Урок-викторина по информатике для учащихся 5-ых классов "Умники и умницы"
план-конспект урока по информатике и икт (5 класс) по теме
Данный урок рекомендуется проводить на предметной неделе информатики и ИКТ в 5 классах.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
![]() | 101.21 КБ |
![]() | 29.65 КБ |
![]() | 19.79 КБ |
Предварительный просмотр:
Тема: Урок-викторина по информатике для учащихся 5-ых классов "Умники и умницы"
Дата:21.01.2013
Учитель: Панькина Л.В.
Форма: тематическая игра, комплексный урок: беседа + игра.
Возраст: 11–12 лет, 5 класс.
Цель: представить в игровой форме изученный материал и проверить знания учащихся по теме: “Текстовый редактор”.
Задачи:
- Воспитательные: воспитание аккуратности, дисциплинированности, чувства ответственности; формирование культуры общения “учитель” – “ученик”, “ученик” – ученик”.
- Развивающие: развитие логического мышления, способности рассуждать, убеждать, логически доказывать;
- Образовательные: закрепление пройденного материала по теме: “Текстовый редактор”; повторение основных понятий.
Рекомендации к проведению мероприятия
В качестве членов жюри приглашаются свободные учителя. Решается, по какому признаку разделиться на две команды, – четный, нечетный,по журналу, мальчики – девочки, по жребию, по игре и т. д. Члены команд выбирают капитанов, как правило, сильных учащихся.
Команды придумывают название, девиз, эмблему,получают домашние задания - на кануне урока, на одной из больших перемен или после уроков.
План урока:
- Представление команд и эмблем. (5мин)
- Конкурс “Ромашка”. (5мин)
- Конкурс капитанов “Цепочка терминов”. (10мин)
- Конкурс “Из двух слов - третье”. (5мин)
- Конкурс “Отгадай предложение”. (4мин)
- Конкурс “Домино”. (6мин)
- Награждение команд. (5мин)
ХОД УРОКА
1. Представление команд и эмблем
Чтобы определить, какая команда будет отвечать “первой”, ведущий задаёт загадки, и чья команда набирает большее количество баллов за правильные ответы, та команда начинает игру. Команды говорят название и девиз своей команды.
2. Отгадай загадки
Скромный серый колобок,
Длинный тонкий проводок,
Ну а на коробке –
Две или три кнопки.
В зоопарке есть зайчишка,
У компьютера есть ... (мышка)
А теперь, друзья, загадка!
Что такое: рукоятка,
Кнопки две, курок и хвостик?
Ну конечно, это ... (джойстик)
Словно смелый капитан!
А на нем – горит экран.
Яркой радугой он дышит,
И на нем компьютер пишет
И рисует без запинки
Всевозможные картинки.
Наверху машины всей
Размещается ... (дисплей)
Около дисплея – главный блок:
Там бежит электроток
К самым важным микросхемам.
Этот блок зовут ... (системным)
По клавишам прыг да скок –
Бе-ре-ги но-го-ток!
Раз-два и готово –
Отстукали слово!
Вот где пальцам физкультура
Это вот – ... (клавиатура)
В ней записаны программы
И для мамы, и для папы!
В упаковке, как конфета,
Быстро вертится ... (дискета)
И компьютеры порой
Говорят между собой,
Но для этого одна
Им штуковина нужна.
К телефону подключил –
Сообщение получил!
Вещь, известная не всем!
Называется ... (модем)
Для чего же этот ящик?
Он в себя бумагу тащит
И сейчас же буквы, точки,
Запятые – строчка к строчке –
Напечатает картинку
Ловкий мастер
Струйный ... (принтер)
Без меня сплошной бардак
Что ты делаешь? И как?
Даже если постараться,
Без меня не разобраться!
И не слушай никого
Не увидишь ничего! (монитор)
3. Конкурс “Ромашка”
На доске приклеены лепестки “ромашки”, на которых написаны основные команды работы с текстовым редактором. Учащиеся должны назвать правильно их значение.
ALT + F4
DELETE
ENTER
BACKSPACE
SHIFT + буква
CAPS LOSK
HOME
END
CTRL + SHIFT
ALT + F4 (быстрое закрытие окна)
DELETE (удаляет символ, стоящий справа от курсора)
ENTER (перевод курсора на новую строку)
BACKSPACE (удаляет символ, стоящий слева от курсора)
SHIFT + буква (написать заглавную букву)
CAPS LOSK (переключатель: первое нажатие её включает режим ввода прописных букв, а следующее -выключает)
HOME (перемещение курсора в начало строки)
END (перемещение курсора в конец строки)
CTRL + SHIFT (переключения клавиатуры с режима ввода русских букв на режим ввода латинских букв и обратно)
За каждый правильный ответ команда получает 1балл.
4. Конкурс капитанов “Цепочка терминов”
Вопросы для капитанов:
- (алфавит) Полный набор символов для кодирования
- (алгоритм) Определенная последовательность команд, приводящая от исходных данных к конечному результату
- (Африка) Родина папуасов
- (байт) Восемь бит
- (блок-схема) Графическая форма записи алгоритмов
- (барабан) ударный инструмент
- (грамм) мера массы
- (гроза) бывает в начале мая
- (глобус) модель земного шара
- (диск, дискета) Наиболее распространенный носитель информации
- (дисплей) Часть экрана
- (двойка) отметка, не пользующаяся популярностью
- (завис) Приложение не реагирует на запрос
- (звонок) сигнал на перемену
- (зигзаг) Ломаная прямая
- (исполнитель) Тот, кто выполняет заданные команды
- (информатика) наука, работающая с информацией
- (Интернет) Всемирная паутина
- (клавиатура) Стандартное устройство для ввода информации.
- (компьютер) устройство, на котором можно писать, считать, создавать мультфильмы.
- (клавиша) часть клавиатуры
- (модем) Устройство для работы с Интернет
- (монитор) Устройство, предназначенное для вывода информации на экран
- (маркер) Точка или другой знак, помещенный перед текстом
- (носитель) Материальный объект для хранения информации
- (нота) Запись звука на бумаге
- (надпись) Контейнер для текста или графики, местоположение и размеры которого можно изменять
- (процедура) Набор команд, имеющих общее имя и используемый в программе несколько раз
- (прямоугольник) Фигура, с помощью которой в блок-схеме обозначается команда
- (почта) Предприятие связи, осуществляющее передачу текстовой информации
- (программист) Человек, составляющий программы
- (принтер) Выводит информацию на бумагу
- (прыжок) Команда, которую выполнит кенгуренок при нажатии клавиши F1
- (редактирование) Исправление ошибок в тексте
- (режим программирования) Режим, в котором команды выполняются после запуска программы на исполнение, курсор находится на программном листе
- (радуга) Бывает после дождя
- (сканер) Устройство распознания изображения
- (системный блок) В нем расположены все важные компьютеры
- (СКИ) Все команды, которые может выполнить исполнитель
- (шифр) Используется для засекречивания информации
- (шаг) Команда, которую выполнит кенгуренок при нажатии клавиши F2
- (шнурок) веревка для ботинка
- (язык) Знаковая система представления информации
- (ярлык) Ссылка на файл, расположенная на рабочем столе
- (яблоко) Кисло-сладкий фрукт
5. Конкурс “Из двух слов –третье”
Из каждой пары слов путём перестановки букв составить третье слово – имя существительное,причём должны быть использованы все буквы. За каждое правильно составленное слово команда получает 1 балл.
Охра + Под (Пароход);
Кит + Рана (Картина);
Парк + Ива (Картина);
Ров + Поза (Паровоз);
Боб + Уста (Суббота);
Вода + Ринг (Виноград);
Липа + Нота (Антилопа).
6. Конкурс “Отгадай предложение”
Учащиеся должны расшифровать предложение. Задание оценивается в 2 балла.
ВОЛКОЗЕЛИСАДИЛИВУРЕКИ.
(волк козел лисасадили иву уреки.)
КОЗАЯЦЫПЛЕНОКАПАЛИПУДОРОГИ.
(коза заяц цыплёноккапали липу удороги)
7. Конкурс “Домино”.
Учащимся раздаются конверты с карточками домино, учащиеся должны собрать домино.
Кто первым соберет домино, тот зарабатывает 3балла.
Набор домино для команд
8. Итог урока
Награждение команд. Предоставляется слово жюри, которое объявляет результат игры и вручает дипломы. (см. Приложение)
Предварительный просмотр:
Задание 1 команде: КОНЕЦИКЛОПРОГРАММАШИНАЛГОРИТМОНИТОР |
Задание 2 команде: ПРЯМОУГОЛЬНИКОВРИКОМАНДАЛГОРИТМЫШКАРПОВОРОТ |
- Часть клавиатуры.
- Вид алгоритма.
- Среда, в которой мы работаем.
- Что в блок-схеме обозначается овалом?
- Набор команд с именем, используемый в программе несколько раз.
- Устройство для вывода информации на экран.
- Тот, кто выполняет команды пользователя.
- Устройство ввода информации в компьютер.
- ТОРНИМО
- ПЬЮТЕРМОК
- ШИКЛАВА
- СИПЛЕЙД
- РОКСУР
- НИРПТЕР
- ТОРНИМО
- ПЬЮТЕРМОК
- ШИКЛАВА
- СИПЛЕЙД
- РОКСУР
- НИРПТЕР
ФОРТ – | КЛОП – | ЛАСКА – |
СОКОЛ – | СЛОВО – | КАПРИЗ - |
ФОРТ – | КЛОП – | ЛАСКА – |
СОКОЛ – | СЛОВО – | КАПРИЗ - |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
![](/sites/default/files/pictures/2013/01/02/picture-151661-1357129358.jpg)
интелектуальная игра для 5 класса "Умники и умницы"
Развивающий классный час, или клубный час в гпд, с презентацией...
Нетрадиционный урок-викторина по предмету "Технология" для учащихся 5-х классов.
Урок-викторину можно провести с целью активизации знаний по предмету “Технология”, повышения технологической культуры, расширению кругозора учащихся. Урок расчитан на обощение знаний девочек и м...
![](/sites/default/files/pictures/2013/01/17/picture-37102-1358440021.jpg)
Разработка игры для учащихся 6-х классов "Умники и умницы"
Игру можно провести в 6-м классе среди учащихся одного класса или среди параллельных классов.Участники: команды из 5 человек.Цели:обучающие: обобщить и систематизировать знания по общим пон...
![](/sites/default/files/pictures/2014/07/05/picture-462661-1404575545.jpg)
Математическая игра для учащихся 5-6 классов "Умники и умницы"
Внеурочная деятельность. Математическая игра для учащихся 5-6 классов "Умники и умницы"...
![](/sites/default/files/pictures/2020/06/08/picture-1185979-1591598205.jpg)
Урок-игра по информатике для 8-х классов "Умники и умницы"
Урок-игра «Умники и умницы» построен по принципу известной одноименной телеигры и включает в себя три равнозначных тура и проведение суперигры. Цель игры: обобщение и систематизация знаний...
![](/sites/default/files/pictures/2020/06/29/picture-1191346-1593424263.jpg)
Программа внеурочной деятельности по русскому языку для учащихся 5-9 классов "Умники и умницы"
Программа внеурочной деятельности по русскому языку. Направление: научно-познавательное. Возрастная группа: 5-9 классы....
![](/sites/default/files/pictures/2014/04/11/picture-435441-1397214602.jpg)
Программа занятий для учащихся 5-х классов «Умники и умницы» в рамках психолого-педагогического сопровождения программы «Одаренные дети»
Программа из 10 занятий, направленных на развитвие познавательных психических процессов, мотивационной и коммуникативной сфер для учащихся 5-х классов...