Урок № 23. 6 класс. Составление программ рисования графических объектов в ЛогоМирах
план-конспект урока по информатике и икт (6 класс) по теме
Открытытый урок "Составление программ рисования графических объектов в Логомирах" и презентация к уроку.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
urok_v_6_bklasse.doc | 224 КБ |
prezentatsiya_k_uroku_logo.ppt | 1.25 МБ |
Предварительный просмотр:
ГБОУ СОШ № 448
Г. Москвы
Открытый урок в 6 классе
Тема: «Составление программ рисования графических объектов
в ЛогоМирах»
учитель информатики
Умбеткалиева Н. Т.
2013
Информатика и ИКТ, 6 класс.
Тема: Составление программ рисования графических объектов
Этот урок является 23 в курсе (рассчитан на 34 часа) обучения информатики шестиклассников. Целью данного курса является изучения алгоритмизации и программирования в среде ЛогоМиры. Среда ЛогоМиры является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать знания.
ЛогоМиры предлагают ребенку управлять Черепашкой, которую можно переместить на любое расстояние и можно развернуть на любой угол. Управляя Черепашкой, создавая с ее помощью на экране рисунки, каждый ребенок очень быстро накапливает необходимый опыт работы с угловыми величинами.
Цели: сформировать навыки работы детей с основными инструментами программы «Логомиры», познакомить с основной алгоритмической структурой «цикл»
Термины:
- повтори, многократное повторение
- цикл
- заголовок цикла
- тело цикла
- циклический алгоритм
К данному уроку ребята уже умеют в среде ЛогоМиры:
- управление Черепашкой из Поля команд;
- рисовать фигуры с помощью Черепашки;
- умеют работать с Полем форм.
Задачи:
обучающие
- закрепить навыки работы детей с программой ЛогоМиры;
- совершенствовать навыки компьютерной грамотности.
развивающие:
- развивать навыки работы по алгоритму;
- развивать логическое мышление, наблюдательность, воображение, внимание;
- развивать познавательные интересы в области информатики и ИКТ.
воспитательные:
- воспитание эстетических вкусов обучающихся.
Вид урока: практическая работа.
Тип урока: урок смешанного типа.
Методы: объяснительно-иллюстративный, репродуктивный.
Оборудование: компьютерный класс (на каждом компьютере установлена программа ЛогоМиры), видеопроектор, экран.
План урока (урок длится 45 минут)
1. Организационный момент. (1 мин.)
2. Повторение пройденного материала. Кроссворд(10 мин.)
3. Изучение нового материала . (15 мин.)
4. Закрепление знаний. Практическая работа (17 мин.)
5. Итоги урока. (1 мин.)
6. Домашнее задание. (1 мин.)
ХОД УРОКА
- Организационный момент
Приветствие класса, проверка готовности обучающихся к занятию, организация внимания
- Повторение пройденного материала (10 мин)
Проверка домашнего задания: упр. 52 ( раб. тетради), для проверки в среде ЛогоМиры вызываю одного ученика, и он выполняет упражнения с показом через проектор. Проверка домашнего задания: упр. 52 ( раб. тетради),в среде ЛогоМиры
1.Составить программу рисования элемента с названием элемент3
2.Составь программу строчка3 рисования строчки из 20 элементов
Одновременно остальные учащиеся разгадывают кроссворд.
Задание: предлагаю учащимся сесть за компьютеры по одному и разгадать кроссворд, который находится на Рабочем столе на компьютере учащихся.
Инструкция по вводу текста в кроссворд : (показать в презентации или записать на доске)
открыть Лист1 – напечатать
ФАМИЛИЯ
ИМЯ
КЛАСС
|
|
|
| 1 |
| 2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ч |
| л |
|
|
|
| 3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| е |
| о |
|
|
|
| л |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 4 | п | р | о | г | р | а | м | м | и | с | т |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| е |
| о |
| 5 |
|
| ч |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| п |
|
|
| н |
| 6 | н | о | ж | н | и | ц | ы |
|
|
|
|
|
|
| а |
|
|
| а |
|
| а |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 7 | ш | т | а | м | п |
|
| я |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| к |
|
|
| р |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8 | л | у | п | а |
|
|
| а |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| в |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| о |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| По вертикали: |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||||||
| 1 | Объект программы ЛогоМиры. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| |||||||
| Язык программирования, на котором пишут программы в ЛогоМирах. |
|
| |||||||||||||||||
| 3 | Как называется карточка черепашки, в которую записываются команды. |
| |||||||||||||||||
| 5 | Команда, предназначенная для изменения направления движения с указанием угла поворота. | ||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| По горизонтали: |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| |||||||
| 4 | Человек, занимающийся составлением программ для компьютера. |
|
|
| |||||||||||||||
| 6 | Инструмент, который удаляет лишних черепашек с Рабочего поля. |
|
|
| |||||||||||||||
| 7 | Инструмен, который оставляет оттиск формы черепашки на Рабочем поле в виде рисунка. | ||||||||||||||||||
| 8 | Инструмент, который увеличивает (уменьшает) размер черепашки (но не оттиска!). | ||||||||||||||||||
|
| Р | Е | З | У | Л | Ь | Т | А | Т |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
После разгадывания нажать
РЕЗУЛЬТАТ (букву Р),
если ОЦЕНКА меньше 5,
вернуться в НАЧАЛО,
затем опять РЕЗУЛЬТАТ
В это время один из учащихся выполняет дом. задание (упр. 51, 52) за проектором (пишет программы и под программы в ЛогоМирах, остальные проверяют и корректируют (если выполнено неправильно) в своих рабочих тетрадях. Выставление оценок
- Изучение нового материала. (15 мин.)
(демонстрация презентации, озвучить цель урока).
Тема нашего урока
«Составление программ рисования графических объектов».
Давайте откроем тетради, запишем сегодняшнее число и тему урока.
Мы с вами с этого года начали учиться программировать.
Какие основные команды вы знаете?
Вперед 40 направо 90
Нов_курс 270, домой, назад нов_форма 13
Также мы знаем, что в эту программу встроен графический редактор. Мы уже работали с вами в прошлом году в графическом редакторе Paint. С помощью графического редактора мы можем создать любой сюжет.
А как открыть графический редактор?
- Щелкнуть мышью по кнопке с кисточкой.
Так же мы можем менять форму черепашки или как мы говорим менять костюмчики.
Черепашка умеет повторять
Помните, на предыдущем уроке мы рисовали квадрат? Для этого мы давали черепашке следующие команды из Поле команд:
вп 100 пр 90
вп 100 пр 90
вп 100 пр 90
вп 100 пр 90
В этой комбинации четыре раза повторяется группа из команд: вп 100 пр 90. В языке Лого для этого есть команда «повтори». Она предназначена для многократного повторения одной и той же последовательности команд. Формат команды:
ПОВТОРИ n [ < последовательность повторяемых команд >],
где n - целое число, обозначающее количество повторений.
Мы с вами знаем, что программа записывается на языке (учащиеся продиктуют мне эту программу.) программирования Лого состоит из частей (на доске):Программа рисования квадрата будет выглядеть вот так:
Части программы | Программа |
Заголовок | Это квадрат |
Тело программы | по повтори 4 [ вп 100 пр 90 ] |
Признак завершения | Конец |
Продолжаем работать, откройте учебник на странице 61 Упр. П-37
Детализация программ
(Схема на доске)
Вы все имели дело с конструктором. Он состоит из блоков или из повторяющихся элементов (рассмотрите рис. на стр. 61).
Составим программы для рисования Луча, Пучка лучей (каждый пучок состоит из трех лучей, расходящихся под углом 100 ) и Антенны (состоит из 4 пучков)
Первый элемент Луч | Второй элемент Пучок | Третий элемент Антенна |
Это Луч По вперед 50 назад 50 пп Конец | Это пучок Повтори 3 [луч направо 10] Конец | Это антенна Нов_курс 350 повтори 4[пучок направо 60] Конец |
IV. Практическая работа
Давайте запишем программы в Листе программ, затем запустим команды из Поля Команд, открыв ЛИСТ1:
Луч
Пучок
Антенна
V. Итоги урока.
А теперь давайте подведем итог нашего урока.
- Сегодня мы повторили пройденный материал: что такое программирование, программы, что называют языками программирования; обращение к подпрограмме
- Вспомнили основные команды для черепашки и элементы окна программной среды ЛогоМиры.
- Познакомились с детализацией программ.
- Научились моделировать движение черепашки на практике.
VI. Домашнее задание.
Теория стр. стр. 34 (чит.), упр. П-38(а,б,в)
Повторить ранее изученные команды и запомнить команду для повторения действий.
Описание методической разработки
«Создание конструктора в Лого» (внеурочная работа)
Разработаем цикл задач с решениями на языке Лого
Цель: Создать сначала на бумаге набор деталей, которые затем служат строительным материалом для новых конструкций в Лого. Главной задачей для детей становится конструирование, а программирование осваивается попутно как метод работы.
До сих пор в программах для создания графических объектов длина отрезка, угол поворота, цвет задавались определенными числами. Однако часто возникает необходимость построить такой же объект, но с другими параметрами. Программная среда позволяет создавать процедуры с изменяющимися значениями параметров.
Теория: Используя процедуры с параметрам можно создавать детали конструкций и далее, подбирая параметры и углы поворота, количество повторений можно создать различные конструкции.
Правила описания процедуры с параметром:
- число, которое мы хотим сделать изменяемым (параметр),
заменить на имя (букву, несколько букв) со специальной меткой – двоеточием;
- указать это имя ( с двоеточием) в заголовке процедуры.
Деталь 1 (квадрат)
Это квадрат : x
Повтори 4 [вп : x пр 90]
Конец
Деталь 2 (прямоугольник)
Это прямоугольник : x
Повтори 2 [вп : x вп : х*2
пр 90]
Конец
Деталь 3 (уголок)
Это уголок : x
вп : x пр 90 вп : х лв 90
Конец
Деталь 4 (шестиугольник)
Это шестиугольник : x
Повтори 6 [вп : x пр 60]
Конец
Деталь 5 (треугольник)
Это треугольник : x
Повтори 3 [вп : x пр 120]
Конец
Деталь 6 (окружность)
Это окружность : x
Повтори 20 [вп : x пр 18]
Конец
Деталь 7 (узкий прямоугольник)
Это узкий прямоугольник : x
Повтори 2 [вп : x/4 пр 90 вп : х*4 пр 90]
Конец
Деталь 8 (солнышко)
Это солнышко : x
Повтори 12 [вп : x
назад : х пр 30 ]
Конец
Деталь 9 (зигзаг)
Это зигзаг : x
пр 30 вп : х пр 120 вп :
лв 150
Конец
Деталь 9 («вертушка»)
Это вертушка : x
Повтори 12 [вп : x
назад : х * 4 / 5 пр 30 ]
Конец
Деталь 10 («часть стены»)
Это часть стены :x
вп : x пр 90
вп : x лв 90
вп : x пр 90
вп : x пр 90
вп : x лв 90
вп : x пр 90
вп : x пр 90
вп : x * 3 пр 90
Конец
Деталь 11 («зубец стены»)
Это зубец :х
вп : x пр 135
вп : x лв 90
вп : x пр 135
вп : x
конец
Деталь 11 (ромб)
Это зубец :х
Повтори 2 [вп :х пр 45
Вп :х вп 135]
Конец
Деталь 12 (лепесток)
Это лепесток :х
повтори 2[повтори :х пр 18] пр 90]
конец
Конструкция 1
Это конструкция1 :х
Повтори 5 [уголок :х]
Пр 90 повтори 5 [уголок :х] пр 180
Назад :х * 10 пр 90
конец
Конструкция 2
Это конструкция2 :х
По повтори 9 [квадрат :х
Пр 90 вп : х лв 90]
пр 90 назад :х * 10 лв 90
конец
Салют
Это салют :х
По лв 60 повтори 5
[вп :х * 4 вертушка :х назад : х * 4 пр 30]
конец
Салют1
Это салют1 :х
По лв 90
повтори 6 [вп :х * 5
солнышко :х
назад : х * 3 пр 30]
Арка
Это Арка :х
Повтори 11 [лв 90
прямоугольник :х
пр 90 вперед : х * 2 пр 18]
конец
Если повторить Салют1 четыре раза, то получим вот такой интересный рисунок.
Детям очень нравится конструировать, работа вызывает у них энтузиазм.
Само слово «Конструкция» - условность, ведь речь идет о любых (сюжетных или абстрактных) рисунках, но при этом важным аспектом является эстетический.
Естественно, предлагаемый ряд конструкций может быть продолжен.
Программа
Луч
Программа
Пучок
Программа
Антенна
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
материалы к уроку 6 класс ЛогоМиры
материалы к уроку 6 класс ЛогоМиры...
Конспект урока. 11 класс. Структура программы на ЯП Паскаль.
Конспект урока по программе Углубленного изучения курса информатики (физико-математический профиль) 4 часа в неделю...
Открытый урок в 6 классе на тему "Составление программ для Черепашки в среде программирования «ЛогоМиры»"
Цели урока:Образовательные: 1. Обеспечить закрепление учащимися понятия «программа».2. Создать условия для усвоения учащимися последовательности составления программ при моделировании движения.Развива...
Урок по теме "Составление программ с разветвляющейся структурой. Условный оператор".
На данном уроке поставлены следующие цели и задачи:1. Познавательная - познакомить учеников с командой сравнения if, привести примеры применения этой команды.2. Развивающая - развивать логическое мышл...
Конспект урока по информатике на тему " Работа со слоями. Составление натюрморта в графическом редакторе GIMP" 7 класс
Составление натюрморта, инструкция и картинки прилагаются, так презентация с конечным результатом и критерием оценивания...
Презентация к уроку 8 класса. Раздел программы "Волейбол"
Тема урока "Прием и передача мяча сверху и снизу двумя руками"....
Презентация к уроку информатики для 6 класса "Рисование графического редактора"
Презентация к уроку информатики для 6 класса "Рисование графического редактора"...