Использование активного метода на примере деловой игры к уроку по теме "Основные устройства компьютера"
план-конспект урока по информатике и икт на тему
Урок по теме: Основные устройства компьютера.
Тип урока: урок знакомства с новым материалом и закрепления вновь узнанного.
Цели урока:
дидактическая: в игровой форме познакомить учащихся с основными устройствами компьютера, их функциями и информационным взаимодействием;
воспитательная: приобретение учащимися навыков общения при совместной работе; активизация их творческого мышления; усиление личностной заинтересованности учеников; привитие школьникам навыков самообразования и самовоспитания;
учебная: научить учащихся составлять кроссворд, искать информацию в книгах.
Идея урока.
Ученикам предлагается следующая ситуация деловой игры:
«В городе работают несколько фирм — обществ с ограниченной ответственностью (000) — по сборке компьютеров на заказ. Работа каждой из фирм в течение одного конкретного дня протекает следующим образом. Начинается рабочий день. С утра еще нет заказов и можно заняться чем-нибудь на досуге, например составлением кроссворда из тех слов, которые используются в работе. Затем поступает заказ: заказчик хочет купить компьютер, но точно не знает, какой конфигурации должен быть этот компьютер и какое дополнительное оборудование к компьютеру ему понадобится. Надо ему в этом помочь».
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
delovaya_igra.doc | 64.5 КБ |
Предварительный просмотр:
Урок по теме: Основные устройства компьютера.
Тип урока: урок знакомства с новым материалом и закрепления вновь узнанного.
Цели урока:
дидактическая: в игровой форме познакомить учащихся с основными устройствами компьютера, их функциями и информационным взаимодействием;
воспитательная: приобретение учащимися навыков общения при совместной работе; активизация их творческого мышления; усиление личностной заинтересованности учеников; привитие школьникам навыков самообразования и самовоспитания;
учебная: научить учащихся составлять кроссворд, искать информацию в книгах.
Идея урока.
Ученикам предлагается следующая ситуация деловой игры:
«В городе работают несколько фирм — обществ с ограниченной ответственностью (000) — по сборке компьютеров на заказ. Работа каждой из фирм в течение одного конкретного дня протекает следующим образом. Начинается рабочий день. С утра еще нет заказов и можно заняться чем-нибудь на досуге, например составлением кроссворда из тех слов, которые используются в работе. Затем поступает заказ: заказчик хочет купить компьютер, но точно не знает, какой конфигурации должен быть этот компьютер и какое дополнительное оборудование к компьютеру ему понадобится. Надо ему в этом помочь».
Имитационной моделью в данном случае выступает работа фирмы по сборке и продаже компьютеров. Игровой моделью является рабочий день такой фирмы.
Урок содержит два основных этапа на каждом из которых выполняется определенное задание.
Задание 1 — составление кроссворда. На этом этапе учащиеся знакомятся с новыми понятиями темы и составляют кроссворд с использованием данных понятий.
Задание 2 — сборка компьютера (определение конфигурации компьютера). Выполняя данное задание, учащиеся узнают определения новых понятий, функциональные возможности составляющих частей компьютера, разновидности этих комплектующих. В конце выполнения задания ученики должны представить вариант конфигурации компьютера с обоснованием, почему они предлагают именно такой вариант.
Организация урока.
Рабочая группа разбивается на несколько игровых групп (команд) по 2— 4 человека в каждой. Один из членов группы выбирается на роль инженера (капитана команды), остальные выступают в роли техников. Необходимо заранее пригласить 3—4 экспертов из числа старшеклассников или учителей, которые будут помогать как игрокам, так и ведущему в процессе игры: давать консультации, проверять выполнение заданий, следить за правильностью ответов и оценивать работу групп. Ведущим является преподаватель информатики, организовавший игру и преподающий в данной группе.
Обязательно до начала игры нужно решить, как будут размещаться участники игры в помещении: кто, где будет находиться.
Оснащение урока.
Каждая игровая группа должна иметь листочки с правилами игры, систем оценивания, карточки с изображением комплектующих и периферийных устройств, учебник, прайс-лист, памятку по ведению беседы с заказчиком.
Эксперты должны иметь листочки с правилами игры, системой оценивания, памятку по ведению беседы с работниками фирмы.
Кроме того, должны быть подготовлены полоски со словами — компьютерными терминами, а также лист в Ехсе1 для составления кроссворда.
Изображения комплектующих и периферийных устройств можно скопировать из Интернета (картинки ищутся с помощью поисковой системы), тем самым получив их в электронном виде. Чтобы иметь картинки на бумажном носителе, можно распечатать или найти и вырезать подходящие из каких-либо журналов.
Прайс-лист можно взять в любом магазине компьютерной техники.
Правила игры.
Игра проходит в форме соревнования между игровыми группами, задача которых — набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания и тактичное поведение во время игры.
Игроки могут обращаться за консультацией к экспертам.
Ведущий может влиять на ход игры, участвовать в дискуссии, подавая реплики и задавая вопросы. (Роль учителя в игре должна быть минимальной. В хорошо подготовленной деловой игре учитель в основном действует до начала игры. Чем меньше он вмешивается в процесс игры, тем больше в ней элементов саморегулирования и взаимоконтроля учащихся, тем выше обучающая ценность игры.)
По окончании игры подсчитываются баллы, набранные группами за всю игру, и за определенную сумму баллов устанавливает ведущий) каждый игрок получает положительную оценку.
Система оценивания.
Правильность выполнения заданий оценивается по следующим критериям:
задание 1:
- компактность структуры кроссворда;
- правильность;
- рациональность;
- аккуратность;
задание 2:
- ориентация в материале;
- культура речи;
- краткость;
- логичность и убедительность;
- выделение существенного;
- умение заинтересовать слушателей.
Максимальное количество баллов за выполнение каждого из заданий — 5 баллов.
Поведение участников игры оценивается по следующим критериям:
- взаимопомощь в группе;
- умение общаться с коллегами;
- умение организовать работу в группе;
- умение уложиться во времени при решении задач;
- умение слушать выступление своего докладчика и докладчика другой группы.
Количество баллов, которое начисляется за тактичное поведение во время игры, — 5, и еще несколько баллов могут быть добавлены на усмотрение ведущего и экспертов.
За нарушение дисциплины взимаются штрафы:
- каждое замечание ведущего или эксперта-консультанта — 1 балл;
- несоблюдение правил игры — 2 балла;
- грубое нарушение — до 5 баллов.
План урока.
- Подготовительный этап — 5 мин.
- Составление кроссворда — 20 мин.
- Сборка компьютера —20 мин (для каждой группы: подготовка сборки
компьютера — 10 мин, разговор с заказчиком — 10 мин).
- Подведение итогов урока — 5 мин.
Деловую игру «Сборка компьютера» можно использовать при изучении темы «Основные устройства компьютера». В зависимости от уровня подготовки учащихся и наличия времени игра может быть упрощена, а также сокращена по длительности.
Ход урока.
1. Подготовительный этап
Участники занимают места в зависимости от распределенных ранее ролей: игровые группы, эксперты-консультанты, ведущий.
Ведущий сообщает участникам дидактическую цель игры.
Ведущий. Каждая из ваших групп организовала общество с ограниченной ответственностью. Дайте, пожалуйста, название своему предприятию.
Ребята придумывают названия своих фирм-команд.
Ведущий.У вас начинается первый рабочий день. Пока заказы не поступили, можно провести свободное время с пользой — попробовать составить кроссворд из компьютерных терминов.
2. Составление кроссворда
Игроки каждой команды сидят около одного компьютера. Каждая команда получает полоски со словами для составления кроссворда. Полоски двусторонние: с одной стороны слово написано по горизонтали, с другой стороны это же слово — по вертикали. Игроки складывают кроссворд из этих слов-полосок на столе рядом с компьютером. Затем они перерисовывают получившийся кроссворд на листе Ехсе1, заранее подготовленном учителем и выведенном на экран компьютера, нумеруют слова и составляют вопросы к кроссворду в виде картинок. Эти картинки уже присутствуют на экране, и учащимся остается только правильно их расположить и пронумеровать.
По истечении времени, отведенного на выполнение данного задания, ведущий сообщает о завершении этапа. Свои решения команды передают экспертам, которые во время выполнения игроками задания следующего этапа проверяют и оценивают работу каждой из команд.
3. Сборка компьютера
Ведущий. В вашу фирму поступил заказ. Заказчик просит вас собрать для него компьютер, но точно не знает, какой конфигурации должен быть этот компьютер и какое дополнительное оборудование ему понадобится. Этот компьютер заказчик хочет использовать как для работы, так и для игр. Он может заплатить не более какой-то суммы (это задание для 1-й команды, для других команд это может быть другая сумма). Ваша задача: помочь заказчику в определении конфигурации компьютера, т. е. помочь ему определить мощность компьютера, объем жесткого диска, оперативной памяти, видеокарты, тип и размер монитора, тип СD-дисковода, вид мыши и клавиатуры, тип принтера наличие колонок, сканера, цифровой камеры и т. п. Условия выполнения заказа следующие:
- с одной стороны, заказчик не должен приобрести ненужную вещь, т. е. если работник фирмы считает, что сам заказчик выбрал какой-т предмет, который ему на самом деле не пригодится, то работник должен толково и убедительно это доказать;
- с другой стороны, надо столь же толково и убедительно доказать заказчику, что ему потребуется именно такой-то предмет.
Каждая команда получает несколько картинок с изображениями комплектующих и периферийных устройств. Игроки, пользуясь материалом учебника, должны подготовиться к тому, чтобы вразумительно рассказать о том, что изображен на каждой картинке, является ли изображенный предмет необходимым для работы компьютера, представить его функциональные возможности и разновидности
Далее команды предлагают вариант конфигурации компьютера на заданную сумму (используются реальные прайс-листы) и убеждают заказчика приобрести компьютер именно такой конфигурации.
Разговоры представителей фирм команд с заказчиками происходят по очереди, друг за другом. Другие команды могут вносить предложения или замечания после окончания беседы заказчика с фирмой.
В качестве заказчиков выступают эксперты. С каждой командой беседует один заказчик. У него есть памятка о том, как себя вести, о чем спрашивать и для каких целей требовать компьютер. Заказ чик должен общаться со всеми членами игровой группы, каждый должен что-то ему объяснить. В конце данного этапа заказчик объявляет, удовлетворен ли он сервисом данной фирмы.
Пример памятки для работника фирмы.
«На всю сумму, которой располагаем покупатель, вам нужно предложить товар.
У вас в наличии остались только двуядерные процессоры Intel Pentium(R) D CPU 2.80GHz.
Пришла большая партия струйных принтеров Ерsоn, нужно их срочно продать.
У вас в наличии нет колонок, есть только наушники, мышь- трекбол. Модули оперативной памяти у вас только на 512 Мб».
Пример памятки для заказчика. «Вам известно, что последняя марка компьютера — это Intel Pentium Core 2 Duo.Вы хотите по фотографии, используя компьютер слушать и записывать музыку(по стандарту 5:1), а мышь и клавиатуру хотите «без хвоста», т.е. без проводную и мультимедийную.
Вы спрашиваете:
- Реntium — это название фирмы, выпускающей компьютеры?
- Что такое модуль памяти и для чего он нужен?
- Какая разница между СD-RОМ и DVD-RОМ?
- Чем отличаются большие мониторы, похожие на куб, от тонких мониторов?
- На чем можно распечатывать пласты бумаги больших размеров?
Вы постоянно интересуетесь, почему предлагают именно этот предмет, а не другой.
4. Подведение итогов урока
Ведущий дает общую оценку всем участникам игры и каждому в отдельности; разбирает весь ход игры, акцентируя внимание на удачных и неудачных решениях; оценивает общую манеру поведения участников игры — интерес, взаимопомощь, нестандартность мышления, дисциплину и т. д.
Кроме того, желательно, чтобы сами игроки высказали свое мнение об игре — о ее содержании, организации, а также внесли предложения по ее усовершенствованию.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Использование активных методов обучения на уроках информатики
ВведениеI. Активные методы обучения информатики1.1.Что скрывается за понятием активные методы обучения?1.2. Классификация активных методов обучения.1.3. Обоснование возможности и целесообр...
Методическая разработка деловый игры по теме "Клетка - элементарная единица живого" с использованием активных методов обучения
В методической разработке по теме "Клетка - элементарная единица живого" приведены 2 варианта деловых игр с использованием активных методов обучения - дискуссий, упражнений-энергизаторов, коопера...
Использование активных методов обучения в развитии мышления на уроках биологии
В представленном материале описан опыт использования активных форм обучения в процессе построения творческой мастерской, что позволяет разрешить противоречие между тенденциями инно...
Активный метод на примере групповой дискуссии к уроку по теме: «Суждение как форма мышления в 7 классе»
Цели урока: сформировать представление о понятии суждение как форме мышления.Задачи урока: ¾ образовательные – уметь различать простые и сложные суждения, составлять сложные высказывания;¾...
Использование активного метода проектов на примере практического урока по информатике
Практическая работа по теме: Открытка в графическом редакторе Paint по теме «Новый год»Цель урока: научить творческому подходу детей создавать рисунок в графическом редактореЗадачи·...
Использование активных методов обучения в здоровьесберегающем образовании на уроках математики
Здоровьесберегающие образовательные технологии – совокупность используемых в образовательном процессе приемов, методов, не только оберегающих здоровье учащихся и педагого...
Выступление на площадке ГМО г. Орска по теме "Активные методы обучения в начальной школе на уроках английского языка в условиях реализации ФГОС: понятие активных методов обучения и их виды на разных этапах современного урока".
Современная образовательная среда должна формировать целостную систему универсальных знаний, умений, навыков, а также опыт самостоятельной деятельности и личной ответственности обучающихся, т.е. ключе...