Рабочая программа "Основы программирования 5 класс. Элективный курс"
рабочая программа по информатике и икт (5 класс) на тему
Предварительный просмотр:
I. Пояснительная записка
Рабочая программа составлена на основе Фундаментального ядра содержания общего образования и Требований к результатам основного общего образования, представленных в Федеральном государственном образовательном стандарте общего образования (приказ от 17.12.2010 года № 1897 «Об утверждении Федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования» (зарегистрирован в Минюсте РФ 01.02.2011 год №19644), Примерной программы основного общего образования. В данной рабочей программе также учитываются основные идеи и положения Программы развития школы "Апробация модели "Основная школа" и формирования универсальных учебных действий для общего образования, с особенностями ООП, образовательных потребностей и запросов обучающихся нашей школы, преемственность с примерными программами для начального общего образования. Для данного курса нет учебника, утвержденного МО и науки РФ, поэтому в качестве методического пособия используется «Введение в Scratch», Е.Патаракин, 2011 год, с использованием дополнительных электронных ресурсов. На реализацию программы отводится 17 учебных недель, по одному часу в неделю в одном полугодии.
Цель программы:
Формирование у детей базовых представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма.
Задачи программы:
- Изучение основных базовых алгоритмических конструкций.
- Обучение навыкам алгоритмизации задачи.
- Освоение основных этапов решения задачи.
- Обучение навыкам разработки, тестирования и отладки несложных программ.
- Обучение созданию проекта, его структуры, дизайна и разработки
- Развитие познавательного интереса школьников.
- Развитие творческого воображения, математического и образного мышления учащихся.
II. Планируемые результаты
Введение в компьютерное проектирование
ученик научится
- использовать термины «информация», «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»;
- понимать различия между употреблением терминов «информация», «сообщение» в обыденной речи и в информатике;
ученик получит возможность научиться
- оперировать понятиями класс, объект, обработка событий;
Основные приемы программирования и создания проекта
ученик научится
- создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в программе Скретч;
- использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы;
- составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч;
- формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления и повторения, вспомогательных алгоритмов;
ученик получит возможность научиться
- использовать логические значения, операции и выражения с ними для реализации проекта.
Создание личного проекта
ученик научится
- создавать компьютерную игру с использованием заранее подготовленных материалов.
ученик получит возможность научиться
- публиковать свои проекты в глобальной сети.
III. Содержание учебного предмета
Введение в компьютерное проектирование - 4 ч
Знакомство с исполнителем Скретч и средой программирования. Система команд исполнителя Скретч. Основные алгоритмические конструкции: линейный, ветвление, циклы.
Основные приемы программирования и создания проекта - 10 ч
Этапы решения задачи. Объекты Скретч. Движение объекта по заданному маршруту. Ветвление. Обработка событий. Цикл. Повторение рисунков. Орнаменты. Переменная и её использование. Дизайн проекта. Работа со звуком.
Создание личного проекта - 3ч
Работа с проектом. Защита проекта.
IV. Тематическое планирование по предмету
1. Учебно-тематический план
№ | Наименование разделов и тем | Всего часов | Виды формы деятельности | |
Теория | Практика | |||
1. | Введение в компьютерное проектирование | 4 | 1 | 3 |
2. | Основные приемы программирования и создания проекта | 10 | 4 | 6 |
3 | Создание личного проекта | 2 | 2 | |
Всего | 16 | 5 | 11 |
2. Календарно - тематическое планирование
№ | Тема занятия | Содержание занятия | Дата проведения | |||||
план | факт | факт | ||||||
Введение в компьютерное проектирование 3ч | 5а | 5б | ||||||
Знакомство с исполнителем Скретч и средой программирования. | Основные элементы интерфейса программы Скретч. Создание, сохранение и открытие проектов. Турнир по Скретч игре «Тир» | 2.09 | ||||||
Система команд исполнителя Скретч. | Основные группы команд их цвета и назначение. Проект «Изменение параметров игры Тир» | 9.09 | ||||||
Основные алгоритмические конструкции. Линейный и ветвления | Линейный алгоритм. Ветвления. Запись в виде блок-схем Проект «Изменение параметров игры Тир» | 16.09 | ||||||
Основные алгоритмические конструкции. Циклы. | Циклы. Проект «Изменение параметров игры Тир» | 23.09 | ||||||
Основные приемы программирования и создания проекта 10 ч | ||||||||
Этапы решения задачи | Постановка, алгоритмизация, кодирование, тестирование, отладка программы. Проект «Игра Лабиринт» | 30.09 | ||||||
Объекты Скретч | Понятия объект, экземпляр объекта, свойства и методы объекта. Обработка событий. Проект «Игра Лабиринт» продолжение | 7.10 | ||||||
Движение объекта по заданному маршруту. Запись на языке Скретч. | Проект «Автоматическая черепашка» | 14.10 | ||||||
Ветвления. Обработка событий. Запись на языке Скретч. | Изменение цвета и толщины линии. Проект «Ручная черепашка» | 21.10 | ||||||
Цикл. Повторение рисунков. Орнаменты. Запись на языке Скретч | Проект «Неутомимая черепашка» | 28.10 | ||||||
Переменная и её использование | Переменные и их виды. Правила использования переменных в языке Скретч. Основные арифметические операции. Проект «Калькулятор» | 11.11 | ||||||
Дизайн проекта. | Проект «Игра Угадай число» | 18.11 | ||||||
Работа со звуком. | Вставка звуковых файлов. Программная обработка звуковых сигналов. Проект «Музыкальный синтезатор» | 25.11 | ||||||
2.12 | ||||||||
Функция случайных чисел. | Обзор основных функций. Функция случайных чисел. Правила использования цветов. Работа в растровом редакторе. | 9.12 | ||||||
Создание личного проекта 3ч | ||||||||
Работа с проектом. | Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов. | 16.12 | ||||||
23.12 |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Рабочая программа 9 класс элективный курс
Рабочая программа 9 класс элективный курс Введение в избирательное право...
Рабочая программа 9 класс элективный курс
Рабочая программа по элективному курсу "Пенсионный всеобуч" 9 класс 17 часов...
Рабочая программа 8 класс элективный курс ОСНОВЫ ГИГИЕНЫ И САНИТАРИИ
Рабочая программа 8 класс элективный курс ОСНОВЫ ГИГИЕНЫ И САНИТАРИИ...
Основы программирования. Программа элективного курса для 10-го класса
Программа на 35 часов....
Рабочая программа 11 класс элективный курс "Подготовка к ЕГЭ"
Программа содержит пояснительную записку и календарно-тематическое планирование...
Рабочая программа 11 класс элективный курс "Профессиональное самоопределение подростков"
Программа содержит пояснительную записку и календарно-тематическое планирование...
Программирование JavaScript. Элективный курс 10 класс
Основы DOM модели. Алгоритмы....