовые машины, имеющие методы: «машина едет», «машина сигналит» и свойство «максимальная скорость машины». Напишите программу для двух кнопок «легковые машины» и «грузовые машины», которые выводят методы объектов класса, а свойство «максимальная скорость машины» должно указывать, какой из данных объектов является потомком, а какой – родителем.
Ответ:
Программный код для кнопки «легковые машины»:
TextBox1.Text = «Машина едет»
TextBox2.Text = «Машина сигналит»
Программный код для кнопки «грузовые машины»:
TextBox1.Text = «Машина едет»
TextBox2.Text = «Машина сигналит»
TextBox3. Text = «Максимальная скорость машины меньше, чем у легковой»
Задани2. Дан класс «учебное заведение». Реализуйте принцип наследования ООП, используя два метода для родительского объекта.
Программный код для кнопки «Школа»:
TextBox1.Text = «Обучение»
TextBox2.Text = «Воспитание»
Программный код для кнопки «Университет»:
TextBox1.Text = «Обучение»
TextBox2.Text = «Воспитание»
TextBox3. Text = «Углубленное изучение дисциплин»
6. Подведение итогов урока.
7. Домашнее задание.
Выучить записи в тетради (понятия инкапсуляция, полиморфизм, наследование).
Решить задачу. Создайте класс «компьютеры», в котором имеется два объекта «ноутбуки» и «стационарные компьютеры», имеющие свойства «марка компьютера», «объем оперативной памяти», «быстродействие». Реализуйте принцип наследования ООП.
Предварительный просмотр:
Полиморфизм
Цели:
- изучение объектно-ориентированного программирование;
- изучение понятия полиморфизм;
- изучение работы в среде программирования Visual Basic;
- развитие системного мышления обучающихся.
Класс:10
Оборудование: доска, мел, интерактивная доска, компьютеры, программное обеспечение Visual Basic.
План урока:
1. Организационный момент. (2мин)
2. Проверка домашнего задания. (10 мин)
3. Объяснение нового материала. (10 мин)
4. Выполнение заданий для закрепления изученного. (5 мин)
5. Работа в среде программирование Visual Basic. (10 мин)
6. Подведение итогов урока.
7. Задание домашнего задания. (3 мин)
Ход урока:
1. Организационный момент (приветствие, проверка отсутствующих).
2. Проверка домашнего задания.
Опрос нескольких учеников изученных понятий на предыдущем уроке (метод объекта, класс объекта). Проверка письменной работы учеников.
Ответ:
Программный код для кнопки «стационарный компьютер»:
TextBox1.Text = «марка стационарного компьютера – Aser»
TextBox2.Text = «объем оперативной памяти стационарного компьютера – 4ГБ»
Программный код для кнопки «ноутбук»:
TextBox1.Text = «марка ноутбука – Aser»
TextBox2.Text = «объем оперативной памяти ноутбука– 4ГБ»
TextBox3. Text = «быстродействие хуже, чем у стационарного компьютера»
3. Объяснение нового материала.
Материал под запись:
«Полиморфизм – это использование одного и того же действия над разными объектами».
- Сегодня мы рассмотрим и узнаем что такое полиморфизм. Очень часто мы используем один и тот же метод для решения нескольких задач, так как это упрощает нашу жизнь. Вы можете привести пример, когда вы используете один и тот же метод для решения своих проблем?
- Квадратное уравнение, для его решения мы можем использовать разные значения.
- Совершенно верно, молодцы. Так же можно привести пример алгоритма мытья посуды, одевания штанов. Разные штаны (брюки, джинсы, синие, черные) вы одеваете практически одинаково, по одному алгоритму. Все эти действия и называются полиморфизмом. Поли – много, морфизм – изменчивость. Давайте теперь, запишем определение понятия «полиморфизм». Полиморфизм – это использование одного и того же действия над разными объектами.
4. Выполнение заданий для закрепления изученного.
Задание 1. Является ли действие «закрывать» полиморфизмом в следующих выражениях: закрывать дверь и закрывать крышку банки? Объясните почему? Какой вывод из этого можно сделать.
Ответ: Не является, так как нет ничего общего при закрывании банки и при закрывании двери. Одинаковое имя действия не всегда означает полиморфизм.
Задание 2. В каком случае программное обеспечение, например PhotoShop, будет являться полиморфизмом?
Ответ: В случае, когда в PhotoShop можно обрабатывать фотографии разных форматов, разного качества.
Задание 3. Можно ли использовать знак равно (=) как полиморфизм? Приведите пример.
Ответ: Можно. Равенство чисел и совпадение (равенство) текста (например, проверка совпадения введенного кода).
5. Работа в среде программирование Visual Basic.
Написать 2 программы, которые проверяли правильность ввода кода (текста в TextBox), в первом случае проверяла числовые данные, а во втором случае - текстовые данные. Используйте три текстового поля и кнопку. Одно текстовое поле используйте для хранения значения самого кода и сделайте его невидимым.
Ответ:
1) Для чисел
Private Sub CommandButton1_Click()
TextBox3.Text = "1234"
If Val(TextBox1.Text) = Val(TextBox3.Text) Then
TextBox2.Text = "пароль введен верно"
Else
TextBox2.Text = "пароль введен не верно"
End If
End Sub
2) Для текста
Private Sub CommandButton1_Click()
TextBox3.Text = "1234"
If TextBox1.Text = TextBox3.Text Then
TextBox2.Text = "пароль введен верно"
Else
TextBox2.Text = "пароль введен неверно"
End If
End Sub
В свойствах TextBox3 сделать ложным свойство Visible.
6. Подведение итогов урока.
7. Домашнее задание.
Выучить записи в тетради (понятия инкапсуляция и полиморфизм).
Напишите для одной кнопки операцию сложения для чисел, а для второй – операцию сложения буквенных данных.
Предварительный просмотр:
Инкапсуляция
Цели:
- изучение объектно-ориентированного программирование;
- изучение понятия инкапсуляция;
- изучение работы в среде программирования Visual Basic;
- развитие системного мышления обучающихся.
Класс: 10
Оборудование: доска, мел, интерактивная доска, компьютеры, программное обеспечение Visual Basic.
План урока:
1. Организационный момент. (2мин)
2. Проверка домашнего задания. (10 мин)
3. Объяснение нового материала. (10 мин)
4. Устный разбор решения задачи для закрепления изученного материала. (8 мин)
5. Работа в среде программирование Visual Basic. (7 мин)
6. Подведение итогов урока. (5 мин)
7. Задание домашнего задания. (3 мин)
Ход урока:
1. Организационный момент (приветствие, проверка отсутствующих).
2. Проверка домашнего задания.
Опрос нескольких учеников понятий, изученных на предыдущем уроке (метод объекта, класс объекта). Проверка письменной работы учеников.
Ответ:
Private Sub CommandButton1_Click()
TextBox2.Visible = True
Label1.Move 10, 60
Label1.Caption = "Введите первое слагаемое"
CommandButton2.Visible = True
End Sub
Private Sub CommandButton2_Click()
Label1.Move 10, 110
Label1.Caption = "Введите второе слагаемое"
TextBox3.Visible = True
TextBox3.Text = Val(TextBox1.Text) + Val(TextBox2.Text)
End Sub
3. Объяснение нового материала.
Материал под запись:
«Инкапсуляция – это действие, которое скрывает свойства и методы объекта. В среде программирования для инкапсуляции используются функции и процедуры. В Visual Basic процедура имеет следующую структуру:
Private Function Имя функции (Имя локальной переменной As Тип локальной переменной, Имя локальной переменной As Тип локальной переменной,…) As Тип выходной переменной(тип функции).
Тело функции
End Function (конец функции)
Переменные, которые используются только в теле функции, называются локальными. Переменные, которые используются во всей программе, называются глобальными.
Для вызова функции в теле программы используется следующая структура:
Имя функции (значение 1, значение 2,…)».
- На предыдущих занятиях мы узнали, что такое объект, его свойства и методы. Сегодня мы изучим одно из действий, которое можно совершить с объектом. Мы рассмотрим только три. Это – инкапсуляция, полиморфизм и наследование. Записываем новую тему «инкапсуляция». Как вы считаете, что это такое?
- Это помещение объекта в капсулу.
- Правильно. А когда мы поместим какой-либо объект в капсулу, то мы не сможем увидеть или почувствовать (если это капсула не прозрачная) объект. Значит, свойства объекта нам становятся недоступными. В этом случае для нас важны только входные и выходные данные. Работа с такими объектами, называется инкапсуляцией. В среде программирования для инкапсуляции используются функции и процедуры. В Visual Basic процедура имеет следующую структуру:
Private Function Имя функции (Имя локальной переменной As Тип локальной переменной, Имя локальной переменной As Тип локальной переменной,…) As Тип выходной переменной(тип функции).
Тело функции
End Function (конец функции)
Переменные, которые используются только в теле функции, называются локальными. Переменные, которые используются во всей программе, называются глобальными.
Для вызова функции в теле программы используется следующая структура:
Имя функции (значение 1, значение 2,…)
4. Устный разбор решения задачи для закрепления изученного материала.
- Задача: Составить функцию для нахождения наибольшего числа из двух натуральных чисел. Для сравнения чисел мы будем использовать оператор условие If ..then..else..End If (если .. то..иначе..конец условия). Нам понадобится переменная, в которой будет храниться значение максимального числа, так ее и назовем maximum. Как вы думаете, какие нам еще понадобятся переменные для описания работы функции?
- Две переменные, которые мы будем сравнивать.
- Правильно. А какие они будут, локальными или глобальными?
- Глобальными.
- Нет, неправильно. Они будут локальными, так как именно переменные будут использоваться только в данной функции, а при вызове функции мы используем конкретные значения, они не считаются переменными. Далее получим следующую структуру:
Если первое число больше другого, то maximum равен первому числу, иначе maximum равен второму числу.
Также, для получения значений мы воспользуемся встроенной функцией Val(значение). Например, Val(TextBox.Text).
5. Работа в среде программирование Visual Basic.
Составить функцию для нахождения наибольшего числа из двух натуральных чисел.
Ответ:
Private Function Maximum(One As Integer, Two As Integer) As Integer
If One > Two Then
Maximum = One
Else
Maximum = Two
End If
End Function
Private Sub CommandButton1_Click()
TextBox3.Text = Maximum (Val(TextBox1.Text), Val(TextBox2.Text))
End Sub
Проверка работы каждого ученика на уроке.
6. Подведение итогов урока.
7. Домашнее задание.
Выучить записи в тетради (основные понятия объектно-ориентированного программирования, понятие инкапсуляция).
Решить задачу: составить функцию для нахождения наибольшего числа из трех чисел, указать локальные переменные.
Предварительный просмотр:
Объектно-ориентированное программирование
Цели:
- изучение объектно-ориентированного программирование;
- закрепление изучения основных понятий (объект, свойство, объектно-ориентированное программирование, метод, класс объекта, инкапсуляция, полиморфизм, наследие);
- изучение работы в среде программирования Visual Basic;
- развитие системного мышления обучающихся.
Класс:10
Оборудование: доска, мел, интерактивная доска, компьютеры, программное обеспечение Visual Basic.
План урока:
- Организационный момент. (2мин)
- Проверка домашнего задания. (10 мин)
- Решение задач. (20 мин)
- Выполнение заданий для проверки выходных знаний. (10 мин)
- Подведение итогов. (3 мин)
Ход урока:
- Организационный момент (приветствие, проверка отсутствующих).
- Проверка домашнего задания. Опрос нескольких учеников изученных понятий на предыдущем уроке (инкапсуляция). Проверка письменной работы учеников.
Ответ:
Private Function Maximum(One As Integer, Two As Integer, Three As Integer) As Integer
If One > Two Then
Maximum = One
Else
Maximum = Two
If Maximum < Three Then
Maximum = Three
Else
Maximum = Maximum
End If
End If
End Function
Private Sub CommandButton1_Click()
TextBox4.Text = Maximum(Val(TextBox1.Text), Val(TextBox2.Text), Val(TextBox3.Text))
End Sub
- Краткий пересказ пройденного материала.
Задание1. Напишите код программы для функции возведения в квадрат введенных с клавиатуры двух чисел. Какой принцип ООП был использован при решении данной задачи?
Ответ:
Private Function Resultat(Chislo As Integer) As Integer
Resultat = Chislo*Chislo
End Function
Private Sub CommandButton1_Click()
TextBox2.Text = Resultat(Val(TextBox1.Text))
End Sub
Использовался принцип инкапсуляции.
Задание2. Напишите код программы для сложения двух пар чисел (десятичных и целых). Какой принцип ООП был использован при решении данной задачи?
Private Sub CommandButton1_Click()
TextBox3.Text = Val(TextBox1.Text) +Val( TextBox2.Text)
End Sub
Использовался принцип полиморфизма.
Задание3. Дан класс «шар». Реализуйте принцип наследования ООП, используя два метода для родительского объекта.
Программный код для кнопки «Мячик»:
TextBox1.Text = «Круглый»
TextBox2.Text = «Зеленый»
Программный код для кнопки «Воздушный шар»:
TextBox1.Text = «Круглый»
TextBox2.Text = «Зеленый»
TextBox3. Text = «Летает»
- Выполнение заданий для проверки выходных знаний.
1. Что понимается под объектно-ориентированным программированием?
2. Что такое объект?
3. Что не относится к классу «устройства обработки информации»?
1) Колонки
2) Телевизор
3) Пылесос
4) Компьютер
4. Что называется методом объекта?
5. Что называется свойством объекта?
6. Соотнесите понятие с его определением:
1. Полиморфизм
2. Наследование
3.Инкапсуляция
а) Определение объекта и его дальнейшее использование для построения иерархии порожденных объектов с возможностью для каждого порожденного объекта, относящегося к иерархии, доступа к коду и данным всех порождающих объектов.
б) Возможность использования одного и того же имени операции или метода к объектам разных классов, при этом действия, совершаемые с объектами, могут существенно различаться.
с) Объединение данных и код в объект и скрытие от пользователя объекта всю реализацию свойств и методов называется инкапсуляцией.
7. Какова роль наследования в объектно-ориентированном программировании?
8. В каких случаях объекты принадлежат одному классу?
5. Подведение итогов урока.
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
Объект Объект – это экземпляр класса, обладающий набором свойств с заданными значениями.
Объекты Главный объект - форма
Объекты в Visual Basic CommandButton - кнопка Label - надпись TextBox – текстовое поле UserForm - форма
Свойство объекта Свойство объекта – это характеристика объекта Объект.Свойство = Значение свойства
Свойства объекта
Метод объекта Метод объекта – действие объекта. Объект.Метод аргумент1, аргумент2
Метод объекта Также можно задавать метод объекта, изменяя свойства другого объекта. Например, нажатие кнопки может изменить размер формы или текстового поля.
Задание команд Двойной щелчок левой кнопки мыши по объекту.
Задание команд
Запуск программы
Сохранение
Задание 1 Напишите команду для кнопки, которая: 1) изменяет размер формы, используя свойства width , height ; 2) вводит текст в текстовое поле;
Задание 2 Создать программу для кнопки, которая передвигает кнопку в точку с координатами (30, 50), используя метод Move .
Задание 3 Создать программу, которая складывает два числа. Расположив на форме кнопку и три текстового поля. Используйте метод Val (значение) (преобразование текстового значения в численное). Val (TextBox1.Text)
Домашнее задание Выучить записи в тетради (основные понятия объектно-ориентированного программирования). Написать программу, которая делает текст надписи «текст поменялся на голубой » голубым (свойство – ForeColor ).
Домашнее задание Написать программу, в которой путем последовательного нажатия кнопок можно ввести два слагаемых и вывести результат.
Домашнее задание Изначально на форме видны: одна надпись «введите первое слагаемое», одно текстовое поле и одна кнопка «далее». Программа для первой кнопки: появление нового текстового поля, надписи «введите второе слагаемое» и второй кнопки «сложить».
Домашнее задание Программа для второй кнопки: появление третьего текстового поля с результатом и надписью «Ваш результат», исчезновение первой кнопки. Использовать только одну надпись.
Почта makmar91@mail.ru
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Основы объектно-ориентированного программирования.
Методическая разработка «Основы объектно-ориентированного программирования. Знакомство с языком программирования VisualBasicforApplication» для учащихся 9 класса, изучающих информатику и ИКТ по УМК Уг...
Объектно-ориентированное программирование
Рабочая программа на тему "Объектно-ориентированное программирование" рассчитана для одаренных учащихся 8 класса...
Знакомство с системами объектно-ориентированного программирования
Конспект для 9 класса по учебнику Н.Д. Угринович....
Кодирование основных типов алгоритмических структур на языках объектно — ориентированного и процедурного программирования
Конспект для 9 класса по учебнику Н.Д. Угринович....
Практическая работа "Знакомство с системой объектно-ориентированного визуального и алгоритмического программирования Lazarus"
Практические работы знакомства и программирования в среде визуального программирования Lazarus для учащихся 9 класса, изучающих информатику по учебнику Угриновича Н.Г....
Презентация "Основы объектно-ориентированного визуального программирования"
Презентация "Основы объектно-ориентированного визуального программирования" на примере Visual Basic предназначена в помощь учителю при проведении урока в 9 классе...
Методика преподавания объектно-ориентированного программирования на базе VBA в Excel.
ВведениеMS Excel является очень популярным средством обработки данных, поэтому широко используется как разработчиками, так и простыми пользователями. Но примерно 60% от общего числа пользователей рабо...