Конспект урока "Час Кода"
план-конспект урока по информатике и икт на тему

Царёва Светлана Геннадьевна

Урок проводился в рамках всероссийской беспрецедентной акции "Час Кода".Может быть использован для привлечения интереса учащихся среднего звена к предмету информатика и программированию.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл Конспект урока "Час Кода"91.31 КБ

Предварительный просмотр:

МКОУ «Средняя общеобразовательная школа» с.Шанский Завод

Мероприятие по информатике

«Час Кода»

Разработала

учитель физики и информатики

Царёва Светлана Геннадьевна

2014 г.

Урок «Час Кода»

Цель: повышение интереса учащихся к изучению информатики и программирования, престижности ИТ-специальностей в глазах учеников.

Задачи: увлечь учащихся изучением информатики и программирования посредством проведения урока-события с использованием программной среды Scratch.

Основные образовательные результаты:

предметные:

  • освоение понятий «алгоритм», «программа», «объект» через призму практического опыта в ходе создания программных кодов;
  • практические навыки реализации основных алгоритмов;
  • умение формально выполнять алгоритмы для решения несложных алгоритмических задач в программной среде Scratch;

личностные: готовность и способность обучающихся к саморазвитию и личностному самоопределению, мотивация к целенаправленной познавательной деятельности с целью приобретения профессиональных навыков в ИТ-сфере;

метапредметные: умение планировать пути достижения целей, соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль и коррекцию своей деятельности в процессе достижения результата.

Оборудование: компьютеры, проектор, презентация, программная среда Scratch.

План игры:

  1. Вступительное слово учителя.
  2. Присмотр мотивационного ролика «Видеолекция ИТ_Будь в теме_Light»
  3. Работа в программной среде Scratch
  4. Подведение итогов.

  1. Вступительное слово учителя:

Ребята, с 4 по 12 декабря 2014 года пройдёт акция «Час Кода», которая объединит всю страну! В каждой российской школе пройдёт уникальный урок, посвящённый ИТ-технологиям и программированию. Что же такое ИТ-технологии? (ответы учащихся) Давайте посмотрим ролик.

  1. Просмотр ролика « Видеолекция ИТ_Будь в теме_Light »

И вы можете присоединиться к этой акции, зайдя на сайт http://www.coderussia.ru ,пройдя интересную игру «Лабиринты Ам-Няма» и получить сертификат о прохождении своего Часа Кода. (разъяснения учащимся, как зайти на сайт, в чём заключается игра и как скачать сертификат)

А, сегодня, мы с вами поработаем в программной среде Scratch.

  1. Знакомство со Scratch

Тема: Введение в Scratch

Приложение Scratch представляет собой среду для создания программ и анимации. Среда Scratch позволяет делать очень многое. Поэтому ее интерфейс (внешний вид после запуска) достаточно сложный. Однако когда мы разберемся с принципами работы в Scratch, поймем как составлять программы и создавать несложную анимацию, то нам откроются большие просторы для самостоятельного творчества и исследования.

Интерфейс Scratch и основы работы в нем

Будем знакомиться с интерфейсом Scratch постепенно, разбирать работу лишь того, что нам потребуется на текущий момент.

После того, как программа запустилась, перед нами появляется окно, в котором можно выделить три части (три столбца). В свою очередь каждый столбец состоит как бы из двух ячеек: верхней и нижней. Все ячейки разные и каждая из них предназначена для своей конкретной цели.

Верхняя ячейка в первом столбце содержит восемь кнопок, которые называютсядвижение, контроль, внешность, сенсоры, звук, операторы, перо, переменные. При включении одной кнопки все остальные выключаются. Включенная кнопка вся окрашивается в соответствующий ей цвет. При этом в нижней ячейке первого столбца появляются команды, связанные с включенной кнопкой. У всех кнопок разные привязанные к ним команды. Попробуйте нажимать кнопки и посмотрите, как меняются команды в нижней ячейке.

Блоки команд в Scratch

На этом уроке нас будут интересовать только команды, связанные с кнопкамидвижение и контроль.

Рассмотрим верхнюю ячейку второго столбца.

Свойства объекта

Здесь показаны свойства объекта, которым мы будем управлять (писать программы для него). Сейчас - это кот. Его имя написано в поле - Спрайт1. Странное имя для кота, не так ли? Спрайтами в Scratch называются все объекты по умолчанию, отличаются лишь их номера. Обычно предполагается, что мы сами их будем переименовывать и называть более адекватными именами. Например, для кота лучше в поле имени вписать кот или Вася или что-нибудь еще. Сделайте это.

Ниже поля имени отображены три свойства объекта (в данном случае, кота) — это его положение (координаты x и y) и направление. Если вы уже изучили работу в среде KTurtle, то вспомните, что направление, когда черепашка «смотрит» вверх равно 0 градусам, когда точно направо — равно 90 градусам, а полная окружность равна 360-ти градусам. Здесь то же самое. Кот смотрит направо, поэтому его направление равно 90.

Внизу мы видим три кнопки-вкладки — скриптыкостюмы и звуки. От того какая из них нажата, зависит ячейка внизу. Если нажата кнопка скрипты, то нижняя ячейка второго столбца покажет программы (скрипты) для объекта, который отображен в верхней ячейки. Сейчас нажата кнопка скрипты и мы видим пустую ячейку внизу. Это значит, что для кота пока нет никакой программы. Мы составим ее чуть позже. Кнопки костюмы и звуки позволяют настраивать и менять соответственно внешний вид объекта и издаваемые им звуки. Оставьте включенной кнопку скрипты.

Перейдем к третьему столбцу и опишем в нем только верхнюю ячейку, где видим белое поле и кота на нем. Белое поле — это холст. Многие действия, которые задает программист на вкладке скрипты, объект выполняет именно на холсте. Так, если мы запрограммируем ходьбу кота, то он будет перемещаться по холсту.

Если зажать левую кнопку мыши над котом, а затем не отпуская ее перемещать мышь, то кот будет перемещаться. Таким образом, мы можем менять его положение на холсте. Переставьте кота в другое место и посмотрите в ячейку свойств объекта (второй столбец). Заметьте, что координаты x и y изменили свои значения.

Над холстом находятся две вот такие кнопки:

Кнопки запуска и остановки анимации

Когда для объектов (кота и других) будут составлены какие-нибудь скрипты (программы) на вкладке скрипты, то чтобы объекты начали их выполнять, надо нажать зеленый флажок. Чтобы остановить выполнение, надо нажать красный круг. Не забывайте останавливать свои скрипты!

Над флагом и кругом мы видим еще три кнопки.

Кнопки режимов окна Scratch

Они предназначены для изменения всего окна приложения Scratch. Сейчас у нас включена вторая кнопка, поэтому окно Scratch примерно поровну разделено на три столбца. Однако если мы составляем какую-нибудь очень сложную программу и у нас получается очень большой скрипт, то лучше нажать первую кнопку. При этом второй столбец займет существенную часть окна. Третья кнопка предназначена исключительно для просмотра созданной программы-анимации. Если ее нажать, то холст занимает центр экрана, и доступными остаются только три кнопки: запуск программы (зеленый флажок), остановка программы (красный круг) и выход из режима презентации (стрелка), осуществляющий возврат к предыдущему окну. Попробуйте переключаться между режимами работы.

Первая программа

Мы уже рассмотрели интерфейс достаточно, чтобы написать первую программу для кота.

Сейчас включена кнопка движение и видны команды, отвечающие за перемещение объекта. Если перетащить мышью любую их этих команд в ячейкускрипты, то она станет командой для кота. Например, иди 10 шагов заставит животное переместиться на 10 точек экрана. После того как команда перемещена в скрипты, можно посмотреть, как она работает, совершив двойной клик по ней. Кот шагнет на холсте. Задайте команду иди 10 шагов для объекта и проверьте, как она работает.

У нас есть программа для кота, состоящая из одной команды. По идее при нажатии на кнопку запуска (зеленый флаг) она должна срабатывать. Но на самом деле этого не произойдет. Чтобы программа запускалась при нажатии флажка, надо в ее начало поместить специальную команду, которая связана с кнопкой контроль. На ней написано когда щелкнут по и изображен зеленый флажок. Если взять эту команду, перетащить в поле скриптов и соединить с командой иди 10 шагов, то программа станет запускаться при нажатии на кнопку запуска. Сделайте это.

Команды

Обратите внимание на то, как соединяются между собой команды: как блоки в конструкторе Лего. В каких-то случаях это может служить своего рода подсказкой. Какие-то команды можно соединять между собой, а какие-то не соединяются, и, значит, мы составляем не очень правильную программу.

Чтобы разорвать блоки, надо потянуть за нижнюю команду, чтобы переместить весь блок - за самую верхнюю. Попробуйте и затем верните все на место.

Сделаем некоторые выводы. Наш код даже не шагает, а просто прыгает на 10 точек вперед и останавливается. Конец программы. Хорошо бы было, чтобы он все-таки шагал и проделывал путь несколько больше. Самое первое, что может прийти в голову, — это увеличить количество шагов, например, до 100. Для этого надо в команде иди 10 шагов щелкнуть по числу 10 и вписать в поле число 100. Переместите кота ближе к левой границе холста, поменяйте число шагов и запустите программу.

Теперь кот шагает больше. Но разве это похоже на шаги? Он просто скачет на большее расстояние. Поэтому вернем число 10 и подумаем над другим решением.

В командах контроля есть такая команда как повторить 10. Это цикл, который прокручивает то, что в него вложено такое количество раз, какое число написано в его поле. По умолчанию — это 10. Если команду иди 10 шагов поместить внутрь этого цикла, то он будет ее «крутить». Поместите кота ближе к левой границе холста и составьте вот такую программу для него. Посмотрите, как теперь наш объект будет двигаться. Согласитесь, что у нас получилась настоящая анимация объекта.

Скрипт анимации

Продолжим улучшать и видоизменять нашу первую программу. Допустим, мы не знаем, сколько раз надо повторять шаги. Мы хотим, чтобы объект двигался всегда, пока мы не нажмем кнопку остановки (красный круг). Для этого надо поступить так: вытащить команду иди 10 шагов из цикла повтори ..., убрать цикл повтори ...(перетащить его в левый столбец), взять команду всегда и собрать такую программу:

Использование цикла

Теперь программа должна работать вечно, пока не будет остановлена. Так и происходит. Если нажать кнопку запуска, то зеленый флажок будет гореть до тех пор, пока не будет нажат красный. Это значит, что программа не может сама остановиться. Но посмотрите, что происходит с котом. Он останавливается, достигнув границы холста. Программа работает, а кот стоит. Тут что-то не так. Останавливаем программу! Возвращаем кота на место.

С кнопкой движение связана такая команда как если край, оттолкнуться. Если ее поместить в цикл всегда, то объект уже не остановится достигнув края, а оттолкнется от него и пойдет в другую сторону. Составьте вот такой скрипт и посмотрите, как он работает.

Команда отражения от края

Скрипт работает замечательно, но кот не совсем нормален при движении справа налево. Он идет вниз головой. Для исправления этого недочета остановим программу и снова обратим свой взгляд на ячейку свойств объекта.

Направление объекта

В левой части этой ячейки есть три маленькие кнопки: со скругленной стрелкой, двуголовой стрелкой и квадратной точкой. По умолчанию нажата первая кнопка и поэтому объект при столкновении поворачивается так, как мы наблюдали. Если нажать вторую кнопку, то он будет поворачиваться так, как нам надо в данный момент (слева направо). Третья кнопка вообще запрещает какие-либо повороты. Нажмите вторую кнопку и посмотрите, как ходит кот. Не забудьте после этого остановить программу.

Посмотрите на изображение кота в ячейке свойств. У него есть какой-то синий отрезок. Зажав на нем мышь, его можно поворачивать. При этом меняется значение направления. Это означает, что объект при запуске программы будет двигаться в установленном таким образом направлении. Поэкспериментируйте с выбором направления движения кота.

Самостоятельная работа

Составьте вот такую программу, испытайте (протестируйте) ее и попытайтесь объяснить, как она работает.

Программа для практической работы

Вопросы к самостоятельной работе:

  1. Сколько циклов в программе? Назовите их.
  2. Какой цикл является вложенным, а какой внешним?
  3. Какие команды содержит цикл повтори ...?
  4. Какие команды содержит цикл всегда?
  5. Сколько всего шагов делает кот, прежде чем останавливается на 3 секунды?
  1. Подведение итогов урока

Подумайте и ответьте на вопросы:

  • Сегодня мы научились….
  • Я понял, что…
  • Мне было сложно…
  • Я планирую…

Ресурсы:

http://www.coderussia.ru 

http://www.firestock.ru/ 


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

План-конспект урока информатики в 5 классе "В мире кодов"

Конспект подходит для проведения открытых уроков....

Конспект урока по информатике " Час кода в России"

  Тема урока: «Кодирование информации»( учитель информатики  Чибисов А.А.).Цель урока: познакомить учащихся с многообразием окружающих человека кодов, ролью кодировани...

План-конспект урока «Человек IT», посвященный акции ЧАС КОДА

Цель: пропедевтика базовых понятий программирования и получение первоначального практического опыта в данной сфере; развитие алгоритмического и объектного стиля мышления; формирование мотивации к полу...

Конспект урока по информатике «Час Кода»

урок посвящен наиболее востребованной профессии - программист, рассказывает о положительных особенностях и наглядно показывает, каких успехов достигли представители данной профессии...

Информация о проведении в МБОУ Липницкой средней общеобразовательной школе посёлка Косицы Севского района тематического урока «Час кода в России» в рамках Всероссийской акции «Час Кода»

В МБОУ Липницкой СОШ  с 5  по 10   декабря 2016г.  прошла Всероссийская  акция «Час кода»   в рамках Международной недели изучения информатики и Дня информ...

Тематическое планирование по русскому языку 9 класс ФГОС (с указанием кодов КЭС и кодов личностных и метапредметных результатов)

Тематичекое планирование уроков русского языка в 9 классе предметной линии Ладыженской на основе ФГОС с указанием КЭС , кодов требований к уровню подготовки выпускника и кодов личностных и метапредмет...

Знакомство с немецким яыком. Небольшой экскурс в мир немецкого языка. (с использованием программы- сканер QR-кодов и генератор QR-кодов).

Данные материалы предназначены для работы во внеурочной деятельности. Возрастной диапозон-5, 6 классы (аудитория слушателей, которая изучает немецкий язык в качестве второго иностранного, первый год о...